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CPU戦 - (2023/11/12 (日) 15:21:33) の1つ前との変更点

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CPU戦 ここではCPU戦のコツや対策を紹介したく思います。 //基本的には初心者がクリアできるくらいの内容にしたいです。また中級者などでもハマリやすいポイントも良。記述募集中! //調子にのって事実まで消していた部分を復旧 //気になった部分を修正・追記 //↑↑「CPUのほうが格闘の判定が強い」とかのガセまで復旧させんな、明らかにただの思い込みだろ //また適当な情報を載せてる人がいたので修正 //また明確な事実まで削除する人が居たので復旧 //横からでアレですが「人間だと確定状況でも反撃される」とか、それは確定とは言わないんじゃないかと思うんですが・・・ //(続き)以前に正確性が問題視されたページですし、できるだけ主観を廃した内容にしたほうがいいかと思います。 //人間は反応時間と入力時間が存在し、更に状況によって差がある硬直時間があり、これを正確に把握するのはまず不可能。すなわち必ずコンマ何秒間がある訳ですが、CPUは全てが1フレームで済み、硬直時間も完全に把握しているので、硬直明けた瞬間に回避できる。これが超反応な訳。結果「人間なら確定だがCPUは避ける」コンマ何秒の差が出来るということ。対人戦を経験すれば人間の限界が見えてくるが、CPUがそれを超えているのも見えてくる。 //あくまでただの「こうかもしれない」っていう主観だろそれは、反応が早いってだけ書いておけばいいだけの事 //少しでもプログラムとかやっていれば、合理的で現実的なシーケンスだと解るのだが。何が何でも全て人間と同レベルというよりマシだろう。 //プログラム云々とかはプレイする人間にとってはどうでもいい事だし・・・なにが言いたくてなにをどう書きたいんだよ結局 ---- *敵としてのCPUの特性について -まずは敵を知る。人間と比較してのCPUの傾向を見てみよう。 -あからさまにオカシイのもあり萎えるが、そういうものだと諦めて対策を立てるのが賢明。間違っても、筐体に八つ当たりしないように。 -ついでに言っておくと店によってCPUレベルは設定できる(Lv.1~8)ので、どうしてもだめなら店を変える事。 -練習台では比較的レベルは低い(高い所もある)。Lv.8のCPUともなると、中級者以上でもソロだとAルートをクリアできないことがあるほど。 -CPU戦の高いお店だと僚機がゲーム開始から20~30秒以内で落とされる場合があるので注意が必要。 -以下の特徴はEXで顕著に見られる。Aルートのステージ1とステージ2のEXとを比べれば明らかである。 --ステップ ---密着状態からでも硬直していない限り、ステップ回避する可能性がある。特に至近距離での格闘回避は神のレベル。 ---格闘に対し最有効なショートバックステップを異様な精度で多用する。 ---流石に射撃の判定を無視することは出来ないので、太いビームは反応しても避けきれない時がある。 --反応 ---極めて反応が早い。 ---測距レーダー&硬直・攻撃センサーで反応しているので、見えている・いないや、見ている・いないは関係ない。闇討ちも奇襲も正面からの攻撃も同じなのである。 ---特に闇討ちしたい&優秀な牽制がない機体(ルナザクなど)は辛い。 ---ヒット確定状況でサーチを変えるクセがあるなら抑えたほうがいい。 ---弾の当たり判定をいまいち意識していないのか、核の爆風・ミーアザクの拡散手榴弾等、当たり判定の広い射撃に無頓着。 ---片方をロックをしていないと2機で片追いを仕掛けてくる場合がある。 ---よろけ時にはクロス、ダウン時に追撃をしてくる時もある。 --射撃 ---滑り撃ちをしてくる事もある。 ---振り向き撃ちをためらわず撃つ。 ---格闘からのCSCはしてこない(生CSのみ)。 ---格闘の射撃Cは通常はジンハイマニューバ2型がカウンターから使うのみだが、格闘で自軍機を撃墜した直後の射撃Cは他機体でも見られる事がある。 ---敵僚機がこちらの近くにいてもためらわず撃ってくる。 --格闘 ---こちらのステップの誘導切り効果が終わると同時に格闘を出してくる。ほんの一瞬違うだけで誘導が切れるタイミングのため、見た目的には誘導切りを無視しているようにみえる。 ---射撃避け横格や、射撃避け特格をしてくる事もある。 ---距離によっては空振りしても格闘を出し切る。 ---各種派生は、一部の派生しか使ってこない。例:フリーダム(横→前派生)、ブリッツ(NN→前派生) --シールド ---多用するしやはり超反応だが、反撃確定しないのでステップ程の脅威ではない。 ---ただし、ジンHM2のカウンターやアカツキのヤタなどは超反応で脅威の技となる。 --空中での挙動 ---ステキャン、フワステはやらず、空中ではステップを多用する。 ---意図した着地ずらしではないが、着地間際でもブーストが残っていればステップするため、安易な着地取りはできない。 ---着地間際に格闘を出してきて、結果的に着地ずらしになることもある。 ---ステキャンしないのはCPU唯一の弱点でもある。&br()頭バルカンでもステップ回避するので、あとはステップの終わりを刈り取るだけでいい ---地上ステキャン射撃などもしないので、後ろに回りこんだ相手に対して躊躇なく振り向き撃ちをすることがある。 --攻撃に応じた対応をしている訳ではないらしい。 ---BRもバルカンもゲロビも同等の弾扱いの様子。後半の適当に撃ったBRは全然当たらないのに、セイバーのサブ射など幅が広い弾は割合当たりやすいし、ドラグーン包囲射撃がかなり効果的なのもこのため。格闘も同じ扱いっぽい。 ---反撃は距離に応じて変えているが、射撃か格闘か程度の使い分け。届かない攻撃はやらない一方、山なりミサイルを近距離で撃ったりとかもする。 ---射撃に対する横格など避け格闘は例外。これは異常な的確さを持っている。 --狙いすまして攻撃している訳でもない(らしい) ---対人戦では必須の硬直狙いだが、CPUは硬直を狙っている訳でもない(らしい)。 ---カットや反撃が、結果として硬直中にヒットすることは多い。 ---硬直察知し次第反応攻撃、なので予め撃ってないと間に合わないのは無理だが、近ければタイミングが難しくてもかなりの精度で当ててくる。 ---味方CPUが格闘などのヒットさせ中を敵機の硬直とカンチガイして、巻き添え攻撃を出すことがある。 --弾数管理が極めて大雑把 ---BRすら乱射して弾切れにしてしまうことがあり、弾数少ない・回復遅いものは更に多くある。他の手段で攻撃するようになるが、行動パターンが単調になる(丸見えの格闘狙いなど)ので狙い目。付き合わないようにするだけでもかなりリスクを回避できる。 --建物は全く気にしていない ---どうやら位置関係と攻撃したかどうかで判断しているようなので、建物に弾撃ったり格闘で突っ込んだりする。上手く盾にしよう。 --CSを使いたがる ---CS持ちの機体だとかなりの頻度でCSを使ってくる。マルチロックオンCSだろうがオルトロス照射だろうが、どんなタイプのCSでも積極的に使ってくるので、隙の大きいCSを持っている機体と対決する時はチャンスを見逃さないようにしよう。 ---セカインらしきものまで使ってくることも。特にチャージの早いストフリ、自由、デュエル等は注意。 ---ただ、それが原因で敵の射撃を避けた後に反撃したらCSで返り討ちにあいましたなんてことが稀にある。特にラッシュ覚醒中はCSのチャージが高速になるので注意 ---特にストフリなど元々のチャージ速度が早い機体がラッシュ覚醒すると一瞬でチャージ完了→即発射で結果的に擬似セカンドインパクトになることがある(前作を知っているヒトは覚醒中のデュエルASを想像してくれればわかりやすいのでは) ---ガナーザクはこちらの着地が近くなるとオルトロス照射を溜めはじめる様だ。 --一部ステージの一部機体に、ヘンな癖があることがある ---Eルートのガルナハン基地の砲撃機は山から下りない。 //PS版の「特令」と同じプログラムが入ってるのかも。 //ライブザクは、台の上に登ることをあまり重視してない。 //核ウィンダムはどのステージでもガン逃げから核ミサイル(近距離では封印する模様) //↑近距離でもミサイルを撃つことを確認。 //↑メインが弾切れしたためと思われ。近距離でひたすら核を狙う場合がある いささか萎える強敵ではあるが、対人戦、特に厨行為に比べれば全然マシである。 CPU戦に慣れれば対人戦で必要なスキルの基本的な部分を押さえることにもなるので、やる気を削がれるのにめげず頑張ってみよう。未来はその先にある。 ---- *1人プレイ時の方針について -基本方針 お店にもよるが作戦時間は180~210秒。 言うまでも無いことだが、ボーッと立っているなんて事はしないように。劇中の量産機じゃあるまいし、戦場で突っ立っていては敵機のいい的だ。 僚機と連携するにせよ、1VS1を挑むにせよ、基本的にこのゲームは自分から積極的に動かないと話にならない。 機体選択に関して、最初はフォース、ルージュ等万能機がオススメ。距離に応じた攻撃ができ、入門としては最適。フリーダム、ストフリでもいいが、コストに注意。 射撃機体の場合、近距離戦さえしのげば比較的楽。ただし、デストロイの出てくるルートではかなりの苦戦を強いらることは覚悟しよう。 格闘機体の場合、他の機体に比べ難しい。CPUの超反応によって格闘がかわされ、反撃をもらう。さらに、相手が射撃機体の場合、近寄ると逃げていくので撃破に時間がかかってしまう。基本的には先出し厳禁で相手の硬直を確実にとるようにしよう。 次に、攻撃を当てるにはどうすればいいのか。適当に撃っていてもそうそう敵は弾には当たってくれない。 どの機体でもそうなのだが、空中から地上に着地するときに「硬直」が発生する。その隙をBRで撃つのが基本である。 これを「着地取り」という。初心者はまずは敵機の「着地取り」を意識しよう。 機体によってはBD量が少ないものもあるので、そういう場合は、敵機よりも後にBDするようにすれば、敵機の着地も狙い撃ちしやすくなるだろう。 機体にもよるが、攻撃の基本は「射撃」である。 初心者にありがちな事なのだが、一気に大ダメージを与えられるからといって、迂闊に格闘を仕掛けて外して、手痛い反撃を喰らうという場面が見受けられる。 格闘はハイリスク。ましてや異常ステップで回避したことにされるCPU相手なら尚更。慣れるまではあまり使うべきではないだろう。 また格闘だとCPUの不正がモロにダメージになりやすい。 射撃なら不正をやられても回避できる余裕があったり、不正ステップをしても結局当たったりすることがある。 とにかく、BDで飛び回りつつ、敵機の着地を狙ってBRを当てる、という基本的な攻撃感覚をマスターしよう。これが出来ないとこのゲームを楽しむのは難しい。 少し慣れてくれば、攻撃をステップで避けて反撃するという攻撃方法もやってみよう。これを繰り返せば良いのだが、それが難しい。 一瞬でも遅れていると硬直が解けた瞬間に回避・防御(あまつさえ反撃)してくるのだ。 特にBRに対しての横格闘による反撃は素晴らしく、お手本にしたいくらいの精度を誇っている。 慣れるまでは先出し攻撃はしない方が良い。特にその手軽さ故BRを不用意に撃っては反撃され墜落していく初心者が多いので注意。 相手が先に攻撃してくるまで待つのだ。BRを撃った直後にこちらがBRを撃つと当たりやすいぞ。 どうしても先にBRを撃ちたいというならば、横格などが届かない距離を確認し、BDとかで動きながら撃とう。 機体を制限されてしまうが、バルカンを持っていると非常に楽。 バルカンを少し撃っただけでステップするため、その硬直をBRで取ればクリアは楽。(ただし時間切れに注意) ただし後半はどんな攻撃にだろうと物凄い勢いで反撃してくるヤツが多い。 あとCPUは弾数管理がかなり適当。すぐに弾切れになることも多々だ。 回復早いBR・弾数多いBZは無理としても、セイバーのサブ射、核ンダムの核など弾数少ないのを何発打ったかを数えておけば、格闘しか狙えないなど攻撃が単調になる時間帯が丸見えになる。 機動面では大きく早く動くことより、常に細かくでも動き、出来るだけ止まらないことを心がけよう。 CPUは着地もしっかり狙って来るので、迂闊にブーストゲージを消費しないように。 放水等動きが止まる大ダメージ射撃も人間に比べればかなり当たりやすいが、CPUのコストの低さと流れ弾による損害を考えると、特に後半ステージではわりにはあまり合わない。まずは当てて&当たらずしてこそだ。 ただ開幕などかなり遠距離での放水→振り→更に敵僚機狙いはやってみる価値はある。 そして、名有りキャラが乗っている機体にはくれぐれも用心しよう。 普通の敵キャラは、ロックすると「ウィンダム」や、「ゲイツR」といった機体名が表示されるだけだが、一部の機体には、「シン」「ルナマリア」などと表示されるものがある。 これは、名無しの一般兵が乗っている機体ではなく、劇中に登場したエースパイロットが乗っている機体である。これらの機体は、「覚醒」を使ってくる。 また、反応が一般兵に比べて明らかに良く、攻撃力も高いので強敵になることは間違いないだろう。 名有りキャラの間で優劣がついているというわけではないようだ(ルナマリアに比べてシンの動きが良い、ということは無いと思われる)。 二人プレイやザフトとオーブ両方に所属しているアスランを使っている場合、本来覚醒を使う敵の名前を相方か自分が使ってる(ルートを選んだ側がパイロット「シン」で相方が「キラ」など、敵対勢力のパイロットを使う)場合、その敵は名無し(ロックするとMSの名前が表示される)が乗って出てくるが、本来乗っていたパイロットと同じ覚醒を使う(上記の例だと、Aルート最終面でストライクフリーダムが名無し兵になるが本来乗っている「キラ」と同じパワー覚醒を使用する)。 -指示について CPU僚機への指示は、自機が射撃・支援機体なら無難な「ノーマル」で流れながら、格闘・タイマン向け機体なら「分散」で敵僚機を引きつけて貰うのが良いだろう。 前述の通りCPUは誰もロックオンしていないと物凄く攻撃的になるため、敵僚機を放置する「集中」はあまり良くない。CPU僚機は人間みたいなタイミングを合わせたクロス・カットがあまり期待できないし、格闘コンボ中に要らない横槍をやられる可能性が高い。 「護衛」はノーマルに近いが、味方CPU機が自機の近くを保つ。射撃としては近すぎるきらいがあり、敵CPU僚機から割り入り等をやられやすいことを考えると微妙だが、斬っては捨て斬っては捨てをやりたい格闘機体や、ダウンさせすぎて時間効率が悪いBZ機体なら悪くない。 それに複数体の相手をするのが苦手だったり慣れてない人にはオススメ、離れなければ両者片追いされづらくなるのか意外に落ちない。 戦力ゲージが残り僅かな場合の「回避」や、ゲージは多少あるが自分の耐久力がマズイ場合の「突撃」もアリだ。 CPU僚機の性質に合わせ、射撃機体なら「回避」で距離を取らせる、格闘機体なら「突撃」にするというのも戦術だが、そこまで気を使うよりは自分が目の前の敵に集中する方が楽だろう。 ただ常時「回避」は自分が敵をうまく引きつけておかないと逆に危険、敵が来ると手出しをしない事が災いして速攻で落ちたりと悲惨な事になる。 EX狙いでは有効なもののダウンした時の片追いリスクが高い事を忘れずに。 順番は「ノーマル」→「集中」→「分散」→「突撃」→「回避」→「護衛」→そして「ノーマル」に戻る。 また、指示の順番は必ず覚えておくこと。自分の使いたい指示が通り過ぎてしまうとまた一周してくるまで時間がかかり、その間はとっさの回避などが集中できずに間に合わなくなる -CPU僚機の特徴 CPU僚機は200~560が主に登場する。対人戦では280の機体が僚機となる。 -連合  ウィンダム(ジェットストライカー) -ザフト ゲイツR -オーブ ムラサメ 対人戦では陣営によって上の3機に固定される。 CPU僚機は選択したキャラの陣営に属した僚機が登場する。 例えばAルートでザフト陣営のキャラである「シン」を選ぶとザフト陣営であるMS(ザクウォーリアやゲイツRなど)が僚機となる。 Fルートでは連合・オーブ陣営によってはコスト700のデストロイやミーティアが僚機になることもある。 選ばれた僚機と敵の組み合わせにもよるが、かなりツラくなる場合があるので注意が必要。(理由は下記参照) 各ルートの解説や登場する僚機などについては[[ルート解説]]を参考にしてみるといいだろう。 CPU僚機は撃墜されても減るコストは半分だが、塵も積もれば山となるので油断は禁物。 ルートやお店の難易度によっては信じられない早さで落とされまくる。 特に450や560などはコストに見合った働きもせずに量産機の如く落とされる場合がある(下記参照)。 こちらが0落ちで必死で戦っても気づくとケージが黄色になっていて、こちらが落ちると負けという場合はかなり焦ります。 560以上を使う時には注意が必要。最悪自機1落ちで詰みになるパターンも。 また自機が復帰と同時に僚機が落とされ、作戦失敗になる場合もあります。 時々だが、「分散」や「回避」にしても、命令無視をするパターンがあり、こちらに誤射や敵に特攻等をしてくる場合もある。 特にCSやBZ持ちなどのダウンやよろけ攻撃などは乱戦時等に当たるとかなり痛い。 自機の状態やCPU僚機の特徴、戦力ゲージには目をくばり、状況に応じて指示をすぐに変更できるようにしたほうがいいだろう。 *要注意CPU僚機(他にあれば追記をお願いします) ||CENTER:登場勢力・ルート|CENTER:注意点| |BZ機体全般|CENTER:各勢力|想像がつくと思うが、BZで誤射されると悲惨。覚醒中は指令を回避にし、細心の注意を払おう。| |アカツキ(オオワシ装備)&br()ストライクルージュ&br()ドムトルーパー|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):オーブ|敵だと厄介な相手だが、味方だと落ちやすさが尋常じゃない。まさに「お荷物」。&br()回避にしていても30秒で、攻撃させても低コスト相手に全くダメージを与えられずに落とされることさえある。&br()敵をすべて自分に引き付けて倒すくらいの気持ちで望まないと、最悪の場合自分0落ちでも作戦失敗になる。&br()3機ともコストが高く、特にアカツキは、2回落とされると自機がコスト450でももう落ちることができないので本当に注意。&br()ある程度の実力があるなら、援護する感じで動くとカットもできるし、揺さぶることで格闘を決めてくれることも(少しは)ある。ドムは突撃にした方がノーマルより働く?しかしちょっと目を離すとほいほい落ちるのは変わらない。| |ウィンダム(ネオ機)|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):連合|コストに見合わぬ低い耐久力が足枷となっている。&br()消費コスト135のJダガーと比べると、耐久力が30上とはいえ消費コスト210はかなりきつい。&br()もし自機がコスト590だった場合、2回落ちるだけで…。| |ウィンダム(ミサイル)|CENTER:COLOR(PURPLE):Fルート|コストの割に耐久力は高めだが、同コストのジェットストライカーに比べると武装や性能上「お荷物」になる。&br()特にメイン射撃を誤射される以上に核ミサイルが敵に当たらず、こちらに直撃もしくは爆風に巻き込まれた場合、&br()最悪撃墜する時もある。&br()こうした事態を避ける為にも「分散」か「回避」のどちらかにした方がいいだろう。| |ザクウォーリア&br()グフイグナイテッド(青色&ハイネ機両方)&br()ガナーザクウォーリア(緑色&ルナマリア機両方)|CENTER:BGCOLOR(RED):ザフト|落ちやすさは上記5機ほどまでにはひどくない(自機がコスト590のときや、コストが高い専用機には注意)。&br()むしろこちらで注意すべきは「誤射」。自機のコンボ中に鞭、赤ビーム(ゲロビ含)、クラッカーでカットしてくる確率が非常に高い。&br()ダウンさせられるなど拘束時間が長いため、覚醒中にこれらを喰らうと、ダウンさせられた挙句に覚醒終了という悲惨な事態。&br()終盤でやられると余計に悲惨。覚醒時は必ず「回避」にしておくこと。| |低コスト機体(280・270・200)|CENTER:各勢力|前半は特に問題ないのだが、後半になると高威力攻撃を持つ敵が登場したり、2対3となったりするステージが増える。&br()特にEXや高コスト機・デストロイ・ミーティアが出現する面では雨・霰のように落とされる。&br()自機が0落ちで僚機が2回落とされたら確実に「回避」にしたほうがいいだろう。| -覚醒の選択について 対人戦では脅威とされるスピード覚醒だが、CPU相手では効果が薄い。元々全く霍乱されない上に、どんな至近距離で裏を取った攻撃でも、硬直していない限り因果逆転ステップで回避する危険性があるからだ。 純粋にJCやステップキャンセル、JCコンボをあてにしたほうが良い(もちろんそれで反撃を誘い、カウンター&覚醒コンボは強力だが)。 そうなってくると、覚醒コンボが安定してやりやすい+弾撃ちまくりなラッシュ覚醒の立場が相対的に上昇する。 覚醒終了時に弾が満タンなのもマル。安定した高ダメージを取れるパワー覚醒も同様で、ステージによっては(デストロイやミーティアの出現する所など)パワーが一番楽にクリアできることも。 ともあれ、スピード一択ではないことを踏まえ、ステージと機体に相談してみよう。 *機体選択 -高コスト機体 コスト560以上の、自分が2墜ちしただけで負けになる、下手すれば1墜ちで負けになる機体がコレ。 性能が良いので使いたくなるが、その名の通りコストへの負担が大きいので留意されたし。 特に今作はCPU僚機が物凄く簡単に墜とされるので、気付いたらゲージが黄色い(=自分が撃墜されたら敗北)なんてことがやたら多い。 特に590機体は280機体の味方CPU(280機体が味方のことが多い)が3回墜ちただけでも自分が墜ちられなくなる。 ヘタすると3回程度なら1分で墜ちるので、最初はせめて560機体にしておこう。 この30のコスト差はかなり大きく、大抵のCPU僚機は墜ちられる回数が1回増える。 (280*0.5(CPU補正)=1機あたり140 140×3機=420 420+590=1010でバツだが、420+560=980はセーフ) なお、CPU僚機のコストが450以上の場合は560・590共に僚機1回&自分1回しか墜ちることが出来ない。 が、僚機が450になることは多くないのであまり気にしなくていい。 あえて言うなら、割と原作に沿っているDルートではその機会がちょっと多めなくらいか。 2人プレイの場合でもコスト560の機体なら420とも組めるが590の場合は420と組めない。 ちょうど中コストと低コストになるわけだが、中と低の機体性能の差がとても大きい。 相方に多大な負担が掛かるし、性能の低い相方の援護に振り回されることも多いのでオススメできない。 最高コスト機体が無敵だとは思わないように。片方が強いだけのチームなど強くもなんともない。 オススメ機体 [[フリーダム]] かなり使いやすく、名前の通り自由に動きやすい。 速く長いBDで動き回り、BRで着地などの硬直を取り、暇か距離があればバラエーナ。で勝てるだけの性能と弾数があり、格闘もなかなか良。 コスト560なので相方にある程度の余裕があるのも良い。 [[ストライクフリーダム]] 590機体では一番。長いBDで中距離を保ちながら射撃中心で無難に立ち回っても充分強い。 が、最高コストなので『高コスト』としては次点。 [[アカツキ(オオワシ装備)]] 560機体唯一のバルカン持ちなので「バルカンで動かして隙をつく」を効果的に行える。 機動力も格闘性能もそこそこ高いが、使用頻度が高めの横格闘の動作時間の長さには注意(その分威力はあるが)。 [[デスティニー]] 対戦での評価は低いが、対CPU戦での扱いやすさは比較的優秀な機体。 高性能なCSを持っており、これとBRを適度にばら撒くだけでもそれなりに戦える。 加えて590機体唯一のバルカン持ちで、アカツキと同じく牽制やトドメが楽。 ただしBRの総弾数の少なさやコストの高さが多少キツく、次点の域は超えない。 -中コスト機体 コスト420~450機体が該当する。最初はコレがオススメ。 1人プレイ時なら大抵1墜ちしても大丈夫なので精神的にもラク。 単機でもそれなりの戦果を残し、同じくらいのコストでチームを組めるため連携するほど強くなる。 2人プレイ時にコストを合わせやすいのも◎。 ちなみに420と450の30差は高コストの560と590の差と似ている。 というのも、この30差でCPU僚機が落ちれる数が1つ違うからだ。(140*4=560 420+560=980で○、450+560=1010で×) とはいえ450と420の性能差というより「戦果差」は590と560以上に大きく、420だとクリアに450より時間を要する、イコールその分CPU僚機が落ちる。 それに味方僚機が450の場合はどちらにせよ自分1落ち+450CPU機2落ちまでなので、450でもさして問題ない。 自分1落ち時、280CPU機4落ちでもぎりぎりで残るのが420、残れないのが450と覚えれば十分だろう。 オススメ機体 [[フォースインパルス]]・[[ストライクルージュ]]・[[エールストライク]] 機動力が高い・標準的なBR・便利なバルカン・使いやすい格闘を持っている、いわゆる万能機体。 非常に動かしやすく、射撃も格闘も援護も逃亡もしやすいと練習には最適。 自分の強さがそのまま力になるため、中級者以上になっても変わらず使い続けられる。 ただしエールは格闘がやや弱いため、フォースかルージュがややおすすめ [[ガイア]] 使いやすい変形を備えているおかげで、距離調節がやりやすい。 BDの持続や覚醒コンボの威力が若干低いが、それ以外の性能ははARFと同等で高レベル。 ARFに物足りなくなった人や、変形と基本操作の両方を練習したい人にオススメ。 [[イージス]] こちらも変形を備えており、距離調節がやりやすい。CPUに当てやすい変形射撃も魅力。 ただし、バルカンが無いのと、スピードの横コンボは慣れないと若干難しい点には注意。 小回りを取るならガイア、火力を取るならイージス、といったところ。 [[グフイグナイテッド(ハイネ機)]] サブ射は対人戦ではイマイチ使い辛い武器だが、CPU戦では非常に有効。 また、非覚醒でダメージ300超えの格闘キャンセル特射コンボも魅力的。 火力が高く、強機体が相手でも短時間であっさり撃破できてしまう。 ただしCPUが3体出てくる場面など、タイマン状態に持ち込みにくいシーンは苦手。 また、特射コンボは操作が複雑で、実践投入にはそれなりに練習が必要。 ある程度本作に馴れた人向けの機体。 [[ストライク(ビームライフル)]] 単純に420版ARFと考えてもらって良いだろう。同コスト帯でもバツグンの使いやすさと安定性を誇る。 格闘のスキが全体的に非常に小さく、空振りしても初段で止めればCPUはほとんど反撃できない。 射撃も、BRにバルカンと扱いやすい組み合わせ。ただしBRの弾数が若干少ない点には注意。 ※名前の同じストライク(バズーカ装備)を間違えて選ばないように。 BZは扱いが難しく、BRがBZになるだけで一気に使い勝手が変わる。 ただ、『BZの練習』をするには最適の機体ではある。 [[デュエル]] ストライクと同じく、コスト420における万能機。 前格闘が強力で、少しコツを掴めばCPUにはガンガン当てられる。サブ射も有効。 ただし、バルカンがないのと格闘の伸びが全体的に短い点には注意。 [[ザクウォーリア]] 旧機体の解禁後は動きの重さが原因でどうしても見劣って見られがちだが、 BRの弾数が多め、特異なサブ射での援護、よく伸びて当てやすい前格など、独自の長所はある。 前格は、『良く伸びる格闘』を使いこなす練習をするのにも最適。 [[ムラサメ(バルトフェルド機)]] 射撃では、シンプルかつ強力なBR&バルカン、誘導が強くCPUにヒットし易い変形特射、 格闘では、反撃されにくいため強引に狙っていける特格&前格、高性能高ダメージのN格と、 武装の面は文句無し。更に変形による機動力も備えており、穴が無い。 操作が少し難しいのと、耐久力とBDの持続が若干悪い点には一応注意。 -低コスト機体 コスト280以下の機体が低コスト群に値する。 高コスト機と組めること、また中コストと組めば2回ほど墜ちることが出来るなどが利点。 だが中コスト以上の機体とは段違いに弱い。触っただけで活躍できるとは思わないように。 軽い気持ちで選ぶとあっという間に2回3回と墜とされて相方への負担が増える。 それなのにクセが多くて使いにくい機体が多いのもマイナスと言えよう。 使うなら中コストで慣れてからにしよう。 280,270は低コストといえど、2落ちすれば高コスト機に匹敵するゲージ(560,540)を減少させる。 2落ちできなくもないので気楽ではあるが、ほいほい落ちてもよいとは考えないように。 落ちるにしても、そこまでに戦果を上げておかなければ押し負ける。 200機体は2落ちしても400だが、3落ちで600だし2落ちくらいは必要経費なので、あまり気楽でもない。 ・オススメ機体 [[ウィンダム(ジェットストライカー)]] 低コストではバツグンの安定性を誇る。 BRとバルカン、長めのBDで、一応フォースやルージュと同じ様に動く事は可能。 それでも他コスト群よりは弱いし、BRの弾が少なめなので、中コストと同じ感覚では使わないように。 [[ゲイツR]] ウィンダムの機動性を下げ、射撃よりも格闘向けにして火力を増やした機体。 とはいっても低コストとしてはそれなりにBD量があるので、こちらもオススメできるだろう。 ウィンダムで低コストには慣れたものの馬が合わないな、と思ったらゲイツRを使っても良い。 下位互換機にゲイツ、上位互換機に指揮官用ゲイツがいる(といっても完全に互換ではないので注意)ので、この機体で慣れるとコストを合わせやすいのも○。 [[ダガーL(ジェットストライカー)]] これまた高機動タイプ。コスト270では非常に安定している方だろう。 コストや役割からウィンダムの下位互換機と思われがちだが、BDや一部の武装の性能はウィンダムを凌ぐ。 それなりに実力が付いてきて、2墜ちコンビを経験したい…そんな時は450と組めるこれがオススメ。 といっても、ウィンダムと違い耐久力が非常に低いので無理に攻めることは絶対にしないように。 [[M1アストレイ]] 近距離万能タイプ。低コスト機ながら小回りと格闘に優れ、非常に動かしやすい。 BRも6発とコストの割に多く、多少の無駄弾が許されるのは初心者にとっては大きな魅力。 味方CPUをうまく利用して1vs1に持ち込めれば、ARFに近い強さを発揮できる。 機動力の低さが弱点だが、CPUには逃げや片追いの概念が無いのでそう問題にならないはず。 [[ストライクダガー]] 万能タイプ。BRのリロードが最速で、格闘も当てるには十分。耐久力が高めなのもいい。 ただし全体的に動きが重く、アストレイのような爽快感は得られない。 無理な攻めは出来ないが、逆にそれが基本的な動きを徹底させる養成ギブスになる。 [[プロトジン]] コスト200のワリにはとか、連係必須、CPU戦ならば、など条件は付くが、割合おすすめ。 サポートに徹すれば無尽蔵の弾薬を背景に、蒔いて動かしてダウンさせる、を絶え間なく繰り返せる。 マシンガン&バーストショットなので、僚機を格闘機だろうが何だろうが問わないのも良い。 しかし単機ではダメージが低すぎ、短時間でも2対1はかなり辛い。 くどいようだが連係が必須。むしろ引き立てに徹するべし。 [[ジンワスプ]] 同じくコスト200のワリには優秀。 機動力が200機体にしては良く、射撃も十分使え、格闘も狙える。とバランスが良い。 連係も大切だが自活能力も欲しいならばこちらで。 *2人プレイ時の方針について 相方と一緒にBRなどでクロスを取って行くのが基本。 慣れたらどちらかが牽制して隙を作り、もう片方が格闘を叩き込むなどしてダメージを稼ぐと良い。 また、対人戦に備えて相方への攻撃をカットする練習もしておこう。 とにかく1人プレイでやっている時に比べて楽チンなのだが、そのせいかCPUも戦力を強化してくる。 例えば墜とすべき敵機の数が少し増えていたり(敵軍の総コストが増える)、ターゲットの出現が遅かったりなど。 特に今作では、敵の総コストがかなり多いステージがあり、最低片方はうまくないと、時間切れでゲームオーバーなるということも多々ある。 また後半になってくると通常2on2のステージが2on3に変化していたりと、特にその傾向が激しい。 プレイヤーの腕によるが、まずは集中して1機を墜としてしまおう。(誤射などに注意!) すると敵の増援が一旦止み2on2に戻ることが多いので、あとはいつも通りに撃破すると良い。 *特定敵機対策 -フリーダム:中距離から射撃をよく使ってくる、そこから誘導性の良い特格を出す場合もあるので注意。CSを使いたがるのでそこが弱点。射撃性能が高い為、出てきたら余所見をしてはいけない機体のひとつ。 -ストライクルージュ:格闘の間合いにいると横格を高確率で出すのでステップで避けて逆に格闘を仕掛けよう。 -フォースインパルス:Dルートのステージ6にターゲットとして登場する。この機体は万能機でに目立った弱点がないので、ひたすら攻撃を与えよう。注意するのは、通常格闘とラッシュ覚醒と特格だ。こういう手を使ってきたらよけた方がいいだろう。格闘の伸びが良い為、迂闊に近づくとサーベルの餌食になる。 -ブラストインパルス&ガナーザクウォーリアー(ルナマリア機):ほっとくとがんがんメイン射が飛んでくる砲撃機。&br()驚異的な誘導性があるので余所見していると大ダメージ+強制ダウン必至。&br()こいつらが敵機にいたら必ず先に狙うようにしたほうがいい。&br()遠距離では超恐ろしいものの、接近してしまえばなんてことはなくなる。&br()砲撃機のCPUの特性か、接近されると9割方格闘しかしてこないので、回避したあとにフルコンボを決めていけば楽に落とせるだろう。 -セイバー:性能の良い前格には注意、後半に出てくる時はありえない反応でステップしてくるので不用意に格闘を仕掛けないこと。&br()また、慣れないうちはやたらとサブ射に引っ掛かりやすいので中距離以内でのBDは控えた方がいい。 -ダークダガー:普段は全く問題ない相手だが、ザフト軍のAルートのステージ2EXでは3体で出てくるため注意。&br()BZを使う敵が3体いるため、ダウンさせられまくりという非常に面倒なステージとなってしまう。&br()序盤の為簡単にDESTINY評価を取れ容易にEXへ行けるのだが、出来れば回避したいところ。&br()また、他の軍ならばダークダガー×3ではなく、ムラサメ×3になったりするのでかなり戦いやすくなる。 -ジンハイマニューバ2型:対戦などではあまり日の目を見ていないと言われるお侍さん。&br()だがCPUになると豹変、超人的命中率の格闘と神掛かった反応でのカウンターを繰り出してくる。&br()低コスト故に数が多い点も厄介。侍×3との2on3なんて恐ろしい以外の何者でもない。&br()特にDルート3ステージはサムライ祭りといった状態で、ヘタすると中級者以上でもここで墜落する。&br()とりあえず中~近距離でヘタなBRや格闘は撃たないこと。前者は横格、後者はサブ射に取られる。 -ユニウスセブンに出てくるターゲットのサトーさん:↑のパワーアップ版ともいえるが、そんな単純な相手ではない。&br()通常のジンHM2型の数倍硬い&パワー覚醒まで使う恐るべき存在で、初心者にとっての壁と言っても過言ではない。&br()基本的に相手の得意な格闘戦には持ち込まず、射撃戦で倒すようにしよう。&br()格闘を仕掛けると最悪パワー覚醒→当て身確定で超痛い目に遭う。 -ウィンダム(ミサイル):いろいろなところにちょくちょく出てくる。&br()一人旅のとき低コストだからといって放置しておくとあっという間に味方CPUが落とされる。また必ず二連射するメイン射撃のシールドミサイルも地味にうざい。出てきたらすぐに落としてしまおう。&br()開幕にいきなり核をぶっ放すことが非常に多い。BRなどでよろけさせ、撃たせないようにしよう。うっかり核が直撃すれば一気に厳しくなるので注意。 -グフイグナイテッド[ハイネ機]:Bルート連合のEX3にターゲットとして登場する。&br()グフの行動は非常に単純で戦い易いのだが、格闘の威力がずば抜けて高いため、万が一のことを考え距離を置いて攻撃すると良いだろう。&br()グフ自ら接近して攻撃をしてきた場合、その単純な思考を利用して攻撃が来るのを待ち、そこをステップで回避して攻撃すると良い。&br()下手に格闘をせず、中距離で射撃戦をしていればあっさり勝てるだろう。&br()また、パワー覚醒を使ってくるのだが、その際には鞭に注意しよう。薙ぎ払いはステップしていても当たってしまうことがあるので、一瞬で大ダメージを受けてしまう。 -スラッシュザクファントム:Cルート、連合陣営のステージ3にターゲットととして登場する。この機体の最大の特徴は、弾数の少ない、メイン射撃と、格闘機体であることだ。よって、ターゲットが出てきたときは、ほとんど格闘しか使って来ない。接近戦は特に気をつけないとあっという間に撃墜されます。 -ザクウォーリア:Dルート、連合陣営のステージ3にターゲットととして登場する。特にこれといった弱点はない。しいて、気をつけるなら、ハンドグレネード(サブ射撃)と通常格闘に気をつければ、ほとんどの人がここをクリアする事が出来るだろう。 -アビス:AルートザフトのEX3ステージにターゲットとして登場する。&br()特に一斉射撃(サブ射撃)やパワー覚醒をしてきた時は注意。サブは横に範囲が広く回避が難しい(ただし端部分のダメージは少ない)上、パワー覚醒をされていると一気に半分以上体力を削られる場合があるので、常に気を配っておこう。操作に慣れていない初心者~中級者には非常に厄介な相手。&br() -両ミーティア:前作より弱体化されてるといっても、相変わらずの超絶な範囲の格闘とCSで苦戦は必至。&br()特に今作はステップが弱体化されているので迂闊に近寄ると格闘を貰う。&br()しかし、シールドを使いこなす事が出来れば大抵の攻撃は防げるので、シールドを常に出せるように意識しておくと○。武装によってはよろけてくれる(ゲイツのサブとか)ので把握しておくとよい。また、黄色ダウンにさせればよろけてくれる。あまりコイツに構っていると敵僚機(セイバーなど)に闇討ちを喰らうので注意。&br()デストロイのせいか存在感薄し。ただ名無し登場が多くなった。 -デストロイ:vsシリーズ最大のMS、かなりデカいが一応“MS”である。&br()普通のMSと違い巨大な為、迂闊に近寄ると処理落ちで苦しめられる事になる。&br()コイツもミーティア同様シールドを使いこなせるようにしておくと相手し易い(CSはほぼ避け切れないので)。&br()またコイツが出現する時は大抵他の機体を2機引き連れている(同じデストロイや高~中コスト帯のMS)ので、そいつらの存在も忘れてはならない。&br()詳しい対策は[[デストロイ]]のページを参照の事。&br()
CPU戦 ここではCPU戦のコツや対策を紹介したく思います。 //基本的には初心者がクリアできるくらいの内容にしたいです。また中級者などでもハマリやすいポイントも良。記述募集中! //調子にのって事実まで消していた部分を復旧 //気になった部分を修正・追記 //↑↑「CPUのほうが格闘の判定が強い」とかのガセまで復旧させんな、明らかにただの思い込みだろ //また適当な情報を載せてる人がいたので修正 //また明確な事実まで削除する人が居たので復旧 //横からでアレですが「人間だと確定状況でも反撃される」とか、それは確定とは言わないんじゃないかと思うんですが・・・ //(続き)以前に正確性が問題視されたページですし、できるだけ主観を廃した内容にしたほうがいいかと思います。 //人間は反応時間と入力時間が存在し、更に状況によって差がある硬直時間があり、これを正確に把握するのはまず不可能。すなわち必ずコンマ何秒間がある訳ですが、CPUは全てが1フレームで済み、硬直時間も完全に把握しているので、硬直明けた瞬間に回避できる。これが超反応な訳。結果「人間なら確定だがCPUは避ける」コンマ何秒の差が出来るということ。対人戦を経験すれば人間の限界が見えてくるが、CPUがそれを超えているのも見えてくる。 //あくまでただの「こうかもしれない」っていう主観だろそれは、反応が早いってだけ書いておけばいいだけの事 //少しでもプログラムとかやっていれば、合理的で現実的なシーケンスだと解るのだが。何が何でも全て人間と同レベルというよりマシだろう。 //プログラム云々とかはプレイする人間にとってはどうでもいい事だし・・・なにが言いたくてなにをどう書きたいんだよ結局 ---- *敵としてのCPUの特性について -まずは敵を知る。人間と比較してのCPUの傾向を見てみよう。 -あからさまにオカシイのもあり萎えるが、そういうものだと諦めて対策を立てるのが賢明。間違っても、筐体に八つ当たりしないように。 -ついでに言っておくと店によってCPUレベルは設定できる(Lv.1~8)ので、どうしてもだめなら店を変える事。 -練習台では比較的レベルは低い(高い所もある)。Lv.8のCPUともなると、中級者以上でもソロだとAルートをクリアできないことがあるほど。 -CPU戦の高いお店だと僚機がゲーム開始から20~30秒以内で落とされる場合があるので注意が必要。 -以下の特徴はEXで顕著に見られる。Aルートのステージ1とステージ2のEXとを比べれば明らかである。 --ステップ ---密着状態からでも硬直していない限り、ステップ回避する可能性がある。特に至近距離での格闘回避は神のレベル。 ---格闘に対し最有効なショートバックステップを異様な精度で多用する。 ---流石に射撃の判定を無視することは出来ないので、太いビームは反応しても避けきれない時がある。 --反応 ---極めて反応が早い。 ---測距レーダー&硬直・攻撃センサーで反応しているので、見えている・いないや、見ている・いないは関係ない。闇討ちも奇襲も正面からの攻撃も同じなのである。 ---特に闇討ちしたい&優秀な牽制がない機体(ルナザクなど)は辛い。 ---ヒット確定状況でサーチを変えるクセがあるなら抑えたほうがいい。 ---弾の当たり判定をいまいち意識していないのか、核の爆風・ミーアザクの拡散手榴弾等、当たり判定の広い射撃に無頓着。 ---片方をロックをしていないと2機で片追いを仕掛けてくる場合がある。 ---よろけ時にはクロス、ダウン時に追撃をしてくる時もある。 --射撃 ---滑り撃ちをしてくる事もある。 ---振り向き撃ちをためらわず撃つ。 ---格闘からのCSCはしてこない(生CSのみ)。 ---格闘の射撃Cは通常はジンハイマニューバ2型がカウンターから使うのみだが、格闘で自軍機を撃墜した直後の射撃Cは他機体でも見られる事がある。 ---敵僚機がこちらの近くにいてもためらわず撃ってくる。 --格闘 ---こちらのステップの誘導切り効果が終わると同時に格闘を出してくる。ほんの一瞬違うだけで誘導が切れるタイミングのため、見た目的には誘導切りを無視しているようにみえる。 ---射撃避け横格や、射撃避け特格をしてくる事もある。 ---距離によっては空振りしても格闘を出し切る。 ---各種派生は、一部の派生しか使ってこない。例:フリーダム(横→前派生)、ブリッツ(NN→前派生) --シールド ---多用するしやはり超反応だが、反撃確定しないのでステップ程の脅威ではない。 ---ただし、ジンHM2のカウンターやアカツキのヤタなどは超反応で脅威の技となる。 --空中での挙動 ---ステキャン、フワステはやらず、空中ではステップを多用する。 ---意図した着地ずらしではないが、着地間際でもブーストが残っていればステップするため、安易な着地取りはできない。 ---着地間際に格闘を出してきて、結果的に着地ずらしになることもある。 ---ステキャンしないのはCPU唯一の弱点でもある。&br()頭バルカンでもステップ回避するので、あとはステップの終わりを刈り取るだけでいい ---地上ステキャン射撃などもしないので、後ろに回りこんだ相手に対して躊躇なく振り向き撃ちをすることがある。 --攻撃に応じた対応をしている訳ではないらしい。 ---BRもバルカンもゲロビも同等の弾扱いの様子。後半の適当に撃ったBRは全然当たらないのに、セイバーのサブ射など幅が広い弾は割合当たりやすいし、ドラグーン包囲射撃がかなり効果的なのもこのため。格闘も同じ扱いっぽい。 ---反撃は距離に応じて変えているが、射撃か格闘か程度の使い分け。届かない攻撃はやらない一方、山なりミサイルを近距離で撃ったりとかもする。 ---射撃に対する横格など避け格闘は例外。これは異常な的確さを持っている。 --狙いすまして攻撃している訳でもない(らしい) ---対人戦では必須の硬直狙いだが、CPUは硬直を狙っている訳でもない(らしい)。 ---カットや反撃が、結果として硬直中にヒットすることは多い。 ---硬直察知し次第反応攻撃、なので予め撃ってないと間に合わないのは無理だが、近ければタイミングが難しくてもかなりの精度で当ててくる。 ---味方CPUが格闘などのヒットさせ中を敵機の硬直とカンチガイして、巻き添え攻撃を出すことがある。 --弾数管理が極めて大雑把 ---BRすら乱射して弾切れにしてしまうことがあり、弾数少ない・回復遅いものは更に多くある。他の手段で攻撃するようになるが、行動パターンが単調になる(丸見えの格闘狙いなど)ので狙い目。付き合わないようにするだけでもかなりリスクを回避できる。 --建物は全く気にしていない ---どうやら位置関係と攻撃したかどうかで判断しているようなので、建物に弾撃ったり格闘で突っ込んだりする。上手く盾にしよう。 --CSを使いたがる ---CS持ちの機体だとかなりの頻度でCSを使ってくる。マルチロックオンCSだろうがオルトロス照射だろうが、どんなタイプのCSでも積極的に使ってくるので、隙の大きいCSを持っている機体と対決する時はチャンスを見逃さないようにしよう。 ---セカインらしきものまで使ってくることも。特にチャージの早いストフリ、自由、デュエル等は注意。 ---ただ、それが原因で敵の射撃を避けた後に反撃したらCSで返り討ちにあいましたなんてことが稀にある。特にラッシュ覚醒中はCSのチャージが高速になるので注意 ---特にストフリなど元々のチャージ速度が早い機体がラッシュ覚醒すると一瞬でチャージ完了→即発射で結果的に擬似セカンドインパクトになることがある(前作を知っているヒトは覚醒中のデュエルASを想像してくれればわかりやすいのでは) ---ガナーザクはこちらの着地が近くなるとオルトロス照射を溜めはじめる様だ。 --一部ステージの一部機体に、ヘンな癖があることがある ---Eルートのガルナハン基地の砲撃機は山から下りない。 //PS版の「特令」と同じプログラムが入ってるのかも。 //ライブザクは、台の上に登ることをあまり重視してない。 //核ウィンダムはどのステージでもガン逃げから核ミサイル(近距離では封印する模様) //↑近距離でもミサイルを撃つことを確認。 //↑メインが弾切れしたためと思われ。近距離でひたすら核を狙う場合がある いささか萎える強敵ではあるが、対人戦、特に厨行為に比べれば全然マシである。 CPU戦に慣れれば対人戦で必要なスキルの基本的な部分を押さえることにもなるので、やる気を削がれるのにめげず頑張ってみよう。未来はその先にある。 ---- *1人プレイ時の方針について -基本方針 お店にもよるが作戦時間は180~210秒。 言うまでも無いことだが、ボーッと立っているなんて事はしないように。劇中の量産機じゃあるまいし、戦場で突っ立っていては敵機のいい的だ。 僚機と連携するにせよ、1VS1を挑むにせよ、基本的にこのゲームは自分から積極的に動かないと話にならない。 機体選択に関して、最初はフォース、ルージュ等万能機がオススメ。距離に応じた攻撃ができ、入門としては最適。フリーダム、ストフリでもいいが、コストに注意。 射撃機体の場合、近距離戦さえしのげば比較的楽。ただし、デストロイの出てくるルートではかなりの苦戦を強いらることは覚悟しよう。 格闘機体の場合、他の機体に比べ難しい。CPUの超反応によって格闘がかわされ、反撃をもらう。さらに、相手が射撃機体の場合、近寄ると逃げていくので撃破に時間がかかってしまう。基本的には先出し厳禁で相手の硬直を確実にとるようにしよう。 次に、攻撃を当てるにはどうすればいいのか。適当に撃っていてもそうそう敵は弾には当たってくれない。 どの機体でもそうなのだが、空中から地上に着地するときに「硬直」が発生する。その隙をBRで撃つのが基本である。 これを「着地取り」という。初心者はまずは敵機の「着地取り」を意識しよう。 機体によってはBD量が少ないものもあるので、そういう場合は、敵機よりも後にBDするようにすれば、敵機の着地も狙い撃ちしやすくなるだろう。 機体にもよるが、攻撃の基本は「射撃」である。 初心者にありがちな事なのだが、一気に大ダメージを与えられるからといって、迂闊に格闘を仕掛けて外して、手痛い反撃を喰らうという場面が見受けられる。 格闘はハイリスク。ましてや異常ステップで回避したことにされるCPU相手なら尚更。慣れるまではあまり使うべきではないだろう。 また格闘だとCPUの不正がモロにダメージになりやすい。 射撃なら不正をやられても回避できる余裕があったり、不正ステップをしても結局当たったりすることがある。 とにかく、BDで飛び回りつつ、敵機の着地を狙ってBRを当てる、という基本的な攻撃感覚をマスターしよう。これが出来ないとこのゲームを楽しむのは難しい。 少し慣れてくれば、攻撃をステップで避けて反撃するという攻撃方法もやってみよう。これを繰り返せば良いのだが、それが難しい。 一瞬でも遅れていると硬直が解けた瞬間に回避・防御(あまつさえ反撃)してくるのだ。 特にBRに対しての横格闘による反撃は素晴らしく、お手本にしたいくらいの精度を誇っている。 慣れるまでは先出し攻撃はしない方が良い。特にその手軽さ故BRを不用意に撃っては反撃され墜落していく初心者が多いので注意。 相手が先に攻撃してくるまで待つのだ。BRを撃った直後にこちらがBRを撃つと当たりやすいぞ。 どうしても先にBRを撃ちたいというならば、横格などが届かない距離を確認し、BDとかで動きながら撃とう。 機体を制限されてしまうが、バルカンを持っていると非常に楽。 バルカンを少し撃っただけでステップするため、その硬直をBRで取ればクリアは楽。(ただし時間切れに注意) ただし後半はどんな攻撃にだろうと物凄い勢いで反撃してくるヤツが多い。 あとCPUは弾数管理がかなり適当。すぐに弾切れになることも多々だ。 回復早いBR・弾数多いBZは無理としても、セイバーのサブ射、核ンダムの核など弾数少ないのを何発打ったかを数えておけば、格闘しか狙えないなど攻撃が単調になる時間帯が丸見えになる。 機動面では大きく早く動くことより、常に細かくでも動き、出来るだけ止まらないことを心がけよう。 CPUは着地もしっかり狙って来るので、迂闊にブーストゲージを消費しないように。 放水等動きが止まる大ダメージ射撃も人間に比べればかなり当たりやすいが、CPUのコストの低さと流れ弾による損害を考えると、特に後半ステージではわりにはあまり合わない。まずは当てて&当たらずしてこそだ。 ただ開幕などかなり遠距離での放水→振り→更に敵僚機狙いはやってみる価値はある。 そして、名有りキャラが乗っている機体にはくれぐれも用心しよう。 普通の敵キャラは、ロックすると「ウィンダム」や、「ゲイツR」といった機体名が表示されるだけだが、一部の機体には、「シン」「ルナマリア」などと表示されるものがある。 これは、名無しの一般兵が乗っている機体ではなく、劇中に登場したエースパイロットが乗っている機体である。これらの機体は、「覚醒」を使ってくる。 また、反応が一般兵に比べて明らかに良く、攻撃力も高いので強敵になることは間違いないだろう。 名有りキャラの間で優劣がついているというわけではないようだ(ルナマリアに比べてシンの動きが良い、ということは無いと思われる)。 二人プレイやザフトとオーブ両方に所属しているアスランを使っている場合、本来覚醒を使う敵の名前を相方か自分が使ってる(ルートを選んだ側がパイロット「シン」で相方が「キラ」など、敵対勢力のパイロットを使う)場合、その敵は名無し(ロックするとMSの名前が表示される)が乗って出てくるが、本来乗っていたパイロットと同じ覚醒を使う(上記の例だと、Aルート最終面でストライクフリーダムが名無し兵になるが本来乗っている「キラ」と同じパワー覚醒を使用する)。 -指示について CPU僚機への指示は、自機が射撃・支援機体なら無難な「ノーマル」で流れながら、格闘・タイマン向け機体なら「分散」で敵僚機を引きつけて貰うのが良いだろう。 前述の通りCPUは誰もロックオンしていないと物凄く攻撃的になるため、敵僚機を放置する「集中」はあまり良くない。CPU僚機は人間みたいなタイミングを合わせたクロス・カットがあまり期待できないし、格闘コンボ中に要らない横槍をやられる可能性が高い。 「護衛」はノーマルに近いが、味方CPU機が自機の近くを保つ。射撃としては近すぎるきらいがあり、敵CPU僚機から割り入り等をやられやすいことを考えると微妙だが、斬っては捨て斬っては捨てをやりたい格闘機体や、ダウンさせすぎて時間効率が悪いBZ機体なら悪くない。 それに複数体の相手をするのが苦手だったり慣れてない人にはオススメ、離れなければ両者片追いされづらくなるのか意外に落ちない。 戦力ゲージが残り僅かな場合の「回避」や、ゲージは多少あるが自分の耐久力がマズイ場合の「突撃」もアリだ。 CPU僚機の性質に合わせ、射撃機体なら「回避」で距離を取らせる、格闘機体なら「突撃」にするというのも戦術だが、そこまで気を使うよりは自分が目の前の敵に集中する方が楽だろう。 ただ常時「回避」は自分が敵をうまく引きつけておかないと逆に危険、敵が来ると手出しをしない事が災いして速攻で落ちたりと悲惨な事になる。 EX狙いでは有効なもののダウンした時の片追いリスクが高い事を忘れずに。 順番は「ノーマル」→「集中」→「分散」→「突撃」→「回避」→「護衛」→そして「ノーマル」に戻る。 また、指示の順番は必ず覚えておくこと。自分の使いたい指示が通り過ぎてしまうとまた一周してくるまで時間がかかり、その間はとっさの回避などが集中できずに間に合わなくなる -CPU僚機の特徴 CPU僚機は200~560が主に登場する。対人戦では280の機体が僚機となる。 -連合  ウィンダム(ジェットストライカー) -ザフト ゲイツR -オーブ ムラサメ 対人戦では陣営によって上の3機に固定される。 CPU僚機は選択したキャラの陣営に属した僚機が登場する。 例えばAルートでザフト陣営のキャラである「シン」を選ぶとザフト陣営であるMS(ザクウォーリアやゲイツRなど)が僚機となる。 Fルートでは連合・オーブ陣営によってはコスト700のデストロイやミーティアが僚機になることもある。 選ばれた僚機と敵の組み合わせにもよるが、かなりツラくなる場合があるので注意が必要。(理由は下記参照) 各ルートの解説や登場する僚機などについては[[ルート解説]]を参考にしてみるといいだろう。 CPU僚機は撃墜されても減るコストは半分だが、塵も積もれば山となるので油断は禁物。 ルートやお店の難易度によっては信じられない早さで落とされまくる。 特に450や560などはコストに見合った働きもせずに量産機の如く落とされる場合がある(下記参照)。 こちらが0落ちで必死で戦っても気づくとケージが黄色になっていて、こちらが落ちると負けという場合はかなり焦ります。 560以上を使う時には注意が必要。最悪自機1落ちで詰みになるパターンも。 また自機が復帰と同時に僚機が落とされ、作戦失敗になる場合もあります。 時々だが、「分散」や「回避」にしても、命令無視をするパターンがあり、こちらに誤射や敵に特攻等をしてくる場合もある。 特にCSやBZ持ちなどのダウンやよろけ攻撃などは乱戦時等に当たるとかなり痛い。 自機の状態やCPU僚機の特徴、戦力ゲージには目をくばり、状況に応じて指示をすぐに変更できるようにしたほうがいいだろう。 *要注意CPU僚機(他にあれば追記をお願いします) ||CENTER:登場勢力・ルート|CENTER:注意点| |BZ機体全般|CENTER:各勢力|想像がつくと思うが、BZで誤射されると悲惨。覚醒中は指令を回避にし、細心の注意を払おう。| |アカツキ(オオワシ装備)&br()ストライクルージュ&br()ドムトルーパー|CENTER:BGCOLOR(YELLOW):オーブ|敵だと厄介な相手だが、味方だと落ちやすさが尋常じゃない。まさに「お荷物」。&br()回避にしていても30秒で、攻撃させても低コスト相手に全くダメージを与えられずに落とされることさえある。&br()敵をすべて自分に引き付けて倒すくらいの気持ちで望まないと、最悪の場合自分0落ちでも作戦失敗になる。&br()3機ともコストが高く、特にアカツキは、2回落とされると自機がコスト450でももう落ちることができないので本当に注意。&br()ある程度の実力があるなら、援護する感じで動くとカットもできるし、揺さぶることで格闘を決めてくれることも(少しは)ある。ドムは突撃にした方がノーマルより働く?しかしちょっと目を離すとほいほい落ちるのは変わらない。| |ウィンダム(ネオ機)|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):連合|コストに見合わぬ低い耐久力が足枷となっている。&br()消費コスト135のJダガーと比べると、耐久力が30上とはいえ消費コスト210はかなりきつい。&br()もし自機がコスト590だった場合、2回落ちるだけで…。| |ウィンダム(ミサイル)|CENTER:COLOR(PURPLE):Fルート|コストの割に耐久力は高めだが、同コストのジェットストライカーに比べると武装や性能上「お荷物」になる。&br()特にメイン射撃を誤射される以上に核ミサイルが敵に当たらず、こちらに直撃もしくは爆風に巻き込まれた場合、&br()最悪撃墜する時もある。&br()こうした事態を避ける為にも「分散」か「回避」のどちらかにした方がいいだろう。| |ザクウォーリア&br()グフイグナイテッド(青色&ハイネ機両方)&br()ガナーザクウォーリア(緑色&ルナマリア機両方)|CENTER:BGCOLOR(RED):ザフト|落ちやすさは上記5機ほどまでにはひどくない(自機がコスト590のときや、コストが高い専用機には注意)。&br()むしろこちらで注意すべきは「誤射」。自機のコンボ中に鞭、赤ビーム(ゲロビ含)、クラッカーでカットしてくる確率が非常に高い。&br()ダウンさせられるなど拘束時間が長いため、覚醒中にこれらを喰らうと、ダウンさせられた挙句に覚醒終了という悲惨な事態。&br()終盤でやられると余計に悲惨。覚醒時は必ず「回避」にしておくこと。| |低コスト機体(280・270・200)|CENTER:各勢力|前半は特に問題ないのだが、後半になると高威力攻撃を持つ敵が登場したり、2対3となったりするステージが増える。&br()特にEXや高コスト機・デストロイ・ミーティアが出現する面では雨・霰のように落とされる。&br()自機が0落ちで僚機が2回落とされたら確実に「回避」にしたほうがいいだろう。| -覚醒の選択について 対人戦では脅威とされるスピード覚醒だが、CPU相手では効果が薄い。元々全く霍乱されない上に、どんな至近距離で裏を取った攻撃でも、硬直していない限り因果逆転ステップで回避する危険性があるからだ。 純粋にJCやステップキャンセル、JCコンボをあてにしたほうが良い(もちろんそれで反撃を誘い、カウンター&覚醒コンボは強力だが)。 そうなってくると、覚醒コンボが安定してやりやすい+弾撃ちまくりなラッシュ覚醒の立場が相対的に上昇する。 覚醒終了時に弾が満タンなのもマル。安定した高ダメージを取れるパワー覚醒も同様で、ステージによっては(デストロイやミーティアの出現する所など)パワーが一番楽にクリアできることも。 ともあれ、スピード一択ではないことを踏まえ、ステージと機体に相談してみよう。 *機体選択 -高コスト機体 コスト560以上の、自分が2墜ちしただけで負けになる、下手すれば1墜ちで負けになる機体がコレ。 性能が良いので使いたくなるが、その名の通りコストへの負担が大きいので留意されたし。 特に今作はCPU僚機が物凄く簡単に墜とされるので、気付いたらゲージが黄色い(=自分が撃墜されたら敗北)なんてことがやたら多い。 特に590機体は280機体の味方CPU(280機体が味方のことが多い)が3回墜ちただけでも自分が墜ちられなくなる。 ヘタすると3回程度なら1分で墜ちるので、最初はせめて560機体にしておこう。590の場合は自機が1回も落ちることが許されないと思うべし。(特にオーブルート。ドムトルーパーやアカツキといった僚機となると産廃になる機体がよく相方になるため)クリアしたいならCPU戦で590コストを止めておこう。 この30のコスト差はかなり大きく、大抵のCPU僚機は墜ちられる回数が1回増える。 (280*0.5(CPU補正)=1機あたり140 140×3機=420 420+590=1010でバツだが、420+560=980はセーフ) なお、CPU僚機のコストが450以上の場合は560・590共に僚機1回&自分1回しか墜ちることが出来ない。 が、僚機が450になることは多くないのであまり気にしなくていい。 あえて言うなら、割と原作に沿っているDルートではその機会がちょっと多めなくらいか。 Bのオーブルートだけは要注意。ドムトルーパーが相方になるステージが多い上に、8ステージのノーマルルートだと560であるアカツキが相方になるので、ソロだと難易度が一段階上がる。 2人プレイの場合でもコスト560の機体なら420とも組めるが590の場合は420と組めない。 ちょうど中コストと低コストになるわけだが、中と低の機体性能の差がとても大きい。 相方に多大な負担が掛かるし、性能の低い相方の援護に振り回されることも多いのでオススメできない。 最高コスト機体が無敵だとは思わないように。片方が強いだけのチームなど強くもなんともない。 オススメ機体 [[フリーダム]] かなり使いやすく、名前の通り自由に動きやすい。 速く長いBDで動き回り、BRで着地などの硬直を取り、暇か距離があればバラエーナ。で勝てるだけの性能と弾数があり、格闘もなかなか良。 コスト560なので相方にある程度の余裕があるのも良い。 [[ストライクフリーダム]] 590機体では一番。長いBDで中距離を保ちながら射撃中心で無難に立ち回っても充分強い。 が、最高コストなので『高コスト』としては次点。 [[アカツキ(オオワシ装備)]] 560機体唯一のバルカン持ちなので「バルカンで動かして隙をつく」を効果的に行える。 機動力も格闘性能もそこそこ高いが、使用頻度が高めの横格闘の動作時間の長さには注意(その分威力はあるが)。 [[デスティニー]] 対戦での評価は低いが、対CPU戦での扱いやすさは比較的優秀な機体。 高性能なCSを持っており、これとBRを適度にばら撒くだけでもそれなりに戦える。 加えて590機体唯一のバルカン持ちで、アカツキと同じく牽制やトドメが楽。 ただしBRの総弾数の少なさやコストの高さが多少キツく、次点の域は超えない。 -中コスト機体 コスト420~450機体が該当する。最初はコレがオススメ。 1人プレイ時なら大抵1墜ちしても大丈夫なので精神的にもラク。 単機でもそれなりの戦果を残し、同じくらいのコストでチームを組めるため連携するほど強くなる。 2人プレイ時にコストを合わせやすいのも◎。 ちなみに420と450の30差は高コストの560と590の差と似ている。 というのも、この30差でCPU僚機が落ちれる数が1つ違うからだ。(140*4=560 420+560=980で○、450+560=1010で×) とはいえ450と420の性能差というより「戦果差」は590と560以上に大きく、420だとクリアに450より時間を要する、イコールその分CPU僚機が落ちる。 それに味方僚機が450の場合はどちらにせよ自分1落ち+450CPU機2落ちまでなので、450でもさして問題ない。 自分1落ち時、280CPU機4落ちでもぎりぎりで残るのが420、残れないのが450と覚えれば十分だろう。 オススメ機体 [[フォースインパルス]]・[[ストライクルージュ]]・[[エールストライク]] 機動力が高い・標準的なBR・便利なバルカン・使いやすい格闘を持っている、いわゆる万能機体。 非常に動かしやすく、射撃も格闘も援護も逃亡もしやすいと練習には最適。 自分の強さがそのまま力になるため、中級者以上になっても変わらず使い続けられる。 ただしエールは格闘がやや弱いため、フォースかルージュがややおすすめ [[ガイア]] 使いやすい変形を備えているおかげで、距離調節がやりやすい。 BDの持続や覚醒コンボの威力が若干低いが、それ以外の性能ははARFと同等で高レベル。 ARFに物足りなくなった人や、変形と基本操作の両方を練習したい人にオススメ。 [[イージス]] こちらも変形を備えており、距離調節がやりやすい。CPUに当てやすい変形射撃も魅力。 ただし、バルカンが無いのと、スピードの横コンボは慣れないと若干難しい点には注意。 小回りを取るならガイア、火力を取るならイージス、といったところ。 [[グフイグナイテッド(ハイネ機)]] サブ射は対人戦ではイマイチ使い辛い武器だが、CPU戦では非常に有効。 また、非覚醒でダメージ300超えの格闘キャンセル特射コンボも魅力的。 火力が高く、強機体が相手でも短時間であっさり撃破できてしまう。 ただしCPUが3体出てくる場面など、タイマン状態に持ち込みにくいシーンは苦手。 また、特射コンボは操作が複雑で、実践投入にはそれなりに練習が必要。 ある程度本作に馴れた人向けの機体。 [[ストライク(ビームライフル)]] 単純に420版ARFと考えてもらって良いだろう。同コスト帯でもバツグンの使いやすさと安定性を誇る。 格闘のスキが全体的に非常に小さく、空振りしても初段で止めればCPUはほとんど反撃できない。 射撃も、BRにバルカンと扱いやすい組み合わせ。ただしBRの弾数が若干少ない点には注意。 ※名前の同じストライク(バズーカ装備)を間違えて選ばないように。 BZは扱いが難しく、BRがBZになるだけで一気に使い勝手が変わる。 ただ、『BZの練習』をするには最適の機体ではある。 [[デュエル]] ストライクと同じく、コスト420における万能機。 前格闘が強力で、少しコツを掴めばCPUにはガンガン当てられる。サブ射も有効。 ただし、バルカンがないのと格闘の伸びが全体的に短い点には注意。 [[ザクウォーリア]] 旧機体の解禁後は動きの重さが原因でどうしても見劣って見られがちだが、 BRの弾数が多め、特異なサブ射での援護、よく伸びて当てやすい前格など、独自の長所はある。 前格は、『良く伸びる格闘』を使いこなす練習をするのにも最適。 [[ムラサメ(バルトフェルド機)]] 射撃では、シンプルかつ強力なBR&バルカン、誘導が強くCPUにヒットし易い変形特射、 格闘では、反撃されにくいため強引に狙っていける特格&前格、高性能高ダメージのN格と、 武装の面は文句無し。更に変形による機動力も備えており、穴が無い。 操作が少し難しいのと、耐久力とBDの持続が若干悪い点には一応注意。 -低コスト機体 コスト280以下の機体が低コスト群に値する。 高コスト機と組めること、また中コストと組めば2回ほど墜ちることが出来るなどが利点。 だが中コスト以上の機体とは段違いに弱い。触っただけで活躍できるとは思わないように。 軽い気持ちで選ぶとあっという間に2回3回と墜とされて相方への負担が増える。 それなのにクセが多くて使いにくい機体が多いのもマイナスと言えよう。 使うなら中コストで慣れてからにしよう。 280,270は低コストといえど、2落ちすれば高コスト機に匹敵するゲージ(560,540)を減少させる。 2落ちできなくもないので気楽ではあるが、ほいほい落ちてもよいとは考えないように。 落ちるにしても、そこまでに戦果を上げておかなければ押し負ける。 200機体は2落ちしても400だが、3落ちで600だし2落ちくらいは必要経費なので、あまり気楽でもない。 ・オススメ機体 [[ウィンダム(ジェットストライカー)]] 低コストではバツグンの安定性を誇る。 BRとバルカン、長めのBDで、一応フォースやルージュと同じ様に動く事は可能。 それでも他コスト群よりは弱いし、BRの弾が少なめなので、中コストと同じ感覚では使わないように。 [[ゲイツR]] ウィンダムの機動性を下げ、射撃よりも格闘向けにして火力を増やした機体。 とはいっても低コストとしてはそれなりにBD量があるので、こちらもオススメできるだろう。 ウィンダムで低コストには慣れたものの馬が合わないな、と思ったらゲイツRを使っても良い。 下位互換機にゲイツ、上位互換機に指揮官用ゲイツがいる(といっても完全に互換ではないので注意)ので、この機体で慣れるとコストを合わせやすいのも○。 [[ダガーL(ジェットストライカー)]] これまた高機動タイプ。コスト270では非常に安定している方だろう。 コストや役割からウィンダムの下位互換機と思われがちだが、BDや一部の武装の性能はウィンダムを凌ぐ。 それなりに実力が付いてきて、2墜ちコンビを経験したい…そんな時は450と組めるこれがオススメ。 といっても、ウィンダムと違い耐久力が非常に低いので無理に攻めることは絶対にしないように。 [[M1アストレイ]] 近距離万能タイプ。低コスト機ながら小回りと格闘に優れ、非常に動かしやすい。 BRも6発とコストの割に多く、多少の無駄弾が許されるのは初心者にとっては大きな魅力。 味方CPUをうまく利用して1vs1に持ち込めれば、ARFに近い強さを発揮できる。 機動力の低さが弱点だが、CPUには逃げや片追いの概念が無いのでそう問題にならないはず。 [[ストライクダガー]] 万能タイプ。BRのリロードが最速で、格闘も当てるには十分。耐久力が高めなのもいい。 ただし全体的に動きが重く、アストレイのような爽快感は得られない。 無理な攻めは出来ないが、逆にそれが基本的な動きを徹底させる養成ギブスになる。 [[プロトジン]] コスト200のワリにはとか、連係必須、CPU戦ならば、など条件は付くが、割合おすすめ。 サポートに徹すれば無尽蔵の弾薬を背景に、蒔いて動かしてダウンさせる、を絶え間なく繰り返せる。 マシンガン&バーストショットなので、僚機を格闘機だろうが何だろうが問わないのも良い。 しかし単機ではダメージが低すぎ、短時間でも2対1はかなり辛い。 くどいようだが連係が必須。むしろ引き立てに徹するべし。 [[ジンワスプ]] 同じくコスト200のワリには優秀。 機動力が200機体にしては良く、射撃も十分使え、格闘も狙える。とバランスが良い。 連係も大切だが自活能力も欲しいならばこちらで。 *2人プレイ時の方針について 相方と一緒にBRなどでクロスを取って行くのが基本。 慣れたらどちらかが牽制して隙を作り、もう片方が格闘を叩き込むなどしてダメージを稼ぐと良い。 また、対人戦に備えて相方への攻撃をカットする練習もしておこう。 とにかく1人プレイでやっている時に比べて楽チンなのだが、そのせいかCPUも戦力を強化してくる。 例えば墜とすべき敵機の数が少し増えていたり(敵軍の総コストが増える)、ターゲットの出現が遅かったりなど。 特に今作では、敵の総コストがかなり多いステージがあり、最低片方はうまくないと、時間切れでゲームオーバーなるということも多々ある。 また後半になってくると通常2on2のステージが2on3に変化していたりと、特にその傾向が激しい。 プレイヤーの腕によるが、まずは集中して1機を墜としてしまおう。(誤射などに注意!) すると敵の増援が一旦止み2on2に戻ることが多いので、あとはいつも通りに撃破すると良い。 *特定敵機対策 -フリーダム:中距離から射撃をよく使ってくる、そこから誘導性の良い特格を出す場合もあるので注意。CSを使いたがるのでそこが弱点。射撃性能が高い為、出てきたら余所見をしてはいけない機体のひとつ。 -ストライクルージュ:格闘の間合いにいると横格を高確率で出すのでステップで避けて逆に格闘を仕掛けよう。 -フォースインパルス:Dルートのステージ6にターゲットとして登場する。この機体は万能機でに目立った弱点がないので、ひたすら攻撃を与えよう。注意するのは、通常格闘とラッシュ覚醒と特格だ。こういう手を使ってきたらよけた方がいいだろう。格闘の伸びが良い為、迂闊に近づくとサーベルの餌食になる。 -ブラストインパルス&ガナーザクウォーリアー(ルナマリア機):ほっとくとがんがんメイン射が飛んでくる砲撃機。&br()驚異的な誘導性があるので余所見していると大ダメージ+強制ダウン必至。&br()こいつらが敵機にいたら必ず先に狙うようにしたほうがいい。&br()遠距離では超恐ろしいものの、接近してしまえばなんてことはなくなる。&br()砲撃機のCPUの特性か、接近されると9割方格闘しかしてこないので、回避したあとにフルコンボを決めていけば楽に落とせるだろう。 -セイバー:性能の良い前格には注意、後半に出てくる時はありえない反応でステップしてくるので不用意に格闘を仕掛けないこと。&br()また、慣れないうちはやたらとサブ射に引っ掛かりやすいので中距離以内でのBDは控えた方がいい。 -ダークダガー:普段は全く問題ない相手だが、ザフト軍のAルートのステージ2EXでは3体で出てくるため注意。&br()BZを使う敵が3体いるため、ダウンさせられまくりという非常に面倒なステージとなってしまう。&br()序盤の為簡単にDESTINY評価を取れ容易にEXへ行けるのだが、出来れば回避したいところ。&br()また、他の軍ならばダークダガー×3ではなく、ムラサメ×3になったりするのでかなり戦いやすくなる。 -ジンハイマニューバ2型:対戦などではあまり日の目を見ていないと言われるお侍さん。&br()だがCPUになると豹変、超人的命中率の格闘と神掛かった反応でのカウンターを繰り出してくる。&br()低コスト故に数が多い点も厄介。侍×3との2on3なんて恐ろしい以外の何者でもない。&br()特にDルート3ステージはサムライ祭りといった状態で、ヘタすると中級者以上でもここで墜落する。&br()とりあえず中~近距離でヘタなBRや格闘は撃たないこと。前者は横格、後者はサブ射に取られる。 -ユニウスセブンに出てくるターゲットのサトーさん:↑のパワーアップ版ともいえるが、そんな単純な相手ではない。&br()通常のジンHM2型の数倍硬い&パワー覚醒まで使う恐るべき存在で、初心者にとっての壁と言っても過言ではない。&br()基本的に相手の得意な格闘戦には持ち込まず、射撃戦で倒すようにしよう。&br()格闘を仕掛けると最悪パワー覚醒→当て身確定で超痛い目に遭う。 -ウィンダム(ミサイル):いろいろなところにちょくちょく出てくる。&br()一人旅のとき低コストだからといって放置しておくとあっという間に味方CPUが落とされる。また必ず二連射するメイン射撃のシールドミサイルも地味にうざい。出てきたらすぐに落としてしまおう。&br()開幕にいきなり核をぶっ放すことが非常に多い。BRなどでよろけさせ、撃たせないようにしよう。うっかり核が直撃すれば一気に厳しくなるので注意。 -グフイグナイテッド[ハイネ機]:Bルート連合のEX3にターゲットとして登場する。&br()グフの行動は非常に単純で戦い易いのだが、格闘の威力がずば抜けて高いため、万が一のことを考え距離を置いて攻撃すると良いだろう。&br()グフ自ら接近して攻撃をしてきた場合、その単純な思考を利用して攻撃が来るのを待ち、そこをステップで回避して攻撃すると良い。&br()下手に格闘をせず、中距離で射撃戦をしていればあっさり勝てるだろう。&br()また、パワー覚醒を使ってくるのだが、その際には鞭に注意しよう。薙ぎ払いはステップしていても当たってしまうことがあるので、一瞬で大ダメージを受けてしまう。 -スラッシュザクファントム:Cルート、連合陣営のステージ3にターゲットととして登場する。この機体の最大の特徴は、弾数の少ない、メイン射撃と、格闘機体であることだ。よって、ターゲットが出てきたときは、ほとんど格闘しか使って来ない。接近戦は特に気をつけないとあっという間に撃墜されます。 -ザクウォーリア:Dルート、連合陣営のステージ3にターゲットととして登場する。特にこれといった弱点はない。しいて、気をつけるなら、ハンドグレネード(サブ射撃)と通常格闘に気をつければ、ほとんどの人がここをクリアする事が出来るだろう。 -アビス:AルートザフトのEX3ステージにターゲットとして登場する。&br()特に一斉射撃(サブ射撃)やパワー覚醒をしてきた時は注意。サブは横に範囲が広く回避が難しい(ただし端部分のダメージは少ない)上、パワー覚醒をされていると一気に半分以上体力を削られる場合があるので、常に気を配っておこう。操作に慣れていない初心者~中級者には非常に厄介な相手。&br() -両ミーティア:前作より弱体化されてるといっても、相変わらずの超絶な範囲の格闘とCSで苦戦は必至。&br()特に今作はステップが弱体化されているので迂闊に近寄ると格闘を貰う。&br()しかし、シールドを使いこなす事が出来れば大抵の攻撃は防げるので、シールドを常に出せるように意識しておくと○。武装によってはよろけてくれる(ゲイツのサブとか)ので把握しておくとよい。また、黄色ダウンにさせればよろけてくれる。あまりコイツに構っていると敵僚機(セイバーなど)に闇討ちを喰らうので注意。&br()デストロイのせいか存在感薄し。ただ名無し登場が多くなった。 -デストロイ:vsシリーズ最大のMS、かなりデカいが一応“MS”である。&br()普通のMSと違い巨大な為、迂闊に近寄ると処理落ちで苦しめられる事になる。&br()コイツもミーティア同様シールドを使いこなせるようにしておくと相手し易い(CSはほぼ避け切れないので)。&br()またコイツが出現する時は大抵他の機体を2機引き連れている(同じデストロイや高~中コスト帯のMS)ので、そいつらの存在も忘れてはならない。&br()詳しい対策は[[デストロイ]]のページを参照の事。&br()

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