武器・武装に関するデータは、以下の3セクションで構成されている。
(1) 武器名データ:武器名のみを定義したデータ。
(2) 武器データ:攻撃力などの性能を定義。(1)を呼び出す。
(3) 武装データ:兵器が装備する武器1~4と最大弾数。(2)を呼び出す。
データの流れとしては(1)(2)(3)の順序のはずである。(以下、説明もこの順序で行う)
しかし実際のデータの順番は(3)(2)(1)の順番に配置されている。
また(1)~(3)それぞれに没データと重複データが存在する。
(没データに関しては
兵器指定値一覧上での兵器名「-」となっている没兵器のものと思われる)
全くオリジナルの兵器をバイナリ編集で作成するなら、没データから手を付けるのが簡単である。
重複データは理論上使えないことは無いが、CD-ROM内のUNITPACKのデータ全体に手を付ける必要が出てくる。
データの位置
以下は鋼鉄、作戦内に格納されている武器・武装データの位置を示す。
アドレスはあくまでファイルをエキスプローラから開いた時の位置であり、CDイメージ全体における位置ではない。
どちらもGAME2.BINとSHINHEI.BINの2ファイルにデータが格納されているが、
無改造状態ではどちらの武器・武装データにも全く違いがない。よってデータ件数も同一である。
実際のゲームプレイに使われる(攻撃力の改造結果が反映する)のはGAME2.BINの方であり、
基本的にはこちらの改造だけでも問題ない。しかしGAME2.BINの改造だけではその内容が反映されない箇所がある。
CPマップ間の新兵器登場シーン(強制乗り換え時の攻撃力等表示)である。
よってSHINHEI.BINのデータは新兵器シーンで使われると推測される(未検証)。
データ件数は実際のバイト数に基づいており、没データと重複データも含む。
|
鋼鉄の旋風 |
作戦ファイル |
|
ファイル内アドレス |
データ 件数 |
ファイル内アドレス |
データ 件数 |
|
GAME2.BIN |
SHINHEI.BIN |
GAME2.BIN |
SHINHEI.BIN |
| 武装データ |
7CFF4~ |
44BC~ |
622 |
81D90~ |
45D8~ |
632 |
| 武器データ |
|
|
425 |
|
|
428 |
| 武器名データ |
~807C7 |
~7C8F |
141 |
~85602 |
~7E4A |
141 |
(1)武器名データ
例えば「20mmキカンホウ」や「500kgバクダン」といった武器の名前のみが定義されている。
武器名に使われているのは英数カナなので、
文字指定値一覧の1バイト文字が使われる。
1データ当たり9バイトである。
(例)※10バイト目は必ず00となる。よって実際に使えるのは8文字目までである。
| 表示 |
1 |
5 |
0 |
㎜ |
ヤ |
ホ |
ウ |
|
|
| バイナリ |
38 |
3C |
37 |
47 |
8F |
7F |
50 |
01 |
00 |
(2)武器データ
| 何バイト目 |
内容 |
備考 |
| 1 |
武器名 |
(1)武器名データを指定値で呼び出す。 |
| 2 |
射程 |
|
| 3 |
優先度 |
|
| 4 |
価格 |
弾1つあたりの価格。ほとんどの場合$1だが、例外としてランカスターの5t爆弾が1発あたり$50かかる。 また1機1発あたりの価格なので、補給時はこの価格値×機数×補充弾数量が資金から差し引かれる。 |
| 5 |
? |
仕様不明 |
| 6 |
| 7 |
対司令部 |
|
| 8 |
対航空 |
|
| 9 |
対装甲 |
|
| 10 |
対非装甲 |
|
| 11 |
対艦 |
|
| 12 |
対潜水艦 |
|
| 13 |
役割 |
武器の中には攻撃だけでなく、特殊な役割を持っているものがあり、それをここで表現する。 00:通常攻撃用 01:爆撃 04:反撃用? 02:移動後間接攻撃可 06:間接攻撃 0C:補給物資 14h:タンク |
(例)(追記予定)
(3)武装データ
武器1~4(各2バイト)、武器毎の弾数1~4(各1バイト)の計12バイトで構成される。
(例)
大和(最終時)の武装データ
|
武器1 |
武器2 |
武器3 |
武器4 |
弾1 |
弾2 |
弾3 |
弾4 |
| 表示 |
460㎜砲(関) |
460㎜砲(直) |
NOT |
127㎜AA砲 |
15 |
15 |
0 |
15 |
| バイナリ |
0045 |
0043 |
0000 |
0044 |
0F |
0F |
00 |
0F |
(追記予定)
最終更新:2021年08月12日 13:03