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覚醒対策」を以下のとおり復元します。
*覚醒対策
//勝手に作っちゃったけどいいかな? 
//GJ!

**相手が覚醒した時の対策

*&color(orange){''■パワー''}

攻撃力が1.75倍と、とてつもない上昇である。一撃でも喰らったらどんなに優勢でもひっくり返ってしまう。ほとんどの人は一落ちする前、した後のBRや格闘の確定状況で使ってくるので、それは覚悟して、それ以上の被害は絶対に避けよう。
機動性が落ちるので、もし相手が途中覚醒だと分かったら、高飛びがいいかも。格闘等の硬直を狙われた場合はスピード覚醒することである程度の攻撃は回避可能。
自分がスピード覚醒の場合にかち合うと圧倒的に有利。敵は格闘を当てたがるのできちんと避けてガンガン攻撃しよう。事故を避けたければBR→SC→BR→SC→BRで確実にダウンを奪うほうがいい。
ぶっちゃけバルカン当てれば相手は固まる。
豆撒き+ステップで覚醒時間ぎりぎりまで固めるのも一興。
シールドガードも有効だがCSC等でタイミングをずらされると悲惨。
なお、こちらの格闘が命中する直前に覚醒された場合、スーパーアーマーで耐えられて300越え必至の反撃を食らうが、これに対する対策は現状ではスピード覚醒以外存在しない。
終盤では格闘確定状況でも射撃だけにしたほうが無難か。

パワー覚醒で復帰した場合、CS(照射系)が有効になる場面が多かったりする。
状況から言えば、CSがHITして覚醒受身を取った後など(現在検証中)

この覚醒を選ぶ機体は、一撃で瀕死のダメージを負わせられる攻撃を持っている機体が多い。
特に砲撃系の機体には要注意。

**○パワー覚醒中の参考ダメージ
通常時に172を超えるダメなら300オーバー、高コ(560以上)のBRは約183、運命のセカイン
なら約250は超えると思われる

*&color(green){''■ラッシュ''}

上手い人はBR確定状況で使ってくる。
相方が残り耐久少ない場合はできるだけ覚醒抜けをしよう。
格闘コンボも殆どが300ダメを超えるため余裕が無い時もなるべく抜けよう
また、防御力も上がっているため、ただでさえハイリスクな攻めのリターンはさらに減ります。
機動力は変わってる気がしないので逃げられる場合は逃げましょう。
敵が50%で覚醒した場合、ブーストに自信のある機体を使っている場合は、高飛びも有効です。
攻め継続が出来る機体がこの覚醒を有効に使うと凄まじい爆発力を発揮する。
その手の機体と対戦になった場合、覚醒は後出しで発動するように心掛けるしか対抗策は無い。

また射撃連射をしてくる機体に対しては、タイミングを見計らい横格闘等でカウンターを狙うのも有効。
タイミングは慣れだが、相手の射撃が出た瞬間。
早すぎると銃口補正に引っかかるので注意が必要、またゲロビ系等避け切れず引っかかる恐れがある。

*&color(blue){''■スピード''}

格闘は初段命中でほぼ300ダメを叩き出し、射撃は硬直をキャンセルして乱射してくる。
ローリスク・ハイリターンな一番厄介な覚醒。
早い段階で距離を取れたなら、パワー同様高飛びで覚醒時間を浪費させられる。
ただし、着地取り&浪費に固執して接近され、殴られては意味が無いので注意。
基本はひたすらバクステで距離を置くこと。
スピード中はあらゆる動作をキャンセル可能なので、硬直を見ても放置するべき。
あの核ミサイルでさえ硬直が無くなる。
発生の早い攻撃で潰しに掛かるのも良いが、失敗して300ダメ+攻め継続で追加を貰ったりしたら目も当てられない。
放置された場合はスピード覚醒で追撃するか、相方に頑張ってもらうしかない。
覚醒中は大抵格闘をしてくるので、消極的だがシールド(ジンHM2ならカウンターでもOK)も地味に有効。
ただし失敗するとやはり笑えない状況に陥る。

敵覚醒タイミングを読むのは非常に困難だが、覚醒しそうな頃合で距離を取るのもあり。
どうしても逃げ切れない場合は、ダメージを食らう前に覚醒しよう。
ただ、自分がパワー覚醒だと……洒落にならない。

自機もスピードで耐久値が赤or低コス機の場合は速攻で覚醒返しするのもアリ。
大抵の敵は格闘をキャンセル保険で攻勢に出るので、こちらはステップせずにBDで逃げに徹すれば逃げればさした損害もなく逃げ切れる。

味方か自分が覚醒を使っていたとしても、相手がスピード覚醒使用時は味方をおいて逃げるよりも2体固まって対処する方が良い。
お互いにカットできるように対処することが大切。
キャンセル格闘でも二人でじっくり見ていると意外とカットしやすいことが多い。
冷静に対処しよう。
特に膠着状態を打破すべく覚醒で攻勢に出て来た時は入力が忙しく、攻めよりも被弾回避の消極的な攻勢なので、ずさんな動きになってしまうことがある。
敵覚醒を覚醒無しで凌げば覚醒抜けされない覚醒コンボのチャンスが生まれる。
腕と残体力と相談して臨機応変に対応しよう。

敵格闘を回避後、最速で格闘反撃しても9割方相手の回避の方が早いので当たらない。
スピード相手に非覚醒で潰しに掛かるのは大変危険。
なので、そうせざるを得ないくらい追い詰められていない限りオススメできない。
ものすごい早いステップですが所詮ステップはステップ。
スピード格闘でも、強判定&早発生で正面からかち合えば判定で勝てる事はしばしば。
しかし、あくまでハイリスクな行動だということを忘れずに。
格闘命中した場合、そのまま出し切りBRCで強制ダウンさせるのを推奨。

攻守に優れ、しかも安定しているスピード覚醒だが、決して無敵ではない。

//他にも対策があったらじゃんじゃん書いてください。この場面で覚醒したことを後悔させてやろう!

**覚醒選びのスヽメ

*&color(orange){''■パワー''}
扱いが非常に難しいが、使い方を間違えなければ一撃必殺、大きなアドバンテージの取れる覚醒。
基本は、少々のダメを覚悟できて(高耐久)非覚醒時に単発で120ダメ以上を出せる格闘or射撃を持つ機体。
ほとんどの高コに当てはまる。
低コは耐久が低すぎるため向かない。下手すると放置or瞬殺される。
中コで選ぶとしたら射撃機体ぐらいだが、射撃機体は元々遅いので放置は必至。
覚醒のタイミングは、先出しであり攻撃確定時と覚Cにどうぞ。
こちらの体力が200以上あり、50%貯まってるのであれば、いつでも覚醒を狙うことが出来る。
単発高威力の砲撃機体や元々高機動な機体との組み合わせがオススメ。

*&color(green){''■ラッシュ''}
まず射撃を乱射することにメリットのある機体が挙げられる。
カオス・アビスや砲撃支援機、マシンガン装備機体等。
また、必然的に射撃武装の依存度が高くなる偵ジンにも有効。
被ダメが下がる、リロード・チャージ時間の短縮、発射弾数倍増(MG系のみ)以外にスピードに勝っている点が無い。
カオス・偵ジン以外は選ばない方が無難だが、MG系機体はまだ有効に使える。
カオス以外のBR機体は連射のメリットがそれほど大きくない。
また、BR持ちの低コストは攻撃しながら逃げれる点も魅力。
薙ぎ払い可能なCS持ちの機体は、この覚醒中のみ高速薙ぎ払いが可能になる。
Lスト・セイバー・BI・ルナザク等がこれに該当する。

あまり知られていないが、覚醒中のコンボスピードは全覚醒中最速。
これはスピード覚醒と違い、格闘と格闘の間にキャンセル行動を挟まず、格闘HITの時点で次の格闘を連携させることが可能な為である。
この利点を活かせるのは攻め継続コンボが可能な機体。
特にバルキャン使用可能な機体は高速で攻め継続を行える為、非常に強力。
攻め継続で250以上のダメージを叩き出せる機体ならば450までの殆どの機体を1回の覚醒で撃墜出来る。
特にN横ループなどのお手軽高速攻め継続可能機体なら、50%覚醒で2回コンボを叩き込むことも可能。
ソード系2種・ストライク系列(ノワール除外)が代表的なバルキャン攻め継続可能機体。

最後に、ゲームに慣れていない人にオススメ出来る。
デメリットが一切無く、機体性能をそのまま向上させるタイプな為に扱いやすい事が理由。
パワー覚醒はデメリットとリスクが大きく、スピード覚醒は慣れていないと逆効果になる事もある。
BR連射や格闘ガチャ押しでもそれなりにダメージを奪え、ダメ軽減効果もあるのでリスクも少ない。
とりあえず迷ったらラッシュ覚醒を選ぼう。

*&color(blue){''■スピード''}
どの機体で選んでも間違いなく安定する。低コは高コからも逃げられるこちらを選んだ方がいい。
SC、JCを駆使し覚醒コンボを決めることによりパワー、射撃→SC、JCを繰り返すことによりラッシュの連射それぞれを上回っている。
ラッシュと違い、覚醒コンボ中でも中断できる点もかなり優秀。
また最大の特徴は、攻めを継続させても有利な状況が続く点。


**自分が覚醒した時にどうすればいいか


*&color(orange){''■パワー''}
満タン状態からの覚醒は機動性が落ちるので覚醒しなくても勝てる場合は普通に勝つこと。
非覚醒で170前後のダメを出せる格闘なら、そのままで叩き込むだけで300ダメを出せる。
だが、単発格闘または高速多段HIT系でもない限り一段目が命中した時点で覚醒抜けされるので安易なN格攻め、横格攻めはしない方が無難。
覚醒をした後、どうしても格闘を狙いがちだが、攻撃力が上がっていることを忘れずに、通常の攻め方でOK。
発動中は機動性低下、覚醒直後に攻撃を叩き込まないとまず距離を取られて放置されるか、もしくは二機に囲まれてダウン値ギリギリの大ダメージを被る破目になりかねないので使いどころを見極めないと、中、上級者もとい、まず機体選択の段階で有効利用できる機体が限られてくるので注意。
また、本覚醒は敵より先に覚醒するか、最後に覚醒するかの2択、極力後者は避けたい。

*&color(green){''■ラッシュ''}
主に敵が近くにいて、さらに格闘・射撃の確定状況時に使うと良い。
また、格闘が無い機体では、ダウンを取り方追いの状況を作りたい時にどうぞ。
防御力、連射率が上がるので初心者にはこれが一番安定するかも。
マシンガンなどは一度に撃てる弾の量が倍になったりする。
弾薬が全て回復する上、リロード速度も飛躍的に向上するので、
チャンスと見たらゲージ半分でもケチらずに覚醒してしまうのもアリだ。

また、前作同様、どうでもいい敵を射撃連射でふっ飛ばしてしまうのもあり。
今回なかなか射撃連射を2連射で止められない人は射撃して覚醒するカットインが入ってる最中に、射撃ボタンを1回だけ押してみよう。
先行入力が可能なので、そのまま2連射で止められるが、もはやこれは慣れの領域。
あわてず慣れていこう。

*&color(blue){''■スピード''}

臨機応変に動ける覚醒。各動作をジャンプかステップでキャンセルできる。
また地上ステップに限り、「見た目の上では」ブーストゲージを一切消費しなくなる。
動きがかなり速くなるので、慣れるのに多少時間がかかるが、慣れてしまえばこちらのもの。
防御面では、格闘をしたが当たらなかったときに覚醒し、敵の攻撃を避けて、そこを返り討ちにしたりなど。
攻撃面になると、様々な攻撃方法がある。
CSをキャンセルして隙を無くしたり、すばやく敵に近づいて攻撃を決めたりなど。
また、補正率の低い格闘を連続でキャンセルして、大ダメージ&攻め継続などで相手にプレッシャーをかける。
まだ検証中だが、格闘の最後の締めにBRやCSをキャンセルとして使うとどうしても威力が60%になってしまうが
一度ジャンプキャンセル等をしてから撃つとそのまま100%の状態で撃てるようだ。
ただし、翻弄に使うならいいものの、横ステばかりしているのであれば、前後の動きをつけて緩急を持たそう。

格闘コンボを入れる場合、誘導の高い攻撃や、あまり動かなくても攻撃が連続ヒットする攻撃はジャンプでキャンセルがお勧め。
コンボ終了後、ブーストゲージをあまり消費してないので、次の敵に照準を向けることも可能。

スピード覚醒を使ったらとりあえずビームを狙うのも良い。
無理に格闘を狙うよりリスクが低く格闘1発で受身覚醒されるよりもダメージを取れる。 

-RUSHのようにビーム連射
スピード覚醒中は振り向き撃ちに限りビームの射撃硬直もジャンプやステップでキャンセルしてすぐに次の攻撃を出すことができるので、前[[フワステ]]滑り撃ちのヒット確認をしてから覚醒発動→2発目ビームが確定する。そこから攻め継続をすることで大ダメージも狙っていける。

また同様に、振り向きビーム→後ろBD→振り向きビーム→後ろBD→・・・と繰り返すことでビーム連射もできる。 


-コメント欄
 意見や、思ったことがあったらどうぞ。参考になることも、じゃんじゃん書いてってください。
- パワー覚醒は使いどころを間違えると、体力が300以上あっても&br()ダウン値がリセットされやすい?のですぐに死ねるので要注意&br()&br()ちなみに、格闘一式貰ったあとに覚醒するのはやめた方がいいです。&br()強制受身をとった後にほぼ確実にBRで強制ダウンさせられます。&br()覚醒するなら攻撃を受けている最中にどうぞ。  -- 覚醒対策を書いた者  (2006-07-22 23:15:46)
- 初心者は、パワー覚醒→ラッシュ覚醒→スピード覚醒です。&br()上級者は、ラッシュ→パワー≦スピード、の人口みたいです。&br()必ずしも参考程度にどうぞ。  -- ゼロ  (2006-07-23 10:22:03)
- そうかな?&br()俺は初心者は ラッシュOnlyのほうがいいと思うぞ。&br()ラッシュで覚醒の使いどころを覚えて、&br()上達したと思ったら別の覚醒を使ってみるとか。&br()パワーをいきなり使ったら死ねる  -- 名無しさん  (2006-07-23 10:29:10)
- げ、操作ミスしてました。&br()初心者は、スピード→ラッシュ→パワー。&br()上級者は、スピード≧パワー→ラッシュ。&br()初心者は、ラッシュorスピードがお勧めです。  -- ゼロ  (2006-07-23 10:37:38)
- どのゲーセンいっても一番多いのはスピード&br()次にパワーかな?  -- 名無しさん  (2006-07-23 10:53:02)
- スピードが使いこなせたら一番強い  -- 名無しさん  (2006-07-23 11:49:34)
- 標準機体には以下のように使ったほうがよくないかな?&br()パワー 上級者&br()ラッシュ 中、初級者&br()スピード 中、上級者&br()パワーは使うタイミング間違えると、機動性低下するから&br()戦場で置いてきぼりになる可能性が高いので注意  -- 名無しさん  (2006-07-23 12:04:38)
- ↑&br()スピードは逃げるのに一番適してる&br()初級者はどうしても方追いとかに対処できない&br()&br()でも…スピードなら…スピードならきっとなんとかしてくれる…&br()&br()確かに被ダメダウンは地味にいいかもだけどな  -- 名無しさん  (2006-07-23 12:42:18)
- 覚醒は使いたい(易い)の1つ決めて、継続して使うのが良いと思う。そうすれば、自然に発動タイミングやら何やら掴める筈。勿論、低コス使ってるのにパワーとかは非常識だとは思うけどw  -- 個人的にはだけど  (2006-07-23 13:27:45)
- おつかれさまでした  -- 名無しさん  (2006-07-23 14:07:11)
- 私はパワーは低コスに使う派ですね&br()高コスは死なないようにして低コスがHIT確定でパワーでガリガリ持ってくのが理想&br()パワーはどうあがいても何発かもらっちゃうんでそう思う  -- 名無しさん  (2006-07-23 15:18:51)
- 低コスには向いてないと思うぞ&br()機動力下がるし相手(高中なら)がパワーなら確実に逝ける。&br()今回ただでさえ低コスは狩られやすいから低コスはS覚醒推奨。&br()  -- 名無しさん  (2006-07-23 15:36:33)
- 回避能力は上がるし、&br()放置されづらく相方の負担が減る&br()事故が怖い低コスは基本スピード  -- 名無しさん  (2006-07-23 15:43:13)
- スピード チキン&br()ラッシュ 策士&br()パワー 漢&br()パワーは自信が無いなら100から覚醒は地雷&br()自信有りなら攻め継続もあり  -- 名無しさん  (2006-07-23 16:35:56)
- 相方との連携を考えるなら、スピードが一番かと。&br()合流、方追い阻止、などなど。&br()防御面でも、とにかく反撃なんか考えないで逃げるんだったらスピードが一番だと思う。&br()初心者でもスピードがいいんじゃないのかな  -- 名無しさん  (2006-07-23 18:05:09)
- スピードはあんまり初心者にはお勧めできない&br()あの速さについていけないときがあるからラッシュがお勧めかな&br()後パワーで覚醒Cはやめたほうがいいかも&br()覚醒したら間違いなく向うも覚醒抜けして&br()逃げられるのが落ち  -- ナナシ  (2006-07-24 08:58:10)
- パワーって上級者か?&br()命中する寸前に覚醒すりゃいいだけだよね&br()逃げるスキルさえありゃ誰でも使えるだろうに  -- 名無しさん  (2006-07-24 13:42:32)
- つスピード覚醒で切り返し&br()格闘キャンセルステップで斬られ損になった上に逃げられる…&br()今のスピード覚醒全盛の状況だとちょっとつらいかなぁ。  -- 名無しさん  (2006-07-24 13:54:23)
- スピード厨と言われても勝ちたいならコレ&br()↑この文要るか?  -- 名無しさん  (2006-07-24 15:28:23)
- 要らないんじゃない?&br()スピードは強くても機体によりけりだろ  -- 名無しさん  (2006-07-24 15:33:29)
- パワーはちゃんと周りが見えてるやつじゃなきゃ駄目なんだよ。&br()だから上級者向け。単発狙いのやつは知らんが。&br()ラッシュはダウン奪ったりコンボ狙ったり役目が多い。&br()スピードが上級者とか言ってるやつはレヴェルが低いんだよ。&br()本当に上手いやつは制限された動きの中でこそ戦う。&br()  -- 名無しさん  (2006-07-24 18:20:30)
- スピードで格闘コンボ入れてる人多いけど、&br()すっごいカット楽ww&br()和田のBD格コンとかなら別だが…  -- 名無しさん  (2006-07-24 19:04:43)
- 450コスト表&br()パワー:Bインパ(メイン射)、Gザク(メイン射)、アビス(サブ射)、Fインパ(特格)、Sインパ(前格)&br()    セイバー(サブ射) &br()スピード:全機体&br()ラッシュ:射撃機体以外?&br()こんな感じかな?  -- ゼロ  (2006-07-24 22:15:28)
- スピードの格闘コンボがカットしやすいって&br()どんだけ相手へたなんだよwww&br()&br()パワーは高コが50%で片追いする分にはありだと思うけど&br()ただスピードとかち合うとなにもできんし安定はしないよな…  -- 名無しさん  (2006-07-24 22:38:00)
- 相手がスピードでもブーストゼロを見切れば対処できる。&br()ほとんどの奴がそのまま地上に着けばブーストゼロのステップ連発する。&br()そのステップは単調にならざるを得ないのでステ読みで格闘が入る。  -- 名無しさん  (2006-07-24 23:36:47)
- みなさんスゴいですね!いい勉強になりましたm(_ _)mペコリ  -- ディ○ッカ  (2006-07-27 00:54:03)
- スピードなら、ステップとステップの繋ぎ目を狙って攻撃すれば、簡単に当たる。  -- 名無しさん  (2006-07-27 01:48:38)
- だがブースト0でもステ格やらステビー出して&br()即座にモーションキャンセルすれば自在にステッブしつづけられる罠  -- 名無しさん  (2006-07-27 04:03:09)
- もっと、こうスピード以外の覚醒とか、&br()話し合おうよ。例えば、アビスのラッシュは、&br()バスターもびっくりのビームライフル連射とか  -- ゼロ  (2006-07-28 19:54:19)
- カオスのラッシュ覚醒とかヤバいぞ&br()ポット2つ撒かれて連射とか  -- ギョーザナメンナ  (2006-07-30 10:21:13)
- パワー:決める人はカッコいい&br()ラッシュ:やり方次第で発展可能&br()スピード:寒い&br()スピードを使った相手に攻撃を当てるのはちょっとした&br()優越感を感じるのは気のせいなのだろうか・・・  -- 名無し  (2006-08-01 16:35:18)
- こっちにもお邪魔しまっす&br()ラッシュのBR等乱射はある意味スピードの攻めより恐いというか避けにくい部分があると思う…&br()&br()↑↑&br()アレはヤバいな&br()何故だかわからないがBRとサブがズレて発射されるからそれが連続でくると余計に  -- 八神  (2006-08-01 16:52:25)
- 自分のスピードの動きについていけねえ&br()って人はやめといたほうがいいかもね。&br()俺も未だに逃げととどめぐらいにしか使えない。&br()&br()パワーはリスクあるからやっぱラッシュだな&br()そういう人には。BR連射でダウンさせて&br()片追いできるし。&br()ただグフとかドムは意味ないけど  -- 名無しさん  (2006-08-01 17:32:27)
- 後、対戦でもCPUでもスピードしか&br()選ばないってつまらないと思うよ。&br()ゲームなんだからもっとこう…&br()&br()核ダムでパワーとか男の醍醐味だよな?  -- 名無しさん  (2006-08-01 17:36:32)
- 相手がスピードだったらパワー有効だと思ってるのって俺だけ?&br()覚醒されても攻撃が当たるタイミングで出せばアドバンテージ取れるし&br()相手が覚醒したらたいてい格闘うってくるから当たる直前に覚醒すれば&br()攻撃入れられるし。まあ機体によるけど  -- パワー使い  (2006-08-03 01:11:21)
- ↑同意&br()カウンターは無理だとしても、それを警戒して格闘してこなくなり、結果的にスピードコンボをつぶすことはできるな。大抵は放置されるが。&br()高機動系や高威力コンボ系ならそういう使い方は活きる。それ以外は厳しいが  -- 名無しさん  (2006-08-03 01:37:15)
- 隠者の前とかSインパの横とか一瞬で200後半もっていける格闘があるなら凄いプレッシャーになりそう。&br()あとアビスとかはグリホ一斉射撃とかあるから放置し難いし。ただ、アビスでパワー覚醒するとやっぱり物凄く重いんだよなぁ…  -- 八神  (2006-08-03 01:55:15)
- 最近気付いたんだがラッシュ覚醒してる人はナウいんだけど止まって連射してる人が多いような気がする。&br()初心者にも向いているからこそ動きながら連射を心がけるのがいいかと。&br()まぁ、BDして近距離で相手に向かいながらBR連射は地雷っぽ。&br()出来るだけ、相手との距離を考えながらBR連射してると幸せになれるかも。&br()グフのラッシュはパワー止め出来るから結構優秀だと思うー。&br()変な長文スマソ。  -- 名無しさん  (2006-08-03 15:44:52)
- スピードは使いこなすまでは慣れが必要だと思う。&br()このゲームって相方との連携がキモだと思うから。自分にあったのを選択するべきじゃない?&br()これを言っちゃおしまいかい??  -- 名無しさん  (2006-08-03 23:06:58)
- SIってスピード一択だよね?&br()なんかここみてるとわかんなくなってきたもんで;  -- 名無しさん  (2006-08-04 11:12:45)
- 無駄口叩くな、場をわきまえろ。  -- うるせぇ。  (2006-08-04 13:22:24)
- ↑↑&br()自信があるなら、格闘が確定した瞬間パワー覚醒もありじゃないの?&br()一撃(一瞬)で300近く持っていけるから上手くやればトドメを刺す際に覚醒抜けさせず叩き落せそう。&br()散々言われてるけど50%で小出しにするのが良いだろうね&br()ただでさえ速いが少ない機動力が下がる、スーパーアーマーなので長引くと逆に不利、ダウンさせた後の時間を持て余すなど…  -- 八神  (2006-08-04 13:31:58)
- 一発ダウン系の格闘が当たる瞬間にパワー覚醒がいいんじゃない?  -- 名無しさん  (2006-08-06 11:54:26)
- 二段格闘の時に最後の一発があたる瞬間にパワー覚醒・・・&br()その0.1~2カウントほどで覚醒抜けが可能なのかは相手の実力によるかな&br()&br()それかスピードを選んでそれをやって相手覚醒させて即逃げ&br()&別の敵狙うとかちょっとワロス  -- nanasi  (2006-08-06 12:12:17)
- ↑が書いた『二段格闘の~』の一文でふと思ったんだが。&br()今回って咄嗟の覚醒抜けがしにくい気がするのは俺だけ?&br()&br()かなり限定した話題になってしまうが、ルージュにパワーってどうなんだろ…流石に死ねるかw  -- 八神  (2006-08-07 20:12:29)
- ↑&br()敵に覚醒を先出しさせる自身があるなら大体の機体でパワーは安定する  -- 名無しさん  (2006-08-08 03:55:08)
- あくまで個人的にだけど。&br()スピード向いてるのは大きく動きまくる覚醒コンボを持つキャラか、&br()覚醒コンボ時間が短いキャラ。&br()パワーはスピードでは時間が長くてカットされやすい覚醒コンボを持つキャラか、&br()単発170以上の格闘を持つキャラが向いてる。&br()&br()ラッシュは…正直セイバーが向いてると思う…。&br()持ち前の機動力で一気に距離離してラッシュで鬼曲がるCSとか…。&br()&br()スピードはSIやハイネグフ向きで&br()パワーはレジェンドやデスティニー向きだと思う。&br()&br()SIは横.横.横.横横 ハイネグフはNN.NNN で大きく動いたり、コンボ自体が早かったりで&br()レジェンドはNN デスティニーは前等。&br()&br()まぁあくまで個人的にだけど 長文スマソ  -- ste  (2006-08-08 05:45:26)
- 運命はブースト量が少ないが、スピードはそれなりにあるから、パワーでも別に問題はないと思うのだが・・・  -- 名無しさん  (2006-08-08 09:04:56)
- ↑×3&br()なるほど、性能じゃなくて腕前でカバーか  -- 八神  (2006-08-08 09:13:33)
- ところで今作で格闘の仕様が変わったせいかラッシュコンボも変わったよな&br()例えばルージュのラッシュコンボをするとして『レバー前を入れたまま格闘』で例をあげてみると&br()&br()前作:前格闘が当たったあとN格闘が出てしまう&br()今作:前格闘の2段目・3段目を出すことが出来る&br()&br()ってなっている&br()だからルージュは前格闘の2~5段目の受身値を利用して『横1段→前2段→N出し切り』っていう擬似6段格闘ができる&br()フォースも後特より横2段で〆た方が強い場合もあるし、重要な事だからどっかに書いておくべきじゃないかな&br()ネオンダムのページのラッシュコンボとか読んでみると意外とこのことを知らないヒトが多いみたいだし  -- 八神  (2006-08-08 13:38:20)
- 伝説でパワー使う人見た事あるよ。ひたすらドラや前格で耐えて、相手にスピード使わせてから使ってた。結構安定してたよ。旧西スポで10Win近くしてたから、相手が弱いんだって事は無いと思うし  -- 名無しさん  (2006-08-08 21:01:43)
- ↑↑確かに。格闘派生の出し方の変更点は目立たないが重要。&br()ただほとんどのラッシュコンボが&br()スピードで代用できるので皆気にしない&気づかない&br()&br()  -- 名無しさん  (2006-08-08 21:11:20)
- 大したことじゃないが今作も覚醒で一部の格闘が伸びるよな  -- 名無しさん  (2006-08-11 15:20:01)
- そういえば、対CPU戦ではやっぱりパワーがいいんでしょうか?&br()ちょっとスコアアタックに挑戦したいのですが。  -- 名無しさん  (2006-08-11 19:38:14)
- パワ格は機動性ダウン&よろけの無視があるせいでダメージを受けやすくなるから&br()スコアアタックにはむしろ向かない覚醒なんじゃないかと思うけど…  -- 名無しさん  (2006-08-12 16:13:23)
- パワーだとこっちが格闘している間に飛んでくるビームやら格闘やらでいつのまにか300くらい食らってるから基本的にCPU戦でもおすすめできない気がする;  -- 名無しさん  (2006-08-12 16:55:19)
- 得点を稼ぐ…ってことはスピードで被ダメを減らすとかした方が良いんじゃない?  -- 八神  (2006-08-12 17:41:51)
- マジレスすると、&br()スピード→タイマンで現状最強  JCやSCを駆使したコンボになるため、必然的にコンボ時間が長くなる。1~2体にコンボを当てるのが限界  射撃機体ならコレ&br()パワー →二体以上に当てられると間違いなく最強 CPU運命プレイならこれ一択でFA コンボ時間短い+カットされない+覚醒抜けされないので100%覚醒すると機体によっては累計1200ダメオーバーを出せる ランクイン狙うならジンHMを砕きまくって一落ちせずに50%発動しまくろう&br()ラッシュ→ダウンを奪え、格闘コンボが簡単になる やっかいなキャラの覚醒時間を潰せる&br()&br()見て分かるようにパワー推奨&br()100減らされるなら1000減らせってこと&br()第一スピード使っても2対3なんだから必然的に当てられる&br()それならパワーでゴリ押しするべし&br()&br()CPU戦での覚醒評価だから対戦時と混合しないように  -- 名無しさん  (2006-08-12 20:50:04)
- ちなみに武人の低耐久力版はパワーBRで一発です。&br()まあ遠距離だと超反応で避けられてしまいますが&br()バルカン使うと面白いように削れます。笑えるほど減るので一遍いかがかなと。&br()&br()  -- ななし  (2006-08-13 12:28:36)
- 「ノーダメージボーナス」という言葉を知っているかね?&br()&br()と言ってみる。  -- ダカールの演説  (2006-08-13 12:37:07)
- そのへんは妥協のし合いだよなぁ…&br()やたらバルカン撃ってくる機体が居るところとか、2on3になるところはどうしても被弾するし&br()かといって一々避けるくらいならパワーでガンガンやれってわけにもやっぱいかないし  -- 八神  (2006-08-13 16:01:50)
- ダカールですが、追記します。&br()結局ステージによって使い分けるのが最良の選択ですね。&br()ターゲット制のステージならパワーで数をかせぐのがいいでしょうし&br()その他のステージならばやはり回避率の上がるスピードが良いのではないかと。&br()どのみち、ハイスコアを狙うならばノーダメボーナスは避けられません。&br()被弾しない自信のある人はパワー一択もありなのかなぁ…&br()とも思ったりしました。  -- ダカールの演説  (2006-08-13 19:43:45)
- まあ確かにスピードの方がいいように思うが、ぶっちゃけ時間かかるとそれだけ被弾する可能性があるし&br()一人プレイの時味方CPUにダメージボーナス取られて挙句の果てに敵機倒される事もあるから&br()例え分散にしていてもこちらが担当している敵機を攻撃してくるときがあってそれでダメージ食らったり&br()瀕死の敵殺されたりするかもしれないからパワーの方がいいと私は思う  -- ななし  (2006-08-15 23:51:28)
- やっぱ機体によって違うと思います。&br()自分はほとんどデスティニーとBインパルスなのでパワーを使います。&br()理由はデスティニーの場合、前格と後格が300を超えるからです。&br()Bインパルスの場合、投擲が当たった直後覚醒をしてケルベロス(メイン)を撃つとこれも300を超えます。&br()ストフリなどはスピードにして突っ込んで居合い(BD格闘)や居合い→BD→居合い→BD→居合い・・・とつなげるのも良いですし。&br()ラッシュはお勧めしませんが格闘が確定のときすると良いです。&br()やっいぱり機体によりますね。  -- シン・アスカ  (2006-08-22 10:52:36)
- ほとんどスピード×2ずつの勝負になるから、&br()敢えて片方がパワーかラッシュにして、戦術の&br()変化で揺さぶりをかけることはできませんかね。&br()いや、ほとんど4機ともスピードという状況に&br()不毛さを感じていまして。  -- くべ  (2006-08-24 20:40:30)
- ↑同意w&br()格闘が2段とかしかないフォビ使っている時は必ずパワー覚醒にしてるw&br()横の単品で245も取れるから結構おいしい。&br()あとは、デュエルASとかCSが当たる!と思った時に覚醒かな?&br()なんか、スピードとかだと当たると「あ~やっぱだめか~」&br()見たいな感じだけど、パワー覚醒だと「ヤバイ!ヤヴァイ!!」&br()ってなって、相手がミスしてくれるのがイイ!  -- 名無しさん  (2006-08-28 19:27:19)
- ↑しかしながらフォビだったらスピード覚醒でN格一段目が当たった時に覚醒して&br()N.N.N.Nで凶悪攻め継続とかの方が強いよな。&br()ヒット確認してからダメを上げられる、プレッシャーかけられる&br()っていう点から考えるとやっぱパワーよりスピードだよなぁ  -- 名無しさん  (2006-08-28 21:20:00)
- というかスピードに対しては大体前格だせば勝てるだろ。相手は横などしかやってこないのだから。  -- 名無しさん  (2006-08-29 00:22:55)
- なれた人はラッシュを50%覚醒して相手削るの方がいい気がする&br()スピードの回避力&格闘の成功率は確かに魅力だけどみんなスピードだとつまんないかもねw&br()でもスピード相手の覚醒誘発させやすいんだよなぁ・・・(ラッシュだと使わないし、パワーだと逃げる  -- 名無しさん  (2006-08-29 01:23:03)
- スピードはどの機体でもほぼ安定、ラッシュとパワーは機体に寄りけり。&br()ラッシュは射撃連射が嫌らしい機体とかあまり前に出たくない機体向け。&br()例えば前者はカオス辺りが顕著でポットからのBR連打が強力、&br()後者は紙装甲のネオウィンダムとかが覚醒で攻めたい時に、&br()覚醒中とはいえリスキーな接近戦するより射撃連射で&br()手堅くダメージ取ったりするのに有効。&br()後者の場合は紙装甲だからこそスピードで緊急回避という意見もあるが。&br()パワーは普通に格闘確定時に覚醒しても良いが、覚醒抜けを考えると、&br()やっぱりヒット直前に覚醒を前提に一撃、もしくは一瞬で大ダメージが取れる機体向け。&br()さらに言うと、パワーのデメリットを乗り切る為にある程度の機動性も欲しい。&br()LSとかアビスとかSS、あとカラミティ・・・はちょっと厳しいか。  -- 名無しさん  (2006-09-03 05:48:06)
- パワーは有効な格闘とチャージを持ってる機体でチャージしつつ格闘を狙い、&br()逆にダメージを受けた際の保険でチャージ。という風な感じ&br()又は格闘に自信がある人向け&br()ラッシュは射撃連射、普通にラッシュ、おとり役としての防御UPで、&br()スピードは格闘をキャンセルで最後まで決めれる方、&br()スラッシュザクなどの遅い機体のスピードUP、等の速さが欲しいときに。&br()という感じだと思います  -- 名無しさん  (2006-09-22 01:08:26)
- 対戦野の時、味方がCPUだとその機体の覚醒を選べますけど、&br()皆さんはいつも何にしてますか?&br()自分は一応パワーにしてます。  -- ヘタレ  (2006-09-22 19:44:06)
- 自分もパワーですね、パワーならBR等喰らってもよろけずに攻撃してくれるんで。&br()スピードにしてもスピコンしてくれるわけでもないですし、ラッシュにしてもBR連射でダウン取ってくれるわけでもないですしね。  -- nanasu  (2006-09-22 20:03:29)
- 590機を使うときは墜とされるとヤヴァいのでスピ覚を選んで始終『回避』を命令&br()それ以外のコストの時はパワーが多いかな?&br()&br()ちなみに余談&br()今日プレイ中に特射厨のノワールに入られた時に限り、自分パワー覚醒でサクッと逝かせますた  -- 八神  (2006-09-22 21:01:29)
- こっちが590のときはラッシュ、560のときはパワーかな。&br()パワーだと相手二人に狙われた際機動性下がるせいでボカスカ当たってすぐ落ちる;&br()CPU3落ちで終わる590のときはさすがにこの脆さはきつい。&br()スピ覚もキャンセルしてくれるわけじゃないんで防御上がるラッシュですね。&br()逆に560機体だとCPU3回落ちても大丈夫なんでパワーでガンガン行ってもらいます。  --    (2006-09-23 00:57:31)
- 話折ってスマソ。&br()CPU戦はパワー覚醒の攻め継続がよさげ。隠者のNN→BRで290ダメ。乱戦時は50%発動で前格を3回くらい入れれたし。&br()CPU戦で一番被ダメを減らすには敵を倒す(またはダウンさせる)こと。ランキング狙うならパワーかせめてラッシュじゃね?&br()コスト450以上はストフリ以外パワー1択です。&br()これもあくまでCPU戦の話ね。対人でパワーの攻め継続とか、そんな恥ずかしいこと後出し以外でしないでね。  -- 名無しさん  (2006-09-23 05:02:24)
- ラッシュ覚醒ダメ軽減せめて35%ぐらい&br()ほしかった&br()それならもう少し出番増えたと思う  -- 名無しさん  (2006-09-23 11:15:56)
- そうですよね…コンボとか、BR連射とかスピードでもある程度代用が効くから特徴が少ない気がする…  -- Alice  (2006-09-23 13:14:16)
- パワーは確かに強い。&br()でも防御面はどうだ?&br()格闘スカッたりした場合&br()パワー覚醒中に耐久力削られたらどうにもならんだろう&br()まあそれは確定状況で覚醒するとして&br()やはり覚醒するならスピードが安定するんじゃないか?&br()  -- 名無しさん  (2006-09-23 21:53:34)
- コンボ300、BR連射(ほぼ)、逃げ…&br()安定というか一部機体をのぞいて最強なのでは??&br()  -- Alice  (2006-09-23 23:49:36)
- 低コでムラサメのようなしっかりとした格闘コンボがあれば絶対にパワー&br()中コや高コは臨機応変に対処できるスピードが有利に思われ&br()ラッシュはCPUでかなり有効だが対人では使いづらそうな感じかな?  -- アユム  (2006-09-24 00:20:02)
- ↑×3&br()CPU戦でスピード使ってもランキングに乗らなくね?&br()単位時間あたりのダメージが増えないからスピード使いたくないんだけど。&br()デストロイ×3とかスピードだと無理そうなんだけど。&br()あくまでもCPU戦の話ね。&br()ほかの人は2on3とか1on4のときもスピード覚醒?  -- 名無しさん  (2006-09-24 08:21:05)
- デストロイ戦の場合ターゲットステラはパワー。&br()ターゲットがキラorシンはラッシュがいい。&br()レクイエム内部はスピード必須。基本的に点を稼ぎたいなら、&br()確定時にパワーが無難だと思われ。そもそも1on4なんて状況なくね?&br()ファイナルプラスくらいか。まぁ当然逃げれるスピードにするけど・・・&br()  -- 名無しさん  (2006-09-24 09:29:44)
- てめぇら雑魚いな、俺なんかザウートだろうがなんだろうかゼンクリ&対戦で勝利が出来る無敵なんだよ  -- 無敵  (2006-09-25 16:42:34)
- お前ら弱虫  -- 無敵  (2006-09-25 16:43:20)
- Speed相手に盾って想像以上に有効だと思われ。&br()&br()・盾に当たれば延命出来るし相手の動き止めれるんで相方がカットしやすい。&br()・前ステするには微妙だが強気なった敵機が躊躇せずに格闘撃てる距離を取れるんで相手のモーション見てからの目押し盾が成功しやすく盾だけで覚醒時間全て潰すのも可能。&br()&br()良いとこだけ書いてるが読み違えたら地獄なのは格闘でもBRでも変わらんから無問題だよな。  -- 名無しさん  (2006-10-03 19:27:07)
- スピード対策は判定の強いキックなどが良い気が。&br()SIみたいに大きく回りこむ格闘には効果薄いが直進系ならたいていキックが判定勝ちするからおいしい。プロビやシグーなら外しても距離が長く隙が小さいからまたイーブンに戻せるし。  -- 名無し  (2006-10-03 21:42:09)
- やはり初心者は素直にラッシュ  -- 名無しさん  (2006-10-03 22:50:37)
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//ここはあまり肥大化しないよね?w

復元してよろしいですか?

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