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グフイグナイテッド(ハイネ機)
最終更新:
匿名ユーザー
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グフイグナイテッド(ハイネ機)
コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称:ハイネグフ、橙グフ 西川グフ
| 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| 射撃 | ドラウプニル | 50 | 90 | 最大5連射。1発あたり20ダメージ |
| サブ射撃 | スレイヤーウィップ | 1 | 180(110) | 鞭による攻撃、ニュートラルで上下叩きつけ。 レバー左右入力で薙払いに変化 |
| 特殊射撃 | スレイヤーウィップ(捕縛) | (1) | xx | 捕縛後、レバー入れ格闘で引き寄せ、N格闘連打でビリビリ追撃。 後格の追加入力が必要だが、アンカーとしては破格の高性能。 |
| 特殊格闘 | スレイヤーウィップ(薙払い) | (1) | 212 | 鞭を激しく振り回す4連撃。見た目のイメージより効果範囲が狭い。 |
| 通常格闘 | テンペスト | - | 233 | 3連斬り |
| 前格闘 | 突進斬り | - | 140 | 多段ヒットする突進斬り 全ヒットできりもみダウン |
| 横格闘 | 横斬り | - | 160前後 | 2連斬り、2発目で相手を上に吹っ飛ばし。1段目50 |
【更新履歴】
07/26 数字を書いたりしたり
07/26 細かい所を追加
07/22 基本戦術追記、僚機についても追加
07/26 細かい所を追加
07/22 基本戦術追記、僚機についても追加
全体的に
ブースト性能はFインパルスに近い感じで、空中を機敏に動ける。
どのように近づき、いつ攻撃の中にスレイヤーウイップを混ぜるかがポイントになる。
今作の格闘の例に漏れず、グフの格闘も思いのほか伸びるので、敵の射撃等を避けたらまずは斬りかかってみよう。
Sインパルス,スラッシュザク等よりも強気に接近しないとならない、格闘職人のための機体。
どのように近づき、いつ攻撃の中にスレイヤーウイップを混ぜるかがポイントになる。
今作の格闘の例に漏れず、グフの格闘も思いのほか伸びるので、敵の射撃等を避けたらまずは斬りかかってみよう。
Sインパルス,スラッシュザク等よりも強気に接近しないとならない、格闘職人のための機体。
(要はそこが「ザクとは違うのだよ、ザクとは!!」)
ただし、サブ射撃や特殊射撃による着地取り、さらにそこからのダメージは全機体中最高レベルの水準にある。
青グフとの大きな差異は各種格闘を特射でキャンセル可能な事。
ただし、サブ射撃や特殊射撃による着地取り、さらにそこからのダメージは全機体中最高レベルの水準にある。
青グフとの大きな差異は各種格闘を特射でキャンセル可能な事。
武装解説
■射撃
《メイン射撃》ドラウプニル
[打ち切り][リロード:8秒][属性:ビーム][ダウン値:0.6以上][補正率:%]
左右腕部に配された4連装のビームガン。グフイグナイテッド唯一の射撃武装。
ボタン押し時間で連射間隔を調整可能、最大5連射。撃ち切りリロードで8秒。
マシンガン系武装なので5連射すると硬直が長くなる。
発生が意外に早く、よろめいた相手に追撃が入りやすい。相方のBR→BM5発できりもみダウン。
格闘からもキャンセルで出せるが、コンボ時間短縮を狙う以外ならスレイヤーウィップを使おう。
振り向き撃ちで1発だけ出すというテクもある。
開幕にばら撒く時は打ってる間にサーチを切り替えるとそのまま硬直なしで撒けるので効率が良い
射撃押しっぱなし→素早くサーチ切り替えみたいな感じ
左右腕部に配された4連装のビームガン。グフイグナイテッド唯一の射撃武装。
ボタン押し時間で連射間隔を調整可能、最大5連射。撃ち切りリロードで8秒。
マシンガン系武装なので5連射すると硬直が長くなる。
発生が意外に早く、よろめいた相手に追撃が入りやすい。相方のBR→BM5発できりもみダウン。
格闘からもキャンセルで出せるが、コンボ時間短縮を狙う以外ならスレイヤーウィップを使おう。
振り向き撃ちで1発だけ出すというテクもある。
開幕にばら撒く時は打ってる間にサーチを切り替えるとそのまま硬直なしで撒けるので効率が良い
射撃押しっぱなし→素早くサーチ切り替えみたいな感じ
《サブ射撃》スレイヤーウイップ
両手首に装備されたスレイヤーウイップによる格闘攻撃。隙が大きい。
レバーニュートラルで上から叩きつけ、レバー左右で薙ぎ払いに変化。
リーチはニュートラルのほうが少し長いか。
素早いカットや着地取りに使っていきたいが、Nで出すと左右、左右で出すと上下への誘導がかなり甘い印象を受ける。
ちなみにレバー入力の場合、入力した方向から振り始める。
振り始めの方向には強烈な判定がある為、ステップ狩りも可能。
但し、振り終わりの方向にはとても判定が弱く、当たらない。
そのため相手のステップ方向を読んで、進行方向に向けてレバー入力すればかなり潰せる。
自機に近い位置で命中させるほど、威力は上がる模様。
Nレバーで出すと、多少の段差があっても当てる事が出来る。壁際に隠れて不意打ちなんて事も。
外しても段差のおかげで敵の反撃を喰らいにくい。
一応3種のムチ攻撃は全て射撃武器扱いなので,ジンHM2のカウンターは崩せる
レバーニュートラルで上から叩きつけ、レバー左右で薙ぎ払いに変化。
リーチはニュートラルのほうが少し長いか。
素早いカットや着地取りに使っていきたいが、Nで出すと左右、左右で出すと上下への誘導がかなり甘い印象を受ける。
ちなみにレバー入力の場合、入力した方向から振り始める。
振り始めの方向には強烈な判定がある為、ステップ狩りも可能。
但し、振り終わりの方向にはとても判定が弱く、当たらない。
そのため相手のステップ方向を読んで、進行方向に向けてレバー入力すればかなり潰せる。
自機に近い位置で命中させるほど、威力は上がる模様。
Nレバーで出すと、多少の段差があっても当てる事が出来る。壁際に隠れて不意打ちなんて事も。
外しても段差のおかげで敵の反撃を喰らいにくい。
一応3種のムチ攻撃は全て射撃武器扱いなので,ジンHM2のカウンターは崩せる
《特殊射撃》スレイヤーウイップ(捕縛)
通称 海ヘビ
スレイヤーウイップを前に伸ばし、相手の機体を捕獲する。
各種格闘の後にキャンセルして発動可能。
先端付近にしか判定が無く、誘導もあまり良くない。しかしこの機体では最速で動きを止められる射撃!
捕獲後は格闘ボタン連打で電流による追撃、後格入力で引き寄せ。
レバー+格闘でもキャンセル入るから後格入れる必要は無いと思う。 捕縛後は前格連打でOK
電流追撃はかなり長い時間捕縛するので、自分も拘束される。
しかも時間がかかる割に低威力。足止め以外の用途は無い。
さらに電撃中はブーストが減り続けるのでカットされる→ブースト残量0→落下→着地硬直に追撃 となりやすい。
引き寄せた後は、射撃や各種格闘を入れる事が出来る。
手早く引き寄せてコンボを叩き込んだ方がいいだろう。
引き寄せてからの追撃(格闘)は、とりあえず安定。
距離によってドラウプニルと使い分け、相手の着地硬直を積極的に狙いたいところ。
パワー覚醒中の相手は捕縛不能なので気をつけよう。
スレイヤーウイップを前に伸ばし、相手の機体を捕獲する。
各種格闘の後にキャンセルして発動可能。
先端付近にしか判定が無く、誘導もあまり良くない。しかしこの機体では最速で動きを止められる射撃!
捕獲後は格闘ボタン連打で電流による追撃、後格入力で引き寄せ。
レバー+格闘でもキャンセル入るから後格入れる必要は無いと思う。 捕縛後は前格連打でOK
電流追撃はかなり長い時間捕縛するので、自分も拘束される。
しかも時間がかかる割に低威力。足止め以外の用途は無い。
さらに電撃中はブーストが減り続けるのでカットされる→ブースト残量0→落下→着地硬直に追撃 となりやすい。
引き寄せた後は、射撃や各種格闘を入れる事が出来る。
手早く引き寄せてコンボを叩き込んだ方がいいだろう。
引き寄せてからの追撃(格闘)は、とりあえず安定。
距離によってドラウプニルと使い分け、相手の着地硬直を積極的に狙いたいところ。
パワー覚醒中の相手は捕縛不能なので気をつけよう。
追撃のびりびりにダウン値 補正値は無い。
ただし、引き寄せると補正値が発生。
ダウン値は鞭を相手に当てた時に、1発生
ただし、引き寄せると補正値が発生。
ダウン値は鞭を相手に当てた時に、1発生
| 単発ダメ | 累計ダメ | ダウン値 | 単発補整率 | 累計補整率 | 属性 | |
| 追撃1段目 | 0 | 0 | 0 | ダウン | ||
| 追撃2段目 | 0 | 0 | 0 | ダウン | ||
| 追撃3段目 | 0 | 0 | 0 | ダウン | ||
| 追撃4段目 | 0 | 0 | 0 | ダウン | ||
| 追撃5段目 | 0 | 0 | 0 | ダウン |
《特殊格闘》スレイヤーウイップ(薙払い)
スレイヤーウイップを大きく振り回し敵を薙ぎ払う豪快な技。
4ヒットし、かなりの高威力を誇る。
一段目が当たっても二段目、三段目がはずれるなんてこともしばしば。
誘導、判定はあまり優秀でないので当てづらい。封印しても問題は無い。
ジンHMのカウンターは鞭で潰せます。
4ヒットし、かなりの高威力を誇る。
一段目が当たっても二段目、三段目がはずれるなんてこともしばしば。
誘導、判定はあまり優秀でないので当てづらい。封印しても問題は無い。
ジンHMのカウンターは鞭で潰せます。
■格闘 テンペスト
レーザーの刃と実刃の切っ先を持つ両刃のビームソード
《通常格闘》
斬り付け2回から叩き落しで締める、見た目にもパワフルな格闘。
結構、誘導するのでカウンターとしても使える。
サブ射キャンセルでダメージを伸ばせるので
敵遼機に見られていなければ狙って行こう。
ただ、最後のモーションが大きいので手早く済ませたければ
2段目をメインでキャンセルしてもいい。
結構、誘導するのでカウンターとしても使える。
サブ射キャンセルでダメージを伸ばせるので
敵遼機に見られていなければ狙って行こう。
ただ、最後のモーションが大きいので手早く済ませたければ
2段目をメインでキャンセルしてもいい。
| 単発ダメ | 累計ダメ | サブC | ダウン値 | 単発補整率 | 累計補整率 | 属性 | |
| 1段目 | 50 | 50 | 不可 | 1 | 96% | よろけ | |
| 2段目 | 70 | 118 | 不可 | 1 | 63% | よろけ | |
| 3段目 | 115 | 228 | 1 | ダウン |
《前格闘》
テンペストを構え、猛烈な勢いで敵に切りつける多段ヒットする格闘。
かなりのスピードで前に伸びるので、カットなどにも有効。
当たれば強制ダウンが取れる為、パワー覚醒の相手をいなす時にも。
発生も早く、判定を出しながら移動するので使いやすい。
判定は前に大きく出ているが、上下の方が小さいので高低差には注意したい。
全ヒットする前に、メインやサブ射でキャンセルが可能。
下から当てた時はサブ射も安定して入る。サブ射はNなら強制ダウン。
かなり上下に誘導するので、視界ギリギリでも狙えるようだ。闇討ちにもどうぞ。
かなりのスピードで前に伸びるので、カットなどにも有効。
当たれば強制ダウンが取れる為、パワー覚醒の相手をいなす時にも。
発生も早く、判定を出しながら移動するので使いやすい。
判定は前に大きく出ているが、上下の方が小さいので高低差には注意したい。
全ヒットする前に、メインやサブ射でキャンセルが可能。
下から当てた時はサブ射も安定して入る。サブ射はNなら強制ダウン。
かなり上下に誘導するので、視界ギリギリでも狙えるようだ。闇討ちにもどうぞ。
| 単発ダメ | 累計ダメ | ダウン値 | 単発補整率 | 累計補整率 | 属性 | |
| 1段目 | 50 | ダウン | ||||
| 2段目 | ダウン | |||||
| 3段目 | 140 | 強制ダウン |
《横格闘》
横から斬り付け、上に跳ね上げる2段攻撃。
発生が早くモーションも短い。
2段目からはメインキャンセルで攻め継続
サブ射でキャンセルすると、かなりのダメージが取れ強制ダウンも奪える。
特射でキャンセルすると、カットされなければ更なる追撃が可能である。
ただし、動きが止まってしまうので注意。
また、お互いに空中にいる場合、2段目が当たらない事もあるので注意。
しかし、プレッシャーにもなるので気にせず仕掛けていっていいだろう。
ただ、捕縛→引き戻しの後などはN格闘を狙った方が安全かもしれない。
発生が早くモーションも短い。
2段目からはメインキャンセルで攻め継続
サブ射でキャンセルすると、かなりのダメージが取れ強制ダウンも奪える。
特射でキャンセルすると、カットされなければ更なる追撃が可能である。
ただし、動きが止まってしまうので注意。
また、お互いに空中にいる場合、2段目が当たらない事もあるので注意。
しかし、プレッシャーにもなるので気にせず仕掛けていっていいだろう。
ただ、捕縛→引き戻しの後などはN格闘を狙った方が安全かもしれない。
| 単発ダメ | 累計ダメ | サブC | ダウン値 | 単発補整率 | 累計補整率 | 属性 | |
| 1段目 | 60 | 60 | 不可 | 1 | 96% | 96% | よろけ |
| 2段目 | 176 | 211 | 1 | 23% | ダウン |
ダメージ値の検証はこれから…
非覚醒コンボ
鞭は単発でも威力がある上に、各種格闘からキャンセル入力が可能。
横>横>サブで200以上のダメージを叩き出す強力な兵器。
格闘の締めとして狙って行きたいが、動きが止まってしまうので
敵からのカットには注意しよう。
カットに注意しつつコンボを臨機応変に変えよう。
鞭は出すと動きが止まってしまうので場合によっては出さないのもあり。
横>横>サブで200以上のダメージを叩き出す強力な兵器。
格闘の締めとして狙って行きたいが、動きが止まってしまうので
敵からのカットには注意しよう。
カットに注意しつつコンボを臨機応変に変えよう。
鞭は出すと動きが止まってしまうので場合によっては出さないのもあり。
後格(レバー↓+格闘ボタン)は特射からの引き寄せを意味して、追撃は特射からの格闘ボタン連打で電流による追撃を意味します。
追撃のびりびりにダウン値 補正値は無いためカットされない状況ならやった方がいい(そんな状況はめったにないが・・・)
追撃のびりびりにダウン値 補正値は無いためカットされない状況ならやった方がいい(そんな状況はめったにないが・・・)
| 威力 | 備考 | ||
| (追撃OK)後格→N→N→BM×3(攻め継続) | ? | あまり意味が無い、やるなら他のコンボをやるべき | |
| 横→特射→ | 後格→N→N→N | ? | グフのコンボの中で最高ダメージ |
| 追撃→後格→N→N→N | ? | 上記のコンボとの差異は今のところ不明 |
| 威力 | 備考 | ||
| N→特射→(追撃OK)後格→前 | ? | 高威力 | |
| 特射→(追撃OK)後格→N→ | 特射→(追撃OK)後格→横→N | ? | |
| N→N→サブorBM | ? |
| 威力 | 備考 | |
| 横→横→サブ | 211 | 比較的早く終わって威力も悪くない。主力コンボ |
| 横→横→特射→前 | ? | 移動するためカットされにくい |
| N→特射→(追撃OK)後格→N→N→N | ? | 隙もでかいが威力もでかい時間があるときにどうぞ |
| 横→N→特射→(追撃OK)後格→横→N | ? | 好みで↑と変えてもよし |
横→特射→追撃×3→後格→特射→追撃×3→横→特射→追撃×3→後格→前
(相手をかなり長い間拘束できる、覚醒中の相手とかにどうぞ。)
(相手をかなり長い間拘束できる、覚醒中の相手とかにどうぞ。)
覚醒別戦術
いろいろ試すのが一番だが、現状ではスピードが最も有力。
「1HITで大ダメージな武装(サブ射撃)が当てにくい」
のでパワーを選んでコンボを決めても敵に覚醒抜けをされ、
「足を止めずに連射できるビームガンが貧弱」
なのでラッシュの利点を生かせない。
中盤以降に格闘(あるいは特殊射撃)を決めると、敵はまず覚醒で逃れるだろう。
スピード覚醒なら(先出しでも後出しでも)ステップすることで安全を確保し、
さらに覚醒時間はこちらが長い、という状況を作ることができる。
100%まで溜める意義は薄いので、積極使用を心掛けてみよう。
「1HITで大ダメージな武装(サブ射撃)が当てにくい」
のでパワーを選んでコンボを決めても敵に覚醒抜けをされ、
「足を止めずに連射できるビームガンが貧弱」
なのでラッシュの利点を生かせない。
中盤以降に格闘(あるいは特殊射撃)を決めると、敵はまず覚醒で逃れるだろう。
スピード覚醒なら(先出しでも後出しでも)ステップすることで安全を確保し、
さらに覚醒時間はこちらが長い、という状況を作ることができる。
100%まで溜める意義は薄いので、積極使用を心掛けてみよう。
それぞれのタイプの詳細は以下。
■スピード
近距離タイプなので格闘→ステップ→格闘はかなり有効。
また、鞭が空振りしてもステップから再び鞭を狙うことができる。これは強力。
普段は封印気味の特格なんかも狙っていける。
パワー覚醒されたらステップ→前格で潰そう。
また、鞭が空振りしてもステップから再び鞭を狙うことができる。これは強力。
普段は封印気味の特格なんかも狙っていける。
パワー覚醒されたらステップ→前格で潰そう。
■パワー
格闘コンボでダメージ300を狙えるが、気付かないうちに敵の攻撃を受けていることもあるので注意。
よろけないのを利用して「敵の格闘がHITするまえに発動→反撃」という手段もある。
あるいは、特射HIT→発動で敵のカットを無視しつつ大ダメージを与える、など。
敵の覚醒抜けなど、好きにさせてもらえないのが現実だが…
よろけないのを利用して「敵の格闘がHITするまえに発動→反撃」という手段もある。
あるいは、特射HIT→発動で敵のカットを無視しつつ大ダメージを与える、など。
敵の覚醒抜けなど、好きにさせてもらえないのが現実だが…
■ラッシュ
格闘は非覚醒時でもダメージが高いので、わざわざラッシュを選択する意義は薄いか…?
ただし、パワー状態の相手をマシンガンで固め続けられダウンまでもっていける。
BRも持っていないので、敵に放置される恐れもある。
研究に期待。
敵が近くで混戦状態だったら敵を一匹しぼり出して特射で捕縛後に特格連打で叩きつけ。これが見てると面白い。逆ギレしたシンが乗ってたら、絵になる(笑)
ただし、パワー状態の相手をマシンガンで固め続けられダウンまでもっていける。
BRも持っていないので、敵に放置される恐れもある。
研究に期待。
敵が近くで混戦状態だったら敵を一匹しぼり出して特射で捕縛後に特格連打で叩きつけ。これが見てると面白い。逆ギレしたシンが乗ってたら、絵になる(笑)
覚醒考察&コンボ
■スピード
スレイヤーウィップを外した場合の隙を減らせるがHIT時引き寄せる際にバックステップしてしまう場合がある。
”>”はステップorジャンプorBDでのキャンセルを意味します。
”>”はステップorジャンプorBDでのキャンセルを意味します。
| 威力 | |
| N→N>N→N→N | ? |
| 横>横>横>横→横 | ? |
射撃ボタンを連打しながらステップすると相手のHPを結構削れたりする。
最後の削りにやってみたらどう?
最後の削りにやってみたらどう?
■パワー
非覚醒時のコンボをそのまま利用可
| 威力 | |
| N→N→覚C→N→N→N | 356 |
| 特射→(格連OK)引き寄せ→N→覚C→N→N→N | ? |
| 特射→(格連OK)引き寄せ→N→N→覚C→横→N | ? |
N→N→覚C→N→N→Nは337かもしれないです、根性値が関係してるのかも・・・
■ラッシュ
射撃連射出来てもこれといった得もなく捕縛、引き寄せがあるため格闘コンボもほぼ無意味
| 威力 | |
| N→横→N→N→N | ? |
| 特→N→特→N→特 | ? |
基本戦術
ハイネグフはメイン射撃を撃っても抜刀が解除されず、鞭系を使用すると抜刀解除されるという特性がある。
試合開始直後に抜刀しておこう。
格闘の隙がわずかに(本当にわずかだが)少なくなり、何より見た目が良くなるぞ(笑)
青グフも同様。
ただし、開幕ゲロビにだけは注意する事!
試合開始直後に抜刀しておこう。
格闘の隙がわずかに(本当にわずかだが)少なくなり、何より見た目が良くなるぞ(笑)
青グフも同様。
ただし、開幕ゲロビにだけは注意する事!
中距離ではビームガンをばら撒くしかないが、これも重要。
射撃戦になってしまうと援護能力が低いので、敵のアラートを鳴らして警戒させ、
あと少し踏み込めばスレイヤーウィップ、さらに踏み込めば前格闘の範囲になる。
相方のBRに合わせて5発叩き込めばきりもみダウンなので、その隙にもう一方の敵に接近し、2対1に持ち込もう。
射撃戦になってしまうと援護能力が低いので、敵のアラートを鳴らして警戒させ、
あと少し踏み込めばスレイヤーウィップ、さらに踏み込めば前格闘の範囲になる。
相方のBRに合わせて5発叩き込めばきりもみダウンなので、その隙にもう一方の敵に接近し、2対1に持ち込もう。
しかし、どれもスキが大きいのが悩みどころ。
闇討ちにはもってこいなので、とにかく相方と連携して戦う必要がある。
格闘からサブ射撃で大ダメージ+強制ダウンを狙いたいが、非常にカットされやすい。
ビーム一発程度ならダメージ勝ちだと言えなくもないが、乱戦時は控えたほうがいいだろう。
メイン射撃を一発だけ当てた場合、すぐに動けるのでスキが少なくなる。これと使い分けよう。
ダウンを奪いたいときは前格出し切り(強制ダウン)、着地取りサブ射といったところ。
特射からの追撃もカットされやすいが、スタン攻撃ではないので相方に追撃を任せるわけにもいかないのだ。
闇討ちにはもってこいなので、とにかく相方と連携して戦う必要がある。
格闘からサブ射撃で大ダメージ+強制ダウンを狙いたいが、非常にカットされやすい。
ビーム一発程度ならダメージ勝ちだと言えなくもないが、乱戦時は控えたほうがいいだろう。
メイン射撃を一発だけ当てた場合、すぐに動けるのでスキが少なくなる。これと使い分けよう。
ダウンを奪いたいときは前格出し切り(強制ダウン)、着地取りサブ射といったところ。
特射からの追撃もカットされやすいが、スタン攻撃ではないので相方に追撃を任せるわけにもいかないのだ。
相手はBRがないからといってよく伸びる格闘(FIの前格とか)を仕掛けてくる事がある。ヤバイと思ったら捕縛、結構当たる&精神ダメージ
鞭が強いが、スキを狙われる…できるだけ片追いを繰り返したいところだ。
『タイマンで強い』というのは必ずしも自分一人でやっていけるという意味ではない。頭に入れておこう。
鞭が強いが、スキを狙われる…できるだけ片追いを繰り返したいところだ。
『タイマンで強い』というのは必ずしも自分一人でやっていけるという意味ではない。頭に入れておこう。
僚機考察
1対1の状況を確実に作り出せるMSがいいので、援護系はNG。
足がそこそこ速く、使える格闘を持ってるMSがいい。
当てはまるのはガイア、セイバー、フォース、ルージュあたりか。
案外ハイネグフ二機で組むのも悪くないかも。
Sザクも案外良い感じだった 前格の破格性能でカットから闇撃ちまでそつなくこなしてくれる。
問題は中~遠距離の戦闘に決め手が無いことか
足がそこそこ速く、使える格闘を持ってるMSがいい。
当てはまるのはガイア、セイバー、フォース、ルージュあたりか。
案外ハイネグフ二機で組むのも悪くないかも。
Sザクも案外良い感じだった 前格の破格性能でカットから闇撃ちまでそつなくこなしてくれる。
問題は中~遠距離の戦闘に決め手が無いことか
270で考えるなら、2vs1、1vs1の状況を簡単に作れるダークダガーL?がオススメ。
機動性は及第点だし、BZの性能も良好だ。鞭の隙を敵僚機に狙われづらくなるのは大きい。
1vs1にこだわるならアッシュ?もOK。ステップで粘着してもらえば確実に1機は足止めしてくれるだろう。
機動性は及第点だし、BZの性能も良好だ。鞭の隙を敵僚機に狙われづらくなるのは大きい。
1vs1にこだわるならアッシュ?もOK。ステップで粘着してもらえば確実に1機は足止めしてくれるだろう。
僚機に意識してもらいたいのは、ズバリ「カット」。
ハイネグフの格闘のコンボ、サブ射、特射、いずれも敵の僚機にカットされやすい。
その敵僚機を相方にさらにカットしてもらえると、俄然有利な流れになる。
もちろんこちらが気をつけないといけないのだが、コンボ出し切りはこの機体の最大の売りである。
この連携を意識して戦えるようになろう。
ハイネグフの格闘のコンボ、サブ射、特射、いずれも敵の僚機にカットされやすい。
その敵僚機を相方にさらにカットしてもらえると、俄然有利な流れになる。
もちろんこちらが気をつけないといけないのだが、コンボ出し切りはこの機体の最大の売りである。
この連携を意識して戦えるようになろう。
VSハイネグフ対策
サブ射の鞭を確実にかわす方法が今のところないので根本的対策も無い。
絶対に近づかない、近づくなら高低差をとる。
鞭を出す前に潰す。これくらいしか今のところ無い。
とりあえず、鞭が僚機に当たろうと空振ろうと必ずカットするのが有効策か。
鞭を出すことのリスクを大きくすれば、心理的に振りづらくさせることができるはず。
絶対に近づかない、近づくなら高低差をとる。
鞭を出す前に潰す。これくらいしか今のところ無い。
とりあえず、鞭が僚機に当たろうと空振ろうと必ずカットするのが有効策か。
鞭を出すことのリスクを大きくすれば、心理的に振りづらくさせることができるはず。
裏技的だが右から左側にステップをするのもよし。(鞭は右手で振るため)
ステップ狩りの横振りに備えてシールドを使ってみるか?
鞭以外で危険なのは前格闘。闇討ちで飛んでくることが多く、
威力もそれなりにあるので注意したい。
威力もそれなりにあるので注意したい。
苦手機体とその対策
案外各種格闘の隙がでかいせいで、片追いに弱い。
タイマンだとそこまで苦手なMSはない。
しかしまさよし君(ジャスティス)やデスティニーは ブースト性能と格闘で押し負けてしまう可能性がある。
レジェンドはドラグーンのせいで近寄れないため苦手。
タイマンだとそこまで苦手なMSはない。
しかしまさよし君(ジャスティス)やデスティニーは ブースト性能と格闘で押し負けてしまう可能性がある。
レジェンドはドラグーンのせいで近寄れないため苦手。
外部リンク