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TimeWML

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TimeWML


The time of day influences damage done by lawful and chaotic units; this makes timing of your attack important. Graphically time of day is represented by a picture (landscape with sun or moon) in the status table, and by darkening the screen during night turns.
時間は秩序ユニットと混沌ユニットのダメージに影響を及ぼします。
これは、重要な攻撃のタイミングを作ります。時間はステータス表内で、画像(地形と太陽または月)を使って表され、夜のターンの間は画面が暗くなります。

Scenario author can schedule the times of day in scenario; use the pre-defined time macros, or create new times of day.
シナリオ作者はシナリオでの1日の時間推移を決めることができます。定義済みの時間マクロを使用するか、新しい時間を作成します。




[time]タグと[illuminated_time]タグ (The [time] and [illuminated_time] tags)


The [time] tag is a subtag of the [scenario] tag.
However, most scenarios do not use these directly, but usually use the ready macros {DAWN}, {MORNING}, {AFTERNOON}, {DUSK}, {FIRST_WATCH}, {SECOND_WATCH} and {UNDERGROUND} to specify the day-night cycle. See data/schedules.cfg for the definitions of these IDs.
[time]タグは[scenario]タグのサブタグです。
ほとんどのシナリオはこれを直接使用しませんが、通常は、朝-夜のサイクルを指定するために用意された{DAWN}, {MORNING}, {AFTERNOON}, {DUSK}, {FIRST_WATCH}, {SECOND_WATCH}, {UNDERGROUND}といったマクロを使用します。
これらのID定義については、data/schedules.cfgを見てください。

The [time] tag describes a single turn of a day/night sequence. When a scenario is played, the first turn is described by the first [time] tag; the second described by the second, until there are no more. After all the tags have described a turn, the next turn is described by the first tag again.
[time]タグは昼/夜の1ターンの順序付けを記述します。シナリオのプレイ時、最初のターンは最初の[time]タグによって記述されます。2番目のターンは2番目… とこれがなくなるまで続きます。つまり全てのタグは1ターンについて記述し、次のターンでは最初のタグで記述されたものに戻ります。

The [time] tag recognizes the following keys:
[time]タグは次のキー群を認識します:

  • id: the id by which you can reference this time, e.g. in the time_of_day tag of AiWML.
  • name: (translatable) the name displayed when the cursor is over the day/night image.
  • image: the image displayed at the top of the Status Table during turns of this type.
  • mask: the image displayed over all hexes during turns of this type.
  • lawful_bonus: units with alignment=lawful do +//lawful_bonus % damage during turns of this type. Units with alignment=chaotic do -lawful_bonus % damage. Units with alignment=neutral are unaffected by this key. lawful_bonus can be a negative number. This is useful if you want to give Chaotic units an advantage instead of Lawful ones.
  • red, green, blue: describe the tint of the screen during the time period. Appears to be an integer value from -255 to 255. See schedules.cfg for examples.
  • sound: a sound to play (in sounds/) when changing into this time of day.
  • id: この時間設定を参照できるIDです。例:AiWMLin the time_of_dayタグ。
  • name: 昼/夜のイメージをマウスオーバーしたときに、表示される(翻訳可能な)名前。
  • image: この時間型のターンの間ステータス表の一番上に表示されるイメージ。
  • mask: この時間型のターンの間、ヘクス全体で表示されるイメージ。
  • lawful_bonus: alignment=lawfulのユニットがこの時間型のターンの間、lawful_bonus %のダメージを受けます。alignment=chaoticのユニットは-lawful_bonus %のダメージを受け、alignment=neutralのユニットはこのキーによる影響は受けません。lawful_bonus は負の数字にすることもできます。これは混沌ユニットを秩序ユニットよりも優位にしたい場合に便利です。
  • red, green, blue: この時間の間、画面にかける色調効果を記述します。-255から255までの整数値が記述できるでしょう。例としてschedule.cfgを見てください。
  • sound: この時間になった時にサウンドが再生されます。(ファイルは sounds/ 内)

時間のスケジューリング (Scheduling time)


The [scenario] tag contains a few [time] tags (or macros). These time tags are used in a loop, that is: first time tag is used during the first turn, then second one,... and when all time tags passed then again the first one, second one, etc.
[scenario]タグは少しの[time]タグ(またはマクロ)を含みます。これらの時間タグはループされて使われます。最初の時間タグは最初のターンの間、次のタグは次のターン… そして、全てのタグが使われれば、最初に戻って繰り返します。

The typical day/night cycle looks like this:
典型的な昼/夜サイクルはこのようになります:

{DAWN}
{MORNING}
{AFTERNOON}
{DUSK}
{FIRST_WATCH}
{SECOND_WATCH}

To avoid day/night cycle, use a neutral time of day, for example:
昼/夜サイクルを使わず、中立的な時間を使う場合は次のようにします:

{DAWN}

In underground, use a special time of day. It works like night; that is it gives advantage to chaotic units and disadvantage to lawful units.
地下では、特別な時間を使います。これは夜のように動作します。これは混沌ユニットにアドバンテージを与え、秩序ユニットにディスアドバンテージを与えます。

{UNDERGROUND}



関連項目 (See Also)

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