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「よくある質問」(2018/05/10 (木) 00:52:36) の最新版変更点
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#contents
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**■ リセマラ関連
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***▶&color(Yellow){リセマラはできる?}
&color(Yellow){「新規配布キャンペーン」}中の今こそリセマラのチャンスです。
チュートリアル終了時に1弾1BOX(24パック)+2弾4パックの合計&bold(){28パック}が配布されます。
詳しくは「[[リセマラ情報]]」のページにまとめました。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){GAME CHANGERが無いと勝てない?}
デッキによります。
GAME CHANGERは、名前のとおりゲームを一変させてしまえる強力なカードが多いです。
ですが「GAME CHANGERはデッキに1種類につき1枚まで」なので引けないことも多々あります。
あれば勝てる可能性は増えるものですが、無ければ勝てないのならそのデッキは厳しいかもしれません。
それでもあれば強いことは確実なので、リセマラの機会には積極的に狙ってください。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){PC版はないの?}
ありません。
推奨はしませんが、Androidエミュレーター上での起動は可能です。
有名なところだと「BlueStacks」や「Nox App Player」あたりが挙げられるでしょうか。
いつでもアプリ側でエミュレーター対策される可能性があることを踏まえた上で自己責任で検討してください。
また、どちらも国産では無いので、ある程度の知識をもって使用したほうがよさそうです。
できない場合、バージョンか「ROOT」がオフになっているかを確認してください。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){無課金でカードを集めていくには?}
各国の[[レベルアップ報酬]]でもらえる「ビルドチケット」や、
ゲーム内通貨の「150 NEURO」を支払うことで、誰でも『ビルド戦』に参加できます。
この『ビルド戦』は、全敗しても損にはならない報酬がもらえるため、やり得です。
『ビルド戦』とは、表示されるカードを1~3枚で選択していきデッキを組んで戦う対戦モードになります。
このモードはレンタルカードで行われるので、相手との資産差に関係なく対戦することができます。
また、報酬では勝利数に関わらず、「パックチケット」が最低でも1枚もらえます。
「(A1)パックチケット」と「(A2)パックチケット」のどちらがもらえるかはランダムのようです。
ビルド戦の5戦中で4勝以上できれば、もう1回ビルド戦へ参加できるだけの「150 NEURO」が入手できます。
全勝すれば、ビルド戦に2回参加できる「300 NEURO」が手に入ります。
&u(){4勝以上し続けることができれば}、実質無限にパックチケットを増やしつつビルド戦を繰り返すことが可能です。
仮に『ビルド戦』で負け越してしまっても、[[デイリーミッション>ミッション]]やログインボーナスでNEUROを貯めて挑戦したり、
各国の[[レベルアップ報酬]]で「ビルドチケット」を入手して挑戦することができます。
対戦相手がいないときは、時間を改めてプレイしてみてください。
#right(){&link_up(△)}
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**■ 通信エラー関連
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***▶&color(Yellow){ゲームのダウンロードができない。}
Wi-Fi回線でゲームデータのダウンロード中に接続エラーでトップ画面に戻されることが多発する場合があります。
一度アプリを閉じて再起動するか、LTE回線でダウンロードを始めてからWi-Fiに切り替えることで解決することもあります。
ダウンロードの際、途中のいくつかのデータがWi-Fi回線でエラーになりやすいようです。
そこを越えるとWi-Fiでも問題なくなるので、手間になってしまいますがLTE回線との切り替えを試みてください。
また、Wi-Fiが不安定だと厳しいので、できるかぎり良い通信状態の場所でダウンロードした方が成功します。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){タイトルから進めない。始めようとすると落ちる。}
スマホ内のデータ容量が不足している可能性があります。
他のアプリを消して軽くしたらできるようになったという方もいるそうです。
ジャンクファイルやキャッシュ、使用メモリを減らしたりすることでも可能になるかもしれません。
このアプリはダウンロード完了後で、だいたい1.5GB以上の容量を使います。
アプリデータ量 1.5GB + 空き容量 2.0GB くらいはあったほうがいいです。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){チュートリアルの対戦が始まらない。}
チュートリアルの戦闘が始まるときになぜか重いことがあります。
「ACCESS」からいつまで経っても進まないようであれば、アプリを閉じて再起動してみてください。
また、Wi-Fiが不安定だと厳しいので、できるかぎり良い通信状態の場所で行った方がスムーズに進行できます。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){対戦開始/対戦中にアプリが落ちた。}
通信状態が少しでも不安定だと起こりやすい不具合です。
特にWi-Fiが不安定だとこの事態が発生するので、できるかぎり安定した通信状態の場所をおススメします。
『WAR OF BRAINS』は電脳世界で最先端の対戦のはずですが、Wi-Fi回線にはあまり強くないようです。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){相手が動かなくなったんだけど生きてる?}
いいえ。対戦で言えば、死んでいる可能性が高いです。
「通信中・・・」で動かないなら、フリーズかアプリが落ちてます。
1ターンの制限時間は80秒なので、それ以上が経過してもターンがまわってこなければ確実に落ちてます。
フリーズの場合、エモートだけは使えることが多いので意思の疎通を計ってみてもいいかもしれません。
自分側の原因でフリーズした可能性があるときは、自分からタスクキルしてください。
相手のアプリが落ちている場合には、自動的に「切断による敗北」の扱いになっています。
あなたも少し待ってみてからアプリをタスクキルしてください。
故意に遅延、切断する方もいないとは言えませんが、その場合はむしろ精神的にあなたの完全勝利です。
敗北を直視できない方に対して感情を浪費するより、もっと強い相手を求めてさらなる挑戦を続けてください。
#right(){&link_up(△)}
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**■ ゲームシステム関連
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***▶&color(Yellow){登録名やアイコンの変更はできる?}
自由に何度でも変更できます。
「ホーム画面」左上のユーザーアイコン⇒「プロフィール画面」の名前欄やユーザーアイコンをタップ⇒任意で変更。
他 プロフィール画面では、"USER IDの確認"、"称号の変更"、"合計勝利数の確認"、"各国Lvの確認"、"所持BPやRPの確認"ができます。
アイコンは、所持しているカードに合わせて追加されます。(2017年7月15日 アップデートでスペルもアイコンに対応しました)
所持カードがUNDER SIDE版ならUNDER SIDE版のアイコンになります。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){未所持カードをクリエイト(生成)したい。}
「ホーム画面」⇒「DECK」⇒「カードリスト」⇒画面上部にある「所持カード」の隣の「全カード」をタップすると未所持カードが表示されます。
欲しいカードをタップし、必要な数のBITがあれば「クリエイト」できます。
全ての所持カードが表示された状態から「全カード」表示にするとLordingに時間がかかったり、アプリが落ちることもあります。
欲しいカードがわかっている場合は、先に「フィルタ」を使っておくと楽になると思います。
&color(Yellow){※ 配布中のPRカードはその期間中にはクリエイトできません。期間終了後に可能になります。}
※ すでに3枚所持しているカードはクリエイトできません。同じカードは通常版・UNDER SIDE版でそれぞれ3枚までになります。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){ミッションの更新時刻は?/ミッションは変更できる?}
毎日0:00に更新されます。
「イベントミッション」は進行状況に関わらず更新されます。
%%「指定国の勝利数ミッション」は達成するまで前日のものを引き継ぎ続けます。%%
%%達成していた場合には、更新時刻に新たな「指定国の勝利数ミッション」が支給されます。%%
%%「指定国の勝利数ミッション」は、1日に1つまで変更することができます。%%
%%『ミッション一覧』⇒ミッションの右上の「×」をタップで変更します。%%
2017年7月15日 大型アップデートによるUI変更から、デイリーミッションはその日まで。
また、&u(){ミッション変更ができなくなっています}。 仕様変更なのか忘れてるだけなのかは不明です。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){フレンドの登録方法は?/いないと不都合はある?}
『フレンド』⇒『ID検索』で申請します。
自分のUSER IDは「ID検索画面」か「プロフィール画面」で確認できます。
フレンドになると、ログイン状況の表示と「フレンド対戦」ができます。
Twitterで「#ウォーブレ」で検索すると、フレンド募集している方が見つかるかもしれません。
過去には「期間終了時にフレンド数5人以上でパック配布」といったイベントもありましたが、
現在はそういったイベントもなく、フレンドがいないことによる不都合は無いと言えます。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){所持しているチケットが知りたい。}
「HOME画面」⇒右上の「MENU」⇒「ITEM」で現在所持しているアイテム(チケット)が表示されます。
その画面から、各種チケットの使用先に直接移動することもできます。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){引き継ぎコードの発行は?/入力は?}
「HOME画面」⇒右上の「MENU」⇒「OPTION」⇒「引き継ぎコード」で登録できます。
引き継ぎIDとパスワードは控えておいたほうがいいです。
一度引き継ぎに使用すると、再度登録が必要になります。
引き継ぎするには、まだゲームを始めていない状態(データ消去)で、
「タイトル画面」にある「MENU」⇒「引き継ぎコード」から入力してください。
万が一、引継ぎに失敗した場合には、タカラトミーのお問い合わせ窓口かゲーム内問い合わせで、
ユーザー名や引継ぎコード、パスなど、わかるかぎりの情報を送るとサルベージしてもらえることもあります。
(サルベージには3日~1週間以上の時間がかかる可能性があります)
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){ルールや用語を確認したい/公式のヘルプを読みたい。}
「HOME画面」⇒右上の「MENU」⇒「HELP」で確認できます。
キーワード能力などの各種用語は、その中の「カード」から先で見ることができます。
また、用語だけなら公式HPの『[[用語集>http://www.takaratomy.co.jp/products/wob_ocg/glossary/]]』やこのwikiの「[[用語・キーワード]]」ページでも確認頂けます。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){問い合わせがしたい。}
「HOME画面」⇒右上の「MENU」⇒「OPTION」⇒「お問い合わせ」からできます。
(株)タカラトミーのお客様サポート「[[お問い合わせ>http://www.takaratomy.co.jp/support/other.html]]」からメールを送ることもできます。
#right(){&link_up(△)}
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**■ 対戦関連
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***▶&color(Yellow){PvPでマッチングしない。}
参加しているユーザーが多い時間帯を狙ってみてください。
19時~深夜2時くらいにかけての時間帯にプレイするユーザーが多いみたいです。
デイリーミッションの切り替え(0時)前後もマッチングする可能性が高いと思います。
ジンクス的なものでも良ければ、使用するデッキ(所属国)を変えるとマッチングしやすい事があるらしいです。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){ゲームが進行しなくなった。}
対戦中にゲームが進行しなくなる不具合が発生することがあります。
特に、ゲーム進行の「DRAW」か「MEMORY」の選択時に起こることが多いようです。
相手が急に動かなくなり、エモートで何かを訴えていたら、この不具合が起きている可能性が高いです。
対戦画面の「OPTION」を開いて「ギブアップ」ボタンが消灯していると確実にこの不具合です。
アプリを閉じるしか解決法がないので、アプリを再起動してください。
なお、先にアプリを落とした方の敗北になりますが、待ち続けるのも時間の無駄です。
再起動時に「通信の切断であなたの敗北になりました」と表示されて腹がたつかもしれませんがあなたに否はありません。全てアプリのせいです。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){操作ができなくなった。}
エモートやOPTIONも開けず、操作を受けつけなくなっている場合はアプリが停止しています。
アプリをタスクキルして再起動してください。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){ユニットが重なりあっている。}
連続した動作を速めに行うと起こる表示の不具合です。
特に効果があったり、何かを表したものではありません。
自分の場のユニットが重なっていても、相手から見ると正常に見えています。
また、自分から見て正常に表示されていても、相手からは重なって見えている事もあります。
ふとした拍子に戻ったり、戻らずにそのまま進行したりします。
相手との表示はズレていても、見えているままの位置で、効果に選んだり攻撃対象にして正常に動作します。
重なりが酷い場合には攻撃の指定がしにくい事がありますが、慎重に狙いをつけてみてください。
すっかり&u(){起こらなくなりました}が、以前はユニットが画面外に飛んでいって帰ってこないこともありました。
もし、そうした現象が起こった場合には、ゲーム内の「問い合わせ」から報告してあげてください。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){エモートってどうやるの?}
対戦中に手札を拡大していない状態で、自分のライフを長押しするとエモートが選択できます。
長押ししたまま、いずれかのエモートを選んで使用してください。
エモートは左から「HELLO」「SORRY」「GOOD」「DOWN」「UNHAPPY」の5種類です。
正式リリース前のときは上記の文字入りエモートでした。
エモートは1つのターンの間に3回まで行うことができます。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){対戦をギブアップしたい。}
対戦画面の左中央にある「OPTION」から「ギブアップ」を押すとできます。
スマホにあるBACKボタンを押す方法でも「OPTION」を開けます。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){先行入力って?/先行入力による不具合はある?}
「先行入力」とは、配置や攻撃などの動作をそれが処理される前に入力することです。
以前に行われたアップデートから先行入力しても基本的にフリーズはしなくなりました。
ですが、先行入力しすぎると、相手との同期に時間がかかったり、同期ズレからエラーで落ちたり、
カードの表示がずれたり、本来できない挙動ができてしまったり、能力や効果の解決が正常な挙動にならなかったりします。
特に「対象のステータスや状態を参照して解決する効果」を使うときは先行入力だと正常に処理されないので注意が必要です。
過度な先行入力は控えたり、「通信状態が不安定」と表示されるときには控えておいたほうが賢明です。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){オーバーヒートが上手くいかない。/オーバーヒートでブーストできない。}
「オーバーヒート」ボタンが戻ってしまうときは、軽くタップすると上手くいくことが多いです。
「オーバーヒート」で行えるのは&u(){「ユニットの召喚」のみ}になります。
ブースト能力の使用やスペルの使用はできないので注意してください。これは不具合ではなくゲームシステムの仕様です。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){終盤で突然に負けたんだけどバグ?}
いいえ。おそらくデッキ切れだと思います。
デッキの残りが0枚になった状態からドローをすると敗北になります。
残り枚数で&bold(){「&color(Green){緑} ⇒ &color(Yellow){黄} ⇒ &color(Red){赤}」}とデッキの色が変わるので対戦が長引いたときは気にしてみてください。
デッキの残り枚数は、デッキをタップし続けることで確認もできます。
デッキ枚数が少なくなってきたら「オーバーヒート」を使ってメモリーを砕き、
ターン開始時の「ドローorメモリー」で、メモリーを選んで引き延ばすこともできます。
もしデッキ枚数に余裕があるにも関わらず急に敗北したのなら通信トラブル関係かもしれません。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){1ダメージ受けただけで破壊されたんだけどバグ?}
バグではないです。
おそらく<[[狙撃戦士 スナイプ]]>や<[[双警機 アルト=オルト]]>のようなユニットに、
<[[宵の露 アサギリ]]>が「ブースト」された状態だと思います。
<[[宵の露 アサギリ]]>が&color(Yellow){「ブースト」効果で与えた「このユニットがダメージを与えたユニットを破壊する。」の効果は永続}です。
それによって「ダメージを受けたユニットが即破壊されてしまう」状態だったのだと思われます。
(効果は、対戦中の「ログ」や、それらのユニットを長押しすると表示される「そのユニットの現在の状態」で確認もできます)
#region(具体的な効果の解説)
具体的には、
<[[狙撃戦士 スナイプ]]>や<[[双警機 アルト=オルト]]>などの「ダメージを飛ばせるユニット」がいるとします。
そのユニットに<[[宵の露 アサギリ]]>を「ブースト(場にいるユニットに重ねて効果を使用)」します。
_
このとき、<[[宵の露 アサギリ]]>のカードテキストである、
&color(Yellow){「▶&bold(){ブースト}:「このユニットがダメージを与えたユニットを破壊する。」を与える。ターン終了時まで+1/+1する。」}
によって、「ブースト」したユニットに「このユニットがダメージを与えたユニットを破壊する。」の効果(能力)を与えています。
このカードテキストはわかりづらいですが、
|LEFT:▶&bold(){ブースト}:|h
|LEFT:&color(Yellow){「このユニットがダメージを与えたユニットを破壊する。」を与える。}|
|LEFT:&color(Yellow){ターン終了時まで+1/+1する。}|
で、&u(){それぞれ独立しています。}
さらに噛み砕くと、
|LEFT:▶&bold(){「ブースト」を受けたユニットに以下の効果を与える(期限の記載はない)}:|h
|LEFT:&color(Yellow){そのユニットに「このユニットがダメージを与えたユニットを破壊する。」の効果を与える。(期限の記載はない)}|
|LEFT:&color(Yellow){そのユニットのステータスをターン終了時まで+1/+1する。(こちらはターン終了時までの記載がある)}|
となります。
そのため、ターン終了時に解除されるのは+1/+1のステータス強化のみです。
同時に与えられた「このユニットがダメージを与えたユニットを破壊する。」の効果のテキストに期限の記載はないので、
&color(Yellow){そのユニットが場を離れるまで「このユニットがダメージを与えたユニットを破壊する。」の効果が持続します。}
_
この場合、「ブースト」を受けた<[[狙撃戦士 スナイプ]]>や<[[双警機 アルト=オルト]]>は、
それが場から離れるまで&color(Yellow){永続的に「このユニットがダメージを与えたユニットを破壊する。」効果を持ち続けている}ことになります。
_
<[[狙撃戦士 スナイプ]]>であれば、
「敵ユニットが攻撃したとき、そのユニットに1ダメージを与える。」+「このユニットがダメージを与えたユニットを破壊する。」
の効果を合わせ持っていることになり、
対峙した相手ユニットは「攻撃しようとすると先に1ダメージを受け、破壊効果ですぐに破壊されてしまう」状態です。
こうなってしまうと<[[狙撃戦士 スナイプ]]>をどうにかするまでみだりに攻撃できません。
_
それでも、 こんなのチートじゃないか。これで負けるわけないだろう。クソゲ。というほどではなく、
なんらかのカードで&color(Yellow){「破壊、手札に戻す、効果を消す」のいずれかをされてしまえば無効}です。
2枚もカードを使って用意したものが1枚で対応されてしまったなら、たいていは損です。
「対処を強いる」こと自体は強いと言えますが、「対処された結果が損」ではあまり意味がありません。
そしてこれを対処するためのカードをわざわざ採用するまでもなく、多く採用されやすいカードで対処されてしまいます。
_
これに「対処できないからほぼ詰み」なデッキで対峙してしまうこともあるとは思います。
でも&color(Yellow){「対処されやすく、されてしまえば損」}ということで、こうした即死コンボはほとんど採用されなくなりました。
<[[双警機 アルト=オルト]]>+<[[宵の露 アサギリ]]>のコンボは未だに多く採用されていますが、
これも、相手のターンには対処されてしまうのを前提で「1回だけでも相手の場を流せればいい」として使われています。
_
ここまで書いておいてなんですが、そうは言っても&color(Yellow){初見殺し感がすごくあります。}
初めて遭遇したときにこれをバグだと思ったとしてもおかしくありません。
この効果に関して&color(Yellow){過去にわざわざ公式Twitterが説明ツイートをしたことがある}くらいです。
(公式ツイート LINK:&u(){【[[1/3>https://twitter.com/wob_ocg/status/806455776160026625]]】}、&u(){【[[2/3>https://twitter.com/wob_ocg/status/806456039956574208]]】}、&u(){【[[3/3>https://twitter.com/wob_ocg/status/806456129706291200]]】})
でも、知ってしまえば怖くない。ので、次にもし出会ったときには早いうちに破壊してしまってください。
#endregion
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){第2弾「ソウルを得たとき」の効果が発動しない。}
ソウルは、ユニットが破壊されるなどで最大9まで貯まる、プレイヤーが使用できる必殺技「ソウルバースト」のゲージです。
このゲージが「ソウルを得た」と判定するのは「ソウルが+1されたとき」のみになります。
そのため、「ソウルがすでに最大(9)まで貯まっているとき」や「すでにソウルバーストを使用した後」には、
ソウルを得られる行動や効果を使っても実際にソウルは+1されていないので「ソウルを得たとき」の条件を満たしません。
また、この効果に限らず&color(Yellow){追加効果の条件を満たしている手札のカードは周囲が&color(#ff667c){赤く}光ります}。
光っていない場合は条件を満たしていないので、追加効果が発動するかどうかの基準にできます。
#right(){&link_up(△)}
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**■ その他
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***▶&color(Yellow){プラクティス必勝法って?}
NPCであるプラクティス戦は以下を把握してしまえば簡単に勝つことができます。
・相討ち、一方的に破壊できる場合にはユニットへの攻撃を優先する。
・基本的に、場に召喚した順にユニットが攻撃する。
・コンボやシナジー効果を意図的には狙わない。
・相手のユニットが持つ付与された能力や効果は考慮しない。
・手札のユニットを出せるならスペルより優先して配置する。
以上を守って行動します。これを踏まえて、ある程度の動きを間接的に操作できます。
カードの効果やコンボの確認がしたい際などに活用してください。
最も簡単な方法は「<[[狙撃戦士 スナイプ]]>に<[[宵の露 アサギリ]]>をブースト」して置いておくことになります。
これで相手ユニットを放置しておいても攻撃しようとして破壊されていきます。
※ プラクティス戦でナビゲーターが使用するデッキはリリース時から変わっていませんが、
「E.G UNION」の<[[検体隊長 モルモン]]>の効果でデッキ外から手札に加わる【キメラ】の種類が拡張パックの追加で増えたため、
運が悪いと<[[心喰い]]>のような巨大ユニットが登場する場合もあります。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){なんでこのwikiってPC閲覧推奨なの?}
本当にごめんなさい。
第1弾のほとんどの編集が終わってから気づきました。
スマホから見づらすぎるwikiになってしまっているからです。
#right(){&link_up(△)}
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&bold(){▽コメント}
#pcomment(new,reply,20,nsize=3)
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#contents
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**■ リセマラ関連
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***▶&color(Yellow){リセマラはできる?}
&color(Yellow){「新規配布キャンペーン」}中の今こそリセマラのチャンスです。
チュートリアル終了時に1弾と4弾を1BOX(24パック ×2)+2弾,3弾,5弾を3パックの合計&bold(){57パック}が配布されます。
詳しくは「[[リセマラ情報]]」のページにまとめました。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){GAME CHANGERが無いと勝てない?}
デッキによります。
GAME CHANGERは、名前のとおりゲームを一変させてしまえる強力なカードが多いです。
ですが「GAME CHANGERはデッキに1種類につき1枚まで」なので引けないことも多々あります。
あれば勝てる可能性は増えるものですが、無ければ勝てないのならそのデッキは厳しいかもしれません。
それでもあれば強いことは確実なので、リセマラの機会には積極的に狙ってください。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){PC版はないの?}
ありません。
推奨はしませんが、Androidエミュレーター上での起動は可能です。
有名なところだと「BlueStacks」や「Nox App Player」あたりが挙げられるでしょうか。
いつでもアプリ側でエミュレーター対策される可能性があることを踏まえた上で自己責任で検討してください。
また、どちらも国産では無いので、ある程度の知識をもって使用したほうがよさそうです。
できない場合、バージョンか「ROOT」がオフになっているかを確認してください。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){無課金でカードを集めていくには?}
各国の[[レベルアップ報酬]]でもらえる「ビルドチケット」や、
ゲーム内通貨の「150 NEURO」を支払うことで、誰でも『ビルド戦』に参加できます。
この『ビルド戦』は、全敗しても損にはならない報酬がもらえるため、やり得です。
『ビルド戦』とは、表示されるカードを1~3枚で選択していきデッキを組んで戦う対戦モードになります。
このモードはレンタルカードで行われるので、相手との資産差に関係なく対戦することができます。
また、報酬では勝利数に関わらず、「パックチケット」が最低でも1枚もらえます。
「(A1)パックチケット」から「(B2)パックチケット」のどれがもらえるかはランダムのようです。
ビルド戦の5戦中で4勝以上できれば、もう1回ビルド戦へ参加できるだけの「150 NEURO」が入手できます。
全勝すれば、ビルド戦に2回参加できる「300 NEURO」が手に入ります。
&u(){4勝以上し続けることができれば}、実質無限にパックチケットを増やしつつビルド戦を繰り返すことが可能です。
仮に『ビルド戦』で負け越してしまっても、[[デイリーミッション>ミッション]]やログインボーナスでNEUROを貯めて挑戦したり、
各国の[[レベルアップ報酬]]で「ビルドチケット」を入手して挑戦することができます。
対戦相手がいないときは、時間を改めてプレイしてみてください。
#right(){&link_up(△)}
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**■ 通信エラー関連
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***▶&color(Yellow){ゲームのダウンロードができない。}
Wi-Fi回線でゲームデータのダウンロード中に接続エラーでトップ画面に戻されることが多発する場合があります。
一度アプリを閉じて再起動するか、LTE回線でダウンロードを始めてからWi-Fiに切り替えることで解決することもあります。
ダウンロードの際、途中のいくつかのデータがWi-Fi回線でエラーになりやすいようです。
そこを越えるとWi-Fiでも問題なくなるので、手間になってしまいますがLTE回線との切り替えを試みてください。
また、Wi-Fiが不安定だと厳しいので、できるかぎり良い通信状態の場所でダウンロードした方が成功します。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){タイトルから進めない。始めようとすると落ちる。}
スマホ内のデータ容量が不足している可能性があります。
他のアプリを消して軽くしたらできるようになったという方もいるそうです。
ジャンクファイルやキャッシュ、使用メモリを減らしたりすることでも可能になるかもしれません。
このアプリはダウンロード完了後で、だいたい1.5GB以上の容量を使います。
アプリデータ量 1.5GB + 空き容量 2.0GB くらいはあったほうがいいです。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){チュートリアルの対戦が始まらない。}
チュートリアルの戦闘が始まるときになぜか重いことがあります。
「ACCESS」からいつまで経っても進まないようであれば、アプリを閉じて再起動してみてください。
また、Wi-Fiが不安定だと厳しいので、できるかぎり良い通信状態の場所で行った方がスムーズに進行できます。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){対戦開始/対戦中にアプリが落ちた。}
通信状態が少しでも不安定だと起こりやすい不具合です。
特にWi-Fiが不安定だとこの事態が発生するので、できるかぎり安定した通信状態の場所をおススメします。
『WAR OF BRAINS』は電脳世界で最先端の対戦のはずですが、Wi-Fi回線にはあまり強くないようです。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){相手が動かなくなったんだけど生きてる?}
いいえ。対戦で言えば、死んでいる可能性が高いです。
「通信中・・・」で動かないなら、フリーズかアプリが落ちてます。
1ターンの制限時間は80秒なので、それ以上が経過してもターンがまわってこなければ確実に落ちてます。
フリーズの場合、エモートだけは使えることが多いので意思の疎通を計ってみてもいいかもしれません。
自分側の原因でフリーズした可能性があるときは、自分からタスクキルしてください。
相手のアプリが落ちている場合には、自動的に「切断による敗北」の扱いになっています。
あなたも少し待ってみてからアプリをタスクキルしてください。
故意に遅延、切断する方もいないとは言えませんが、その場合はむしろ精神的にあなたの完全勝利です。
敗北を直視できない方に対して感情を浪費するより、もっと強い相手を求めてさらなる挑戦を続けてください。
#right(){&link_up(△)}
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**■ ゲームシステム関連
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***▶&color(Yellow){登録名やアイコンの変更はできる?}
自由に何度でも変更できます。
「ホーム画面」左上のユーザーアイコン⇒「プロフィール画面」の名前欄やユーザーアイコンをタップ⇒任意で変更。
他 プロフィール画面では、"USER IDの確認"、"称号の変更"、"合計勝利数の確認"、"各国Lvの確認"、"所持BPやRPの確認"ができます。
アイコンは、所持しているカードに合わせて追加されます。(2017年7月15日 アップデートでスペルもアイコンに対応しました)
所持カードがUNDER SIDE版ならUNDER SIDE版のアイコンになります。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){未所持カードをクリエイト(生成)したい。}
「ホーム画面」⇒「DECK」⇒「カードリスト」⇒画面上部にある「所持カード」の隣の「全カード」をタップすると未所持カードが表示されます。
欲しいカードをタップし、必要な数のBITがあれば「クリエイト」できます。
全ての所持カードが表示された状態から「全カード」表示にするとLordingに時間がかかったり、アプリが落ちることもあります。
欲しいカードがわかっている場合は、先に「フィルタ」を使っておくと楽になると思います。
&color(Yellow){※ 配布中のPRカードはその期間中にはクリエイトできません。期間終了後に可能になります。}
※ すでに3枚所持しているカードはクリエイトできません。同じカードは通常版・UNDER SIDE版でそれぞれ3枚までになります。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){ミッションの更新時刻は?/ミッションは変更できる?}
毎日0:00に更新されます。
「イベントミッション」は進行状況に関わらず更新されます。
%%「指定国の勝利数ミッション」は達成するまで前日のものを引き継ぎ続けます。%%
%%達成していた場合には、更新時刻に新たな「指定国の勝利数ミッション」が支給されます。%%
%%「指定国の勝利数ミッション」は、1日に1つまで変更することができます。%%
%%『ミッション一覧』⇒ミッションの右上の「×」をタップで変更します。%%
2017年7月15日 大型アップデートによるUI変更から、デイリーミッションはその日まで。
また、&u(){ミッション変更ができなくなっています}。 仕様変更なのか忘れてるだけなのかは不明です。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){フレンドの登録方法は?/いないと不都合はある?}
『フレンド』⇒『ID検索』で申請します。
自分のUSER IDは「ID検索画面」か「プロフィール画面」で確認できます。
フレンドになると、ログイン状況の表示と「フレンド対戦」ができます。
Twitterで「#ウォーブレ」で検索すると、フレンド募集している方が見つかるかもしれません。
過去には「期間終了時にフレンド数5人以上でパック配布」といったイベントもありましたが、
現在はそういったイベントもなく、フレンドがいないことによる不都合は無いと言えます。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){所持しているチケットが知りたい。}
「HOME画面」⇒右上の「MENU」⇒「ITEM」で現在所持しているアイテム(チケット)が表示されます。
その画面から、各種チケットの使用先に直接移動することもできます。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){引き継ぎコードの発行は?/入力は?}
「HOME画面」⇒右上の「MENU」⇒「OPTION」⇒「引き継ぎコード」で登録できます。
引き継ぎIDとパスワードは控えておいたほうがいいです。
一度引き継ぎに使用すると、再度登録が必要になります。
引き継ぎするには、まだゲームを始めていない状態(データ消去)で、
「タイトル画面」にある「MENU」⇒「引き継ぎコード」から入力してください。
万が一、引継ぎに失敗した場合には、タカラトミーのお問い合わせ窓口かゲーム内問い合わせで、
ユーザー名や引継ぎコード、パスなど、わかるかぎりの情報を送るとサルベージしてもらえることもあります。
(サルベージには3日~1週間以上の時間がかかる可能性があります)
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){ルールや用語を確認したい/公式のヘルプを読みたい。}
「HOME画面」⇒右上の「MENU」⇒「HELP」で確認できます。
キーワード能力などの各種用語は、その中の「カード」から先で見ることができます。
また、用語だけなら公式HPの『[[用語集>http://www.takaratomy.co.jp/products/wob_ocg/glossary/]]』やこのwikiの「[[用語・キーワード]]」ページでも確認頂けます。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){問い合わせがしたい。}
「HOME画面」⇒右上の「MENU」⇒「OPTION」⇒「お問い合わせ」からできます。
(株)タカラトミーのお客様サポート「[[お問い合わせ>http://www.takaratomy.co.jp/support/other.html]]」からメールを送ることもできます。
#right(){&link_up(△)}
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**■ 対戦関連
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***▶&color(Yellow){PvPでマッチングしない。}
参加しているユーザーが多い時間帯を狙ってみてください。
19時~深夜2時くらいにかけての時間帯にプレイするユーザーが多いみたいです。
デイリーミッションの切り替え(0時)前後もマッチングする可能性が高いと思います。
ジンクス的なものでも良ければ、使用するデッキ(所属国)を変えるとマッチングしやすい事があるらしいです。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){ゲームが進行しなくなった。}
対戦中にゲームが進行しなくなる不具合が発生することがあります。
特に、ゲーム進行の「DRAW」か「MEMORY」の選択時に起こることが多いようです。
相手が急に動かなくなり、エモートで何かを訴えていたら、この不具合が起きている可能性が高いです。
対戦画面の「OPTION」を開いて「ギブアップ」ボタンが消灯していると確実にこの不具合です。
アプリを閉じるしか解決法がないので、アプリを再起動してください。
なお、先にアプリを落とした方の敗北になりますが、待ち続けるのも時間の無駄です。
再起動時に「通信の切断であなたの敗北になりました」と表示されて腹がたつかもしれませんがあなたに否はありません。全てアプリのせいです。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){操作ができなくなった。}
エモートやOPTIONも開けず、操作を受けつけなくなっている場合はアプリが停止しています。
アプリをタスクキルして再起動してください。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){ユニットが重なりあっている。}
連続した動作を速めに行うと起こる表示の不具合です。
特に効果があったり、何かを表したものではありません。
自分の場のユニットが重なっていても、相手から見ると正常に見えています。
また、自分から見て正常に表示されていても、相手からは重なって見えている事もあります。
ふとした拍子に戻ったり、戻らずにそのまま進行したりします。
相手との表示はズレていても、見えているままの位置で、効果に選んだり攻撃対象にして正常に動作します。
重なりが酷い場合には攻撃の指定がしにくい事がありますが、慎重に狙いをつけてみてください。
すっかり&u(){起こらなくなりました}が、以前はユニットが画面外に飛んでいって帰ってこないこともありました。
もし、そうした現象が起こった場合には、ゲーム内の「問い合わせ」から報告してあげてください。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){エモートってどうやるの?}
対戦中に手札を拡大していない状態で、自分のライフを長押しするとエモートが選択できます。
長押ししたまま、いずれかのエモートを選んで使用してください。
エモートは左から「HELLO」「SORRY」「GOOD」「DOWN」「UNHAPPY」の5種類です。
正式リリース前のときは上記の文字入りエモートでした。
エモートは1つのターンの間に3回まで行うことができます。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){対戦をギブアップしたい。}
対戦画面の左中央にある「OPTION」から「ギブアップ」を押すとできます。
スマホにあるBACKボタンを押す方法でも「OPTION」を開けます。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){先行入力って?/先行入力による不具合はある?}
「先行入力」とは、配置や攻撃などの動作をそれが処理される前に入力することです。
以前に行われたアップデートから先行入力しても基本的にフリーズはしなくなりました。
ですが、先行入力しすぎると、相手との同期に時間がかかったり、同期ズレからエラーで落ちたり、
カードの表示がずれたり、本来できない挙動ができてしまったり、能力や効果の解決が正常な挙動にならなかったりします。
特に「対象のステータスや状態を参照して解決する効果」を使うときは先行入力だと正常に処理されないので注意が必要です。
過度な先行入力は控えたり、「通信状態が不安定」と表示されるときには控えておいたほうが賢明です。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){オーバーヒートが上手くいかない。/オーバーヒートでブーストできない。}
「オーバーヒート」ボタンが戻ってしまうときは、軽くタップすると上手くいくことが多いです。
「オーバーヒート」で行えるのは&u(){「ユニットの召喚」のみ}になります。
ブースト能力の使用やスペルの使用はできないので注意してください。これは不具合ではなくゲームシステムの仕様です。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){終盤で突然に負けたんだけどバグ?}
いいえ。おそらくデッキ切れだと思います。
デッキの残りが0枚になった状態からドローをすると敗北になります。
残り枚数で&bold(){「&color(Green){緑} ⇒ &color(Yellow){黄} ⇒ &color(Red){赤}」}とデッキの色が変わるので対戦が長引いたときは気にしてみてください。
デッキの残り枚数は、デッキをタップし続けることで確認もできます。
デッキ枚数が少なくなってきたら「オーバーヒート」を使ってメモリーを砕き、
ターン開始時の「ドローorメモリー」で、メモリーを選んで引き延ばすこともできます。
もしデッキ枚数に余裕があるにも関わらず急に敗北したのなら通信トラブル関係かもしれません。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){1ダメージ受けただけで破壊されたんだけどバグ?}
バグではないです。
おそらく<[[狙撃戦士 スナイプ]]>や<[[双警機 アルト=オルト]]>のようなユニットに、
<[[宵の露 アサギリ]]>が「ブースト」された状態だと思います。
<[[宵の露 アサギリ]]>が&color(Yellow){「ブースト」効果で与えた「このユニットがダメージを与えたユニットを破壊する。」の効果は永続}です。
それによって「ダメージを受けたユニットが即破壊されてしまう」状態だったのだと思われます。
(効果は、対戦中の「ログ」や、それらのユニットを長押しすると表示される「そのユニットの現在の状態」で確認もできます)
#region(具体的な効果の解説)
具体的には、
<[[狙撃戦士 スナイプ]]>や<[[双警機 アルト=オルト]]>などの「ダメージを飛ばせるユニット」がいるとします。
そのユニットに<[[宵の露 アサギリ]]>を「ブースト(場にいるユニットに重ねて効果を使用)」します。
_
このとき、<[[宵の露 アサギリ]]>のカードテキストである、
&color(Yellow){「▶&bold(){ブースト}:「このユニットがダメージを与えたユニットを破壊する。」を与える。ターン終了時まで+1/+1する。」}
によって、「ブースト」したユニットに「このユニットがダメージを与えたユニットを破壊する。」の効果(能力)を与えています。
このカードテキストはわかりづらいですが、
|LEFT:▶&bold(){ブースト}:|h
|LEFT:&color(Yellow){「このユニットがダメージを与えたユニットを破壊する。」を与える。}|
|LEFT:&color(Yellow){ターン終了時まで+1/+1する。}|
で、&u(){それぞれ独立しています。}
さらに噛み砕くと、
|LEFT:▶&bold(){「ブースト」を受けたユニットに以下の効果を与える(期限の記載はない)}:|h
|LEFT:&color(Yellow){そのユニットに「このユニットがダメージを与えたユニットを破壊する。」の効果を与える。(期限の記載はない)}|
|LEFT:&color(Yellow){そのユニットのステータスをターン終了時まで+1/+1する。(こちらはターン終了時までの記載がある)}|
となります。
そのため、ターン終了時に解除されるのは+1/+1のステータス強化のみです。
同時に与えられた「このユニットがダメージを与えたユニットを破壊する。」の効果のテキストに期限の記載はないので、
&color(Yellow){そのユニットが場を離れるまで「このユニットがダメージを与えたユニットを破壊する。」の効果が持続します。}
_
この場合、「ブースト」を受けた<[[狙撃戦士 スナイプ]]>や<[[双警機 アルト=オルト]]>は、
それが場から離れるまで&color(Yellow){永続的に「このユニットがダメージを与えたユニットを破壊する。」効果を持ち続けている}ことになります。
_
<[[狙撃戦士 スナイプ]]>であれば、
「敵ユニットが攻撃したとき、そのユニットに1ダメージを与える。」+「このユニットがダメージを与えたユニットを破壊する。」
の効果を合わせ持っていることになり、
対峙した相手ユニットは「攻撃しようとすると先に1ダメージを受け、破壊効果ですぐに破壊されてしまう」状態です。
こうなってしまうと<[[狙撃戦士 スナイプ]]>をどうにかするまでみだりに攻撃できません。
_
それでも、 こんなのチートじゃないか。これで負けるわけないだろう。クソゲ。というほどではなく、
なんらかのカードで&color(Yellow){「破壊、手札に戻す、効果を消す」のいずれかをされてしまえば無効}です。
2枚もカードを使って用意したものが1枚で対応されてしまったなら、たいていは損です。
「対処を強いる」こと自体は強いと言えますが、「対処された結果が損」ではあまり意味がありません。
そしてこれを対処するためのカードをわざわざ採用するまでもなく、多く採用されやすいカードで対処されてしまいます。
_
これに「対処できないからほぼ詰み」なデッキで対峙してしまうこともあるとは思います。
でも&color(Yellow){「対処されやすく、されてしまえば損」}ということで、こうした即死コンボはほとんど採用されなくなりました。
<[[双警機 アルト=オルト]]>+<[[宵の露 アサギリ]]>のコンボは未だに多く採用されていますが、
これも、相手のターンには対処されてしまうのを前提で「1回だけでも相手の場を流せればいい」として使われています。
_
ここまで書いておいてなんですが、そうは言っても&color(Yellow){初見殺し感がすごくあります。}
初めて遭遇したときにこれをバグだと思ったとしてもおかしくありません。
この効果に関して&color(Yellow){過去にわざわざ公式Twitterが説明ツイートをしたことがある}くらいです。
(公式ツイート LINK:&u(){【[[1/3>https://twitter.com/wob_ocg/status/806455776160026625]]】}、&u(){【[[2/3>https://twitter.com/wob_ocg/status/806456039956574208]]】}、&u(){【[[3/3>https://twitter.com/wob_ocg/status/806456129706291200]]】})
でも、知ってしまえば怖くない。ので、次にもし出会ったときには早いうちに破壊してしまってください。
#endregion
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){第2弾「ソウルを得たとき」の効果が発動しない。}
ソウルは、ユニットが破壊されるなどで最大9まで貯まる、プレイヤーが使用できる必殺技「ソウルバースト」のゲージです。
このゲージが「ソウルを得た」と判定するのは「ソウルが+1されたとき」のみになります。
そのため、「ソウルがすでに最大(9)まで貯まっているとき」や「すでにソウルバーストを使用した後」には、
ソウルを得られる行動や効果を使っても実際にソウルは+1されていないので「ソウルを得たとき」の条件を満たしません。
また、この効果に限らず&color(Yellow){追加効果の条件を満たしている手札のカードは周囲が&color(#ff667c){赤く}光ります}。
光っていない場合は条件を満たしていないので、追加効果が発動するかどうかの基準にできます。
#right(){&link_up(△)}
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**■ その他
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***▶&color(Yellow){プラクティス必勝法って?}
NPCであるプラクティス戦は以下を把握してしまえば簡単に勝つことができます。
・相討ち、一方的に破壊できる場合にはユニットへの攻撃を優先する。
・基本的に、場に召喚した順にユニットが攻撃する。
・コンボやシナジー効果を意図的には狙わない。
・相手のユニットが持つ付与された能力や効果は考慮しない。
・手札のユニットを出せるならスペルより優先して配置する。
以上を守って行動します。これを踏まえて、ある程度の動きを間接的に操作できます。
カードの効果やコンボの確認がしたい際などに活用してください。
最も簡単な方法は「<[[狙撃戦士 スナイプ]]>に<[[宵の露 アサギリ]]>をブースト」して置いておくことになります。
これで相手ユニットを放置しておいても攻撃しようとして破壊されていきます。
※ プラクティス戦でナビゲーターが使用するデッキはリリース時から変わっていませんが、
「E.G UNION」の<[[検体隊長 モルモン]]>の効果でデッキ外から手札に加わる【キメラ】の種類が拡張パックの追加で増えたため、
運が悪いと<[[心喰い]]>のような巨大ユニットが登場する場合もあります。
#right(){&link_up(△)}
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***▶&color(Yellow){なんでこのwikiってPC閲覧推奨なの?}
本当にごめんなさい。
第1弾のほとんどの編集が終わってから気づきました。
スマホから見づらすぎるwikiになってしまっているからです。
#right(){&link_up(△)}
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&bold(){▽コメント}
#pcomment(new,reply,20,nsize=3)
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