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ドムトルーパー
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ドムトルーパー
コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称:ドム
| 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| 射撃 | ギガランチャー[バズーカ] | 111 | 性能、リロードともに普通。((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) | |
| サブ射撃 | ギガランチャー[ビーム] | 150 | ビームマシンガン。長押しで最大5連射。((ビーム属性)) ((撃ち切りリロード)) | |
| 特殊射撃 | スクリーミングニンバス | --- | ビームバリア。 前方からのビーム射撃を一定時間完全無効。 | |
| 通常格闘 | ビームソード | - | 175 | 斬りつけ二段→突き |
| 前格闘 | 払い抜け | - | 140 | 多段の居合い斬り |
| 横格闘 | - | 斬りつけ→斬り上げの二段 | ||
| 特殊格闘 | オルテガハンマー | - | 140 | 飛び上がって両手で拳をあわせ殴りつける。 |
全体的に
バズーカによる支援向きの機体。BDのホバーはバクゥのように地上を滑るようになっている。
滞空性能はかなり悪く、機体もバクゥより大きいので浮いていたら的になる。バクゥ同様に自機より下にいる相手への対処が難しいのも特徴。
この機体の特徴は前方からのビーム系の攻撃を一定時間無効化するスクリーミングニンバス。
Bzはそれなりに当てやすく、サブ射のビームマシンガンもBD中は隙が無いので、射撃武装の使い勝手はいい。
しかし展開の早くなったこのゲームではBZだけではダメージ量で負けてしまう。格闘をどれだけ入れられるかが勝負の鍵となるだろう。
各種格闘の誘導、伸び、発生はどれもそれなりに優秀。但し、BZ機体特有の癖と独特のBDのせいで慣れていないうちは苦労するだろう。
滞空性能はかなり悪く、機体もバクゥより大きいので浮いていたら的になる。バクゥ同様に自機より下にいる相手への対処が難しいのも特徴。
この機体の特徴は前方からのビーム系の攻撃を一定時間無効化するスクリーミングニンバス。
Bzはそれなりに当てやすく、サブ射のビームマシンガンもBD中は隙が無いので、射撃武装の使い勝手はいい。
しかし展開の早くなったこのゲームではBZだけではダメージ量で負けてしまう。格闘をどれだけ入れられるかが勝負の鍵となるだろう。
各種格闘の誘導、伸び、発生はどれもそれなりに優秀。但し、BZ機体特有の癖と独特のBDのせいで慣れていないうちは苦労するだろう。
射撃武器が前作のカラミティとやや似ているが、機体・武装性能共に相当異なる。
カラミティは空中がメインだったのに対し、ドムは地上戦主体垂直時のブーストの消費が激しい
カラミティは空中がメインだったのに対し、ドムは地上戦主体垂直時のブーストの消費が激しい
武装解説
《メイン射撃》ギガランチャー[バズーカ]
リロード(5秒)、誘導など普通のバズーカ。この機体の主用武器。
撃ち合いで使うほか、各種格闘の締めにも多用される。
覚醒はどれもそれなりに相性が良い。
威力重視だとパワー。命中率重視だとラッシュといったところだろうか。
ラッシュの場合、高いダウン値が災いし、せいぜい2発程度しか当たらなくて威力が出ないので
過信は禁物。振り返りうちは硬直がかなり大きいので厳禁。
グリーンホーミング有効
撃ち合いで使うほか、各種格闘の締めにも多用される。
覚醒はどれもそれなりに相性が良い。
威力重視だとパワー。命中率重視だとラッシュといったところだろうか。
ラッシュの場合、高いダウン値が災いし、せいぜい2発程度しか当たらなくて威力が出ないので
過信は禁物。振り返りうちは硬直がかなり大きいので厳禁。
グリーンホーミング有効
《サブ射撃》ギガランチャー[ビームマシンガン]
5本のビームを発射する。威力は一発につき10。長押しで連射可能。
カラミティのBMGと比べると、誘導性が優れており、硬直・速射性が劣っている。5連射するのは結構辛い。
3発でよろけるので、3~4発で止めておこう。また振り向き撃ちでの硬直もBz同様長い。基本はBD中のばら撒き。
サブ射で飛ばせてからBZで撃ち落とすのが理想。ダウンさせたくない時にBZで無くこちらを咄嗟に選択できるように
なればなお良い。HPの残り少ない相手にはバルカン同様効果的。
サブ射を押しながらサーチ切り替えをすることで連射しながらターゲットを変更することが出来る。
サーチ切り替えを連打すればまるでマルチロックみたくにビームマシンガンを2人に発射可能。
実戦で役に立つのかどうかは不明です・・・。今のところはチョイネタです。
カラミティのBMGと比べると、誘導性が優れており、硬直・速射性が劣っている。5連射するのは結構辛い。
3発でよろけるので、3~4発で止めておこう。また振り向き撃ちでの硬直もBz同様長い。基本はBD中のばら撒き。
サブ射で飛ばせてからBZで撃ち落とすのが理想。ダウンさせたくない時にBZで無くこちらを咄嗟に選択できるように
なればなお良い。HPの残り少ない相手にはバルカン同様効果的。
サブ射を押しながらサーチ切り替えをすることで連射しながらターゲットを変更することが出来る。
サーチ切り替えを連打すればまるでマルチロックみたくにビームマシンガンを2人に発射可能。
実戦で役に立つのかどうかは不明です・・・。今のところはチョイネタです。
《特殊射撃》スクリーミングニンバス
ビーム系攻撃を一定時間無効化する赤いバリアーを自機の前面に展開する。ドム・トルーパーの代名詞。
実弾系の攻撃は防げない。
シールドを使うかよろけorダウンで解除される。解除直後からゲージが回復し始め、回復し終わるまでは使用不可。
発生時間はそこそこあるが、リロードが長すぎる(0から100まで約40秒)。また、「展開する」という行為で20ほど弾を使うようである。
シールドを使うかよろけorダウンで解除される。解除直後からゲージが回復し始め、回復し終わるまでは使用不可。
発生時間はそこそこあるが、リロードが長すぎる(0から100まで約40秒)。また、「展開する」という行為で20ほど弾を使うようである。
開幕直後に使い切ると、回復しきる頃には自機は瀕死になっていることだろう。
典型的な「強いけどリロードが遅い」武装なので覚醒によるリロードは非常に有効。
ビーム系を一切遮断するので各種CSキャンセルに対しては強い。
ただし真上、真横から後ろにかけては効果はないので、頭上·後ろを取られないように注意が必要。
典型的な「強いけどリロードが遅い」武装なので覚醒によるリロードは非常に有効。
ビーム系を一切遮断するので各種CSキャンセルに対しては強い。
ただし真上、真横から後ろにかけては効果はないので、頭上·後ろを取られないように注意が必要。
着地取りなどの際に使っていきたいが、過信しすぎて突っ込みすぎるのは厳禁。格闘をフルに貰うことになる。
実弾系は防げないので相手にドムなどBZ、MG系がいる場合にも同様の注意が必要。
ただミラコロと違い、発動中に攻撃をしても途中で消えないのが強みか。
ビームバリアーで威嚇しながらBDでのバズーカで相手を牽制できるが、積極的に行動しないともったいない。
というより、ドムの攻撃圏外だと使うメリットは無く(シールドも持っている)、やはりバリアーを利用して攻撃に出るのが正しい使い方といえる。
他の機体では避けにくい超遠距離からの覚醒曲げゲロビ(BIやセイバー等)までも無効化できるのはありがたいが、使う局面は限られてくるだろう。
実弾系は防げないので相手にドムなどBZ、MG系がいる場合にも同様の注意が必要。
ただミラコロと違い、発動中に攻撃をしても途中で消えないのが強みか。
ビームバリアーで威嚇しながらBDでのバズーカで相手を牽制できるが、積極的に行動しないともったいない。
というより、ドムの攻撃圏外だと使うメリットは無く(シールドも持っている)、やはりバリアーを利用して攻撃に出るのが正しい使い方といえる。
他の機体では避けにくい超遠距離からの覚醒曲げゲロビ(BIやセイバー等)までも無効化できるのはありがたいが、使う局面は限られてくるだろう。
もし横にBDなどをしていてどうしても避けられないビーム攻撃が来た場合、振り向き撃ちをしてみるとよい。
機体が相手の正面に向くため、これをうまく有効活用すると世界が変わる。
あと格闘1セットで勝利、と言う時にもとりあえず使っておくと前方からのカットを防いでくれる時もあり頼もしい。
いかんせん、敵の攻撃の選択肢を削れる貴重な武器なので、最大限活かせる様にしよう。
パワー覚醒中+バリアーで敵に突撃すると敵からの牽制力が乏しく割と効果的だったりする。選択肢の一つとして覚えておこう。
特にフォースインパルスやストライクルージュといった、スタンダードなビームライフル持ちの機体に対して効果が高い。
リロードの長さ以外は全くデメリットはないので、使わずに撃墜されるのは勿体無い。
機体が相手の正面に向くため、これをうまく有効活用すると世界が変わる。
あと格闘1セットで勝利、と言う時にもとりあえず使っておくと前方からのカットを防いでくれる時もあり頼もしい。
いかんせん、敵の攻撃の選択肢を削れる貴重な武器なので、最大限活かせる様にしよう。
パワー覚醒中+バリアーで敵に突撃すると敵からの牽制力が乏しく割と効果的だったりする。選択肢の一つとして覚えておこう。
特にフォースインパルスやストライクルージュといった、スタンダードなビームライフル持ちの機体に対して効果が高い。
リロードの長さ以外は全くデメリットはないので、使わずに撃墜されるのは勿体無い。
■格闘 ビームサーベル
《通常格闘》
斬りつけ2段、突きの3段。
相手が受身をとった場合とダウンした場合BZで追撃できる。
誘導、伸びは悪くないが横格、前格の性能がいいので
カットされづらい点を考えてもどうしても見劣ってしまう。
3段目のダメージ量が中々高いので大きな隙の相手にいれてやろう。
3段目の隙が非常に大きい(サーベルを納刀するモーションがある)ので、BZでのキャンセルを頭に入れておくと良い。
3段目が出てしまうと空中に浮いてしまう。リカバリーされると着地際が危ない事も覚えておこう。
相手が受身をとった場合とダウンした場合BZで追撃できる。
誘導、伸びは悪くないが横格、前格の性能がいいので
カットされづらい点を考えてもどうしても見劣ってしまう。
3段目のダメージ量が中々高いので大きな隙の相手にいれてやろう。
3段目の隙が非常に大きい(サーベルを納刀するモーションがある)ので、BZでのキャンセルを頭に入れておくと良い。
3段目が出てしまうと空中に浮いてしまう。リカバリーされると着地際が危ない事も覚えておこう。
《前格闘》
居合いのような感じで斬りつける。単発多段技。
全段ヒットで強制ダウン。(1段が入った時点で全段入る)
伸びがそこそこで判定がかなり強い。そして終了も迅速でカットされにくい。
発生も速いので相手が格闘モーションに入った瞬間に前格入力をして大抵つぶせる。
終了も速いのでパワー覚醒で突っ込んでくる相手にも反撃する暇を与えず強制ダウン。
スピードに関しても格闘を狙ってきた瞬間に前格で潰したり、要は格闘潰しにはうってつけ。
覚醒されても最後まであきらめずに一か八かで決めてみるといい。
バリアーと絡めて着地どりに積極的に使っていきたい技でもある。
追撃はできない。
全段ヒットで強制ダウン。(1段が入った時点で全段入る)
伸びがそこそこで判定がかなり強い。そして終了も迅速でカットされにくい。
発生も速いので相手が格闘モーションに入った瞬間に前格入力をして大抵つぶせる。
終了も速いのでパワー覚醒で突っ込んでくる相手にも反撃する暇を与えず強制ダウン。
スピードに関しても格闘を狙ってきた瞬間に前格で潰したり、要は格闘潰しにはうってつけ。
覚醒されても最後まであきらめずに一か八かで決めてみるといい。
バリアーと絡めて着地どりに積極的に使っていきたい技でもある。
追撃はできない。
《横格闘》
斬りつけ、飛び上がりながら切り上げの2段。連ジシリーズに登場の陸戦型ガンダムの特格に似ている。
締めが多段でどこからでもBZキャンセルが可能、吹っ飛ばせる。
出し切り後のBZ追撃はきりもみふっとばしに出来るので片追いにはもってこい。
これも誘導、発生がかなり優秀。
BZ追撃で距離をあけられたり、カットされずらいので積極的に使っていきたい。
ただしこれもN格闘と同様、2段目を出すと確実に滞空してしまうので敵僚機には注意。
締めが多段でどこからでもBZキャンセルが可能、吹っ飛ばせる。
出し切り後のBZ追撃はきりもみふっとばしに出来るので片追いにはもってこい。
これも誘導、発生がかなり優秀。
BZ追撃で距離をあけられたり、カットされずらいので積極的に使っていきたい。
ただしこれもN格闘と同様、2段目を出すと確実に滞空してしまうので敵僚機には注意。
《特殊格闘》(通称:「オルテガハンマー」)
ジンオーカーの特格と同じもの。急上昇し、両腕を相手に叩きつける。BZで追撃が可能。
使用後の硬直も長く、単発では使い辛い。
ただ、相手の頭上から使用することで上昇時間が短くすることが可能。
この機体は自機より下の相手には対処が難しいため、そんな時使ってみてもいい。
覚醒コンボの締めにはなかなかかっこいい感じ。単発ダメもそこそこ。オーカーのそれとはパワーがダンチだ。
ちなみにCPU面の最大耐久が減った低コストなら一撃で落とせる奴も。かなり爽快である。
使用後の硬直も長く、単発では使い辛い。
ただ、相手の頭上から使用することで上昇時間が短くすることが可能。
この機体は自機より下の相手には対処が難しいため、そんな時使ってみてもいい。
覚醒コンボの締めにはなかなかかっこいい感じ。単発ダメもそこそこ。オーカーのそれとはパワーがダンチだ。
ちなみにCPU面の最大耐久が減った低コストなら一撃で落とせる奴も。かなり爽快である。
非覚醒コンボ
- N格三段→メイン [251]
- 三段目後特射安定
- N格二段→前格 [???]
- 敵をダウンさせないが遠くに吹っ飛ばす、時間が長いため封印安定?
- 横格二段→メイン [192]
- 強制ダウンだがBZCは安定とは言い難い。特射推奨。2段目でやや浮くのでカットはされずらい。
覚醒コンボ
ダメージ不明だがコンボは数種類ある。
ラッシュ
- 横格→N格→横格→N格→横格→メイン [???]
- 前作のAストのコンボのように決めると◎、時間が短い。
- 横格→前格→N格→前格→N格→前格 [???]
- ↑と似たようなダメージ、どんどん上に上がっていく。
スピード
- 横格>横格>…… [???]
- 横1段後ステップでキャンセル、ダメ不明だが確定でつながる。
立ち回り
持ち味の高機動性でのかく乱と援護がメインになる。
またBZの高い与ダウン性能をいかした片追いも重要になってくるだろう。
主に地上で戦うため、前作ラゴゥのように障害物の多いステージでは苦労する時も。
またBZの高い与ダウン性能をいかした片追いも重要になってくるだろう。
主に地上で戦うため、前作ラゴゥのように障害物の多いステージでは苦労する時も。
対人戦においてはホバーよりBD、BZよりBRの方が融通が利くという点で苦戦する。
特に、ホバーに関しては上方向への移動という選択がほぼ消えているのが痛い。
またホバー状態からステップに移ろうとすると着地してしまいやすいため、
調子に乗って敵至近で走ると手痛い格闘をもらう可能性もある。
ホバー特有の優秀な旋回性能と移動の速さを活かして優位に立てるようになろう。
そして、CPU戦においてはそれ+時間単位のダメージの低さが最大の障害になる。
特に一人旅やドム+ドムの組み合わせの場合、制限時間という敵が加わるので注意。
特に、ホバーに関しては上方向への移動という選択がほぼ消えているのが痛い。
またホバー状態からステップに移ろうとすると着地してしまいやすいため、
調子に乗って敵至近で走ると手痛い格闘をもらう可能性もある。
ホバー特有の優秀な旋回性能と移動の速さを活かして優位に立てるようになろう。
そして、CPU戦においてはそれ+時間単位のダメージの低さが最大の障害になる。
特に一人旅やドム+ドムの組み合わせの場合、制限時間という敵が加わるので注意。
2機ジェットストリームを再現したい諸兄はBZを使いすぎず、格闘を念頭に置いた立ち回りが要求される。
ダウンさせる方が良い状況と、させない方が良い状況を見極められるように。
いっそのこと覚醒は開き直ってパワーでもいいかもしれない。ダメージ不足を補えるようなものを選択しよう。マシンガンでの削りが意外に有用。
ダウンさせる方が良い状況と、させない方が良い状況を見極められるように。
いっそのこと覚醒は開き直ってパワーでもいいかもしれない。ダメージ不足を補えるようなものを選択しよう。マシンガンでの削りが意外に有用。
システムとして、ブーストボタンを押しっぱなしにしていなければ、BD中でもシールドガードが可能である。
この機体も例外ではなく、実際試してみたら簡単にできた。
BD中の緊急回避用のスキルとして、覚えておいて損はない。
この機体も例外ではなく、実際試してみたら簡単にできた。
BD中の緊急回避用のスキルとして、覚えておいて損はない。
僚機考察
意外にも火力に欠けるドム。だが援護能力は450の中でもトップクラスの為、限られるが270とも相性はいい。
450と組む場合はできるだけ火力の高いMSと組もう。
450と組む場合はできるだけ火力の高いMSと組もう。
- コスト450
- 汎用性は頂点の域。バズーカ装備のためにダウンを奪いやすく、1on2の状況を作るのもお手の物。
フォース、ルージュ、ガイア、アビス、セイバー、レイザク
これらと組む場合には安定性は問題なくなるだろう。
フォースとルージュ、ガイアが相方なら特別なことは考えずに立ち回ることができる。中距離を保って援護に回ろう。
ただし、火力を補いきれないということは頭に入れておこう。
一方、相方がアビスなら火力も十分補えて何の問題もない。一番相性のいい機体といってもいいだろう。
セイバー、ブレイズと組む場合は自分が積極的に前に出なければ体力の低さゆえ、死ねる。
フォースとルージュ、ガイアが相方なら特別なことは考えずに立ち回ることができる。中距離を保って援護に回ろう。
ただし、火力を補いきれないということは頭に入れておこう。
一方、相方がアビスなら火力も十分補えて何の問題もない。一番相性のいい機体といってもいいだろう。
セイバー、ブレイズと組む場合は自分が積極的に前に出なければ体力の低さゆえ、死ねる。
ソードインパルス、グフ、スラザク
格闘能力450帯三巨頭。前衛はもう任せてしまおう。
ドムはひたすら中距離に周って援護。
先に落ちてしまったら高い機動性を以ってひたすら逃げ回り、グリホを使って援護。
または相手が大きな隙を見せたらフィールドを展開して格闘を決める、それだけでよし。
ドムはひたすら中距離に周って援護。
先に落ちてしまったら高い機動性を以ってひたすら逃げ回り、グリホを使って援護。
または相手が大きな隙を見せたらフィールドを展開して格闘を決める、それだけでよし。
vs.ドムトルーパー対策
ホバー移動なので、普通の機体とおなじ感覚でいると射撃を当てにくい。
必然的に「移動系の硬直ではなく、攻撃硬直を狙う」もしくは「近づいて格闘」が主なダメージソースになってくる。
スクリーミングニンバスが展開されたら先ず格闘を警戒し、決してBR等撃たない様に。意外に展開時間は長い。
裏を掻かれてBZを食らったら時間一杯粘って限界まで消費させよう。
攻撃硬直はどれも比較的大きめなので、よく見ていれば捕らえられないと言う事は無くなるはずだ。
必然的に「移動系の硬直ではなく、攻撃硬直を狙う」もしくは「近づいて格闘」が主なダメージソースになってくる。
スクリーミングニンバスが展開されたら先ず格闘を警戒し、決してBR等撃たない様に。意外に展開時間は長い。
裏を掻かれてBZを食らったら時間一杯粘って限界まで消費させよう。
攻撃硬直はどれも比較的大きめなので、よく見ていれば捕らえられないと言う事は無くなるはずだ。
苦手機体とその対策
レジェンド、ストフリといったドラグーン持ちがまず苦手。
ドラグーンを放つ隙を与えたくないので、なるべくBZの有効射程で戦いたいところだ。
万一ドラグーンが来ても焦って他の機体と同様な高飛びはしてはいけない。
近~中距離で高飛びすると他の攻撃の的だし、遠距離でもタイミング次第では浮上が間に合わずドラグーンに当たる事があるためだ。
苦しいがあくまでもホバーでの回避を心がけること。ドラグーンの呼吸に合わせてBDをすれば回避は不可能ではない。
(ドラグーン展開中にBZをぶち込めば展開は解除となり、撃たれそうになってもスクリーミングニンバスで、こちらに有利に転がる。ただしストフリは特格、レジェンドはビームスパイクに注意)
ドラグーンを放つ隙を与えたくないので、なるべくBZの有効射程で戦いたいところだ。
万一ドラグーンが来ても焦って他の機体と同様な高飛びはしてはいけない。
近~中距離で高飛びすると他の攻撃の的だし、遠距離でもタイミング次第では浮上が間に合わずドラグーンに当たる事があるためだ。
苦しいがあくまでもホバーでの回避を心がけること。ドラグーンの呼吸に合わせてBDをすれば回避は不可能ではない。
(ドラグーン展開中にBZをぶち込めば展開は解除となり、撃たれそうになってもスクリーミングニンバスで、こちらに有利に転がる。ただしストフリは特格、レジェンドはビームスパイクに注意)
次に、高機動のガイア等、隙が少なく手数で押すMSも苦手。
攻撃硬直を狙われやすいので、見られていると思ったら僚機を絡めて2-2に持ち込むと良いだろう。
2-2に持ち込めればダウン性能の高いドムが光ってくるはずだ。
攻撃硬直を狙われやすいので、見られていると思ったら僚機を絡めて2-2に持ち込むと良いだろう。
2-2に持ち込めればダウン性能の高いドムが光ってくるはずだ。