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#contents() 解説:Placebo *用語解説 g:雇用にかかるゴールド、コスト HP:体力、無くなると死ぬ MV:移動力 XP:レベルアップに必要な経験値 文章中の略称: 忠誠軍(L) 反乱軍(E) 北方部族(O) ナルガン同盟(d) アンデッド(U) ドレーク(D) *反乱軍(E) **陣営について  近接・遠隔攻撃を備えるエルフ族と、水軍のマーマンの漁師、および魔術師とウーズからなる陣営。エルフ族はランダム特性として、遠隔攻撃の攻撃力が+1される「器用」がつく。すべてのユニットが近接・遠隔攻撃を備えており、エルフの戦士、エルフの射手は攻撃回数が4回と多い。このため安定して期待値に近いダメージを与えやすい。一方でアライメントが中立であることもあり、1ユニットが大ダメージを与えることは難しい。  基本HPは低めであり、加えて「器用」特性がつくことで「頑強」の特性がつく確率が低下するため、基本的に華奢で打たれ弱い。森地形では高回避を得られるので、森に積極的に配置する運用が重要。ただし森でも単騎での運用は避けること。  マーマンの漁師、魔術師、ウーズはいずれも秩序のアライメント。魔術師は遠隔・魔法攻撃を持ち、ウーズは高火力の近接攻撃を持つ。この2つがメインの火力を担うため、陣営全体としては秩序よりの性質を持つ。なおマーマンの漁師は水軍であるという認識のみで問題ない。  上述した性質のため、直線的な攻めはあまり得意な陣営ではない。相手の攻めをある程度受け止めた上で反撃するような戦い方を狙おう。戦いの中で主力がレベルアップしたり、魔術師やウーズの数が揃えば、攻めに出ることが可能になる。 以下ユニット寸評 **エルフの戦士 - Elvish Fighter 14g HP33 MV5 XP28(基本値40) 近接5*4 斬撃 遠隔3*3 刺突 アライメント 中立 役割:前衛、村の保持。  主力ユニット。近接・投射攻撃を有し、エルフ族の中では最もHPが高い。最安価なため数も揃えやすく、前衛はこのユニットで構築されることになる。また村を相手に奪われないように保持したい時にもこのユニットを使おう。迷ったらこのユニットを雇用しておけば間違いはない。  近接が4回攻撃であるため、「強力」特性の恩恵が大きく、「強力」持ちのユニットは攻撃面での価値が高い。また、「頑強・敏捷」以外の「頑強」特性持ちユニットのみ、HP37以上となる。HP36は9*4,12*3といった攻撃でちょうど倒されてしまう数値であるため、HP37以上のユニットは生存率が高くなり守備面での価値が高い。このような理由により、特性を見て適材適所に配置することが本ユニットを運用する上で、ひいては反乱軍を使う上で重要である。 **エルフの射手 - Elvish Archer 17g HP29 MV6 XP31(基本値44) 近接5*2 斬撃 遠隔5*4 刺突 アライメント 中立 役割:ユニットの削り、攻撃時の火力補助。  エルフの戦士のサポート役。近接・投射攻撃を共に備え、エルフの戦士より移動力が1大きい。弓兵としての能力は高いが、値段がやや高くHPが低い。森では回避70%を得られるので、可能な限り森で使いたいところ。  遠隔が4回攻撃であるため、「器用」特性の恩恵が大きく、「器用」持ちのユニットは攻撃面での価値が高い。エルフらしいユニットなのでたくさん出したくなるが、火力は3g低いエルフの戦士とほぼ変わずHPは4低い。このため多く出すと、攻められた時に守ることが困難になりがち。エルフの戦士の項で述べたようにHP37以上が守備時にはひとつのポイントになるが、本ユニットは最大でもHP35にしかならない。基本は戦士がとどめを刺す前の削り役。1-2体雇えば十分。大事に使おう。 **エルフの女呪術師 - Elvish Shaman 15g HP26 MV5 XP22(基本値32) 近接3*2 打撃 遠隔3*2 打撃「遅化」 アライメント 中立 「回復+4」能力持ち 役割:補助(回復、遅化)。  性能からも明らかな補助役。火力としては一切期待できない。  「遅化」は攻撃があたったユニットの移動力と攻撃力をターンが終わるまで半分にする能力。当たれば強力であり、こちらが受けるダメージを減らしたり、相手の退却や進軍を妨害することができる。しかし2回攻撃と攻撃回数が少ないため、肝心な場面で「遅化」攻撃が当たらないこともしばしば。  「回復+4」は嬉しいが、回復を優先しようとするあまり、ユニットの配置に隙が生じないように注意。本ユニットのメインは「遅化」であり、「回復+4」はサブ程度に考えると良い。火力にならないことと、運用の難しさがあるため無理に雇用する必要はない。雇うときは1体雇えば十分。 **エルフの斥候 - Elvish Scout 18g HP32 MV9 XP22(基本値32) 近接4*3 斬撃 遠隔6*2 刺突 アライメント 中立 役割:索敵。  名前の通り索敵がお仕事。移動力が9と高く、忠誠軍の乗馬ユニットと異なり丘や森などで地形効果の恩恵を受けられる。また山を踏破することも可能。反乱軍の中ではHPが高めであるため、特性次第では前衛を担うことも可能。ただし刺突属性が弱点である点には注意。  高い移動力を持つため攻撃の機会が多く、必要経験値が低いこともあり思いのほかレベルアップしやすい。「知的」特性持ちは2ユニット撃破+αでレベルアップするので、もし1ユニット撃破した時はレベルアップも視野に入れよう。基本は1体雇えば十分。 **魔術師 - Mage 20g HP24 MV5 XP38(基本値54) 近接5*1 打撃 遠隔7*3 火炎「魔法」 アライメント 秩序 役割:火力(特に高地形効果のユニットが対象)。  忠誠軍の魔術師と同一のユニットで火力担当。攻撃の命中率が必ず70%になる「魔法」効果の遠隔攻撃を持つ。日中の火力は9*3となり「魔法」効果とあいまって相当の火力を発揮する。一方で値段が高く、HPが低いため、うっかり死なせないように慎重な運用が求められる。間違っても単騎で攻撃しないように。  受けに回ることの多い反乱軍では、魔術師の役割は敵の村攻めではなく、奪われた村の奪還である。攻められて村を明け渡した時、取り返す用に1体雇うのがポイント。20gなければ貯金してでも雇用したい。なお、本ユニットは初期雇用してはいけない。高い火炎耐性を持つユニットが主力のドレーク陣営相手へは無価値なユニットであるためだ。相手陣営が判明するまでは雇用するのはやめよう。 **ウーズ - Wose 20g HP52 MV4 XP28(基本値40) 近接13*2 打撃  アライメント 秩序 「再生」能力持ち、「伏兵」能力持ち、特性がつかない 役割:守備時の前衛、火力。  高価、高HP、高火力、低移動力、低回避能、特性なし、の異色のユニット。刺突や打撃属性に強く、火炎や神聖属性に弱い。このため打撃弱点のスケルトンや攻撃が刺突である槍兵などを圧倒できる一方、オークの弓兵やドレークの焼却者にはめっぽう弱い。  「再生」は毎ターン村にいるのと同等の効果が得られる能力。この能力と高いHPのため、このユニットのタフさは全陣営の中でも群を抜いている。また2回攻撃と安定はしないが火力も高い。守備時の前衛や村を取り返す際の火力として活用するのが基本的な運用方法となる。なお移動力が低いので、攻めに使う際は注意が必要。敵陣に取り残されないよう運用すること。  「伏兵」は森地形にいる時、相手から見えなくなる能力(相手ユニットが隣接している時には解除される)。上手く活用すれば局面を有利に導ける。しかし無理に活用しようとするあまり、エルフ族のユニットを森から追い出したり、戦場からかけ離れた森に本ユニットを取り残したりしないよう注意。  本ユニットも初期雇用はできるだけ避けること。火炎攻撃を多く有するドレーク陣営相手に対しては真価を発揮できないためだ。一方でアンデッド陣営や忠誠軍に対しては極めて有効。特にアンデッド陣営には数を揃えていきたい。 **マーマンの漁師 - Merman Hunter 15g HP30 MV6 XP25(基本値35) 近接4*2 刺突 遠隔5*3 刺突 アライメント 秩序 役割:水地形の索敵。  反乱軍の水軍担当。他陣営の水軍と比較して、HPと火力が低いが何故か値段は1g高い。お互いが水軍を雇用しあうと間違いなくこちらが損となる。本ユニットを雇用して運用を知恵を絞るよりは、雇用しないで済むよう、他ユニットの運用に頭を使いたい。水地形の索敵に15g払っても良い場面でのみ、雇用を検討しよう。  雇用せざるを得なかった際の運用方法としては、視界に15g払ったと考えるのがポイント。そこを割り切れないのであれば雇用してはいけない。言うまでもないが戦力としてカウントするのはやめてあげよう。そもそも彼らの本分は戦ではなく、漁なのだ。

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