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セイバー
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セイバーガンダム
コスト:450 耐久力:550 盾:○ 変形:○ 通称:ダルマ
| 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| 射撃 | ビームライフル | 6 | 100 | ((ビーム属性)) ((常時回復)) |
| CS | アムフォルタス照射 | - | 220前後 | 曲げられる、照射時間が短い。 ((ビーム属性)) ((照射タイプ)) ((射線を動かせる)) |
| サブ射撃 | アムフォルタス | 4 | 145 | リロードが長い。一本だけHITで80ダメージ。 ((ビーム属性)) ((常時回復)) ((ダウン)) |
| 通常格闘 | ビームサーベル | - | 200前後 | 三段技 |
| 前格闘 | セイバードリルアタック | - | 150前後 | 二刀流で敵に突っ込む。 発生遅、判定強、射程長、クセ小。 |
| 横格闘 | サマソ→斬り払い | - | 170前後 | 回転しつつハイキック→切り払い。 左右でモーションが変わる。 |
| 特殊格闘 | 二刀流回転斬り | - | 130前後 | 二刀流で回転しながら2回切りつける。 |
【更新履歴】
07/24 武装を正式名称に変更
全体的に
武装、格闘モーションなどは家庭用から変更は無し。
ただし、コスト低下のためか全体的に性能の弱体化が見られる。
耐久力も下がってしまい、コスト450で一番下の550。
前作のイージスが630、今回の同コストである変形機体ガイアが600である事を考えると、かなり痛い。
ただし、コスト低下のためか全体的に性能の弱体化が見られる。
耐久力も下がってしまい、コスト450で一番下の550。
前作のイージスが630、今回の同コストである変形機体ガイアが600である事を考えると、かなり痛い。
格闘は全般的に動作が速く使いやすいが、発生の早いものが少ないのが弱点。主力は前格闘。
サブの硬直は相変わらず長いので乱発厳禁。変形時のサブ発射も若干遅くなっている気がする。
変形時の速度は特別優れている訳ではないが、通常BDが酷く遅いので中距離以降では変形移動しよう。
MS形態のBDは旋回性が劣悪な点にも気をつけよう。
サブの硬直は相変わらず長いので乱発厳禁。変形時のサブ発射も若干遅くなっている気がする。
変形時の速度は特別優れている訳ではないが、通常BDが酷く遅いので中距離以降では変形移動しよう。
MS形態のBDは旋回性が劣悪な点にも気をつけよう。
中距離でのBR連携や変形射撃による牽制&援護が基本的立ち回り。
威力はどの武装も低めだが、慣れれば命中率が高いものばかりなので姑息に立ち回ろう。
片追いorタイマン状況になったら、おとなしく相方の方へ逃げましょう。
確定状況でのN格・横格、近距離での前格によるカットも忘れずに。
威力はどの武装も低めだが、慣れれば命中率が高いものばかりなので姑息に立ち回ろう。
片追いorタイマン状況になったら、おとなしく相方の方へ逃げましょう。
確定状況でのN格・横格、近距離での前格によるカットも忘れずに。
また、通称の「ダルマ」の由来は、機体カラーと、キラの駆るフリーダムとの対決の際、4肢と頭部を切り飛ばされ、まさにダルマ状態になってしまったことに由来。
武装解説
《メイン射撃》ビームライフル
コスト450ベースのものに差しかえられたが、特に問題無し。
格闘でのBRCをあまりしない機体なので、けん制に多めに撒いてもOK。
変形中の射撃性能も正面約90度くらいで変わらず。まともに撃てるのはありがたい。
変形時は機体の左下に銃が付いているので、そこを射角の中心と考えよう。
格闘でのBRCをあまりしない機体なので、けん制に多めに撒いてもOK。
変形中の射撃性能も正面約90度くらいで変わらず。まともに撃てるのはありがたい。
変形時は機体の左下に銃が付いているので、そこを射角の中心と考えよう。
《CS》アムフォルタス・プラズマ収束ビーム砲照射
撃ってから曲げられる、アグニ系のゲロビ。威力は十分にある。
ルナザクよりもいいのかもしれないが、やっぱりスキだらけのため、実戦じゃあ格好の的なだけ。緑ロックから撃つか、放置されている時のアクセントに。
スピード覚醒時は使用機会が増える。
ルナザクよりもいいのかもしれないが、やっぱりスキだらけのため、実戦じゃあ格好の的なだけ。緑ロックから撃つか、放置されている時のアクセントに。
スピード覚醒時は使用機会が増える。
《サブ射撃》アムフォルタス・プラズマ収束ビーム砲
高出力ビームをBインパルスのように二本撃つ。
基本は変形撃ち。移動しながらの発射なので隙も少なく即時次の行動へ移れる。
ただし、誘導性能がある分イージスのような曲げ撃ちはしづらい。
MS時は上下の射角に優れ、接射するとビームがV字を描く。誘導が強く出も早いが、かなり射出後の硬直が大きい。
カットの恐れがない状況での格闘Cと中距離からの着地取りのみの使用でOK。
ただ銃口補正が強めなので、前ステップからの奇襲に使えないことはない。スピードとの組み合わせで使える。
リロードは2発で約12秒
基本は変形撃ち。移動しながらの発射なので隙も少なく即時次の行動へ移れる。
ただし、誘導性能がある分イージスのような曲げ撃ちはしづらい。
MS時は上下の射角に優れ、接射するとビームがV字を描く。誘導が強く出も早いが、かなり射出後の硬直が大きい。
カットの恐れがない状況での格闘Cと中距離からの着地取りのみの使用でOK。
ただ銃口補正が強めなので、前ステップからの奇襲に使えないことはない。スピードとの組み合わせで使える。
リロードは2発で約12秒
■格闘 ビームサーベル
《通常格闘》
三段技。発生が遅く判定も弱めだが、伸びは良いので当てやすい。
二段目にサブCやBRCすれば吹っ飛ばせる。
二段目にサブCやBRCすれば吹っ飛ばせる。
《前格闘》
サーベル2本を前に突き出し、回転しながらドリルのように突っ込む多段HIT技。セイバーの主力。
発生こそ並だが、鬼のような判定の強さを誇る。
さらに突っ込んでいくのでリーチがあり、動作が速いので見切られづらく、攻撃後の隙が少ないのでそのまま変形逃げできるという強力さ。
カス当たりになるとよろけるだけだが、それでも反撃をもらうことはない。
ただ、あまりにも露骨に狙うと警戒されるので注意。また、少々出るのが遅い気がする。
強制ダウンまで多段HITするので、パワー覚醒中の相手からダウンを奪うことも可能。
発生こそ並だが、鬼のような判定の強さを誇る。
さらに突っ込んでいくのでリーチがあり、動作が速いので見切られづらく、攻撃後の隙が少ないのでそのまま変形逃げできるという強力さ。
カス当たりになるとよろけるだけだが、それでも反撃をもらうことはない。
ただ、あまりにも露骨に狙うと警戒されるので注意。また、少々出るのが遅い気がする。
強制ダウンまで多段HITするので、パワー覚醒中の相手からダウンを奪うことも可能。
《横格闘》
回し蹴り→切り払いの二段。自分より下の相手に入れると二段目がダウン追撃になる。
隙が少なくかなり大きく回りこむため、BRを避けながら当てたり着地ずらしに使えたりする。
サブでキャンセルするとかなりダメージが高いので、確定時は積極的に狙いたい。
隙が少なくかなり大きく回りこむため、BRを避けながら当てたり着地ずらしに使えたりする。
サブでキャンセルするとかなりダメージが高いので、確定時は積極的に狙いたい。
《特殊格闘》
二刀流斬り。使い道がない。
判定こそやや強いが、それなら発生の遅さが同程度で更に判定の強い前格闘があるので意味ナシ。
一応、叩きつけるのでダウン復帰はしづらいが…見栄えはするからラッシュでの魅せ専用か?
判定こそやや強いが、それなら発生の遅さが同程度で更に判定の強い前格闘があるので意味ナシ。
一応、叩きつけるのでダウン復帰はしづらいが…見栄えはするからラッシュでの魅せ専用か?
非覚醒コンボ
- NBR(約115)
- Nサブ(約142)
- NNBR(約190)
- NNサブ(約217)
- NNN追い撃ちBR(約220)
- NNN追い撃ちサブ(約225)
- N→CS
ルナザクより発生が早いからこそ出来る大技。カットされる危険は大きいが出れば大ダメージ必死。一応最速シールドで防がれることもあるのでそこは警戒しよう。
- 横BR(約120)
- 横サブ(約147)
- 横横BR(約200)
- 横横サブ(約207)
覚醒コンボ
ラッシュ
- BRBRBR(185)
- 横特(2HIT)横サブ
- 横Nサブ(約200)
- 前N前Nサブ(約250)
- 横(BR覚C)横特(2HIT)サブ
パワー
- 前(約263)
- NNNダウンサブ(約320)
- 横横サブ(約312)
- 横(BR覚C)横サブ
- 横(BR覚C)横横BR
- 前(4HIT)(CS覚C)サブ
- 前(3HIT)(CS覚C)横サブ
スピード
(不等号マークはキャンセルステップでの繋ぎ)
- NステNステNNステサブ(約300)
- 横横ステサブ(約250)
- 横横ステ横横ステサブ(約290)
- NステNステBR(約200)継続
- NステNステNステN(約215)継続
- 通通>通通サブ
- 通>通>通通通
- 通>通通通サブ
- 横横>特(2HIT)>サブ
- 前(4HIT)>サブ
- 前(3HIT)>横サブ
覚醒
ラッシュ
変形中でもBRを連射できるのが大きな利点。ただしそれ以外はあまり利点がない。
変形BRの射角が結構あるため曲げ撃ちしにくく、元々弾切れしにくいのでそんなに利点はない。
変形中でもBRを連射できるのが大きな利点。ただしそれ以外はあまり利点がない。
変形BRの射角が結構あるため曲げ撃ちしにくく、元々弾切れしにくいのでそんなに利点はない。
パワー
前単発で300近く奪えるので強力といえば強力。
ただ、耐久力が550ということもあり、更にやられやすくなってしまう。
同じ耐久力のBザクファントムと組む場合や、コスト590と組む場合には使えるかもしれない。
前単発で300近く奪えるので強力といえば強力。
ただ、耐久力が550ということもあり、更にやられやすくなってしまう。
同じ耐久力のBザクファントムと組む場合や、コスト590と組む場合には使えるかもしれない。
スピード
安定。通格や横格で浮かせられるので、意外と繋がりやすいし、
何よりMS時のサブを連発できるのが大きい。遠距離だけでなく近距離で使うのもよいだろう。
格闘面も決して悪くないが、よろけ属性が少ないのでややコンボが難しい。
安定。通格や横格で浮かせられるので、意外と繋がりやすいし、
何よりMS時のサブを連発できるのが大きい。遠距離だけでなく近距離で使うのもよいだろう。
格闘面も決して悪くないが、よろけ属性が少ないのでややコンボが難しい。
相方
相方にはフォースやルージュ、ガイアなどを選ぼう。
特にガイアは変形できるのでおすすめ。
相方依存の高い機体なので前戦で踏ん張ってもらおう。
また、援護向きの機体なので270と組むのもいいかもしれない。
ただ今のところ、270には前に出られる機体がいないようだ。
開き直ってディン?を選んでもらい、高機動遊撃という方法もなくはない。
特にガイアは変形できるのでおすすめ。
相方依存の高い機体なので前戦で踏ん張ってもらおう。
また、援護向きの機体なので270と組むのもいいかもしれない。
ただ今のところ、270には前に出られる機体がいないようだ。
開き直ってディン?を選んでもらい、高機動遊撃という方法もなくはない。
VSセイバー対策
苦手機体対策
フリーダム
セイバーの要である高機動射撃戦において、こちらの上を行く実力を持つ非常に厄介な敵。
BDで負け、BRで負け、性能の似たサブ射も威力で勝るが誘導・弾速に加えリロードの差で弾数も負ける。
さらに変形機体の天敵グリホを有効活用できるため、長所を殺され短所を突かれる最悪の相手と言える。
格闘性能も基本的に負けるが前格だけは別。自由には強判定な格闘が無いので大きなアドバンテージ。
これの他、フリーダムには無い変形を利用した曲げ撃ち等のテクニックをフル活用して戦おう。
ダウンを奪い片追いに持ち込めば、こちらと違い低コストと組む事を強制される自由にはツラい状況となる。
ただ、そんな状況も高い機動力+グリホで補ってくる。やっぱりしんどい相手だ。
BDで負け、BRで負け、性能の似たサブ射も威力で勝るが誘導・弾速に加えリロードの差で弾数も負ける。
さらに変形機体の天敵グリホを有効活用できるため、長所を殺され短所を突かれる最悪の相手と言える。
格闘性能も基本的に負けるが前格だけは別。自由には強判定な格闘が無いので大きなアドバンテージ。
これの他、フリーダムには無い変形を利用した曲げ撃ち等のテクニックをフル活用して戦おう。
ダウンを奪い片追いに持ち込めば、こちらと違い低コストと組む事を強制される自由にはツラい状況となる。
ただ、そんな状況も高い機動力+グリホで補ってくる。やっぱりしんどい相手だ。
アカツキ
フリーダム程では無いがセイバーの天敵足り得る存在。機動性は負けないがBRがフリーダム同様に優秀。
そしてなにより得意の射撃戦でビーム兵器に頼りきりのセイバーにとってヤタノカガミは脅威そのもの。
動きの大きすぎるCSは封印安定、プレイヤーによってはサブ射撃もしっかり跳ね返してくる。
まぁ真剣勝負においてヤタノカガミを完璧に使いこなせるほどの猛者はそう居ないのが救いか。
むしろ本当に問題なのは、こちらの苦手な近距離格闘戦をアカツキが最も得意としていることだろう。
機動力が完全に勝っているわけでもないので逃げ切りにくく、近距離に持ち込まれると勝ち目が無い。
アカツキは相方に任せ敵僚機を追った方が良いかもしれない。ただしグリホCSがあるので放置はNG。
そしてなにより得意の射撃戦でビーム兵器に頼りきりのセイバーにとってヤタノカガミは脅威そのもの。
動きの大きすぎるCSは封印安定、プレイヤーによってはサブ射撃もしっかり跳ね返してくる。
まぁ真剣勝負においてヤタノカガミを完璧に使いこなせるほどの猛者はそう居ないのが救いか。
むしろ本当に問題なのは、こちらの苦手な近距離格闘戦をアカツキが最も得意としていることだろう。
機動力が完全に勝っているわけでもないので逃げ切りにくく、近距離に持ち込まれると勝ち目が無い。
アカツキは相方に任せ敵僚機を追った方が良いかもしれない。ただしグリホCSがあるので放置はNG。
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