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レジェンドガンダム
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レジェンドガンダム
コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:× 通称:伝説
| 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| 射撃 | ビームライフル | 6 | 105 | ((ビーム属性)) ((常時回復)) 非常に弾切れを起こしやすいので注意 |
| CS | 突撃ビーム機動砲 | - | ドラを前方に倒して一斉射撃 ((ビーム属性)) | |
| マルチCS | 突撃ビーム機動砲 | - | マルチロック。前方ドラを2方向に一斉射撃 ((ビーム属性)) | |
| サブ射撃 | ドラグーン(単発) | 16 | 40 | プロヴィデンスのものと同様 ((ビーム属性)) ((8基まで同時使用可)) ((回収するまで再使用不可)) ((常時回復)) |
| 特殊射撃 | ドラグーン(一斉) | (16) | ||
| 特殊格闘 | ドラグーン〔ビームスパイク〕 | - | 20 | 発射すると敵を突き刺す感じで飛んでいく。 ヒットしたら痺れさせてダウン。 |
| 通常格闘 | ビームジャベリン(デファイアント改) | - | ナギナタ切り。二段で威力大 | |
| 前格闘 | さいたまキック | - | 130 | 相変わらずよく伸びる。 |
| 横格闘 | キック&スマッシュ | - | 伸びない蹴り→突き | |
| BD格闘 | ASサイコクラッシャー | - | サーベル回転切り(多段)→ビームスパイクドリル |
【更新履歴】
07/13 21:36 BD格闘のモーションをちょっと追記
07/25 03:48 覚醒別戦術を記載、全体に追記。
07/25 00:00 全体の構図を修正等
07/25 03:48 覚醒別戦術を記載、全体に追記。
07/25 00:00 全体の構図を修正等
全体的に
プロヴィデンス同様、ドラグーンとBRとキックの三本柱で攻める機体。しかし今作ではBRの弾数が少ないためドラグーンをメインに扱わなければすぐに弾切れをおこしてしまう。
ストライクフリーダムに比べ武装はシンプルだが、あちらよりもずっと細やかなドラグーン運用ができるのが強み。
ストライクフリーダムに比べ武装はシンプルだが、あちらよりもずっと細やかなドラグーン運用ができるのが強み。
現状では、前作におけるプロヴィデンスに近い運用法でOK。
更にプロヴィデンスよりも使える格闘が豊富なため接近戦もできない事は無いが格闘機と言うわけではない。
片追いに弱い一面もあるが、プロヴィデンスと比べるとブーストは格段に速くなっており、ドラグーンを出しながらストフリに追いつける程のブースト量がある。
また、シールドを自在に使いこなせれば、比較的多く発生する隙を補完することが可能になる。
更にプロヴィデンスよりも使える格闘が豊富なため接近戦もできない事は無いが格闘機と言うわけではない。
片追いに弱い一面もあるが、プロヴィデンスと比べるとブーストは格段に速くなっており、ドラグーンを出しながらストフリに追いつける程のブースト量がある。
また、シールドを自在に使いこなせれば、比較的多く発生する隙を補完することが可能になる。
ストフリよりも緻密なドラグーンの運営には相手の動きを読まないといけないため慣れるまでは扱いにくいが、慣れてしまえば相手の行動はこちらが支配したといっても過言ではない。
遠距離や建物に常に隠れドラグーンをガチャガチャ射出しているだけは使いこなしてはいない、
細かいドラグーンの射出位置、スパイクドラグーンなどを交互に運用できてこその機体だ。
ただ基本的に遠~中距離の射撃を得意とした機体なのだが、590機体の宿命として前に出てダメージを稼ぐ必要があることを自覚しよう、ドラグーンを当ててからの行動がもっとも重要だ。
前作よりさらにコストが落ちた相方の先落ちを防ぐためにも前線で立ち回ることを要求されるため、玄人機体と言える。
ある意味、もっとも実力が分かりやすい機体である。
また、対戦ステージも重要な要素になる、建物が多すぎてもなさ過ぎてもドラグーンを有効に活用はできない、アーモリーワンやヘリオポリスなどが1番良いだろう。
強いと言えば強いが、脆さも同居する機体。ドラグーンで攻め続けれる事が出来れば、打倒ストライクフリーダムも夢ではない。
遠距離や建物に常に隠れドラグーンをガチャガチャ射出しているだけは使いこなしてはいない、
細かいドラグーンの射出位置、スパイクドラグーンなどを交互に運用できてこその機体だ。
ただ基本的に遠~中距離の射撃を得意とした機体なのだが、590機体の宿命として前に出てダメージを稼ぐ必要があることを自覚しよう、ドラグーンを当ててからの行動がもっとも重要だ。
前作よりさらにコストが落ちた相方の先落ちを防ぐためにも前線で立ち回ることを要求されるため、玄人機体と言える。
ある意味、もっとも実力が分かりやすい機体である。
また、対戦ステージも重要な要素になる、建物が多すぎてもなさ過ぎてもドラグーンを有効に活用はできない、アーモリーワンやヘリオポリスなどが1番良いだろう。
強いと言えば強いが、脆さも同居する機体。ドラグーンで攻め続けれる事が出来れば、打倒ストライクフリーダムも夢ではない。
武装解説
《メイン射撃》ビームライフル
リロードが8秒とあまりにも遅い。
しかしそれ以外は基本的な性能で、レジェンドの主なダメージソースとなってくれる。
プロヴィデンスに比べ最大弾数までも減っている為、
確定時や格闘の迎撃、ドラグーンHIT後に撃つなど、乱射していてはすぐに弾切れを起こしてしまう。
しかしそれ以外は基本的な性能で、レジェンドの主なダメージソースとなってくれる。
プロヴィデンスに比べ最大弾数までも減っている為、
確定時や格闘の迎撃、ドラグーンHIT後に撃つなど、乱射していてはすぐに弾切れを起こしてしまう。
《単発CS》突撃ビーム機動砲
格納中ドラグーンによる一斉射撃で、マルチロック可能。
しかし銃口補正が若干甘く、硬直もありさらに発生もあまり早くないので使いどころは難しい。
デスティニーのCSのようにポカスカ狙えるものではないので十分取り扱いに注意してほしい。
多段攻撃の為、格闘CSCは弱い。
空振り格闘→フェイントの場合はマルチCSの方が有効。
注意:ドラグーン全弾分離中はメイン射撃となるが、待機中ドラは同時に発射される。
その場合、腰部2つのドラ(待機中の)もビームを発射するためビームの数が増える。
BRの弾数が少ないため積極的に使っていきたいが積極的に使える代物ではない。
しかし銃口補正が若干甘く、硬直もありさらに発生もあまり早くないので使いどころは難しい。
デスティニーのCSのようにポカスカ狙えるものではないので十分取り扱いに注意してほしい。
多段攻撃の為、格闘CSCは弱い。
空振り格闘→フェイントの場合はマルチCSの方が有効。
注意:ドラグーン全弾分離中はメイン射撃となるが、待機中ドラは同時に発射される。
その場合、腰部2つのドラ(待機中の)もビームを発射するためビームの数が増える。
BRの弾数が少ないため積極的に使っていきたいが積極的に使える代物ではない。
《マルチCS》突撃ビーム機動砲
格納中ドラグーンによる2体同時射撃。
ビーム本数が分散した以外は単発CSと変らぬ性能。
分散している分だけ命中率も落ちるので注意。
格闘後or空振り格闘後、反撃やカット格闘に来た敵機を撃ち落とすのに使えば良い
ビーム本数が分散した以外は単発CSと変らぬ性能。
分散している分だけ命中率も落ちるので注意。
格闘後or空振り格闘後、反撃やカット格闘に来た敵機を撃ち落とすのに使えば良い
《サブ射撃》ドラグーン・システム
レジェンドの代名詞で、プロヴィデンスの物と同様の操作方法。
プロヴィデンスよりもドラグーンの数が少なくなっているが、プロヴィデンスよりも射出速度が大幅に速く、覚醒プロヴィデンスに近い速度で射出でき、射出→ビーム発射までの時間も短縮されている。 反面、射出後の硬直が長くなっている点は注意。
射出時には極力下記の「滑りドラグーン」を使う様に。そうでなくては弱機体。
5発ヒットでダウン&ダメージもそれなり。 レジェンドはプロヴィデンスと比較して、BRはチャージが遅い上に弾数が少なくなっており、逆にドラグーンは最大射出数が減り残弾が余りやすくなっている。ドラグーンをメインにするぐらいの気持ちで積極的に使おう。
詳細は下記に
ちなみに今回格闘が暴発しても遠距離ならデファイアント改を抜刀するだけなのであまり痛くない。
むしろ、暴発自体少なくなっているので伝説使いとしては嬉しい改善である。
プロヴィデンスよりもドラグーンの数が少なくなっているが、プロヴィデンスよりも射出速度が大幅に速く、覚醒プロヴィデンスに近い速度で射出でき、射出→ビーム発射までの時間も短縮されている。 反面、射出後の硬直が長くなっている点は注意。
射出時には極力下記の「滑りドラグーン」を使う様に。そうでなくては弱機体。
5発ヒットでダウン&ダメージもそれなり。 レジェンドはプロヴィデンスと比較して、BRはチャージが遅い上に弾数が少なくなっており、逆にドラグーンは最大射出数が減り残弾が余りやすくなっている。ドラグーンをメインにするぐらいの気持ちで積極的に使おう。
詳細は下記に
ちなみに今回格闘が暴発しても遠距離ならデファイアント改を抜刀するだけなのであまり痛くない。
むしろ、暴発自体少なくなっているので伝説使いとしては嬉しい改善である。
《特殊射撃》ドラグーン(一斉)
方向キーを入力する事で相手を囲むようにして飛んでいく。
ニュートラルで一斉待機させられ、片追い時や置き攻めに有効。
サブ射での射出の隙が減っているので、上記のシチュエーション以外ではあまり使わない方がいい。
弾数が一斉に減ってしまうのもややマイナス点だが、追い込み時でのプレッシャーは相当なものになる。
ニュートラルで一斉待機させられ、片追い時や置き攻めに有効。
サブ射での射出の隙が減っているので、上記のシチュエーション以外ではあまり使わない方がいい。
弾数が一斉に減ってしまうのもややマイナス点だが、追い込み時でのプレッシャーは相当なものになる。
《特殊格闘》 ビームスパイク
最上部2本のビームスパイクを飛ばす。弾数を消費しない。
まず発射されるとドラグーンのように敵の近くへ飛んでいき、その後一旦止まってから再び敵へ向かっていく。
ヒット後はスタン→ダウン。
ノーマルのドラグーンといっしょに射出するのがベター。
ただし、ドラグーンを射出する隙が少ない状況では、ノーマルドラグーン射出を優先しよう。
ボタン押し→射出までがとても早いので 相手の格闘が避けられそうもない場合に特格を押しておくと 一段目で勝手にカットしてくれる場合がある。
当たると一定時間(3秒ぐらい?)敵に刺さったままの状態になるため返ってこない。
また暁のカガミで跳ね返されることがないので、スパイク→ノーマルの順で射出すれば、カガミでビーム反射されることもない。
まず発射されるとドラグーンのように敵の近くへ飛んでいき、その後一旦止まってから再び敵へ向かっていく。
ヒット後はスタン→ダウン。
ノーマルのドラグーンといっしょに射出するのがベター。
ただし、ドラグーンを射出する隙が少ない状況では、ノーマルドラグーン射出を優先しよう。
ボタン押し→射出までがとても早いので 相手の格闘が避けられそうもない場合に特格を押しておくと 一段目で勝手にカットしてくれる場合がある。
当たると一定時間(3秒ぐらい?)敵に刺さったままの状態になるため返ってこない。
また暁のカガミで跳ね返されることがないので、スパイク→ノーマルの順で射出すれば、カガミでビーム反射されることもない。
ちなみにデストロイのバリアは貫通せず普通に戻ってきます(実証済み)
■格闘 デファイアント改
《通常格闘》
ナギナタ斬り→斬りの2段格闘。
誘導、威力、隙ともに優秀、攻撃時間が短く、確定時にはこれをメインにしたほうがよい。
カットされ難く2段で高威力だが外すと隙が膨大、注意しよう。
BRCは特射でも安定しない、BRのリロードが悪いのでいっそBRCしないのも可。
誘導、威力、隙ともに優秀、攻撃時間が短く、確定時にはこれをメインにしたほうがよい。
カットされ難く2段で高威力だが外すと隙が膨大、注意しよう。
BRCは特射でも安定しない、BRのリロードが悪いのでいっそBRCしないのも可。
《前格闘》
新生さいたまキック1段格闘 。
伸びはプロヴィデンスと比べ若干少なめだが、発生が非常に速い
BRCはやはり最速入力が安定のようだが、弾数と威力、横格に化けた場合を考えると控えた方が良い。
通常格闘の性能がいいので前作程の出番はないが、それでも優秀。
伸びはプロヴィデンスと比べ若干少なめだが、発生が非常に速い
BRCはやはり最速入力が安定のようだが、弾数と威力、横格に化けた場合を考えると控えた方が良い。
通常格闘の性能がいいので前作程の出番はないが、それでも優秀。
《横格闘》
伸びの悪い蹴り→突きの2段格闘
蹴りをBRCするとダメージが低い為、出し切り→BRC推奨。
使い勝手が悪いので使いどころは難しい。
ただ、うまく使えば相手の格闘を潰すことができる、かも。
なお、こちらも前作のプロヴィデンスの横格に比べるとあまりまわりこまないので敵のBRを回避しつつ横格はあまりできない。
蹴りをBRCするとダメージが低い為、出し切り→BRC推奨。
使い勝手が悪いので使いどころは難しい。
ただ、うまく使えば相手の格闘を潰すことができる、かも。
なお、こちらも前作のプロヴィデンスの横格に比べるとあまりまわりこまないので敵のBRを回避しつつ横格はあまりできない。
《BD格闘》
二刀流ビームサーベル切り→サイコクラッシャー(多段)。
斬りかかった後(セイバーの特格のような感じ)→ビームスパイクをゴリゴリと回転しながら当てるモーション。
誘導はまあまあ良好だが他の格闘に比べるとあまり伸びず使いづらい上、2段目まで出すとかなりの結構隙がある為、闇討ち程度に。ビームライフルでキャンセル可。
スパイクドラグーン射出中は、横回転>ドリルのドリルの部分には派生できない。
なお、一段目の攻撃は中々威力があるよう(検証求む)
斬りかかった後(セイバーの特格のような感じ)→ビームスパイクをゴリゴリと回転しながら当てるモーション。
誘導はまあまあ良好だが他の格闘に比べるとあまり伸びず使いづらい上、2段目まで出すとかなりの結構隙がある為、闇討ち程度に。ビームライフルでキャンセル可。
スパイクドラグーン射出中は、横回転>ドリルのドリルの部分には派生できない。
なお、一段目の攻撃は中々威力があるよう(検証求む)
ドラグーン
ドラグーンとは?
レジェンド最大の特徴であり生命線でもあるオールレンジ武装。
展開次第では一方的な射撃戦も可能で強力だが、扱い辛い面もある。
サブ射撃では1基ずつ、特殊射撃では残存全基を一斉に展開出来る。
弾数は16発だが、一度に展開できるドラグーンは8基まで。
敵機に向かって飛ばし自動攻撃をする射出ドラ
自機の周りに展開させる待機ドラの二種類がある。
ドラ展開は硬直とブースト消費がある為、基本的に地上で行うと吉。
ドラグーンは上から順に展開される。
サブ入力を押しっぱなしにすることで連続展開可能。
展開されたドラグーンは自機がダウンすると即収納される。
ダウン値は1発につき1。
展開次第では一方的な射撃戦も可能で強力だが、扱い辛い面もある。
サブ射撃では1基ずつ、特殊射撃では残存全基を一斉に展開出来る。
弾数は16発だが、一度に展開できるドラグーンは8基まで。
敵機に向かって飛ばし自動攻撃をする射出ドラ
自機の周りに展開させる待機ドラの二種類がある。
ドラ展開は硬直とブースト消費がある為、基本的に地上で行うと吉。
ドラグーンは上から順に展開される。
サブ入力を押しっぱなしにすることで連続展開可能。
展開されたドラグーンは自機がダウンすると即収納される。
ダウン値は1発につき1。
ドラグーンの操作方法
| レバーニュートラル | レバー入れ | |
| サブ | 自機の周りにドラグーン1基を待機させる | レバーを入れた方向(8方向)からの自動追尾攻撃 |
| 特射 | 残存ドラグーンを一斉に待機させる(隙大) 既に待機ドラグーンを展開している場合は待機ドラグーンからの射撃に |
残存ドラグーンを一斉に射出させる(隙大) 既に待機ドラグーンを展開している場合は待機ドラグーンからの射撃に |
待機ドラグーン
待機ドラグーン配置後に特射入力で初めて攻撃可能に。
主に着地取り前の牽制や、格闘への繋ぎに使用する。
待機ドラはほぼ任意の時間で攻撃できるものの
特射を押してからのビーム射出時間が格納場所によって異なる。
(上部から順に発射される)
待機後特射は無硬直で、自機移動中はほぼ常時攻撃可能である。
相手の着地をとる場合、待機で揺さぶり→BRが有効。
敵機に近接される前に2~3個は待機させておきたい。
待機中にCSを放つと、同時に発射される。
主に着地取り前の牽制や、格闘への繋ぎに使用する。
待機ドラはほぼ任意の時間で攻撃できるものの
特射を押してからのビーム射出時間が格納場所によって異なる。
(上部から順に発射される)
待機後特射は無硬直で、自機移動中はほぼ常時攻撃可能である。
相手の着地をとる場合、待機で揺さぶり→BRが有効。
敵機に近接される前に2~3個は待機させておきたい。
待機中にCSを放つと、同時に発射される。
射出ドラグーン
射出ドラグーンは入力以降は全自動で攻撃する。
障害物に隠れながら一方的に攻撃、2体への牽制が可能で
主に着地取りに使うのがメイン。
上下の誘導が寂しい為、高飛びには弱いので注意が必要。
基本的に1、2発を飛ばし牽制し、相手を混乱させ
着地が近付けば1回転+サブでラッシュをかけダウンを狙う。
今作ではドラグーンが建物に引っかかりやすいので注意が必要
障害物に隠れながら一方的に攻撃、2体への牽制が可能で
主に着地取りに使うのがメイン。
上下の誘導が寂しい為、高飛びには弱いので注意が必要。
基本的に1、2発を飛ばし牽制し、相手を混乱させ
着地が近付けば1回転+サブでラッシュをかけダウンを狙う。
今作ではドラグーンが建物に引っかかりやすいので注意が必要
滑りドラグーン (又はステップドラグーン・ステドラなど)
ステップ→サブ と入力することで滑りながらドラグーンの展開が可能に。
レジェンドを使う上では必要不可欠なテクニック。
中距離でのドラ展開の基本となる動きである。
1回のステップで1~2機を射出すると良い。
しかしプロヴィデンスと比べると若干とはいえ隙が長くなっているので、中距離でも相手のBRが当たり易い今作での多用はNG。
たまに、ステップ→サブと入力したつもりでも認識されずにサブのみになってしまう事が多々あるので十分注意してほしい。
レジェンドを使う上では必要不可欠なテクニック。
中距離でのドラ展開の基本となる動きである。
1回のステップで1~2機を射出すると良い。
しかしプロヴィデンスと比べると若干とはいえ隙が長くなっているので、中距離でも相手のBRが当たり易い今作での多用はNG。
たまに、ステップ→サブと入力したつもりでも認識されずにサブのみになってしまう事が多々あるので十分注意してほしい。
コンボ
| コンボ | ダメージ | 備考 |
| 非覚醒時 | ||
| NN→BR | 232 | |
| 前→BR | 161 | 弾数、威力を考えるとBRCは控えた方が良い |
| 横横→BR | ??? | |
| スパイク→NN | 197 | |
| スパイク→横横 | 174 | |
| スパイク→前 | 134 | |
| ドラ→BR | 116? | |
| 覚醒時 | ||
| パワー | ||
| N→覚C→NN | 327 | |
| 前→BR | 281 | |
| ラッシュ | ||
| N横特横NN | 317 | |
| 横N横NN | 316 | |
| スピード | ||
| N→JC→N→JC→N→JC→NN | 319 | |
| N→JC→N→JC→N→JC→N | 263 | 攻め継続 |
| N→JC→BD格斬上→JC→BD格斬上 | 302 |
覚醒別戦術
| RUSH |
弾数少ない&リロードの遅かったBRを思う存分使える、またドラも尋常でない速さで射出できる、射撃の面では有効かもしれない、ただスピードとの相性が抜群なので基本は選ばないほうが無難か。
| SPEED |
レジェンドに1番合っている覚醒かもしれない、回避&攻めの手段として最大限に活用できるだろう。
攻める場合は地上ではN>N>N>N2段、空中or自分より高い位置にいるときは前>前ステ>前>前ステ>N2段を基本に
すると◎。また回避の面でもただBDやステで回避するのではなく、ステップ>ドラグーンのループで相手がスピード覚醒中だろうが攻撃を容易に当てることができる、その時はもちろん相手の進行方向を見てきちんとドラグーンを出そう、決してレバーをガチャガチャしてはいけない、的になります。
攻める場合は地上ではN>N>N>N2段、空中or自分より高い位置にいるときは前>前ステ>前>前ステ>N2段を基本に
すると◎。また回避の面でもただBDやステで回避するのではなく、ステップ>ドラグーンのループで相手がスピード覚醒中だろうが攻撃を容易に当てることができる、その時はもちろん相手の進行方向を見てきちんとドラグーンを出そう、決してレバーをガチャガチャしてはいけない、的になります。
| POWER |
50%覚醒の2回覚醒がもっとも適している。
機動性が低下してしまうため、確実にHITさせなければ不利になる。
元からあまり高くなかった格闘でのダメージ効率が攻撃時間の短さもありすばらしいものになっている。
基本はN格2段や前→BRなどでせめて行く事になるだろう。
スピードのほうが効率はいいのだが、短時間で大ダメージを与えられるので、どちらを選ぶかは好みか?
機動性が低下してしまうため、確実にHITさせなければ不利になる。
元からあまり高くなかった格闘でのダメージ効率が攻撃時間の短さもありすばらしいものになっている。
基本はN格2段や前→BRなどでせめて行く事になるだろう。
スピードのほうが効率はいいのだが、短時間で大ダメージを与えられるので、どちらを選ぶかは好みか?
まだまだ検証中
相方考察
今作どころかvs.シリーズ全体のオールレンジ兵器持ちを含めても隙ほとんど無いレジェンド。
格闘も片追いもできる万能屋さんだが、やはり中距離からドラグーンをばら撒いて相方のサポートもできなければこの機体は使いこなせない。
格闘も片追いもできる万能屋さんだが、やはり中距離からドラグーンをばら撒いて相方のサポートもできなければこの機体は使いこなせない。
- コスト280
- レジェンドの格闘を活かせるような援護をすることが必要。レジェンドは積極的に前に出よう。
バクゥ両種
レジェンドが前に出て格闘、バクゥがその手助けをすることになる。
撒けるドラグーンの量は少なくなってしまうが、性能いい格闘が数多く揃っているので、それほど苦労はしないはずだ。
1機落とせればこちらのもの、バクゥは片追いに向かい、レジェンドは追っている敵機に撒けるだけのドラグーンを全力投球だ。
撒けるドラグーンの量は少なくなってしまうが、性能いい格闘が数多く揃っているので、それほど苦労はしないはずだ。
1機落とせればこちらのもの、バクゥは片追いに向かい、レジェンドは追っている敵機に撒けるだけのドラグーンを全力投球だ。
ゲイツR、ジンHM2型
格闘性能なら280帯の双肩。
どちらも距離を離されてもグリホを駆使すれば援護はできるし、HM2は圧倒的な格闘性能でレジェンドにとって大きな余裕を作ってくれるだろう。
分散して格闘で攻めてもいいが、適度にドラグーンをばら撒いて相方の手伝いをするのも忘れずに。(撒き過ぎても味方を巻き込むので注意)
欠点をあげるとすれば格闘機体ゆえの柔軟な対応のしにくさ、そしてそれなりの場慣れが必要ということか。
どちらも距離を離されてもグリホを駆使すれば援護はできるし、HM2は圧倒的な格闘性能でレジェンドにとって大きな余裕を作ってくれるだろう。
分散して格闘で攻めてもいいが、適度にドラグーンをばら撒いて相方の手伝いをするのも忘れずに。(撒き過ぎても味方を巻き込むので注意)
欠点をあげるとすれば格闘機体ゆえの柔軟な対応のしにくさ、そしてそれなりの場慣れが必要ということか。
ウィンダム、ムラサメ
安定性と求めるならこのコンビ。
様々な戦法をとれ、またあらゆる状況にも対応できる。
ただし、上の組み合わせと比べると火力不足は否めない。
相方にはこちらがドラグーンをHITさせたあとBRで追撃など、連携が重要になってくる。
様々な戦法をとれ、またあらゆる状況にも対応できる。
ただし、上の組み合わせと比べると火力不足は否めない。
相方にはこちらがドラグーンをHITさせたあとBRで追撃など、連携が重要になってくる。
- コスト270
- 280よりバリエーションのあるコスト270帯。コストが10無駄になるが、こちらの方が有効なものも…。
アッシュ
高性能なステップを活かしてアッシュが戦線を撹乱し、それに乗じてレジェンドもドラグーン射出と格闘で攻め込む。
間違ってドラグーンでアッシュを誤射しない限り最低でも敵1体、状況次第では2機とも拘束し続けられる優秀な僚機だ。
格闘も十分狙えるので火力不足もある程度解消できる。注意点としては、アッシュはブースト性能が貧弱なのを考慮して、
あまり高空で戦わないということくらいか。
間違ってドラグーンでアッシュを誤射しない限り最低でも敵1体、状況次第では2機とも拘束し続けられる優秀な僚機だ。
格闘も十分狙えるので火力不足もある程度解消できる。注意点としては、アッシュはブースト性能が貧弱なのを考慮して、
あまり高空で戦わないということくらいか。
ダークダガーL
よろけが短いとはいえドラグーンにBZを合わせてドンドンダウンをとってもらおう。
ダウンをとったらレジェンドはもう一体にドラグーンを送る。単純に見えてやられる側からすると相当ウザイ。
相手の距離が詰めるのが遅いと、そのままの流れで勝ってしまうなんてことも・・・。
ただ距離が詰まるほどこのペアは辛くなるため、お互い敵と僚機の距離には常に気を配ること。
ダークダガーL自体の機動力は同コスト内でも良い方なので、しっかり立ち回ってもらおう。
ダウンをとったらレジェンドはもう一体にドラグーンを送る。単純に見えてやられる側からすると相当ウザイ。
相手の距離が詰めるのが遅いと、そのままの流れで勝ってしまうなんてことも・・・。
ただ距離が詰まるほどこのペアは辛くなるため、お互い敵と僚機の距離には常に気を配ること。
ダークダガーL自体の機動力は同コスト内でも良い方なので、しっかり立ち回ってもらおう。
- コスト200
- 唯一2落ち可能なコスト帯。レジェンド・僚機ともにあまり離れずに運用すると吉。
ジンオーカー
最初はジンオーカーがマシンガンでけん制しつつ突っ込み、レジェンドが援護する形になる。
レジェンドは滑りドラで引き気味にオーカーを援護しつつ、自分を狙う不届きものは蹴り飛ばすといい。
オーカーが1機落ちたら攻守交替。レジェンドが前に出て、オーカーが闇討ちする。
問題なのは、オーカー側の腕によってかなり戦力が左右されることと、レジェンド側に大局を見た動きを要求すること。
特に片追いされた際にオーカー側が対処できるかは課題となる。固定相方はともかく、野良だと運頼み。腕のいい人が来ることを祈ろう。
レジェンドは滑りドラで引き気味にオーカーを援護しつつ、自分を狙う不届きものは蹴り飛ばすといい。
オーカーが1機落ちたら攻守交替。レジェンドが前に出て、オーカーが闇討ちする。
問題なのは、オーカー側の腕によってかなり戦力が左右されることと、レジェンド側に大局を見た動きを要求すること。
特に片追いされた際にオーカー側が対処できるかは課題となる。固定相方はともかく、野良だと運頼み。腕のいい人が来ることを祈ろう。
- 番外 コスト590
- 相方は格闘向きが良。隠者や運命に前線で暴れてもらい、味方をカバーすることとなるのが良い。常に冷静な判断が必要となるので味方との連携が必須。
vs.レジェンド対策
コイツが本気で追ってきたら逃げ切れないと思った方が良いかもしれない。
射出間隔の早いドラグーンと射出そのものが速いスパイク、そして意外に高い機動性と相手を追い詰める手段は何気に持ち合わせている。
追いつかれると今度は神速発生の前格や破壊力バツグンのN格が恐ろしい。
相手のペースに飲み込まれると悪足掻きすらさせてくれないことも…
射出間隔の早いドラグーンと射出そのものが速いスパイク、そして意外に高い機動性と相手を追い詰める手段は何気に持ち合わせている。
追いつかれると今度は神速発生の前格や破壊力バツグンのN格が恐ろしい。
相手のペースに飲み込まれると悪足掻きすらさせてくれないことも…
が、ペースを握られると弱いのはレジェンドも同じといえる。
レジェンド最大の武器であるドラグーン、その最大のネックは自機のダウンで強制回収されること。
前作同様、バズーカをはじめとした単発ダウン攻撃を持った機体ならペースを握れないまでも乱してやることが可能だ。
そうすると敵僚機片追いもでき、プロヴィデンスよりもさらに高いコストの反動で低コストと組んでいるレジェンドには非常に効果的。
レジェンド最大の武器であるドラグーン、その最大のネックは自機のダウンで強制回収されること。
前作同様、バズーカをはじめとした単発ダウン攻撃を持った機体ならペースを握れないまでも乱してやることが可能だ。
そうすると敵僚機片追いもでき、プロヴィデンスよりもさらに高いコストの反動で低コストと組んでいるレジェンドには非常に効果的。
他、対策と言えるかわからないがコイツの相手は出来る限り二人掛かりでしてやるのも前作同様に有効。
普段は強力なドラグーンだが、2on1の状況であれば一転してその隙を狙うことができる。
その場合、上記の片追いが可能な状況に持ち込んだらすぐに敵僚機を追えるよう攻撃のメリハリ心掛けるべし。
普段は強力なドラグーンだが、2on1の状況であれば一転してその隙を狙うことができる。
その場合、上記の片追いが可能な状況に持ち込んだらすぐに敵僚機を追えるよう攻撃のメリハリ心掛けるべし。
余裕があればシールドも意識しておこう。
ブースト総量が減った上にステップ回数などが制限されたため、硬直が減るなど強化されたシールドは地味ながら活躍してくれる。
周囲にドラグーンが向かっている事を察知できれば、ビーム発射の少し前にバックステップ→シールドで受け止められる。
ただしレジェンドが近くに居る場合は終了後の硬直を格闘で狩られるため、あくまで牽制ドラグーンに対する対処のひとつ程度に思っていてくれれば良い。
上手いプレイヤーのレジェンドなんかはこちらの背後にドラグーンを射出することでシールド潰しを狙ってくることもあるから、ハッキリ言ってかなりしんどい。
ブースト総量が減った上にステップ回数などが制限されたため、硬直が減るなど強化されたシールドは地味ながら活躍してくれる。
周囲にドラグーンが向かっている事を察知できれば、ビーム発射の少し前にバックステップ→シールドで受け止められる。
ただしレジェンドが近くに居る場合は終了後の硬直を格闘で狩られるため、あくまで牽制ドラグーンに対する対処のひとつ程度に思っていてくれれば良い。
上手いプレイヤーのレジェンドなんかはこちらの背後にドラグーンを射出することでシールド潰しを狙ってくることもあるから、ハッキリ言ってかなりしんどい。
なお、コイツはCPUで出てきた時も侮れない。
なぜならCPUが持つ大量のコストの特権を利用して平気で高コスト・超コストと一緒に現れるからだ。
CPU特有の3on2では想像以上にウザったい相手となる。
なぜならCPUが持つ大量のコストの特権を利用して平気で高コスト・超コストと一緒に現れるからだ。
CPU特有の3on2では想像以上にウザったい相手となる。
苦手機体・コンビ対策
実弾持ち、特にBZ持ちはBZが当たればドラグーンは全回収されてしまうと言う点で少し相性が悪い。
相手にダークダガーLがいると、相手の高コストや中コストと戦っている間にBZやクナイで闇討ちされ、一気に形勢逆転されることも。
相手にダークダガーLがいる時は、ダークダガー側にドラグーンを飛ばすといい。BZを撃つ際の隙にドラグーンが刺されば無問題。
対ドムの場合、BZは警戒対象ではあるが、逆にドム側にとってもドラグーンは大の苦手。
ビームバリアーもそんなに毎回使えるわけでもないので、バリアー中はスパイクを。後はホバーの隙間にドラグーンを叩き込むと効果的。
高飛び回避がしにくいドムにドラグーンを集中させよう。
当てるつもりでやるのでなくプレッシャーとして出しておくと、ホバー回避で手一杯なドムの援護を阻害することになる。
BZ持ちは総じて攻撃硬直が長いので、ドラグーンに頼りすぎなければ互角以上に戦えるはずだ。
そう毎度毎度BZでドラグーンが回収されてしまう訳でもないので、必要以上に警戒しないように。
せいぜいドラグーンを展開させたならBZ持ちの動向には目を光らせておく程度でいいだろう。
またBインパやガナザクも面倒くさい、1発でダウンを奪えるメインがあるため、できるだけ注意を払わないといけない、放置しておくとグリホによるメイン射撃がけっこう曲がるので、放置してると
あっという間に赤ゲージ、なんてこともある。
相手にダークダガーLがいると、相手の高コストや中コストと戦っている間にBZやクナイで闇討ちされ、一気に形勢逆転されることも。
相手にダークダガーLがいる時は、ダークダガー側にドラグーンを飛ばすといい。BZを撃つ際の隙にドラグーンが刺されば無問題。
対ドムの場合、BZは警戒対象ではあるが、逆にドム側にとってもドラグーンは大の苦手。
ビームバリアーもそんなに毎回使えるわけでもないので、バリアー中はスパイクを。後はホバーの隙間にドラグーンを叩き込むと効果的。
高飛び回避がしにくいドムにドラグーンを集中させよう。
当てるつもりでやるのでなくプレッシャーとして出しておくと、ホバー回避で手一杯なドムの援護を阻害することになる。
BZ持ちは総じて攻撃硬直が長いので、ドラグーンに頼りすぎなければ互角以上に戦えるはずだ。
そう毎度毎度BZでドラグーンが回収されてしまう訳でもないので、必要以上に警戒しないように。
せいぜいドラグーンを展開させたならBZ持ちの動向には目を光らせておく程度でいいだろう。
またBインパやガナザクも面倒くさい、1発でダウンを奪えるメインがあるため、できるだけ注意を払わないといけない、放置しておくとグリホによるメイン射撃がけっこう曲がるので、放置してると
あっという間に赤ゲージ、なんてこともある。
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