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スラッシュザクファントム
最終更新:
匿名ユーザー
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スラッシュザクファントム
コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称:スラザク 青ザク、イザク
| 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| 射撃 | ビーム突撃銃 | 3 | 100 | 標準的なBR。弾数注意 |
| サブ射撃 | ハイドラ | 40 | 125 | 左右レバー入力でばら撒きが可能 |
| 通常格闘 | ビームアックス | 238 | 三段攻撃。二段目から特派生可能(268) | |
| 前格闘 | アックス突き | - | 149 | 一段多段ヒット技。全段ヒットできりもみダウン |
| 横格闘 | 斬り上げ | - | 185 | 二段技 |
| 特殊格闘 | 回転斬り | - | 220前後 | 相手を弾き飛ばす |
【更新履歴】
07/28 細々と修正
07/24 覚醒別戦術追加
07/21 全体部と前格について修正
07/20 いろいろ追記(皆さんも更新よろしく)
07/24 覚醒別戦術追加
07/21 全体部と前格について修正
07/20 いろいろ追記(皆さんも更新よろしく)
全体的に
万能機と格闘機の中間といった感じの機体。
N格闘の威力が同コスト帯でトップクラス、カットに最適なハイドラもあるので2on2だったらいい線行けるかも。
機動性や格闘がハイネグフよりも比較的「重い」ので、立ち回りには気をつけよう。
遼機が落ちたときは格闘は控えめに。格闘確定シーンをつくれるならそれに越したことはない。
できない場合はせめて横格闘を至近距離からぶっぱしてみると、意外とあたる。
伸びる前格闘で闇討ち・素早い横格闘で確実にダウンを取って・相手の大きな隙にはN格闘でごっそり削ろう。
ライフルの弾数が気になるが、基本は格闘機体なので弾切れが頻発すると感じる人は
自分の戦術を考えるか諦めて他の機体に乗ろう。
N格闘の威力が同コスト帯でトップクラス、カットに最適なハイドラもあるので2on2だったらいい線行けるかも。
機動性や格闘がハイネグフよりも比較的「重い」ので、立ち回りには気をつけよう。
遼機が落ちたときは格闘は控えめに。格闘確定シーンをつくれるならそれに越したことはない。
できない場合はせめて横格闘を至近距離からぶっぱしてみると、意外とあたる。
伸びる前格闘で闇討ち・素早い横格闘で確実にダウンを取って・相手の大きな隙にはN格闘でごっそり削ろう。
ライフルの弾数が気になるが、基本は格闘機体なので弾切れが頻発すると感じる人は
自分の戦術を考えるか諦めて他の機体に乗ろう。
武装解説
■射撃
《メイン射撃》ビーム突撃銃
[リロード時間:5秒][タイプ:自動式][ダウン値:2]
標準的なビームライフル。
射角は良い気がするが、最大のネックは装弾数が3発しかないという所。
リロードは5秒と比較的早め。しかしいつもの感覚で使うとあっという間に弾切れに。
着地取り、連携、カットと無駄の無い使い方を心がけよう。
標準的なビームライフル。
射角は良い気がするが、最大のネックは装弾数が3発しかないという所。
リロードは5秒と比較的早め。しかしいつもの感覚で使うとあっという間に弾切れに。
着地取り、連携、カットと無駄の無い使い方を心がけよう。
《サブ射撃》ハイドラ
[リロード時間:10秒][タイプ:撃ち切り式][ダウン値:?]
背中に装備された、2門のビームガトリング砲。
2発同時発射なので20発分。6発HITでよろけ発生。10発程当たればダウン回避不可。
ボタン押し時間で6発~全弾と連射間隔を調整可能。発射速度は速く、全弾撃ち切るのに2秒と掛からない。
上下誘導は無いに等しいが、BRの弾数の関係から貴重な射撃武器として活躍する。
最大の特徴は、発射中に左右のレバー入力で曲げることが可能なこと。
着地取りにも使え、遠距離からの左右掃射なら大概当たる。開幕時にばら撒くと1~2発くらいカスってくれることも。
残弾数が5発以下の場合は撃ってもよろけが取れない為、早々に撃ち切りリロードしてしまおう。
なお、いくら曲げられると言ってもBD中の相手を捕らえる程ではないので、乱戦時の多用にはご注意。
サブ射一回押しでは6発発射し意外と硬直が短い。
曲げが効くまで長押しした場合はブースト消費と硬直が著しく増加するので反撃をかわすにはある程度距離が必要になる。
なお、ブラストやガナーザクと同じで地上で撃てばブーストは消費しない。
背中に装備された、2門のビームガトリング砲。
2発同時発射なので20発分。6発HITでよろけ発生。10発程当たればダウン回避不可。
ボタン押し時間で6発~全弾と連射間隔を調整可能。発射速度は速く、全弾撃ち切るのに2秒と掛からない。
上下誘導は無いに等しいが、BRの弾数の関係から貴重な射撃武器として活躍する。
最大の特徴は、発射中に左右のレバー入力で曲げることが可能なこと。
着地取りにも使え、遠距離からの左右掃射なら大概当たる。開幕時にばら撒くと1~2発くらいカスってくれることも。
残弾数が5発以下の場合は撃ってもよろけが取れない為、早々に撃ち切りリロードしてしまおう。
なお、いくら曲げられると言ってもBD中の相手を捕らえる程ではないので、乱戦時の多用にはご注意。
サブ射一回押しでは6発発射し意外と硬直が短い。
曲げが効くまで長押しした場合はブースト消費と硬直が著しく増加するので反撃をかわすにはある程度距離が必要になる。
なお、ブラストやガナーザクと同じで地上で撃てばブーストは消費しない。
- ハイドラの使いどころ
硬直の関係上、基本的に中距離以上から
①開幕時or遠距離でのばら撒き。大抵あたってくれます。ただ相手の攻撃には注意。
特にストフリサブ射など。相手がドムとかならうちまくり推奨
②着地取り。多少読みが外れても十数発あれば当たります。
③背走する敵に。発射速度、弾速が良いため中距離より近くなら大抵当たってくれます。
④一番重要なのはやはりカットなどの援護射撃。
これをどれだけできるかでスラザク使いの強さが決まるといっても過言ではないでしょう。
※③の着地取りのときは自分も着地しているかそれに近い状態で打たないとハイドラの性能上あたりません。よって背走する敵を追うときはできるだけ低高度でBDして相手の背中を打ち抜きましょう。ハイドラフィニッシュは魅力的!
①開幕時or遠距離でのばら撒き。大抵あたってくれます。ただ相手の攻撃には注意。
特にストフリサブ射など。相手がドムとかならうちまくり推奨
②着地取り。多少読みが外れても十数発あれば当たります。
③背走する敵に。発射速度、弾速が良いため中距離より近くなら大抵当たってくれます。
④一番重要なのはやはりカットなどの援護射撃。
これをどれだけできるかでスラザク使いの強さが決まるといっても過言ではないでしょう。
※③の着地取りのときは自分も着地しているかそれに近い状態で打たないとハイドラの性能上あたりません。よって背走する敵を追うときはできるだけ低高度でBDして相手の背中を打ち抜きましょう。ハイドラフィニッシュは魅力的!
■格闘 ビームアックス
《通常格闘》
斬りつけ>斬り上げ>叩き落とし、の三段攻撃。二段目後を特格に派生可。
結構、前に伸びるのでヒットさせやすいが、下方にはあまり伸びない。
ダメージが大きいので、出来るだけメインで使って行こう。
攻撃速度は意外にモッサリしてるので、カットに注意。
敵との高度差によっては特格二段目がスカる事もあるが相手はすでにダウン吹っ飛びしてるので問題ない。
BRキャンセルも可能だが、装弾数の少なさと三弾目の叩き付けを考えれば三段出しの方が無難。
確実にダウンさせたければN三段目へ、ダメージを稼ぎたくカットの心配がなければ特格へ派生させよう。
結構、前に伸びるのでヒットさせやすいが、下方にはあまり伸びない。
ダメージが大きいので、出来るだけメインで使って行こう。
攻撃速度は意外にモッサリしてるので、カットに注意。
敵との高度差によっては特格二段目がスカる事もあるが相手はすでにダウン吹っ飛びしてるので問題ない。
BRキャンセルも可能だが、装弾数の少なさと三弾目の叩き付けを考えれば三段出しの方が無難。
確実にダウンさせたければN三段目へ、ダメージを稼ぎたくカットの心配がなければ特格へ派生させよう。
《前格闘》
ファルクスを前に突き出して突進する一段技。多段ヒットで、全段ヒットすれば強制ダウンに。
発生するまでにやや溜めがあり、判定もあまり強くない。ただ、誘導・伸びが強い為カット
などに使う分には優秀。相手が背中を向けて逃げたとしても案外当たる。
後ろから串刺しにしてやろう。ダメージが140前後なので、コレに頼ってばかりだとダメージ
負けしやすい。モーション後の硬直も長めなので、無茶振りはしないこと。
対パワー覚醒用最終兵器。前格が入りきる前に反撃を受けるということがないように、
隙を伺ってヒットさせよう。
発生するまでにやや溜めがあり、判定もあまり強くない。ただ、誘導・伸びが強い為カット
などに使う分には優秀。相手が背中を向けて逃げたとしても案外当たる。
後ろから串刺しにしてやろう。ダメージが140前後なので、コレに頼ってばかりだとダメージ
負けしやすい。モーション後の硬直も長めなので、無茶振りはしないこと。
対パワー覚醒用最終兵器。前格が入りきる前に反撃を受けるということがないように、
隙を伺ってヒットさせよう。
《横格闘》
斬り上げ→叩き落し、の二段攻撃。
発生が早く、モーションも短いのでカットされにくい。
一段目→BRCで吹っ飛ばし。二段目をキャンセルするとダウン追撃になる。
N格と同じように最後が叩き落しなので、無理にBRCを狙う必要は無い。状況を見て判断していこう。
命中如何を問わず一段止めは硬直が多い。二段目の後は意外にも硬直が少ないので、狙う場合は二段目まで出し切ってしまおう。
発生が早く、モーションも短いのでカットされにくい。
一段目→BRCで吹っ飛ばし。二段目をキャンセルするとダウン追撃になる。
N格と同じように最後が叩き落しなので、無理にBRCを狙う必要は無い。状況を見て判断していこう。
命中如何を問わず一段止めは硬直が多い。二段目の後は意外にも硬直が少ないので、狙う場合は二段目まで出し切ってしまおう。
《特殊格闘》
機体ごと大きく回転して敵を薙ぎ払う。一回入力で二段出る。
発生・誘導共に微妙で、特格が確定する状況ならN格の方が良い。
ただ、他の格闘に無い「ふっ飛ばし属性」が付いてるので、相手と距離を取りたい時ならお勧め。
神反応バクステをするCPUに無理矢理当てられたので、ステップ殺しになるかもしれない。
発生・誘導共に微妙で、特格が確定する状況ならN格の方が良い。
ただ、他の格闘に無い「ふっ飛ばし属性」が付いてるので、相手と距離を取りたい時ならお勧め。
神反応バクステをするCPUに無理矢理当てられたので、ステップ殺しになるかもしれない。
《特格派生について》
N格ニ段→特格派生コンボについて検証した結果、N格二段目が命中してから最速で特格を入力すれば基本的に当たります。
しかし、なぜか壁際では特格の二段目が当たりづらい模様。N格二段がHITした時点で壁際に寄り過ぎていたら、派生させないで素直に三段目のNをだした方がよさげです。
空中ではダウン確定しないので、高コストとやる場合にはN格出し切りでいいかも。
しかし、なぜか壁際では特格の二段目が当たりづらい模様。N格二段がHITした時点で壁際に寄り過ぎていたら、派生させないで素直に三段目のNをだした方がよさげです。
空中ではダウン確定しないので、高コストとやる場合にはN格出し切りでいいかも。
■基本戦術
非覚醒コンボ
- 横格→BR (約150) 隙無し
- N格二段→BR (161)BRの容量を考えると封印しても問題なし。コンボを早めに切り上げたい時ぐらいか
- N格三段 (238) 最も安定
- N格ニ段→特格派生 (253)
- N格ニ段→特格派生2段目透かし (???)
覚醒コンボ
パワー
- N格二段→特格二段 (約320)
- 前格(全段hit) (約240)
- 横格→覚C→N→N→特
スピード
“>”はステップを含むブーストによるキャンセルを表す
- 横格>横格>横格
- ある程度高度がないと、相手がそのまま落ちてしまいダウン追撃に。
- 横格>N格三段>追撃等
- 横格>N格二段or横格>特格二段
- N格二段はモーションが長いので、横格の方がいいかもしれない。
非覚醒のようにはNN特が入らない。ステップ等でキャンセルをすれば特格がはいるかもしれない。情報求む。
- N格二段はモーションが長いので、横格の方がいいかもしれない。
- ハイドラ>ハイドラ>……
- ハイドラをバルカンみたいに運用したい人はどうぞ。
ラッシュ
覚醒別戦術
パワー
ただでさえ格闘がもっさりしているのに、これがさらに・・・ロマンを求めるのもありだが、ハイリスク。
格闘無茶振り→カウンターを覚醒して受ける位しか今のところ有効な活用法がない気がする
格闘無茶振り→カウンターを覚醒して受ける位しか今のところ有効な活用法がない気がする
スピード
この機体にはもっとも合っている覚醒ともいえる。
終盤ではこちらが格闘の隙をさらすと大ダメージのコンボやトドメを狙ってくることが多いので、
覚醒キャンセルからかわして相手の覚醒を誘発できることが多い。うまくいけば70%発動させることも可能なはず。
微妙に追えない機動力を補えることはもちろん、非覚醒時の格闘後の隙がでかい分、キャンセルの効果は高い。
50%覚醒でも、横格出し切りなら敵二体に叩き込むことも十分可能なはず。
終盤ではこちらが格闘の隙をさらすと大ダメージのコンボやトドメを狙ってくることが多いので、
覚醒キャンセルからかわして相手の覚醒を誘発できることが多い。うまくいけば70%発動させることも可能なはず。
微妙に追えない機動力を補えることはもちろん、非覚醒時の格闘後の隙がでかい分、キャンセルの効果は高い。
50%覚醒でも、横格出し切りなら敵二体に叩き込むことも十分可能なはず。
ラッシュ
BRが撃ち放題になってもこいつにはあんまりメリットがない。相手がスピードだったら、何にもできない可能性が大。
今のところスピードの使い勝手が良すぎるため、スピードを選ぶのがベター。
意表をつくためにパワーを使うのも悪くないが、相方に聞いてOKならとかにしたほうがいいかも。
意表をつくためにパワーを使うのも悪くないが、相方に聞いてOKならとかにしたほうがいいかも。
僚機考察
格闘機体であり威力も申し分ないため、前線で大ダメージを狙いたいところ。
だがモーションも早い方ではなく、攻撃動作もあまりないため途中カットされやすく、片追いされると格闘が出せない状況が多い。
そのため相方も前線で活躍でき、こちらが攻撃している最中に相手の僚機を足止めできる機体が良いと思われる。
逆に相方が前線にでて、相方が狙っていない相手の僚機を狙うといったのでも悪くはない。
だがモーションも早い方ではなく、攻撃動作もあまりないため途中カットされやすく、片追いされると格闘が出せない状況が多い。
そのため相方も前線で活躍でき、こちらが攻撃している最中に相手の僚機を足止めできる機体が良いと思われる。
逆に相方が前線にでて、相方が狙っていない相手の僚機を狙うといったのでも悪くはない。
- 万能機(フォースインパルス・ストライクルージュ・ガイア)
相性はいいほうです。遼機には、自分の格闘の隙に必ずBRカットを心がけてもらいましょう。万能・高機動の機体と組むときは相方に自分の周りにいてもらいましょう。近距離でないとやることが限られてくるのがこの機体のつらい所です。擬似タイマンになったら遼機の優勢を勝手に信じてこちらは後出し・着地取りを心がけること。もしくは合流するか。先出し格闘しないSザクは案外強いです。
- ブラストインパルス・ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)
手榴弾で足止め、オルトロスでダウンなどルナザクには支援要素が豊富、よってSザクは安心して格闘にいけるというものである。格闘をスカしてもオルトロスなら十分おつりがくる。BIもいいがメインの隙が少し大きいので格闘はずす→支援のメインもはずす→あぼんという悪い流れになることもしばしば。
- Bザクファントム
どの機体との相性も良いスラッシュだが、ブレイズザクとのコンビは少々やりにくい。
Bザクが援護機体なので良い戦いが期待できるが、双方ともにBRの弾数が少ないのが問題。
BRの連携で戦いたいブレイズだが、弾数が少なくては始まらない。ハイドラでのクロスは硬直が気になる。
格闘も中途半端な格闘が多い。しかし、ブースト力を生かした戦い方をすると、相性は格段と良くなる。
ブレイズが敵を引き付けブーストで逃げ、追う敵をスラッシュが格闘で決める。うまくやればこちらのザク&ザクも強いかもしれない。
Bザクが援護機体なので良い戦いが期待できるが、双方ともにBRの弾数が少ないのが問題。
BRの連携で戦いたいブレイズだが、弾数が少なくては始まらない。ハイドラでのクロスは硬直が気になる。
格闘も中途半端な格闘が多い。しかし、ブースト力を生かした戦い方をすると、相性は格段と良くなる。
ブレイズが敵を引き付けブーストで逃げ、追う敵をスラッシュが格闘で決める。うまくやればこちらのザク&ザクも強いかもしれない。
- Sザクファントム
中~遠距離のBR合戦では乙ります。近距離・乱戦を作り出せるなら真価を発揮するかも。どちらかがぶっぱ格闘で敵をひきつけその間に遼機が格闘しに行けば効率がいいです。固定相方がいたらぜひ作戦を練ってみよう!この際注意することは
- 敵遼機の位置を確認(ダウン片追いなら◎)
- 最初のぶっぱ格闘は前か特でBRカット阻止を狙う
- 距離が遠い場合はハイドラで対応
です。といっても有効なペアとはいい難いので連敗したら機体変更を勧めます。
VSスラッシュザク対策
接近戦での戦闘は上位クラス。
回り込みや判定なども上位のため、同コストでも苦戦を強いられるだろう。
BRが少ないので、こちらは中距離以上をとって射撃をメインで戦いたい。
ただ、距離を開きすぎるのは僚機を片追いされることに繋がるため、着かず離れずがベスト。
サブ射撃には常に警戒することが必要になる。
CSCがないため、格闘の隙を狙いに行く事ができるだろう。
ただ、カウンターには十分注意したい。
機動性がないわけではないので、あまく見てはいけない。
回り込みや判定なども上位のため、同コストでも苦戦を強いられるだろう。
BRが少ないので、こちらは中距離以上をとって射撃をメインで戦いたい。
ただ、距離を開きすぎるのは僚機を片追いされることに繋がるため、着かず離れずがベスト。
サブ射撃には常に警戒することが必要になる。
CSCがないため、格闘の隙を狙いに行く事ができるだろう。
ただ、カウンターには十分注意したい。
機動性がないわけではないので、あまく見てはいけない。
苦手機体とその対策
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