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インフィニットジャスティスガンダム
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インフィニットジャスティスガンダム
コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:○ 通称:隠者、∞、まさよし
| 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| 射撃 | ビームライフル | 8 | 105 | ((ビーム属性)) ((常時回復)) |
| CS | 一斉射撃 | - | 180 | ((ビーム属性)) |
| サブ射撃 | ファトゥム-01(射出) | 1 | 130 | 背中のリフターを飛ばす攻撃。 ((リフター)) ((回収するまで再使用不可)) |
| 変形サブ射撃 | ファトゥム-01(射出) | (1) | 130 | 乗っているリフターを後ろに回りながら蹴り飛ばす攻撃。 ((リフター)) |
| 特殊射撃 | シャイニングエッジ | 1 | 30 | 盾に内蔵されている大型ブーメラン。 ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) |
| 通常格闘 | ビームサーベル | - | 240 | 袈裟→逆袈裟→SE薙ぎ払い→サマソの四段攻撃。 |
| 前格闘 | ファトゥム-01(突撃) | - | 160 | リフターにぶら下がって突撃。CSCで再誘導。 |
| 前格闘(分離中) | キック | - | 30 | リフター分離中の前格闘はこれに変化する。~~無印正義と違い、判定・発生はそれなりに優秀。 |
| 横格闘 | ビームキャリーシールド | - | 213 | シールドで殴り→蹴り→斬り払いの三段。 |
| 後格闘 | グラップルスティンガー | - | 「アンカーとしては」発生が早い。そこそこ伸びる。 | |
| 特殊格闘 | シン斬り | - | 186? | 劇中でデスティニーを撃墜した時のモーション。~~ビームサーベル×2で縦斬り→蹴り。 |
| BD格闘 | 回転斬り | - | 214 | 回転斬りの後にリフターを飛ばす。 |
| 変形格闘 | ファトゥム-01(波乗り) | - | リフターに乗って波乗り突撃しながら回って逃げ去る。 |
【更新履歴】
7/24 いつの間にやら巻き戻っていたコンボ表を復旧。
7/24 更新した所(苦手機体、覚醒)が消えてたので再更新。
7/23 ラッシュでの戦術を追記
7/24 更新した所(苦手機体、覚醒)が消えてたので再更新。
7/23 ラッシュでの戦術を追記
全体的に
運命ほどではないが近距離戦に強く、運命には無い援護能力も持ち合わせている。
変形入力でリフターの上に乗る。
その状態では変形格闘、メイン射撃、CS、サブ射撃が使用可能。曲げ撃ちもできるのでうまく使っていこう。
変形を上手く使う事で、片追いやガン逃げが容易になるだろう。
ブーメランがなかなか優秀でBRかブーメランのどちらで牽制するかは人それぞれ。
格闘主体だが、BRもファトゥム-01(射出)も高水準なので初心者でも使いやすい機体。
慣れたら「リフト・オン」の癖も頭に叩き込んでおけば戦略の幅が大きく拡がるだろう。
この機体の極みの頂点を達した人はシールドアンカーを絡めた超強力コンボが出来ているはず。
変形入力でリフターの上に乗る。
その状態では変形格闘、メイン射撃、CS、サブ射撃が使用可能。曲げ撃ちもできるのでうまく使っていこう。
変形を上手く使う事で、片追いやガン逃げが容易になるだろう。
ブーメランがなかなか優秀でBRかブーメランのどちらで牽制するかは人それぞれ。
格闘主体だが、BRもファトゥム-01(射出)も高水準なので初心者でも使いやすい機体。
慣れたら「リフト・オン」の癖も頭に叩き込んでおけば戦略の幅が大きく拡がるだろう。
この機体の極みの頂点を達した人はシールドアンカーを絡めた超強力コンボが出来ているはず。
運命と比べると、運命が張り付いてから強さを発揮するのに対し、こちらは分断して強さを発揮するタイプ。
分断能力や瞬間的な火力はこちらのほうが上。戦場を荒らしたい人にオススメの機体。
ゲームでも、コスト590だけあって射撃も格闘も優秀なので、気の向くままに暴れる事が出来るはずだ。
分断能力や瞬間的な火力はこちらのほうが上。戦場を荒らしたい人にオススメの機体。
ゲームでも、コスト590だけあって射撃も格闘も優秀なので、気の向くままに暴れる事が出来るはずだ。
基本戦術
多彩な武装と性能の高さで敵を翻弄し、確実にダメージを与えていくのが仕事になる。
BRの性能や機動性は上位クラスなので、射撃戦も十分こなせる。
格闘はN格が無印正義より若干強化されているのを考慮し、ガンガン狙っていこう。
もちろん、横格の特格派生でカットされないようにするのも悪くない。
サブ射撃の分断能力を生かして、方追いしていくのもよい。
特に相手が高低コンビの時はかなり効果的。邪魔な高コストを主戦場から追放してやろう。
BRの性能や機動性は上位クラスなので、射撃戦も十分こなせる。
格闘はN格が無印正義より若干強化されているのを考慮し、ガンガン狙っていこう。
もちろん、横格の特格派生でカットされないようにするのも悪くない。
サブ射撃の分断能力を生かして、方追いしていくのもよい。
特に相手が高低コンビの時はかなり効果的。邪魔な高コストを主戦場から追放してやろう。
またこの機体のサブ射はグリーンホーミング?がかなり実用的。
覚えておくと何かと役にたつはず。
覚えておくと何かと役にたつはず。
武装解説
■射撃
《メイン射撃》 ビームライフル
[常時リロード][リロード:秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%]
ベーシックなBR。格闘主体の機体だが、コスト590ということもあり威力・取り回しともに良好。
ベーシックなBR。格闘主体の機体だが、コスト590ということもあり威力・取り回しともに良好。
《変形メイン射撃》
[常時リロード][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%]
リフターに乗った状態で、敵に向かって射撃する。
やや銃口補正があるが、機体角度を調整することで曲げ撃ちができる。
慣れれば非変形時よりも当てやすい。
リフターに乗った状態で、敵に向かって射撃する。
やや銃口補正があるが、機体角度を調整することで曲げ撃ちができる。
慣れれば非変形時よりも当てやすい。
《CS》一斉射撃
[常時リロード][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ビームを3発同時発射。
出が遅く、カス当たりが多いのは前作同様。
格闘に仕込んでおいたり、セカインに使ったりと出番は多い。
※リフター射出時はダウン属性のビーム1発発射
ビームを3発同時発射。
出が遅く、カス当たりが多いのは前作同様。
格闘に仕込んでおいたり、セカインに使ったりと出番は多い。
※リフター射出時はダウン属性のビーム1発発射
《変形CS》
[常時リロード][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
リフターと機体から3発のビームを発射する。
機体の向いている方向の正面に発射するため、使い勝手は悪い。
セカインを行うと、BRは当るがCSが当たらない等問題が多いためお勧め出来ない。
若干の高度差が変形中にあるため、それが原因で当たらない事が多い。
ただし変形格闘を射出前に混ぜることで、高さを調節可能。
これを利用すればあとは左右に少し曲げるだけで、曲げ撃ちが可能。
遠くに飛んでいく程、3つのビームが収束していく。
遠くの敵に牽制や、遠くの味方への援護には使えるかもしれない。
あくまでも向いている方向に飛ぶため、それを逆用して敵の進路に撃ったりすると当たる。
リフターと機体から3発のビームを発射する。
機体の向いている方向の正面に発射するため、使い勝手は悪い。
セカインを行うと、BRは当るがCSが当たらない等問題が多いためお勧め出来ない。
若干の高度差が変形中にあるため、それが原因で当たらない事が多い。
ただし変形格闘を射出前に混ぜることで、高さを調節可能。
これを利用すればあとは左右に少し曲げるだけで、曲げ撃ちが可能。
遠くに飛んでいく程、3つのビームが収束していく。
遠くの敵に牽制や、遠くの味方への援護には使えるかもしれない。
あくまでも向いている方向に飛ぶため、それを逆用して敵の進路に撃ったりすると当たる。
《サブ射撃》ファトゥム-01(射出)
[リロード:?秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.5×4][補正率:%]
撃ち出す時間が正義とは段違いに早い。
サーベル部分に当たると多段ヒットし、130前後のダメージを与えられる。ダウン値は0.5*4?
相手を大きく吹き飛ばせる上、強制ダウンをとれるので方追いの状況を作り出すのに非常に便利。
レバー右入力+で右に膨らむ軌道を、レバー左入力+で左に膨らむ軌道をとれる。つまり前作フォビのフレスのように軌道を曲げられる。
撃ち出す時間が正義とは段違いに早い。
サーベル部分に当たると多段ヒットし、130前後のダメージを与えられる。ダウン値は0.5*4?
相手を大きく吹き飛ばせる上、強制ダウンをとれるので方追いの状況を作り出すのに非常に便利。
レバー右入力+で右に膨らむ軌道を、レバー左入力+で左に膨らむ軌道をとれる。つまり前作フォビのフレスのように軌道を曲げられる。
ただいくら便利とはいえ飛ばしまくってはいけない。飛ばしたら機動力が590とは思えないほど低いため乱発すると色々とピンチになる。
一部格闘をキャンセル可能。通称LFC
無印正義と違い、射出中にBRを撃ってもフォルティスはサーベルを発生しているため、リフターからビームは出ない。
無印正義と違い、射出中にBRを撃ってもフォルティスはサーベルを発生しているため、リフターからビームは出ない。
《変形サブ射撃》
[リロード:?秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.5×4][補正率:%]
機体が宙返りするため射撃を喰らいにくい。
通常に比べやや左右の誘導が弱いが、上下の誘導が強い。上下を取った場合に当てやすい。
だが近くで出した場合、敵機から見るといきなり視点が上を向き、下からファトゥムが迫ってくるため知らないとそのままぶち当たる事も。
通常サブ射撃と同様リフターの軌道を左右に曲げられるが、たまにそれが弊害になることも。
また、出し終わり直後はブーストをある程度使った状態で上空にいるので、着地を狙われないように注意。
機体が宙返りするため射撃を喰らいにくい。
通常に比べやや左右の誘導が弱いが、上下の誘導が強い。上下を取った場合に当てやすい。
だが近くで出した場合、敵機から見るといきなり視点が上を向き、下からファトゥムが迫ってくるため知らないとそのままぶち当たる事も。
通常サブ射撃と同様リフターの軌道を左右に曲げられるが、たまにそれが弊害になることも。
また、出し終わり直後はブーストをある程度使った状態で上空にいるので、着地を狙われないように注意。
《特殊射撃》シャイニングエッジ
[リロード:?秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1×2][補正率:85%]
正義のブーメランより牽制用に使うのに勝手が良くなっている。
逆にブーメラン→戻りヒット→格闘は戻りヒットを当てるのが難しいので安定しないかも。
射撃硬直が長いためステップ一回した後にBRが撃てないので注意。
何気に実弾兵器(もちろん、マシンガンも)を打ち消せる。知っていて損はないと思う。
BD時での不意打ちや、ステップのすべりで使うと狙い易い。
戻りHITを狙う場合は、できるだけ敵の正面で行きをHITさせること。
あとは、敵に直進するだけで帰りがHITするか、帰りが当たる前に格闘で攻める事が可能になる。
ブーメラン射出中は一部の格闘が変化する模様。
しかし戻ってくるのが早いため、あまり気にならない。
バルカンの代わりとして、最後の削りに使われる事も多い。
サブ射撃同様、格闘をキャンセル可能。通称SEC
ダウン値は1Hit=1(行き戻りで2)
正義のブーメランより牽制用に使うのに勝手が良くなっている。
逆にブーメラン→戻りヒット→格闘は戻りヒットを当てるのが難しいので安定しないかも。
射撃硬直が長いためステップ一回した後にBRが撃てないので注意。
何気に実弾兵器(もちろん、マシンガンも)を打ち消せる。知っていて損はないと思う。
BD時での不意打ちや、ステップのすべりで使うと狙い易い。
戻りHITを狙う場合は、できるだけ敵の正面で行きをHITさせること。
あとは、敵に直進するだけで帰りがHITするか、帰りが当たる前に格闘で攻める事が可能になる。
ブーメラン射出中は一部の格闘が変化する模様。
しかし戻ってくるのが早いため、あまり気にならない。
バルカンの代わりとして、最後の削りに使われる事も多い。
サブ射撃同様、格闘をキャンセル可能。通称SEC
ダウン値は1Hit=1(行き戻りで2)
■格闘
《通常格闘》
正義より誘導、伸びがよく、当てやすくなっている。
4段目から後格に派生し、HIT後は攻め継続するもよし、前格を当てるもよし。
2段目から前派生できる
サブ射C可能で、3段目で使えば強制ダウンの上遠くに吹き飛ばせる。
総合的に見てもモーションが長いので、
基本的に敵僚機に狙われていないか、もしくはダウン中の場合、大ダメージを与えるのに使う。
相手が接近戦に強い高コストや中コストならLFCで分断するのもよい。空中だとかなり時間が稼げる。
4段目から後格に派生し、HIT後は攻め継続するもよし、前格を当てるもよし。
2段目から前派生できる
サブ射C可能で、3段目で使えば強制ダウンの上遠くに吹き飛ばせる。
総合的に見てもモーションが長いので、
基本的に敵僚機に狙われていないか、もしくはダウン中の場合、大ダメージを与えるのに使う。
相手が接近戦に強い高コストや中コストならLFCで分断するのもよい。空中だとかなり時間が稼げる。
| 派生 | 累計ダメージ (累計補正) |
単発ダメージ (単発補正) |
各種Cのダメージ。()内はダウン追撃 | ||||||||
| BRC | LFC | SEC | CCS | ||||||||
| 1段目 | 50(96%) | 50(96%) | 111 | 123? | - | ? | |||||
| 2段目 | 108(92%) | 60(96%) | 166 | 177? | - | ? | |||||
| 3段目 | 181(74%) | 80(80%) | 228 | 237? | - | ? | |||||
| 4段目 | 214(53%) | 44(72%) | 270(247) | ? | 235? | ? | |||||
| 後派生 | 219?(51%?) | 10?(96%?) | 251? | ? | ? | ? | |||||
| 前格 | 296(-) | 150(-) | - | - | - | - | |||||
| 前派生 | 200(-) | 100(-) | - | - | - | - | |||||
《前格闘》ファトゥム-01(突進)
正義より終了後のスキが少ないが誘導、判定(のある場所)の問題から、やや当てにくくなっている。
見た目の違いとして、リフターの先から3つビームサーベルが発生する。
また、リフターに乗るのではなく、ハングライダーよろしくぶら下がる。
判定自体はかなり強いが運命とかち合うと負ける可能性大。
(N格には先出しでなんとか勝てたので、先に出すと吉?)
発生の速さと判定を生かして使いたい。
下から上に攻めることが多くなるだろう。
判定が上の部分にあるため、バクゥや変形中のガイアなど、背の低いMSには当たらないこともあるので注意。
CSに派生すると再誘導し、3回まで連射可能だがリフター自体の判定は消える。
パワー覚醒中は単発で300弱なので強力。
パワー覚醒発動可能時に、敵低コストの真近くで発動+前格闘をすると、全くなすすべもなく瞬殺出来る場合も。
味方がふっとばした敵への追撃や、N格フルセットの敵にぶちかましてやろう。
見た目の違いとして、リフターの先から3つビームサーベルが発生する。
また、リフターに乗るのではなく、ハングライダーよろしくぶら下がる。
判定自体はかなり強いが運命とかち合うと負ける可能性大。
(N格には先出しでなんとか勝てたので、先に出すと吉?)
発生の速さと判定を生かして使いたい。
下から上に攻めることが多くなるだろう。
判定が上の部分にあるため、バクゥや変形中のガイアなど、背の低いMSには当たらないこともあるので注意。
CSに派生すると再誘導し、3回まで連射可能だがリフター自体の判定は消える。
パワー覚醒中は単発で300弱なので強力。
パワー覚醒発動可能時に、敵低コストの真近くで発動+前格闘をすると、全くなすすべもなく瞬殺出来る場合も。
味方がふっとばした敵への追撃や、N格フルセットの敵にぶちかましてやろう。
《前格闘(ファトゥム-01射出時)》キック
発生が早く、伸びも程よい。(動き始めるまで少しタメがある)また硬直も短いが、地上付近だと着地しやすい。
忘れられがちだが生正義と違い優秀。
とは言え積極的に使うものでもない。
忘れられがちだが生正義と違い優秀。
とは言え積極的に使うものでもない。
《横格闘》ビームキャリーシールド
発生、誘導ともに優秀。硬直が短めなので外しても反撃を受け難い。
2段目を特格派生し、その後BRCするのが基本。また、BRCの代わりにSECも可能。
特格派生せずとも、BR、サブ射でキャンセル可能。
横格全段→BRC で強制ダウン
2段目を前格派生させることも可能。強制ダウン。
横>特>特>BR(追い撃ち)で247ダメージ。
発生が早く横>特>特コンボは大きく動くのでカットされにくいが、やはり時間は長いので高誘導の格闘や射撃によるカットの心配がある。
大きな隙のある敵やカットの心配がないときはN格フルセットしたほうが効率はよい。
2段目を特格派生し、その後BRCするのが基本。また、BRCの代わりにSECも可能。
特格派生せずとも、BR、サブ射でキャンセル可能。
横格全段→BRC で強制ダウン
2段目を前格派生させることも可能。強制ダウン。
横>特>特>BR(追い撃ち)で247ダメージ。
発生が早く横>特>特コンボは大きく動くのでカットされにくいが、やはり時間は長いので高誘導の格闘や射撃によるカットの心配がある。
大きな隙のある敵やカットの心配がないときはN格フルセットしたほうが効率はよい。
| 派生 | 累計ダメージ (累計補正) |
単発ダメージ (単発補正) |
各種Cのダメージ。()内はダウン追撃 | |||||||
| BRC | LFC | SEC | CCS | |||||||
| 1段目 | 40(96%) | 40(96%) | 101 | 113? | - | ? | ||||
| 2段目 | 98?(92%?) | 60?(96%?) | 156? | 167? | - | ? | ||||
| 3段目 | 213(?) | 125?(?) | ? | ? | ? | ? | ||||
| 後派生 | ?(?) | 10?(96%?) | ? | ? | ? | ? | ||||
| 前格 | ?(-) | 150(-) | - | - | - | - | ||||
| 前派生 | ?(-) | ?(-) | - | - | - | - | ||||
| 特派生 | 117(92%) | 80(96%) | - | - | - | ? | ||||
| 2段目 | 218(55%) | 110(60%) | 276(247) | ? | ? | ? | ||||
《後格闘》グラップルスティンガー
シールドに装備されたアンカー。
前作のブリッツと同程度の誘導だが多少発生が遅い。
普段は封印安定だがコンボに使ったり、ゲロビ中の相手の横に回りこむ時間が無い場合等、いざと言う時に役に立つ。
BD性能の低い敵にはBD中にHITするようだ。求む検証。
発生が遅いのが難点だが、ある程度の距離から相手の格闘に対してのカウンターが狙える。
ただし、相手に読まれてCSCされたり避けられたりも考えられる。
よく考えて使おう。
前作のブリッツと同程度の誘導だが多少発生が遅い。
普段は封印安定だがコンボに使ったり、ゲロビ中の相手の横に回りこむ時間が無い場合等、いざと言う時に役に立つ。
BD性能の低い敵にはBD中にHITするようだ。求む検証。
発生が遅いのが難点だが、ある程度の距離から相手の格闘に対してのカウンターが狙える。
ただし、相手に読まれてCSCされたり避けられたりも考えられる。
よく考えて使おう。
《特殊格闘》 ビームサーベル×2→ビームブレイド
一度上に上昇(正義と同じ感覚)してから切り→蹴りといれるので単発で狙うのは難しい。
2段後BRキャンセル可。正義ほど判定は強くないため格闘で潰されやすい。
前作程の脅威性はないので、相手の隙や乱戦の一撃が使用場所となるだろう。
できれば、横格からの派生で使おう。
その際はきっちり2段目まで出さないと反撃がされることを忘れないでおこう。
もちろん保険(CS)を忘れないでおきたい。
2段後BRキャンセル可。正義ほど判定は強くないため格闘で潰されやすい。
前作程の脅威性はないので、相手の隙や乱戦の一撃が使用場所となるだろう。
できれば、横格からの派生で使おう。
その際はきっちり2段目まで出さないと反撃がされることを忘れないでおこう。
もちろん保険(CS)を忘れないでおきたい。
《BD格闘》
性能良し。ステップで回避されてもリフターが当たったりすることも。
スピードがかなり速く味方の援護に駆けつけるにも最適。
前方向に対しての判定や当たり判定は良いが、真横から自機の後ろ方向への判定は弱いようだ。
発動が早く、移動距離が長いのが魅力だが、空振りの隙は大きい。
リフターの飛ばしはおそらくサブ射撃より性能が悪い。
ちなみに外してもリフターだけ飛んでいくことはない。
スピードがかなり速く味方の援護に駆けつけるにも最適。
前方向に対しての判定や当たり判定は良いが、真横から自機の後ろ方向への判定は弱いようだ。
発動が早く、移動距離が長いのが魅力だが、空振りの隙は大きい。
リフターの飛ばしはおそらくサブ射撃より性能が悪い。
ちなみに外してもリフターだけ飛んでいくことはない。
《変形格闘》
変形時のBD速度があまり良いとはいえないので変形格闘を頻繁に狙うことは難しい。
しかもCSCをしようとすれば変形格闘が当っても向いてる方向に撃ってしまうので使えない。
ただ、大きく動くため発動中の隙はそんなに大きくない。
また、速度はともかく変形中の旋回性能は良いので、うかつにBRを撃ってきたりする相手には回避行動を取りつつ突撃する事でガリガリ当たる。
ある程度周囲を巻き込むので、密集地帯で放てば敵を一網打尽にするときもある。
もっとも、これ以外の格闘の性能が非常に良いため、魅せ技と思って間違いない。
遠距離から味方の援護に駆けつけた時に狙うくらいか?
全段HITさせるのが難しいが、1発目がHITすれば相手は転ぶので、不意打ちに使おう。
特撮ファンが見ると、ライアのファイナルベント、ハイドベノンに見えるが心の底にしまっておこう。
わからない人は「仮面ライダーライア」で検索すると吉。
しかもCSCをしようとすれば変形格闘が当っても向いてる方向に撃ってしまうので使えない。
ただ、大きく動くため発動中の隙はそんなに大きくない。
また、速度はともかく変形中の旋回性能は良いので、うかつにBRを撃ってきたりする相手には回避行動を取りつつ突撃する事でガリガリ当たる。
ある程度周囲を巻き込むので、密集地帯で放てば敵を一網打尽にするときもある。
もっとも、これ以外の格闘の性能が非常に良いため、魅せ技と思って間違いない。
遠距離から味方の援護に駆けつけた時に狙うくらいか?
全段HITさせるのが難しいが、1発目がHITすれば相手は転ぶので、不意打ちに使おう。
特撮ファンが見ると、ライアのファイナルベント、ハイドベノンに見えるが心の底にしまっておこう。
わからない人は「仮面ライダーライア」で検索すると吉。
もう一つの難点としては、ハイリスクにしてはダメージが少ない事である。
実力差が歴然の場合以外は多用するべき技ではないだろう。
実力差が歴然の場合以外は多用するべき技ではないだろう。
使いどころは、敵の真後ろをとったときかチャージを溜めたときのみ。
前者は、逃げる敵に対して背後から攻撃を仕掛けることで、HITさせることができる。
後者は、変形チャージで前書したように、発生後にCSCをすると正面にしか撃たないが、これを活かす。
発生直後、相手に向かって(上下修正も入る?)CSCすると真正面でぶっぱなす。
そのため、正面の敵にHITさせることができる。(目的はダウン狙いのみになる)
変形中のCSの使いどころともいえる。
遠めから先に出す事で、向き修正→CSCが安全にできる。
曲げることが可能なので、これは練習すれば強力かもしれない。
あまり成功率は高くないが、格闘全段命中後にCSCも出来る。
また、全段当たらないと分かった瞬間にCSCできる判断能力もあるとなおよい。
発生直後、相手に向かって(上下修正も入る?)CSCすると真正面でぶっぱなす。
そのため、正面の敵にHITさせることができる。(目的はダウン狙いのみになる)
変形中のCSの使いどころともいえる。
遠めから先に出す事で、向き修正→CSCが安全にできる。
曲げることが可能なので、これは練習すれば強力かもしれない。
あまり成功率は高くないが、格闘全段命中後にCSCも出来る。
また、全段当たらないと分かった瞬間にCSCできる判断能力もあるとなおよい。
CSC見極めとしては、本体がリフターに乗っている状態から、少し浮き上がった時。
この状態なら、CSCする時に左右の修正(上下はすでに少しだけ修正されるため)が可能。
これにより、変形時のBR→変形格闘→CSCが少しは安定するようになる。
ダメージを狙うよりもダウンを狙おう。
この状態なら、CSCする時に左右の修正(上下はすでに少しだけ修正されるため)が可能。
これにより、変形時のBR→変形格闘→CSCが少しは安定するようになる。
ダメージを狙うよりもダウンを狙おう。
基本戦術
コンボ
| 威力 | 備考 | |
| 通常 | ||
| N・N・BR | 166 | 攻め継続 |
| N・N・N・LFC | xxx | きりもみダウンの長距離ふっとばし。 |
| N・N・N・N・後派生→BD格→CSC | 320 | アンカーで引きつけてBD格闘をする。 |
| N・N・N・N・後派生→前格 | 296 | N4段後、アンカーで引きつけて前格をする。N3段目が始まる前あたりに後を入力しておくと、繋がりやすい。 |
| N・N・N・N・SEC→前格 | xxx | N格闘全HIT後に、ブメで追撃する。~~ブメの行きHITで敵の浮く時間が少しだけ長くなり、もう1撃与えることができる。~~前格で追撃するのがいいと思われるが、時間が長いので使用所を考えよう。 |
| 横・横・BR | 156 | 攻め継続 |
| 横・横・LFC | xxx | 分断する場合に使える。ただし空中だと受身を取られるので地上で使う。 |
| 横・前派生 | xxx | 手っ取り早く強制ダウンを取りたいときに |
| 横・特・特・BR | 247 | 最後のBRは特射撃ちじゃない方が入りやすい? |
| 覚醒時 | ||
| パワー | ||
| N・N→覚C→N・N→前 | xxx | |
| 横・横→覚C→N・N→前 | xxx | |
| N・N→覚C→横・特・特 | xxx | |
| 横・横→覚C→横・特・特 | xxx | |
| 横→覚C→N・N・N・N・BR | xxx | |
| ラッシュ | ||
| 横格→特格連打 | xxx | 特→Nのループ?入力がとても簡単なので初心者も安心。慣れてきたら〆を前格に。 |
| 横・N・横・特・前 | xxx | |
| 横・N・特・横・特 | 約280 | 攻撃時間が若干長いのでカットされる可能性も。 |
| 横・特・横・特・前 | 310 | |
| 変形格闘→横格連打(変形格闘のまま) | ネタコンです。波乗りをただ繰り返すだけなんですが、見てて面白い。 | |
| スピード | ||
| (特←→JC)×4→JC→前 | 326 | デスコン? |
| 横・特→JC→特→JC→特→JC→前 | 318 | |
| 横・特→JC→横・特・特 | 304 | |
| 横・特→JC→横・特→JC→前 | 310 | |
| 横・特→JC→N・N→JC→前 | 309 | |
| 横・特→JC→N・N・前 | 300 | |
| N・N・N→JC→特・特 | 304 | |
| 横→JC→N・N・N→JC→前 | 305 | |
| BD格(2HIT)→JC→横・特・特 | xxx | |
| BD格(1HIT)→JC→N・N・N・N→JC→前 | xxx | |
| BR→覚醒→JC→N・N→JC→前 | 247 | 前にステップした後一旦JCするとやりやすい |
| BR→覚醒→JC→横・特→JC→前 | 254 | |
| 特→JC→特→JC→特→JC→特 | 301 | 攻め継続 |
| 横・特→JC→特→JC→特 | 262 | 攻め継続 |
| 横・特→JC→横・特 | 225 | 攻め継続 |
| BD格(2HIT)→JC→横・特 | xxx | 攻め継続 |
| BD格(1HIT)→JC→特→JC→特→JC→特 | xxx | 攻め継続 |
(JCはジャンプキャンセルの略だが、ここではステップキャンセルでもこれらのコンボは可能)
覚醒別戦術
ラッシュ
横格を特格に派生させた瞬間に覚醒→再び横特派生を入れる。
2回目の特派生を1段で止めると、中々のダメージを出しつつ継続できる。
パワーではリスクがありすぎる人や、スピードでのコンボが不得意な人は被ダメも減るこちらのほうがオススメ。
慣れてくればスピードやパワーのほうがまさよしには合っているのだが。
横格を特格に派生させた瞬間に覚醒→再び横特派生を入れる。
2回目の特派生を1段で止めると、中々のダメージを出しつつ継続できる。
パワーではリスクがありすぎる人や、スピードでのコンボが不得意な人は被ダメも減るこちらのほうがオススメ。
慣れてくればスピードやパワーのほうがまさよしには合っているのだが。
スピード
機動性をさらに活かしていきたい。
逃げる場合も元々の機動性+αなので、逃げるのはお手の物、
最初は横格でフェイントをし、そこに特格などで確実に削っていきたい。
なお、スピード覚醒時に特格2段を出す場合、特特と入力するとジャンプに化けることが多いので、
なるべく特Nと入力するようにしよう。
機動性をさらに活かしていきたい。
逃げる場合も元々の機動性+αなので、逃げるのはお手の物、
最初は横格でフェイントをし、そこに特格などで確実に削っていきたい。
なお、スピード覚醒時に特格2段を出す場合、特特と入力するとジャンプに化けることが多いので、
なるべく特Nと入力するようにしよう。
パワー
50%覚醒の2回覚醒がもっとも適している。
機動性が低下してしまうため、確実にHITさせなければ不利になる。
相手がパワーやラッシュなら撃ちまけなどはないだろう。
グリホによるサブや、前格HIT直前に覚醒がメインになるだろう。
その他N4段→アンカー→前などのN格コンボ、横→特2段→BRなどの通常コンボを決めるのもいいだろう。
パワーによる攻撃力の増加で相手を一瞬にして窮地に追い込むことができる。
最初の50%覚醒はできれば先落ちした相手に当てるのがもっとも理想的だ。
50%覚醒の2回覚醒がもっとも適している。
機動性が低下してしまうため、確実にHITさせなければ不利になる。
相手がパワーやラッシュなら撃ちまけなどはないだろう。
グリホによるサブや、前格HIT直前に覚醒がメインになるだろう。
その他N4段→アンカー→前などのN格コンボ、横→特2段→BRなどの通常コンボを決めるのもいいだろう。
パワーによる攻撃力の増加で相手を一瞬にして窮地に追い込むことができる。
最初の50%覚醒はできれば先落ちした相手に当てるのがもっとも理想的だ。
僚機考察
安定しているのは、ウィンダムだと思われる。
ウィンダムの火力と機動性なら僚機としての性能は十分発揮される。
立ち回りとしては、敵への牽制やトドメを刺す仕事になるだろう。
∞でトドメを刺すよりも、ウィンダムのバルカンやミサイルで刺して行きたい。
そうすることで、敵の別機に∞がダメージを効率よく与える事ができる。
ウィンダムの火力と機動性なら僚機としての性能は十分発揮される。
立ち回りとしては、敵への牽制やトドメを刺す仕事になるだろう。
∞でトドメを刺すよりも、ウィンダムのバルカンやミサイルで刺して行きたい。
そうすることで、敵の別機に∞がダメージを効率よく与える事ができる。
アッシュは、単体でも戦えるためタイマンをお互いに望むなら問題はないかもしれない。
ただ、敵にどちらかが片追いされると厳しい状況になる。
アッシュが狙われると柔らかいのでガリガリと。
∞が逃げるとアッシュは追いつけない。
ただ、敵にどちらかが片追いされると厳しい状況になる。
アッシュが狙われると柔らかいのでガリガリと。
∞が逃げるとアッシュは追いつけない。
ジンHMⅡ型
良い意味でも悪い意味でもバランスが取れている、お互い格闘をメインとしているために、つねに分断した状況でタイマン可能、その場合まさよし、ジンともに相当のスキルが必要になるが、カットの心配性は皆無なのである意味で一番やりやすいコンビだろう。
良い意味でも悪い意味でもバランスが取れている、お互い格闘をメインとしているために、つねに分断した状況でタイマン可能、その場合まさよし、ジンともに相当のスキルが必要になるが、カットの心配性は皆無なのである意味で一番やりやすいコンビだろう。
ダークダガーL
バズで生み出せるタイマンや片追いの状況は非常においしい。
アッシュ同様に柔らかいのが問題。
しびれさせたところをジャスに狙わせたり、バズでのダウンとりなど仕事は多い。
バズで生み出せるタイマンや片追いの状況は非常においしい。
アッシュ同様に柔らかいのが問題。
しびれさせたところをジャスに狙わせたり、バズでのダウンとりなど仕事は多い。
VS∞ジャスティス対策
隙らしい隙が無い非常に厳しい相手。近距離戦に強い機体だが、運命ほど強引に前に出てこないのも厄介なところだ。
2vs2でもタイマンでも高性能なので、調子に乗らせない事が第一。優秀な正義が調子付くと2vs1でかかっても厳しい。
中コストですら格闘をモロに決められると一気に厳しくなるので、タイマンではとにかく格闘圏内に容易に立ち入らせないように射撃戦を基本に対応したい。
その間に低コストを攻め、ジャスティスを焦らせる事ができれば楽になる。
とにかくジャスティスの呼吸を乱す事が鍵だろう。
非変形時のCSCは未だに健在なので、隙を見つけてもBRで確実にダメージを与えていきたい。
なお、サブ射撃のファトゥムの直撃をもらうと遥か彼方に吹っ飛ばされるため、一気に流れをジャスティス側に持っていかれてしまう。
万一喰らったら僚機はひとまず逃げよう。喰らった側は即座に起き上がり、また2vs2の乱戦に持ち込むこと。
2vs2でもタイマンでも高性能なので、調子に乗らせない事が第一。優秀な正義が調子付くと2vs1でかかっても厳しい。
中コストですら格闘をモロに決められると一気に厳しくなるので、タイマンではとにかく格闘圏内に容易に立ち入らせないように射撃戦を基本に対応したい。
その間に低コストを攻め、ジャスティスを焦らせる事ができれば楽になる。
とにかくジャスティスの呼吸を乱す事が鍵だろう。
非変形時のCSCは未だに健在なので、隙を見つけてもBRで確実にダメージを与えていきたい。
なお、サブ射撃のファトゥムの直撃をもらうと遥か彼方に吹っ飛ばされるため、一気に流れをジャスティス側に持っていかれてしまう。
万一喰らったら僚機はひとまず逃げよう。喰らった側は即座に起き上がり、また2vs2の乱戦に持ち込むこと。
苦手機体・苦手コンビ対策
接近戦をメインで戦うため、マシンガン機や散弾、ジンHM2型には若干不利なことがある。
中距離からBR主体で攻撃し、ひるんだ隙に間合いを詰めたい。
ジンHM2型にはブーメランやアンカーなどで、逆にカウンターを仕掛けたい。
またストフリや自由なども少々きつい、普通に攻めてくるだけならさして問題ではないのだが、ガン逃げ、グリホによる射撃に特化した戦法をとられると、こちらが追いかける形で攻めなければならない、BD格のみの両機にも言える事だが、ひとまず一旦引いて、相手の行動パターンを読み、それを乱す戦法を考えよう、それから攻めても十分勝てる、ともかくこうした相手に先出し格闘はご法度、「待ち」を取り入れてみよう。
中距離からBR主体で攻撃し、ひるんだ隙に間合いを詰めたい。
ジンHM2型にはブーメランやアンカーなどで、逆にカウンターを仕掛けたい。
またストフリや自由なども少々きつい、普通に攻めてくるだけならさして問題ではないのだが、ガン逃げ、グリホによる射撃に特化した戦法をとられると、こちらが追いかける形で攻めなければならない、BD格のみの両機にも言える事だが、ひとまず一旦引いて、相手の行動パターンを読み、それを乱す戦法を考えよう、それから攻めても十分勝てる、ともかくこうした相手に先出し格闘はご法度、「待ち」を取り入れてみよう。
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