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武器・武装に関するデータは、以下の3セクションで構成されている。

(1) 武器名データ:武器名のみを定義したデータ。
(2) 武器データ:攻撃力などの性能を定義。(1)を呼び出す。
(3) 武装データ:兵器が装備する武器1~4と最大弾数。(2)を呼び出す。

データの流れとしては(1)(2)(3)の順序のはずである。(以下、説明もこの順序で行う)
しかし実際のデータの順番は(3)(2)(1)の順番に配置されている。

また(1)~(3)それぞれに没データと重複データが存在する。
(没データに関しては兵器指定値一覧上での兵器名「-」となっている没兵器のものと思われる)
全くオリジナルの兵器をバイナリ編集で作成するなら、没データから手を付けるのが簡単である。
重複データは理論上使えないことは無いが、CD-ROM内のUNITPACKのデータ全体に手を付ける必要が出てくる。

データの位置

以下は鋼鉄、作戦内に格納されている武器・武装データの位置を示す。
アドレスはあくまでファイルをエキスプローラから開いた時の位置であり、CDイメージ全体における位置ではない。

どちらもGAME2.BINとSHINHEI.BINの2ファイルにデータが格納されているが、
無改造状態ではどちらの武器・武装データにも全く違いがない。よってデータ件数も同一である。

実際のゲームプレイに使われる(攻撃力の改造結果が反映する)のはGAME2.BINの方であり、
基本的にはこちらの改造だけでも問題ない。しかしGAME2.BINの改造だけではその内容が反映されない箇所がある。
CPマップ間の新兵器登場シーン(強制乗り換え時の攻撃力等表示)である。
よってSHINHEI.BINのデータは新兵器シーンで使われると推測される(未検証)。

データ件数は実際のバイト数に基づいており、没データと重複データも含む。
鋼鉄の旋風 作戦ファイル
ファイル内アドレス データ
件数
ファイル内アドレス データ
件数
GAME2.BIN SHINHEI.BIN GAME2.BIN SHINHEI.BIN
武装データ 7CFF4~ 44BC~ 622 81D90~ 45D8~ 632
武器データ 425 428
武器名データ ~807C7 ~7C8F 141 ~85602 ~7E4A 141

(1)武器名データ

例えば「20mmキカンホウ」や「500kgバクダン」といった武器の名前のみが定義されている。
武器名に使われているのは英数カナなので、文字指定値一覧の1バイト文字が使われる。
1データ当たり9バイトである。

(例)※10バイト目は必ず00となる。よって実際に使えるのは8文字目までである。
表示 1 5 0  
バイナリ 38 3C 37 47 8F 7F 50 01 00

(2)武器データ

何バイト目 内容 備考
1 武器名 (1)武器名データを指定値で呼び出す。
2 射程
3 優先度
4 価格 弾1つあたりの価格。ほとんどの場合$1だが、例外としてランカスターの5t爆弾が1発あたり$50かかる。
また1機1発あたりの価格なので、補給時はこの価格値×機数×補充弾数量が資金から差し引かれる。
5 仕様不明
6
7 司令部
8 対航空
9 対装甲
10 対非装甲
11 対艦
12 対潜水艦
13 役割 武器の中には攻撃だけでなく、特殊な役割を持っているものがあり、それをここで表現する。
00:通常攻撃用 01:爆撃 04:反撃用? 02:移動後間接攻撃可 06:間接攻撃 0C:補給物資 14h:タンク

(例)(追記予定)

(3)武装データ

武器1~4(各2バイト)、武器毎の弾数1~4(各1バイト)の計12バイトで構成される。
(例)大和(最終時)の武装データ
武器1 武器2 武器3 武器4 弾1 弾2 弾3 弾4
表示 460㎜砲(関) 460㎜砲(直) NOT 127㎜AA砲 15 15 0 15
バイナリ 0045 0043 0000 0044 0F 0F 00 0F

(追記予定)
最終更新:2021年08月12日 13:03