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第8回2ch大会 コメントAB (2008-05-05) - (2008/05/08 (木) 00:38:43) のソース

* 第8回2ch大会 コメント

#contents
* 1Aリーグ
** 35,オーナ:すっちぃ, チーム:米沢第1飛行隊,3xチァーイカ
 1 x 疾風[修修]フリー,チァーイカ,60mm爆,ビビミミ,修修
 1 x 疾風[誘修]機除 集中,チァーイカ,60mm爆,ビビ除ミ,妨修
 1 x 疾風[誘修]MT 集中,チァーイカ,60mm爆,ビビミミ,妨修

チーム特徴:
機体名の通り、2集中1フリーの戦法で戦う100チップチァーイカ。
特殊動作キャンセルを使いこなし、高度変化を最大限生かして戦う。
安全と判断すれば40mからのビーム連射する。
この連射によるダメージが決定打となることも多く、安定した強さを見せていた。
流れるような動作は本当に100チップか疑いたくなるほど。
フリー機体は脚付き機の頭上からワイバーンを2発落とし、2発直撃を狙う。
高速で動き回り、頭上からミサイルを落として離脱し、気付かれない内に背後を取る戦い方はまさに疾風。

コメント:
誘導妨害を惜しんで追撃ミサイルで撃墜されてしまうシーンがあった。
ムラマサ対策なら、20m程度以内にミサイルがなく、100m以内にミサイルがあれば起動とするとかなり有効だ。
ちょっと急速旋回が多いように感じる。
チァーイカは真横に撃てるほど広い射角を持つため、厳密に正面に捉える必要はあまりない。
旋回するぶん急速前進などで素早く接近した方が火力が生きるだろう。
また、移動速度の遅い相手に対し、射撃範囲に捉えようと急速前進、
ターゲットが背後になるので急速旋回、を繰り返していつまでもターゲットを捉えられないことがあった。
ターゲットが近距離なら旋回しないなどすると良いかも知れない。
細かいことだが、ミサイル回避時に高度を40mまで下げると、被弾時に墜落ダメージが発生することがある。
チァーイカは高度50m以下で被弾すると底部が地面についてしまうことがあり、
1フレームあたり60のダメージを受けてしまう。


** 07,オーナ:いるか, チーム:いるかさん・続疾走,3xモッキンバード
 2 x いるかさん・続疾走,モッキンバード,40mm爆,ビビミミ囮,修修
 1 x いるかさん・続疾走,モッキンバード,60mm爆,ビビミ霧囮,修修

チーム特徴:
高い回避能力を持つ、おなじみのいるかさんによるモッキンバード。
自動旋回と高度下降の早さを生かしたミサイル回避、
ロールによる至近距離の敵弾回避など、回避の華麗さはさすが。
見ていると攻撃が当たる気がしない。
今作は攻撃に主眼が置かれているようで、
フリーでターゲットの背後を取れば、高度20mに下降しビームを当てていく。
高度変更しつつ上空を優雅に泳ぐ姿は確かにイルカのようでもある。

コメント:
これは理想のモッキンバードそのもの。
完成度が高く、改良した方が良さそうな点が見えてこない。
唯一上げれば、攻撃的になったことにより機雷に接触しやすくなったという点か。
それでもアヴァランチを全弾避けたりと回避性能は申し分ない。
一度だけ、ムラマサ連射で落とされたことがあった。
ほとんど起こらないと思うので事故の範囲だが、
常に近距離にミサイルがあったためデコイ射出が行われなかった。
近距離にミサイルがある場合でも、
ミサイルが8発以上ある場合などは誘導妨害装置起動やデコイ射出を行うべきかも知れない。

** 36,オーナ:南部方面無人機甲師団, チーム:一戸南部技術試験場,3xアラクネー
 3 x 粗鉄 重装甲試験機丙型,アラクネー,150mm徹,カミミ,妨冷盾盾

チーム特徴:
150mm対徹装甲に盾2枚、さらに誘導妨害装置、そして大型ミサイル6発という近距離仕様のアラクネー。
カノンジャンプ射撃を織り交ぜた中距離戦を得意とする。
タイフーンは射出後にカノンを撃ち、飛ばせて当てる。
伏せジャンプで単発ミサイルを回避する機体であっても、カノンで削ることで優位を保つ。
敵機体被弾時には熱量無視のカノン追撃を叩き込む。
機体冷却装置の起動もしないため熱ダメージを受けるが、
ラッシュ後に使うことで1枚しかない機体冷却装置を効率良く使う目論みのようだ。
レールガンガードを搭載、バッドドリームとは至近距離で撃ち合う。
地空混成の場合、地上機を優先ロックし、惑わされない。
今回は反応速度向上の試験機ということだが、実機の登場もそう遅くはなさそうだ。

コメント:
飛行型に対してもどんどん前進するのは、足下に潜り込んで攻撃を回避するという点ではありだが、
距離や高度を見ずにジャンプ射撃するため、あっという間にオーバーヒートしてしまう。
地上機相手でも遠距離からタイフーンを単発撃ちしたり予測射撃で熱を溜められたりと苦しい試合が多かった。
ハードを見る限り、接近戦には無類の強さを誇るはずなので、積極的に接近するようにすると良さそうだ。
シールドがあるので前ジャンプ射撃でどんどん距離を詰め、
近距離でタイフーンを叩き込むようにすると相当強くなりそうだ。
シールドを温存しすぎているように感じるので、使用条件を緩くしてみてはどうだろうか。

** 25,オーナ:conductor, チーム:epitaxial,3xアラクネー
 3 x MOVPE,アラクネー,150mm電,カミ機,冷冷盾盾

チーム特徴:
電撃装甲を積む珍しいアラクネー。
ミサイルはムラマサ単発ならジャンプ回避、ミサイル複数ならガードし最後の1発のみジャンプ回避としっかり

作られている。
脚付き機にはジャンプの頂点を乱射で、着地地点を予測射撃で狙い、高い命中率を誇る。
さらに個別ロックすることで、行動を封殺し一方的な攻撃としている。
カノンが切れると遠距離格闘で接近、近距離でミサイルを全弾撃ってさらに接近、クラーケンを当てに行く。
シールドも耐久値も削った後なので、これでとどめを刺すのが狙いのようだ。
対空時の挙動に特徴がある。
頭上に来た飛行型に対し、機雷射出して後ろジャンプで距離をとり、機雷対応に追われているところを打ち落とす。
飛行型が被弾するとミサイルで追撃、修復2枚の機体を撃墜させる。
ミサイルがなければカノン射撃で追撃することもある。
ジャミング中は前方の味方に追随しつつ壁周回する。
電撃の薄膜を身にまとう、厚く蓄積された技術を生かしたチームだ。

コメント:
接近時、積極的に向かって来るターゲットには滅法強いのだが、距離を取る相手にはうまくいなされてしまう。
速度の速い遠距離格闘で接近するが、届かない位置から行うため、格闘を見て対策されると近寄れないことも。
前ジャンプ射撃や前進射撃なども使ってみてはどうだろうか。
また、こちらから積極的に攻めていくため、電撃装甲は少し疑問が残る。
スプー対策や迎撃格闘対策の代わりとしていて万能を目指しているのだと思うが、
クラーケン迎撃である程度対応出来るはずなので、対徹装甲も一考してみて欲しい。

** 38,オーナ:まの, チーム:チーム勇者2,2xモッキンバード,1xノーランダー
 2 x シャルロLv.1,モッキンバード,50mm爆,ビビミミ囮,修修
 1 x アントンLv.1,ノーランダー,100mm熱,手機機,妨加加

チーム特徴:
役割分担のはっきりした混成チーム。
ノーランダーが地上を制圧し、モッキンバードが生き延びて判定に持ち込む。
地上機がモッキンバードをロックすればこちらのもの。
スプー機動で高速で近づくノーランダーが背後から襲いかかり、あっという間に破壊する。
ノーランダーが1機破壊すれば有利、2機破壊すれば勝利は確実。
モッキンバードもミサイル回避が作りこまれており、耐久度判定で勝つための戦法がはっきりしている。
攻撃はノーランダーとモッキンバードのムラマサ*4とタイフーン*2。
単発ムラマサ*3の後、本命のムラマサ+タイフーン*2で着地狙いで撃ってダメージを稼ぐ。
対空は鬼門だが、ノーランダーのアヴァランチ8発のサポートにムラマサを合わせてアヴァランチ直撃を狙う。
エンブレムと機体の顔写真(?)がそっくりで笑ってしまう。
機体はLv.1にしてこの強さ、成長したらどうなるのかが楽しみなチームだ。

コメント:
モッキンバードが対空時、消極的な感じがする。
ノーランダーが撒いた機雷を見ているのか、または確実に当てるためだろうか。
敵機体が前を横切っていく形になると、前進するのみになってしまうようだ。
当たらなくとも回避誘発くらいは出来るので、
対空時2対3という不利な状況を覆すためにも、攻撃の手は休めないようにするべきだろう。
また、味方機を定期的にロックして射撃がぶれて当たらなくなってしまっていることがあった。

** 11,オーナ:Asmadi, チーム:森の賢者,3xチァーイカ
 3 x 梟,チァーイカ,150mm爆,ビビ霧霧,修修

チーム特徴:
ジャミングし、壁周回して判定勝ちを狙うチァーイカ。
敵機体と遭遇しても積極的に攻めるわけではなく、牽制程度の射撃で追い払う。
150mm装甲というチァーイカには考えられない装甲を積んでおり、
2枚の機体修復装置と合わせて抜群の耐久性を誇る。
36発のジャミングで常時視界が50m程度のため、
2回も被弾すればレーダー範囲外へ出られることもあり、その硬さは想像以上だ。
ジャミングの霧の中ゆっくり進むチァーイカは闇夜を舞う梟、森の賢者を思わせる。

コメント:
150mm対爆装甲といえどもタイフーンでは耐久値が109減るので、単発ミサイルを回避出来ないと厳しい。
また、排熱が悪くなるため、ムラマサのダメージは1だが
オーバーヒートすることで60mm装甲で受けるよりも大きなダメージになることがある。
敵機体が見えている間ずっと射撃しているため、ミサイルを撃たれる機会も増えてしまっている。
敵機体を発見したらすばやく逃げるようにするか、
チャンネルにターゲット座標を送受信して味方機を集結させるようにした方が良さそうだ。

** 43,オーナ:BZF, チーム:重戦車部隊RウルフAW,3xバッドドリーム
 3 x R−ウルフAW 0505,バッドドリーム,150mm熱,レ機ミ,妨冷盾盾

チーム特徴:
ターゲットによって前進後退を使い分ける、万能型のバッドドリーム。
素早い軽量機には狙撃するなど、対応力の高さが光る。
格闘する二脚にはアヴァランチ迎撃も行う。
今作は多脚に対して突撃する戦法になっている。
機体冷却装置が1枚なので、オーバーヒートしてからが勝負となる。
熱で落ちるか、レールガンで粉砕するか。
単なるレールガンの連射だけでなく、ワイバーンを絡めることで崩して行く。
ジャンプで飛び回りレールガンが当たらない相手には
ワイバーンを空中で当てて大ダメージ状態にして畳みかける。
対空時は牽制射撃やアヴァランチ散布をしつつ移動、ワイバーンを回避させてアヴァランチ直撃を狙う。
熱暴走して赤熱しつつも突撃していく姿はまさにRウルフ。

コメント:
ターゲット接近時のミサイル連射は確かに効果的なのだが、
後退する場合に限って、威力で勝るレールガンを撃った方が効果的と思える場面が多かった。
対空性能や牽制効果を考えるとミサイルはムラマサが有効かも知れない。
レールガンをガードする機体相手なら被弾状態にすることを狙うことも出来る。
対多脚では2機以上が同じターゲットをロックすると有利な展開でも熱でやられてしまう。
多脚は個別ロックした方が良さそうだ。

** 16,オーナ:大犬太, チーム:花鳥風月グラ壱式甲,3xグラスホッパー
 3 x 花鳥風月グラ壱式甲,グラスホッパー,100mm徹,ビ地,妨冷修
チーム特徴:
的確な回避と予測射撃、大量のデススフィアによる迎撃が強力なグラスホッパー。
ジャンプ回避では自機のZ座標を見てタイミングを調整しているようだ。
BRAKIN後の1フレーム静止の直後にジャンプするため、実質最速で回避動作をしている。
予測射撃はグラスホッパーの連射性能を生かして2発当てており、
ターゲットを熱暴走させ続けることも出来る。
このため、ビームしか持たないにも関わらず、砲撃戦では無類の強さを発揮している。
地雷は広範囲に撒くタイプではなく、迎撃時にまとめて撒くタイプ。
16発という量の多さと隙の無さにより、接近戦闘で車両に勝つことも多い。
レールガンガードを搭載、グラスホッパーがバッドドリームと真っ向から撃ち合うのは驚きだ。
地雷装備なので対空は苦手だが、対地では遠距離と近距離を得意とし、敵無しの強さ。
連射性能はビーム装備機ではほとんど気にされないが、この機体と戦わせれば恐ろしさを感じられるだろう。
ムラマサガード搭載で着地狙いミサイルへの耐性が大幅に上がっている。
ガードと特殊動作+伏せの回避を使うことでジャンプを極力減らし、予測射撃への対策としているのだろうか。
ジャミング下では機体判断で見ているのか、ロックを使わずに味方機に付いていく。

コメント:
ほとんど隙もなく、ジャンプ射撃1発による牽制、ムラマサガードなど憎い小技がてんこ盛りの機体。
グラスホッパーでこれ以上の強さはそうそう得られないだろう。
欲を言えば周回する機体への予測射撃が欲しいが、現在の反応速度が低下することを考えると必要なさそうだ。
欠点らしいものもない、なめてかかると火傷どころでは済まない機体だ。

** 40,オーナ:猫好き, チーム:ストームVX Ver12,3xホイリーコーン
 2 x バランスホイリーa,ホイリーコーン,150mm徹,ロミ,冷盾盾妨
 1 x バランスホイリーb,ホイリーコーン,150mm徹,ロミ,冷盾盾妨

チーム特徴:
大型ロケット装備の対地の鬼とも呼ばれるホイリーコーン。
地雷装備機が相手なら逆走して中距離からのロケット、ミサイルで削っていく。
近距離前方に捉えれば格闘も行い、苦手とするはずの遊撃機からも勝ち星を挙げている。
対脚付き機の能力は圧倒的で、ジャンプ中に急速後退で得意な距離に調整、着地にロケットを合わせる。
さらに1機がワイバーン装備で、ジャンプに引っ掛けて大ロケットを決める。
対空時のムラマサ連射は健在。
被弾を見ているのか、復帰した場合は誘導妨害装置と見て連射しない。
対空時は逆走壁周回するため、こちらを追って来た敵飛行型をバリケード付近で
ムラマサに被弾させることが多く、そこから猛烈なムラマサラッシュで焼き落とす。
対して、こちらはシールドとガードに加え、格闘腕ヒットによるダメージ軽減を最大限生かし生き延びる。
撒き散らすロケットとミサイルは吹き荒れる嵐のようだ。

コメント:
対スプー機では、自動旋回後ろに設定して急速前進するのか、バリケードに体当たりし続けることがあった。
そのまま1機に全機狩られてしまう試合も。
それを除けば、今作も対地は圧倒的な強さ、対策を諦めたくなる出来だ。
この機体に勝つためにはホイリーコーン専門のハードとソフトを用意しなければならないだろう。


** 18,オーナ:農林ピート1号, チーム:上級ゴボウ玉,3x月影
 3 x やや小月影,月影,150mm熱,ビ手ミ,妨妨修

チーム特徴:
フリーロックしてキャンセル機動で敵機体に真正面から近いて格闘を決める男月影。
月影の遠距離格闘は判定も軌道もかなり良いので、1発当てれば連続で当てられる場面が多い。
この機体は、牽制のビーム、近距離でのタイフーンを除いてひたすら接近し格闘を当てに行く。
グレネードも0発、その分装甲に割き、狙いは格闘一本のロマン溢れるストイックな機体。
対空時はがらりと変わり、ひたすらターゲットをビームで追い回す。
真下から間断なく打ち上げられるビームはほぼ回避不能で、着実に削っていく。
被弾したとみるやタイフーンを放ち、誘導妨害装置を持たない場合の即撃墜を狙う。
敵飛行型が誘導妨害装置を持つ場合にも耐久値の低さを狙って撃墜させる。
いつかアブドゥルのような完璧なゴボウ玉が出来るのに期待、大きさはやや小にしか出来ないけれども。

コメント:
対地はその戦い方からしてコメントするのは野暮な気もする。
一番軽いグレネードのライトニングスタナーを使ってみるのが良さそうだ。
当りにくいが、近距離ならヒットを狙えるし、ライトニングスタナー自体の威力も高い。
うまく行けば遠距離格闘を当てて肉薄し、
ライトニングスタナー全弾ヒット、スタン中に遠距離格闘、という攻撃が出来る。
対空時は最初にロックした機体をずっとロックしやすいため、
場合によっては集中ロックになり味方に格闘が当たってしまうことがあった。
直前に味方がいればターゲットの距離に関係なく射撃する、
または個別ロックするなどロックを変更するなどが良さそうだ。

** 08,オーナ:金太郎, チーム:足柄山ノ熊,3xバジリスク
 1 x 足柄ノ熊・阿,バジリスク,150mm徹,カミミ,盾冷冷冷
 2 x 足柄ノ熊・云,バジリスク,100mmス,カミ機,偏冷加冷
チーム特徴:
盾役の前衛、回り込む後衛で役割を分け、敵陣を包囲してカノン砲撃するバジリスク。
前衛の機体が150mm対徹+シールドで粘り、
その隙に後衛の機体が両翼から加速装置と飛翔体偏向装置を効かせて包囲陣を完成させる。
ミサイルはムラマサを装備し、対空時は焼きによる早期撃破を狙う。
基本的に前後急速移動を繰り返すことで回避し、陣形を崩さないよう努めているようだ。
囲い込むことを狙った、戦法の面白いチームだ。
戦い方の豪快さ、カノンの力強さは熊にも似て恐ろしく、頼もしい。

コメント:
ほとんどのチップが一時停止のため、近づかれると破壊がほぼ確定してしまう。
ミサイルや機雷射出など、必ず行いたい動作は一時停止でもかまわないが、
常に行う急速移動と射撃は通過に設定しよう。
例えば、今回の移動射撃3発を一時停止で行うと1秒くらいソフトが止まる。
1秒あればミサイルが150m程度進むため、
「ミサイルを見たら誘導妨害装置を起動する」といった基本すら出来なくなってしまう。
通過にする場合、1つの経路で通る行動チップは1枚にしないとぴくぴくしてしまうので注意。

** 21,オーナ:ハルゾ, チーム:犬謀術数,3xパークドッグ
 3 x 銀の新月,パークドッグ,150mm徹,ビ機,修冷

チーム特徴:
急速移動を用いて高い回避性能を持つパークドッグ。
基本的に急速移動の繰り返しで回避するが、特殊動作の斜めジャンプを混ぜることもある。
特殊動作時は動作のつなぎに伏せを使うので、バネのような動きになり面白い。
ターゲットの動きが止まると接近してビームで焼きに行く。
重武装の相手に大きく削られても、これで逆転することも。
避けて避けて燃料切れを誘い、最後に焼き落とす戦い方は面白い。
背後を取ったり、ターゲットがまごついていれば積極的に距離を詰め、
オートガンを利用してビームを当てていく。
ターゲットと向かい合った時にはビーム連射で接近、反撃を特殊ジャンプで回り込んでさらに焼く。
機体冷却装置による止まらないビームは脅威的。
また、かなり接近するため、ターゲットの攻撃を誘発、回避し続けて熱自滅を誘うことも。
対車両予測射撃を搭載、遠距離からも焼きにかかる。
後方からの格闘をアヴァランチで追い払うなどの芸を持つ、芸達者な機体だ。
ジャミング下では障害物をジャンプでかわしつつ壁周回。
権謀術数に長け、熱暴走やエネルギー切れなど自滅を誘う戦い方が特徴的だ。

コメント:
誘導妨害装置を持たないこと、接近戦を好むことで近距離でのミサイル事故が多いように感じる。
基本的に左右の移動で避けるため、横からのムラマサ+タイフーンには当たってしまうことも。
伏せや遠距離格闘など横方向以外のミサイル回避方法も入れてみるとさらに回避率が上がるかも知れない。

* 1Bリーグ
** 33,オーナ:ひで, チーム:百人隊長 4,3x冥界
 3 x Centurion +,冥界,150mm徹,ビミ機,冷冷盾盾

果敢に前進して敵を蒸し焼きにする攻撃的な冥界。
接近戦になったらジャンプで一気に相手に詰め寄り刈り取ります。
カノンやレールガンはちょっと苦手のよう。
近距離でのジャンプで2発目のカノンがちょうど着地時に当たってしまいます。
近距離からのジャンプのタイミングをもうちょっと工夫するといいかも。

** 37,オーナ:nas_B, チーム:ムーンブライド,3x月影
 3 x ムーンブライド,月影,100mm電,ビ手地,妨修修

高速機動で敵弾をかわしながらビームでちくちくいたぶります。
地雷原を帯状に配置して徐々に後退し、敵を地雷原に誘い込むような
動きを見せます。
ただ、カノンは実に上手くかわしてましたがビームやレールガンは
うまくかわしきれないようです。
対アラクネー特化機体なのか?

** 28,オーナ:Ash, チーム:slpngBeauty,3xアラクネー
 3 x slpngBeauty,アラクネー,150mm徹,カミロ,冷冷盾盾

短期決戦型突撃アラクネー。
前ジャンプで一気に間合いを詰めてロケットで敵を粉砕します。
ただ燃料が切れるのも早く、序盤て勝負を決められないと苦戦します。
突撃型車両にも果敢に接近していましたが、ロケットの間合いになる前に
転がされてしまう事が多かったのが残念。

** 17 ,オーナ:パス, チーム:オロチ2/小型CPU,3xバジリスク
 3 x オロチ2/小型CPU,バジリスク,150mm徹,カミミ,冷冷妨盾

小型CPUでよくぞここまでという感じの隙のない機体です。
天敵が少なかった事もあって堂々の2位。
ただ、シールド1枚ではさすがにレールガン相手には厳しいようです。

** 42,オーナ:団ちょ, チーム:ぐれーすのーと3b,3xアラクネー
 3 x ぐれーすのーと3b,アラクネー,60mm徹,ビミミ,盾冷妨修
ビーム装備と修復を搭載した珍しい長距離砲撃型の軽量級アラクネー。
やはり熱が問題なのか装甲は60mmに。
バックジャンプミサイルで距離を取りつつ、ビーム連射で削りつつちょっとずつ押します。
カノンで転がされるとエラいことになりますが、接近されなければ厚いビーム弾幕で健闘します。
長距離砲撃で判定勝ちを狙う相手になら修復は有効ですが、
今回はそういう相手が少なかったため、ちょっと残念。
こういう戦い方ならセメンタリキーパーの方が向いてそうな気も。

** 10,オーナ:URIEL, チーム:Rouge,3xアヌビアス
 3 x アヌビアス,アヌビアス,150mm熱,カ機,妨冷盾
重装甲な突進アヌビアス。
真っ直ぐ突進するスタイルなのでハマれば20秒弱で決着をつけます。
しかし、かなり燃費が悪いのか40秒で止まってしまいます。
カノンやビームなどの砲撃を受けて止まることが多いです。
敵の弾を見てから回避しているようですが、ホバーは加速が悪いので
オフセット移動+急速移動をすることで回避しつつ
接近したら対徹甲弾装甲+盾x2(これならよろけない)にすれば、カノン砲相手でも接近しやすいかと。

** 03,オーナ:風城 徹, チーム:対空?終 了,1xノーランダー,2xチキンハンター
 1 x 14式格闘戦術機 野薊,ノーランダー,150mmス,手ミ機,盾妨加
 2 x 06式格闘援護機 彼岸花,チキンハンター,100mm徹,パ機地,妨修貯
前後の役割分担がはっきりしたチームです.
ノーランダーはスプーで接近しミサイルで相手をジャンプさせ、そこを格闘で潰します。
たまに何もないところで伏せるのはなぜ?相手の動作をみているのでしょうか?
チキンハンターはパルスで相手の足をとめ、そこにカラカラをばらまいて直撃を狙います。
単発ミサイル回避ができないのか、ECMを早々に使い切る傾向が。
ノーランダーは格闘ハメに持ち込めないことが多く、カノン持ちや地雷持ち相手にはそのまま転がされる場面も。

** 04,オーナ:SAT, チーム:あろまや,3xアングリフ
 3 x あろまんじゅう雪見,アングリフ,150mm徹,ビシ機,妨冷盾盾
ショットガンアングリフ。
盾x2を使いつつ中距離ビームで牽制し、ショットガンが有効な距離まで潜り込みます。
以前は相手の後ろをとるまで延々と旋回していたようなきが…今回はジャンプしている相手にも突撃してます。
ジャンプ中に喰らうと相手は空中で被弾状態+遠くに飛ばされる+着地硬直するので
そのままショットガンが連続して入ってしまいます。まさに脚付きには天敵。
盾x2を同時に展開してしまうため、盾が切れた後に3対1から一気に逆転されるなんてことも。
対空では機雷を広くばらまきビームで迎撃して真下からショットガンを撃ちます。

** 46,オーナ:奴ノ方が一枚上手だ, チーム:36ベースR*P,3xラスティネール
 3 x 5D R*P,ラスティネール,120mm熱,カミ地,妨妨冷冷
長距離砲撃ラスティ。近距離戦を切り捨てて盾を搭載せず、
代わりに横一文字に地雷を巻いて防衛戦を作ります。
判定勝ちを狙うのかと思いきや、燃料が100秒前後で切れることも。ちょっともったいない気が。
ジャミングされると真っ正面にカノンを威嚇として連射しつづけます。
これでも冷却x2+耐熱装甲があるからオーバーヒートすることはない模様。

** 19,オーナ:Lekfnov, チーム:LediAlkonosy,3xチァーイカ
 1 x LediAlkonos’,チァーイカ,60mm爆,ビビミミ,修妨
 1 x LediAlkonos”,チァーイカ,60mm爆,ビビミミ,修修
 1 x LediAlkonos,チァーイカ,60mm爆,ビビ除霧,修妨
ジャミングして攻めるチャーイカ。
脚相手にはジャミングをかけてから三機が固まって行動し、三機揃って集中攻撃します。
車両やホバー相手にはジャミングなしで戦います。
チャンネルを使ってターゲットの位置を送ってそこに集合しているような気が。
機雷除去をもっていますが、そのままでもクラーケンを一発も喰らっていない気が。

** 23,オーナ:PAGE, チーム:八夜,3xラスティネール
 1 x 七日月3,ラスティネール,100mm熱,カ霧霧,妨レレ冷
 2 x 七日月4,ラスティネール,100mm徹,カミミ,妨レ冷冷
ジャミングレーダー強化ラスティ。
七日月3を先頭にカルガモ状態で壁周回索敵し、集団で襲って各個撃破します。
七日月3はリーダー機として敵を見つけやすいようレーダー強化を二つ搭載している模様。
みんなの期待を一身に背負う七日月3は、味方のミサイル直撃まで背負ってしまうことも多々。
七日月3が先になくなっても七日月4の2機で固まって行動します。

** 29,オーナ:ゆう, チーム:前世紀の遺物たち,1xバジリスク,2xチァーイカ
 1 x ロートル兵器,バジリスク,150mm熱,カミミ,盾盾冷妨
 1 x 骨董品,チァーイカ,60mm爆,ビビミミ,修妨
 1 x 年代物,チァーイカ,60mm爆,ビビミ除,修妨
カノン突撃バジ + ミサイルチャーイカ
カノン突撃バジは盾x2全開でまっすぐ特攻をかけて、チャーイカは中距離砲撃で支援します。
最後はチャーイカの修復x2で勝ちが狙える構成です。
が、大体チャーイカのミサイルとバジの火力でかたがついてしまっている気が。
また、バジは飛行型相手では後退しつつ旋回して相手を射角に納めようとします。

** 41,オーナ:二名川(ニナガワ), チーム:魔獣マングレオンε,3xアラクネー
 3 x 魔獣マングレオンε1,アラクネー,150mm徹,カ機囮,冷冷盾盾
前回はミサイルx2搭載だったのが、今回は機雷とデコイを搭載して対空も重視している模様。
逆に対地はカノン一本に。それでも突撃車両などもきっちりとさばいています。
脚相手にはジャンプ射撃で押し、突撃車両などはバックジャンプ射撃と旋回ジャンプで距離を取りつつ戦います。
ミサイルをデコイでかわしている間動きが止まっている気が。

** 47,オーナ:青猫の飼い主, チーム:突貫工事,1xバッドドリーム,1xネグローニ,1xマリアエレナ
 1 x ドドッバムーリ,バッドドリーム,150mm熱,レミ機,妨冷冷修
 1 x グロニネー,ネグローニ,60mm,手ミ機,盾盾修
 1 x アリエナレマ,マリアエレナ,60mm熱,ビ地ミ,妨修修
固定砲台のバッドドリーム、ジャンプで接近を狙うネグローニ、中距離砲撃型のマリアエレナ。
ネグローニがおとりになり、マリアエレナとバッドが後方支援、
ネグローニが手榴弾でスタンさせたところに味方がガンガン攻撃…という形で綺麗に収まり結構うまく動いています。
相手によっては、ネグローニが地雷であっというまに倒されてしまったり、
先にバッドドリームが狙われて途端にその脆さが露呈してしまうことも。

** 31,オーナ:SG, チーム:朽ちし刃,3xアラクネー
 3 x 砲盾多脚真剣型,アラクネー,150mm熱,カミミ,妨冷盾盾
砲撃戦アラクネー。他のアラクネーと比べて動きの速いこと速いこと。
中距離でも急速移動で攻撃を避けるし、格闘旋回でちょこちょこ正面に敵を捉えます。
長距離はもちろん中距離でもほとんど攻撃を喰らわず、
中距離以遠で戦う相手には残体力95%以上で勝っています。
戦略としては左右に展開しつつ防衛戦を築いて相手を包囲します。

** 13,オーナ:ケロリン, チーム:低周波乃セントウ部隊参,3xアラクネー
 3 x 106多脚セントウOKE,アラクネー,150mm徹,パロロ,妨冷盾盾
恐怖のパルスロケットアラクネー。地上型にとっては、非常に嫌な敵。
格闘旋回とジャンプ射撃で相手を正面に捉えつつ接近し、至近距離からロケット叩き込みます。
vsアラクネーはパルス止まったところに相手の盾x2の上から15発以上連射して撲殺しました。
衝撃波付きの小ミサイルを積んでいますが、
至近距離での戦闘を得意とするのに、これだと直撃した時に距離が離れてしまうのでは?
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