「攻め継続」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

攻め継続 - (2006/10/04 (水) 11:01:14) の最新版との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*攻め継続 相手をダウンさせずに攻撃を途中で止め、こちらに有利な状況を継続させること。 例えば空中の敵に対して攻め継続のコンボを決めれば、自分はコンボを終えて着地することでブーストを回復できるのに対し、 敵のブーストゲージは消費されたまま、という圧倒的に有利な状況となる。 また、ダウンをさせないことで攻め(片追い)のテンポを継続させる、という戦術的な要素も大きい。 ''格闘○段止め→BRC'' で成立することが多く、典型例として[[Sルージュ>ストライクルージュ]]の''横格1段→BR'' などがある。 上記の効果だけでなく、攻撃後約2秒(ゲーム内時間)待つことによりコンボ補正が切れるためダメージ効率も上がる。 特にタイマンでは効果が高い。 ただし、2対2というゲームの仕様上、タイマンでのダメージ効率よりも、ダウンを奪うことで ダブルロックに持ち込むなどしたほうが良い状況も多い。 前作で強力だったからか、今作では[[BRC補正>BRC補整/CSC補整]]の導入、格闘1段目の威力低下により 全般的に攻め継続コンボが弱体化されている。 具体的には、[[Sルージュ>ストライクルージュ]]の''横格1段→BR''は無印では156ダメージだったが、今作ではたったの115。 ダメージ効率こそ悪くなったものの、それでもコンボ時間の短縮や片追いへの布石など用途は十分である。 特にパワー覚醒時は300補正の回避に、またスピード覚醒時も射撃Cを挟まずに攻め継続できるため有効である。
*攻め継続 相手をダウンさせないよう(合計ダウン値が5に満たない範囲で)、 “よろけ”属性だけの攻撃コンボをしてからわざと攻撃を止めて、 こちらに有利な状況を継続させること。 ''格闘○段止め→BRC'' で成立することが多く、 典型例として[[Sルージュ>ストライクルージュ]]の''横格1段→BR(ダウン値1+2=3)'' などがある。 前作でこの攻め継続が猛威を振るったためか、 今作では[[BRC補正>BRC補正/CSC補正]]の導入や、格闘1段目の威力低下調整により 全般的に攻め継続コンボが弱体化されている。 具体的には、[[Sルージュ>ストライクルージュ]]の''横格1段→BR''は前作では威力156だったが、今作ではたったの威力115。 ダメージ効率こそ悪くなったものの、以下に挙げる利点を活かせる場面では活用したい。 例えば空中の敵に対して攻め継続のコンボを決めれば、 自分はコンボを終えて着地することでブーストを回復できるのに対し、 敵は空中でブーストゲージを消費したまま、という圧倒的に有利な状況となる。 また、ダウンをさせないことで攻め(片追い)のテンポを継続させる、という戦術的な要素も大きい。 また格闘出し切りだとカットされる恐れがあるときなどに、 コンボ時間の短縮やカット回避目的に敢えて攻め継続を利用するのも有効。 そのような場合は攻め継続をしないとカットされてダメ負けする恐れがある。 上記の効果だけでなく、攻撃HITから約3秒(ゲーム内時間)経つことによりコンボ補正が切れ ダウン値もリセットされるためダメージ効率も上がる。 また今作においては各種覚醒使用時のダメージ効率を上げる有効な手段にもなっている。 主にパワー覚醒とスピード覚醒で有効。 例)フォビドゥンのスピード覚醒使用時 N>N>N>N(ダメ306)で攻め継続し、さらにN>N>N>N>横(ダメ315)を狙う。 成功すれば621ものダメージが見込める。 //過去にゾノのを書いた時消去されたんだが 何故フォビドゥンは普通に残すんだ? //ゾノとてN1段4回で300越えダメージが望めるのに //例なので1つで十分 特にタイマンで効果が高い。ただし、2対2というゲームの仕様上、タイマンでのダメージ効率よりも、 ダウンを奪うことでダブルロックに持ち込むなどしたほうが良い状況も多い。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
目安箱バナー