青の部隊 505小隊 ULZ

シムシティ4

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TIPS


  • システム
    • 難易度を上げるごとに、アドバイザーからの報告のポップアップが減る。
      • 慣れるまでは難易度「簡単」でアドバイザーから問題点を教えてもらったほうがいい。
      • 慣れてくるとポップアップが非常にうざいので、難易度を「困難」にしたほうが精神的にいい。
    • 都市間の取引を結ぶと、ちゃんと両方の都市で収支に影響する。

  • 予算、収支
    • 収支がプラスなら、当然何年たっても予算はマイナスにならない。
      • 大都市に成長していくと(多くの場合は)どんどん黒字に傾く。
    • 収支がマイナスになると、面白いように予算が減る。特に、スピードを最速にすると効果覿面。
      • 予算がいくらあっても、収支がマイナスになっているならいつか破綻する。
      • 序盤で収支が-100$/月になるとかなりやばい。-500$/月とかになると絶望を感じる。
    • 都市の財政が悪化し、予算が0に近くなると、取引で収入を得られる建物をもらえる。
      • しかし、もらうのを期待して貯金を減らすとくれなかったりするので、泣きを見ることも。
    • 一度赤字が先行すると、取引をしないと黒字化は難しい。特に、都市が小さく需要が少ない場合。
    • 取引のねらい目は、国立刑務所。金食い虫の市営刑務所の代わりになる上に、収入源になる。
    • ミサイル発射実験場は、たまに打ち上げ失敗することがある。周囲の建物が破壊される?
    • 地域マップに存在しない都市とは、取引を結べない。地域マップの端にある都市はちょっと不利。
    • 予算が足りなくなったら、ミッションで稼ぐのもあり。
    • 足りない予算を債権でまかなうのは危険。毎月の返済が大変。収入を増やす当てが無いときに、その場をしのぐために借り出したら終わり。

  • 幸福度
    • 基本的に、まっさらな土地は幸福度が高い。
    • 開発が進んだ土地は、幸福度が低くなりやすい。特に住宅地。
    • 公園の存在は、住宅地、商業地、ハイテク産業の幸福度に大きく影響する。
    • 交通量のある道路沿いは、農業の幸福度が低くなる。
    • 幸福度が低くなると、住宅、商業、工業は建物が荒廃する。農業は、荒廃しないが従業員がいなくなる。
    • 荒廃した建物は、それ自体が周囲の幸福度を下げる。
    • 工業地帯は、同じ産業が固まると幸福度が上がる。
    • 放射能汚染のある土地は、全ての幸福度が最悪になる。公害産業でも汚染地帯には入ってこない。
      • 汚染範囲外の土地が1マスでもあれば建物が建つ=w=;

  • 開発
    • まっさらな土地を開発するときは、はじめに低密度住宅地と低密度商業地を作る。
    • 人が住み始めたら農業の開発を進める。
    • 需要がある程度伸びてきたら工業を開発する。
    • 離島、僻地など、面積の少ないところは、風力発電+水道無しで。
    • 工業地区は面積のわりに雇用する人数が少ないので、商業の需要があるならばそちらを優先したほうがいい。
    • 一つの都市を開発すると、それに応じて隣接する都市のRCI需要が変化する。
      • よって、開発しやすそうな都市がある場合、先に周りの都市を開発したほうがいい。
    • 開発の初期段階では、福利厚生は無視したほうが資金を稼げる。
    • 水道が通っていないと、地区の発展がある程度のところで止まる。
    • 発展の度合いは、幸福度に依存する。幸福度が高いところほど大きく発展する。
    • 需要がマイナスになると、新しく地区を作ってもほとんど発展しなくなる。
    • 調査ツールで費用を決定できる建物を建てる場合、費用の初期値は現在存在する同種の建物の中で最低のものと同じになる?
      • 学校の通学バスの範囲も上記の法則に従うので、実際の通学可能範囲を読み間違えないように。
      • 発電能力を絞っている発電所がある場合も、上記の法則に従うので注意。
    • でこぼこしていて開発しにくい土地は、いったん街路、道路などを建設して土地をならす。
    • 整地ツールで土地を整えようとすると、地形が変化した部分に建設されていた道路、地区などは破壊される。
    • 人工島を作る場合、まず「山を作る」で海底を盛り上げて海から頭を出す。次に、その頭の部分に「地形の平坦化」を行い、平坦な島にする。その後、平坦化ツールを使って島を拡張していく。

  • 電力
    • 石炭発電所は、最高のコストパフォーマンスを誇る。というか、他が悪すぎ。
    • 発電所の種類によって寿命が違う。石炭発電所、ソーラー発電所、風力発電所などはかなり長持ちするが、石油発電所はすぐ劣化する。
    • 工業地帯はかなり電力、水を消費する。どうせ汚染が出るので、石炭発電所で賄った方がいい。
    • 風力発電所の能力で工業地帯を維持するのはかなり厳しい。見た目はいいんだけど。
      • ↑について。石炭発電所(250$/6000kWh)と同じ電力を風力発電所(50$/500kWh)で発生するためのコストは、600$/月。無理ではない気がするが、今まで成功したことが無い。
    • 電力はかなり高値で売れる。買う方の都市の収支に大打撃。
    • 送電線上に開発地区の指定や公共の建物建築を行う際は、鉄塔が自動的に建て直しされる。
      • しかし、交通網の建設によって鉄塔が撤去された場合、建て直しが行われないので注意。
    • 送電線が電力を運ぶ範囲は、送電線の周囲5マス。
    • 発電所に割り当てる予算を減らすと、送電線が火花を散らすようになる。火花は火災の原因になる。
      • 送電線の劣化は、都市に一つでも利用率の低い発電所があると起こる。エネルギー発電所のコストを抑えていたりするとすぐ劣化する。
      • しかし壊れたり爆発したりすることはない。

  • 水道
    • 水は、大量に取引した場合のみ、売り上げが生産コストを上回る。
    • 水道局の予算を削ると、水道管が劣化して破裂してしまう。対処がかなり大変なので、予算は削らないほうがよい。
    • 余った水は売る。都市の水の需要が増えてきたら、取引をキャンセルする。
    • 水処理施設は、水質汚染の高い所に配置すると効果的。
    • 水道管が水を運ぶ範囲は、パイプから上下左右6マス。
    • 斜面が急すぎると、水道管が引けなくなる。谷がある場合などは注意。整地ツールで水道管が引けるように地形を整えるのもあり。
    • もともと水道管があるところを整地して地形を変えた場合、水道管が切断されることがある。切断されないこともある。
      • 人工島を作る場合は、地形を隆起させる前に水道管を通しておいたほうがよい。

  • ゴミ
    • ゴミは、埋め立てで処理しようとすると莫大なコストがかかる。埋立地付近の幸福度も下がる。
    • ゴミ処理費用を減らすために、公益事業の予算を減らすとゴミの輸送費までカットされるのでゴミがたまりやすくなる。
    • ゴミを安く処理するには、他の都市に売るか、エネルギー発電所で燃やす。
    • エネルギー発電所は、発電の経費を下げても発電能力が落ちるだけで、ゴミ処理能力には影響しない。
      • エネルギー発電所のゴミ処理能力はかなり高い。表示では450程度と出るが、もっと処理しているように思う。

  • 交通
    • シムは車好き。鉄道と道路を並行して走らせた場合、ほとんど道路を使用する。たとえ大渋滞だとしても。
      • 高所得者、中所得者、低所得者の順に車の使用率が高い。
    • 中密度の団地の周囲は、道路で囲わないとすぐに渋滞する。
    • 高密度の団地の周囲は、大通りで囲わないとすぐに渋滞する。車以外の交通手段を用意したほうがよい。
    • 交通機関同士は、交差できる・できないが互いに決まっているため、いろいろ試して見ら法がいい。
      • 高架の鉄道←→地下鉄の接続はできるのに、地上の鉄道←→高架の鉄道or地下鉄の接続はできないっぽい。
    • 地上の鉄道より地下鉄のほうが、駅が小さく、他の交通機関との干渉がないので、できるだけ地下鉄を作ったほうがいい。
    • 斜面が急勾配過ぎると、地下鉄は通せない。水道管と同じ。
    • 交通機関は、建設すると地形を平坦化するので、一度では設置できない場合でもいろいろ試してみたほうがよい。
    • 街路は、道路を通せないような急斜面に建設できることがまれにある。
    • 交通機関によって、平坦化の方法が異なる。
      • 急斜面に街路を建設すると、地形がぴったり街路に張り付くように整地する。
      • 急斜面に道路を建設すると、地形をあまり整地せず、足場を作って道路を浮かす場合がある。
    • 地上の高速道路に交差するように道路・大通りを建設する場合、自動的にオンランプを作る場合と、道路・大通りを高架にして横切る場合がある。
    • 地上の高速道路は地上の鉄道と交差できない。交差する部分を高架の高速道路にする必要がある。
    • 高速道路にオンランプを建設する場合、TABキーを押すとランプの種類を変更できる。
    • 高速道路は、T字の交差点より十字の交差点のほうが広く場所を取る。
    • 高速道路にオンランプを建設することによるデメリットはほぼ無い(高速道路を維持できる程度に発展した都市ならば、維持費を気にするより通勤時間の短縮のほうが課題になっていると思う)ようなので、道路と交差する点では積極的にオンランプを作ったほうがよい。
    • 車以外の交通機関の利用率を上げるには、住宅地側に駐車場を配備し、職場側にバスなどを配備して徒歩で行動できる範囲を広げる。
      • 道路を接続しないという荒業も…
    • 鉄道は、最小半径のカーブを3つつなげることで、三叉路を作ることができる。
      • 料金所を設置すると、かなり稼げる。というか、料金所を設置しないと交通機関から収入が発生しない。
    • 高速道路に料金所は設置できない。
      • つまり、高速道路では料金を取れない。市が経営している高速なのに、収入が発生しないのはなぜ?(´;ω;`)
      • 鉄道・フェリーも同様。維持費はちゃんと取られるのに…。売り上げはどこへ消えているのか。
      • ↑は嘘。料金所の周りを何もない土地にするとちゃんと高速道路に料金所を設置することができる。
    • フェリー乗り場、海港を建設するときは、整地ツールの地面の平坦化を海岸付近で使い、設置に適した海岸を作る。
    • フェリー乗り場の輸送許容量は無限大?利用率が非常に高い。
    • フェリー乗り場と大通り・高速は直接接続できないため、フェリー乗り場前はすぐ渋滞する。
    • 道路を斜めに建設すると、地区をきれいに確保できなくなるため、スペースを有効に利用できなくなる。
      • 鉄道を斜めに配置した場合が最悪。かなり無駄なスペースができる。
      • 斜めの高速を建設すると、他の交通機関との接続に苦労することになる。
    • 鉄道・バスの定員には意味があるのか?普通に500%利用されたりする。
    • 空港、海港の効果がいまいち不明。需要が上がってるのかな?
      • 空港は30,000%利用されたりする。どうなっているのか。
      • 空港の%を抜くと使用量になる。会社が間違えたのか?
    • 海港は、利用率に合わせて維持費を設定してもあまりストを起さない。
    • フェリー乗り場は、ちょっと予算を削るとすぐにストを起す。利用者がいなくても。
    • 他の都市との接続を作ると、通勤者、貨物の流通が起こる。
      • 工業製品は、流通を起さないと文句を言われるのでなるべく他の都市に輸出する。
      • 隣接する都市間の交通量はかなり大きくなるので、一箇所に集中すると大渋滞の原因になる。
    • フェリーは、隣接する都市の水域にもフェリー乗り場があれば簡単に自動的に接続される。
    • バスもフェリーを利用したりする。

  • 警察
    • 支持率が高ければ暴動は起きないので、都市がある程度発展するまではいらない。
      • というか、支持率がマイナスになったことが1回しかない。住宅地区と工業地区を混在させ、公共機関を作らず放置するなどすれば、支持率が下がるらしい。支持率がマイナスになると、頻繁に暴動が発生するようになる。
    • 発展を加速させたい場合は先に作ってもいいが、黒字化が難しくなる。
    • カバーする範囲とコストを考えると、なるべく大きな(豪華な)警察署を立てたほうがよい。
    • 刑務所は、普通に立ててしまうと$450/月という莫大なコストが発生してしまう。立てた直後に、刑務所の予算を削ったほうがよい。
    • 警察の予算を70%ぐらいまで削るとストを起す。予算を削るなら80%ぐらいまで。

  • 消防
    • 基本的に、消防署を立てるのは初めての火災が起こってから。
    • 発展を加速させたい場合は先に作ってもいいが、黒字化が難しくなる。
    • カバーする範囲とコストを考えると、なるべく大きな消防署を立てたほうがよい。
    • 消防用滑走路は防火用。実際に消防用飛行機を出動させた場合の挙動がおかしい。
      • 飛び立ったきり帰れなくなる。再出発も不可能。
    • 消防車は水を渡れない。そのため、離島があるマップでは、火災のたびにアドバイザーから「道路をつなげ」といわれることになる。精神衛生上よろしくないのでやめてもらいたい。
    • 消防署でカバーし切れていない地区では、頻繁に火災が発生する。最も早いゲームスピードにしていると、かなりイラつく。
      • 火災が起こると、カメラが自動的に災害現場に移動する。一見便利な機能だけど、開発地区を指定してるときに移動されたりすると…。しかも、ドラッグを解除しちゃったりすると…il||li _| ̄|○ il||li
    • 1箇所の火災に対処できる消防車は、1台と考えたほうがよい。2台以上で消火に当たろうとしても、消火範囲まで消防車が進入できない場合がある。
      • しかし、消防車が現場に到着できれば、まず確実に消火できる。
    • 建物に直接出動させようとすると近くでも建物と反対の方向に走り出したり遠回りしたりする。 出動させようとするときはなるべく道路側に。
    • 消防の予算を70%ぐらいまで削るとストを起す。予算を削るなら80%ぐらいまで。

  • 医療機関
    • 住宅地区の発展に大きく影響するので、なるべく早く作る。
    • 商業、工業地区には影響しないので、救急車の範囲は住宅地区をカバーするように設定する。
      • 商業地区の幸福度の要素に「健康」があったりするけど、どうやって上げればいいのか?実際に影響しているかも不明。
    • 医療機関を配置すると、シムの寿命が延びる。よって、人口が増加する。
    • 診療所、医療センターの有効範囲は、救急車の予算によって決まる。
      • 救急車の予算は、範囲を広げると急激に上がるので、なるべく低く設定できるように医療機関を配置する。
    • 患者の数がベッドの数を3割近く上回るとストを起す。
      • ストを解除する方法は二つ。一つ目は、新しい医療機関を建てること。有効範囲がかぶっていれば、患者がそれぞれの医療機関に分散する。
      • 二つ目は、患者の数を減らす。すなわち、有効範囲を狭める。予算が厳しいときにはこっちでしのぐ。

  • 教育
    • 小学校を立てておけば、高い教育水準まで伸ばすことができるようだ。
    • 教育水準が上がると、シムの給与水準が上昇する。ハイテク産業などの需要も高まるので、都市の発展に影響してくる。
    • 図書館、美術館、大学、総合大学は、シムの利用度がそれほど高くないので、実際の表示よりかなり安く運営できる。
    • 図書館、美術館には有効範囲があるが、予算の水準によって範囲が変化することは無い。
    • 図書館、美術館は複数建てた場合、利用者が分散する。そのため、一つあたりの運営費を更に落とすことができる。
    • 図書館分室を5つ建てれば中央図書館、市営美術館を4つ建てれば大きな美術館が建設できる。これらのほうがコストパフォーマンスがよい。
    • 私立学校には、裕福なシムしか通わないので、裕福なシムが多い地域に配置する。
    • 小学校、高校は、大きいほうが通学バスの範囲が広い。しかしその分コストも大きくなるので、なるべく絞れるようにする。(初期値のまま運営しようとすると莫大な維持費がかかる。)
    • 生徒の数が机の数を3割近く上回るとストを起す。対処法は医療機関と同じ。

  • 行政
    • 礼拝所、墓地、私立学校などは、条件は不明だが何個も入手することができる。
    • 礼拝所、墓地、市長の像などは、一度撤去してしまうと再設置できない。新たに入手するまで待つ必要がある。
    • 予算が許すなら、公園はたくさん作ったほうがいい。富裕層が都市に集まる。
    • 市庁舎が都市に与える影響がどの程度なのかは不明。結構コストがかかるので、開発初期にはいらないと思う。
    • 都市の条例にはコストがかかるもの、かからないものといろいろあるので、発展の度合いに応じて制定する。効果はおまけ程度。
      • 悪い影響はかなり大きかったりする。中にはメリットよりデメリットの方が大きいものも・・・

  • 住宅地区
    • 医療機関の有効範囲内に入っていない住宅地は、発展がある程度のところで止まる。
    • 高密度住宅地に富裕層をひきつけるには、水道、医療、警察、消防、教育、公園をそろえる。
    • 時々、いくら職場を増やしても、通勤手段を改善しても「職が無い」のZotが出る住宅がある。NEET。教育が足りないのか?

  • 商業地区
    • 狭い地区でもよく発展してくれるので、余った土地には商業地区を配置する。

  • 農業地区
    • 都市開発初期は、農業が産業の主力となる。
    • 水質汚染の原因になる。
    • 農業地区の労働人口は計算方法がよくわからない。農場の労働人数×農場の面積?
    • 交通量の多い道路沿いからは、従業員がいなくなる。
      • 農業を主力とする小さな都市は、周囲の都市を発展させてから再び開発しようとすると、交通量が急増してしまうためどんどん農業が廃れる。
    • 一つの農場が建設されるときの最小面積は16マスらしい。道路への接続があるならば、どんな形でもよい。

  • 工業地区
    • 一度建設された建物は、税金をかなり高くしないと立ち退かない。
    • 公害産業の建物は、その他の産業の幸福度を下げる。そのため、公害産業の建物が固まってしまうと、その他の産業が撤退してしまう。
    • 公害産業以外の需要があるなら、公害産業の税率を上げて流入を阻止したほうがよい。
    • 公害産業の出す汚染はすさまじい。簡単に水質汚染、大気汚染のグラフが跳ね上がる。
    • ハイテク産業、製造業はそれほど汚染を出さない。
    • ハイテク産業は汚染に弱い。自分たちも多少汚染を出すのに。
    • ハイテク産業の幸福度は公園の有無に影響される。

  • 環境問題
    • マップ開始時に生えてる木、神のモードで生やした木は大気汚染を減らさない。
    • 植林した木は大気汚染を減らす。ヤシの木→針葉樹→広葉樹の順に、効果が高いらしい。
      • でも、大気汚染は森を突き抜けて広がる。なぜ?
    • 隣接する都市に汚染は広がらない。発電所、工業地帯ははじっこに。
    • 木は水質汚染は減らさない。
    • 住宅地区、商業地区は、大気、水を汚染しない。
    • 車の排気ガスは、結構大気を汚染する。
    • 工業地区は水を汚染する。農業地区は激しく水を汚染する。
    • 水質汚染はあまり幸福度に影響しない?
    • ハイテク産業でも建物によっては高い汚染を出す。しかし、公害産業に比べれば相当まし。
    • 水質汚染が高くなると、水域が黒く濁る。地域マップの衛星ビューにも写る。
    • 先端技術研究所、医療研究所は、小さいが放射能汚染を出す。建物の周囲1マス程度。
      • そのせいで周辺の幸福度が下がったりする。しかし発展するのでまだマシ。
    • エリア5.1、有毒廃棄物処理場は、かなり大きな放射能汚染を出す。建物の周囲5マス程度?
    • 大気汚染が酷いと地域マップからその町がぼやけてみえる。

  • ミッション
    • ミッションによる支持率の変化は、ほとんど全体の支持率には影響しない。
    • ミッションをクリアすると資金や建物が手に入るので、積極的にやったほうがいい。
      • マップのはじっこだけの都市を作ると、カージャックミッションが簡単になり資金を稼ぎやすい。
    • 「いい市長」をやめれば資金はいくらでも稼げる。
    • カジノは、ミッションで手に入る。

  • その他
    • 強制終了だけは勘弁してil||li _| ̄|○ il||li
      • 熱暴走かなぁ
    • アイスクリームってウランの隠語だっけ?
      • イエローケーキだった。
    • どうもR-$$$,Cs-$$$,Co-$$,Co-$$$の需要が伸びない。Iはいくらでも伸びるのに。

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