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アッシュ」を以下のとおり復元します。
*アッシュ
|BGCOLOR(#F5F5F5):コスト:270  耐久力:460  盾:×  変形:○  地上専用機 水中適正  通称:蛙、ケロロ  DP:ザフト一般兵|

||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|機関砲|CENTER:80|RIGHT:20(1hit)&br()97(5hit)|射角が広く癖の無いMG 1〜5発で発射&br()3hitでよろけ、9hitで強制ダウン|
|RIGHT:BGCOLOR(PINK):変形メイン射撃|機関砲(左右同時射撃)|CENTER:(80)|RIGHT:182(10hit)|両手MGの同時射撃 メイン射撃と弾を共有&br()2射hitでよろけ、5射hitで強制ダウン|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|ビーム砲|CENTER:16|RIGHT:110(8hit)|ビーム4発×2連射。計8発発射し、6hitで強制ダウン|
|RIGHT:BGCOLOR(PINK):変形サブ射撃|ビーム砲(変形)|CENTER:(16)|CENTER:〃|性能同上 サブ射撃と弾を共有|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|ミサイルランチャー(逐次)|CENTER:8|RIGHT:105(4hit)|ミサイル4発の逐次発射。4hitで強制ダウン|
|RIGHT:BGCOLOR(PINK):変形特殊射撃|ミサイルランチャー(一斉)|CENTER:(8)|CENTER:〃|ミサイル4発の一斉発射。特殊射撃と弾を共有|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|ビームクロー|CENTER:-|RIGHT:181|格闘2段。右手で外から内へ斬り込み→昇竜拳|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|ボディアタック|CENTER:-|RIGHT:100|単発格闘。敵に頭を向けて、真っ直ぐ体当たりする|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|ボディチャージ|CENTER:-|RIGHT:151|格闘2段。右手で切り払い→両腕を広げて突進|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|ジャンプクロー|CENTER:-|RIGHT:157|飛び上がり、落下してクロウ→ビームクロウⅩ斬の2hit格闘|
|RIGHT:BGCOLOR(PINK):変形格闘|回転ドリル|CENTER:-|RIGHT:188|ビームクロウを突き出して回転攻撃。多段hitで強制ダウン|
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*''【更新履歴】''
11/28 コンボ表を作成
11/24 武装一覧を修正 サブ射撃に小テク追加 格闘表を一新
11/21 武装一覧に変形射撃を追加

>**全体的に
カエルをイメージした機体なのだがジャンプ性能は劣悪。BD時間は冗談かと思えるほど短い。
しかし、この機体にはそんな欠点が全く気にならないほどの利点がある。
それは非常に高性能なステップ。速度が非常に速く、ステップ距離も非常に長い。
なんと中コスト以下の機体のBDにはステップだけで追い付ける程、高性能なのだ。
事実、ブラストインパルスのBDより速いのだ。
とにかく、この機体の移動は歩行とステップが主となる。そのあたりが他の機体と一線を画している。

複数機体を使っていこうとするならアッシュを降りてFIやルージュ辺りで練習しなくてはいけない。
全体で見ればステップだけで戦えるアッシュは例外であり、他機体はステップ主体では成り立たないのだ。
また、実際に使うと他の機体の戦術や動きがわかるため、アッシュしか使えないより、
他機体もある程度乗れる方が確実に上手くなれるだろう。

同じ海産系からか機敏なゾノという印象を受けるかも知れないが、耐久力と格闘の破壊力を引き換えに得た機動力はかなりのもの。
原作からは想像も付かないほどのポテンシャルを秘めたこの機体、腕次第ではタイマンで高コスト機に勝つこともできる。

この機体は、連ジのころからのプレイヤーなら使いこなすのが簡単だと思う。どうしてもほかの機体の空中戦が主体の戦いについていけなくなったら使ってみるといいだろう。

>**武装解説
*《メイン射撃》 2連装機関砲
[[ジンオーカー]]と同じようなマシンガン。
両腕に発射口があり射角は広く癖はないため、振り向き撃ちになりにくく使いやすい。
ボタン入力時間により1発~5発で調節でき、3hitでよろけ、9hitで強制ダウンを取れる。
機体の特性上ステップ中にばら撒くだけで相手を困らせることができる。 
しかしステップ中に1度に撃てる限界まで撃つと、硬直を取られ易いので注意。
ステップ硬直を狙う格闘に対抗するには「自分のステップの終わり際に撃つ」と、
ちょうど軸が合うため、相手の格闘をよろけで止めることができる。
また格闘後に追撃で入れると2・3発は当たり、安定して使うことができる。
タイマン以外では機体が硬直するサブ射よりもこちらがお勧め。
また各種格闘出し切り後も、マシンガンで追撃できる。
サブ射よりも安定して当たるのでこっちのほうがお勧め。

*《変形メイン射撃》 2連装機関砲 同時射撃
両手マシンガンを同時に撃つ。見た目も使い方も[[レイダー]]の変形射撃とそっくり。
ボタン入力時間により最低1射2発~最大5射10発で調節できる。
2射(3hit?)でよろけ、5射(9hit)全段hitで強制ダウンを取れる。
2射hitでよろけるため、旋回撃ちなどを使って簡単によろけさせれるだろう。
が、最大10発と一度に多くの弾を発射するため弾切れになりやすく、
また変形中は回避性能が無きに等しいので乱用にはご注意を。

*《サブ射撃》 ビーム砲
両手から2発ずつ、4発のビームを2回、計8発を撃つ。6hit以上で強制ダウン。攻撃には最低4発必要。
弾数回復のスピードが早めで、MGと要所要所で使い分けよう。
ダメージはビーム1本ごとに見ると低めだが、たいてい当たるときは数本まとめてなので
ちょっとダメージの低いBR程度と思えばいい。狙うべきは着地・硬直取りなど。
誘導が悪いのでよく動く格闘を避けた後に撃っても全く当たらないことも…
近距離で撃って相手が横格(回り込みの少ない機体)で反撃してきたときも
2発目のサブで迎撃してくれる場合がある。
発射中は静止しているが撃った後の硬直は少ない。反撃されても問題なくステップ回避できる。
これを利用して中距離でサブ射を撃ち、相手の射撃や格闘を誘発させ避けるというフェイントにも使える。
MA変形時、旋回しながら撃つと横にばらけるため比較的当てやすい。
BDやステップに当てれないこともないが、やはりダメージはお察し。
GHは下記の小テクに化けるためできない。

サブ射撃小テク
-擬似モンキー
ビームを撃つ前にサーチを変えるとビームの射出方向がタゲ変更した敵の方へずれます。
相手が静止していると逆に当たらなくなるが、うまく使えば歩きやステップに当てることができる。
ただし自分を支点として敵2機の角度が約100度以下である必要があり、それ以上だと下記の擬似マルチロックとなる。
-擬似マルチロック
やり方は擬似モンキーと同じ。敵2機の角度が約100以上ならこちらになる。
まずサーチしている敵に撃った後、2回目のビームを次の相手に振り向いて撃つ。
振り向きがある分隙が増える上、当ててもよろけさせるだけなので実用性は高くない。
-[[さいたまっは]]
詳しくはさいたまっはの項を参照。
敵に対し真正面を向いていないと、サブ射撃に振り向きモーションが加わるため遅くなってしまう。
特殊射撃でもできるが、特殊射撃は入力にジャンプボタンが必要なため失敗しやすい。
-真・擬似マルチロック
入力は単純だが難しい。
擬似マルチロック可能な局面でサーチを切り替えながら、振り向き撃ちでさいたまっはをする。
成功すると連続して敵両機にビームを撃つことができる。
条件が厳しく狙って出すには困難な上、2回ずつ撃つと弾切れになるため完全なネタ技。

*《特殊射撃》 ミサイルランチャー
頭からミサイルを単発ずつ計4発発射する。1発でよろけ、4発で強制ダウンをとれる。
MS時だと頭上から山なり軌道で飛び、発射後の隙は少ないが、発射に時間がかかる。
MA変形中は、左右1発、前2発で一斉発射(計4発)。バスターの特殊射撃の軌道に似ている。
とにかく鬼のように誘導が強く、フォークボールかスライダーかと言うぐらいカクンと曲がる。
[[GH>グリーンホーミング]]も効果的に狙えるが、MS時は山なりで発射されるため近距離では飛び越えてしまうし、
弾速が遅いため遠距離では相手に届くまでにあっさりと誘導を切られてしまう。
そのためステップで距離を調整しつつMGを撒くほうが有効的な場面も多く、使いどころが難しい。
GHの遠距離使用程度で、あくまで主力にはなりえないと割り切ったほうがいい。
またアッシュにとっては空中の敵をカットできる数少ない武器でもある。
見方が空中で格闘を喰らっているなら見方ごと吹き飛ばしてしまおう。
片方がダウンしているときに、牽制につかってもいいと思う(ケースバイケースだが)。

*■格闘  ビームクロウ
アッシュの格闘はどれも出し切った段階での移動距離が長く、
通常格闘・横格闘などは下手に1段止めするよりは2段目まで出し切ったほうがHit・スカ問わず、タイマン・乱戦両方での被弾を減らせる場合が多い。
どれも比較的誘導は良いが、判定は弱く270相応しかないため、同時では判定負けすることに注意。

*《通常格闘》
クローで斬りつけ→昇龍拳の2段・短時間攻撃。
2段合計ダメージは180程度で、アッシュの主力となりそうだ。
自分が敵相方に狙われていないならばNNサブと確実に繋げて210ダメージを奪おう。
2段目で若干飛ぶため、空振りしても格闘では反撃されづらい。
デストロイを倒す時はこの2段目の上昇のおかげで高度を維持できるため、
背後に回った上である程度の高さから延々とN格を連発するだけでOK。
ちなみに1段目でもサブ射キャンセルできるが威力が低い上、まったく安定しないためやる意味はない。
|CENTER:BGCOLOR(GOLD):通常格闘|BGCOLOR(YELLOW):累計&br()ダメージ|BGCOLOR(ORANGE):累計&br()補正率|BGCOLOR(Lime):累計&br()ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):状態|BGCOLOR(YELLOW):ダメージ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):補正率|BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性|
|BGCOLOR(LIGHTGREEN):1段目|RIGHT:60|CENTER:96%|CENTER:1|CENTER:よろけ|RIGHT:60|CENTER:96%|CENTER:1|CENTER:よろけ|
|BGCOLOR(SKYBLUE):┣MGC 5hit(攻め継続)|RIGHT:約120|CENTER:86%|CENTER:4|CENTER:よろけ|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
|BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗2段目|RIGHT:181|CENTER:? %|CENTER:2|CENTER:ダウン|RIGHT:125|CENTER:?%|CENTER:1|CENTER:ダウン|
|BGCOLOR(SKYBLUE): ┣サブ射C(4hit)|RIGHT:210|CENTER:? %|CENTER:5|CENTER:強制ダウン|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
|BGCOLOR(SKYBLUE): ┗MGC(5hit)|RIGHT:?|CENTER:? %|CENTER:5|CENTER:強制ダウン|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
//射撃キャンセル補正を忘れているのでダメ消し

*《前格闘》
デスティニーの前格の予備動作に似たモーションで、一度溜めてから体当たりをする。
頭突きの様に見えるが当たり判定は腹の辺りにある。
判定持続・突進型のため格闘判定が強く感じるが、実際は距離があると普通に負ける上、溜めの分発生が遅い。
外しても伸びがよくて格闘はくらいにくいが当然射撃は狙われたら当たる。
|CENTER:BGCOLOR(GOLD): 前格闘|BGCOLOR(YELLOW):ダメージ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):補正率|BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性|
|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):単発|RIGHT:100|CENTER:? %|CENTER:1以上2未満|CENTER:ダウン|

*《横格闘》
右手でなぎ払った後、両腕を広げて高速突進する。
1段目は誘導もよく当てやすい、がダメージのほとんどは2段目にある。
1段目が命中すると2段目に再誘導がかかるので、カス当たりでも安心。
突進の移動がそこそこ伸びるので一段目を外した後でも追い討ちをかけられにくい。
反撃格闘を狙い、届かずにスキだらけになる敵機も多いため、1段目を避けられても諦めずに2段目も出そう。
メインorサブ射撃でキャンセルできるがメインMGの方が安定する。
また2段当てた後でも相手がダウン回避した場合も、MGを当てて攻め継続ができる。
|CENTER:BGCOLOR(GOLD):横格闘|BGCOLOR(YELLOW):累計&br()ダメージ|BGCOLOR(ORANGE):累計&br()補正率|BGCOLOR(Lime):累計&br()ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):状態|BGCOLOR(YELLOW):ダメージ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):補正率|BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性|
|BGCOLOR(LIGHTGREEN):1段目|RIGHT:50|CENTER:96%|CENTER:1|CENTER:よろけ|RIGHT:50|CENTER:96%|CENTER:1|CENTER:よろけ|
|BGCOLOR(SKYBLUE):┣MGC 5hit(攻め継続)|RIGHT:?|CENTER:86%|CENTER:4|CENTER:よろけ|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
|BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗2段目|RIGHT:151|CENTER:? %|CENTER:2 ?|CENTER:ダウン|RIGHT:105 ?|CENTER:?%|CENTER:1 ?|CENTER:ダウン|
|BGCOLOR(SKYBLUE): ┣サブ射C(4hit)|RIGHT:?|CENTER:? %|CENTER:5|CENTER:強制ダウン|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|
|BGCOLOR(SKYBLUE): ┗MGC(5hit)|RIGHT:?|CENTER:? %|CENTER:5|CENTER:強制ダウン|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|CENTER:-|

*《特殊格闘》
上空に飛び上がり、降下しながらクローの外側で打撃を加えてから、ビームクロウで×字に切り裂く2hit格闘。
[[生デュエル>デュエル]]の特格に酷似している。
飛び上がる分攻撃に少し時間がかかってしまい、普通に出してもかわされやすいが、
誘導性能がそこそこあるので、相手のBD終わり直後を狙って出すとかなり当たりやすい。
しかし、ダメージを狙うための格闘ではないので、奇襲用と考えるようにしたい。回避としても使えるが、着地の硬直が長い。
|CENTER:BGCOLOR(GOLD):特殊格闘|BGCOLOR(YELLOW):累計&br()ダメージ|BGCOLOR(ORANGE):累計&br()補正率|BGCOLOR(Lime):累計&br()ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):状態|BGCOLOR(YELLOW):ダメージ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):補正率|BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性|
|BGCOLOR(LIGHTGREEN):1hit|RIGHT:?|CENTER:? %|CENTER:?|CENTER:ダウン|RIGHT:?|CENTER:? %|CENTER:?|CENTER:ダウン|
|BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗2hit|RIGHT:157|CENTER:? %|CENTER:?|CENTER:ダウン|RIGHT:?|CENTER:?%|CENTER:?|CENTER:ダウン|

*《変形格闘》
ビームクローを前に突き出してドリル。[[イージス>イージス]]のドリルに似ている。
伸びが悪いが変形解除するまで(ドリル回転が終わっても)攻撃判定がある。
しかし攻撃後の硬直は非常に長く、ブーストゲージを使い切ってしまう。暴発に注意。
ちなみに上方と横方向の誘導性は高く、至近距離で出されると結構あたる。
下方向にはほとんど誘導しないと言っても良い。
(横誘導を活かした螺旋の動きで近付こうとはするが、届く前に格闘が終わる)
一応変形MGからつながる。
|CENTER:BGCOLOR(GOLD):変形格闘|BGCOLOR(YELLOW):累計&br()ダメージ|BGCOLOR(ORANGE):累計&br()補正率|BGCOLOR(Lime):累計&br()ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):状態|BGCOLOR(YELLOW):ダメージ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):補正率|BGCOLOR(Lime):ダウン値|CENTER:BGCOLOR(Lime):属性|
|BGCOLOR(PINK):1hit|RIGHT:?|CENTER:? %|CENTER:?|CENTER:よろけ|RIGHT:?|CENTER:? %|CENTER:?|CENTER:よろけ|
|BGCOLOR(PINK): ┗2hit|RIGHT:?|CENTER:? %|CENTER:?|CENTER:よろけ|RIGHT:?|CENTER:?%|CENTER:?|CENTER:よろけ|
|BGCOLOR(PINK):  ┗? hit|RIGHT:188|CENTER:? %|CENTER:5|CENTER:強制ダウン|RIGHT:?|CENTER:?%|CENTER:?|CENTER:よろけ|
※家庭版から見るに威力40(96%)ダウン値1の判定持続・突進型、最大5hitと思われる

>**戦術
アッシュで取るべき行動はN・横格闘、メイン射撃・サブ射撃、そしてステップである。
地上ステップの長さ及び速さは右に出る機体は無いといえるほど。BDで行動するよりも速い。
さらに飛び幅を変えられるので、長短ステップを混ぜると相手に距離感を掴ませにくいだろう。
ゲーム中トップの性能を誇るステップからメインのMGで削り、サブのビーム砲でダウンを取る。
前格と特格は封印して、ステップで華麗に回避しつつ隙を見ては横格闘出し切りでダメージを取り、
確定状況ならN格闘を用いたNNサブを決めよう。
またアッシュの弱点も理解しておこう。
ジャンプやBD性能、変形など空中での機動性が悪いのもそうだが、なによりも相手の先出し格闘に対応できるまともな手段が無いことだ。
アッシュの格闘は判定が弱いため同時では判定負けするし、
フリーダムの居合いにはプレイヤーが反応できても機体が対応できないこともある。
そのためアッシュが得意な微妙な距離感を覚えるようにしよう。
近すぎると格闘にやられ、遠すぎると攻撃を当てにくい。
逃げるだけなら特格でもいいのだが、その後の隙が問題である。
あくまで相手の機体の性能の良い「先出し格闘」に対しては
結局は十分に対応できるように距離をとるかタイミングを読んでステップしかない。
少々博打だが相手の格闘が読めたならバクステMGも有効。
それにいくらステップ性能が良いと言っても、近距離でステップ連発しても上級者は格闘を当ててくるし、MG×5のオマケ付きならもう「攻撃してくれ。」と言ってるようなもの。
上記のように、ステップの飛び幅を変え相手を撹乱したり、一撃離脱の繰り返しなど、アッシュで出来る事をフルにするのが勝利への道だろう。

アッシュのそのクセのある性能ゆえに2on2の乱戦は不向きだが、
ステップ中にサーチを変えて軌道を曲げればダブルロックでも結構避ることができる。

かなり卑怯だが海の戦場かつ、相方がアビスかアッシュだと鬼に金棒。というかまさに外道。
例えコストオーバー上等ダブル590機体でガン逃げだろうが簡単に追いついてタコ殴りにできる。
ただしリアルファイトFINAL PLUSに発展する可能性があるので重々注意しよう。空気を読むスキルは大事だ。
相当な腕の差(ほぼ初心者とか、もしくは使い慣れていないとか)じゃないと
確実にクロスできる腕前およびコンビネーションできるコンビでも無理。
卑怯すぎていやだって人はグーンたんと組んでイカと蛙のエセ海鮮物コンビ?で和むのもよし。
//明らかに挑発的・侮蔑的な表現と思われたので削除しました。
 
>**覚醒考察
お勧めの覚醒はスピードである。むしろスピード一択と言ってもいい。
ラッシュ・パワーでもダメージ狙いのコンボは使えるが、幾ら高性能なステップといえど高コスト相手には辛い。
スピードならばラッシュ・パワー相当以上のコンボも可能であり、
なによりステップのさらなる性能向上が見込めるため格闘を狙う機会も増える。
まさにスピード覚醒時のアッシュのステップは(性能も外見も)脅威の一言である。

*さらに深い覚醒考察
☆スピード50%覚醒を2回、一つの使い方として挙げてみる。
覚醒するべき状況は低コストの弱点、耐久の低さを補うために
相手の格闘をくらった直後つまり「覚醒抜け」も考慮にするべきである。
この場合相手が格闘コンボを入れた結果想定される大ダメージを防ぐことができ、
意外と覚醒抜け後に超速ステップ連打から攻めに転じることが可能である。
(相手にブーストが残っていても回避は困難)
そして50%覚醒だと、ちょうどコンボが開始or終了する時間で切れるため、よくある100%で覚醒したときに相手をダウンした後
手持ち無沙汰な時間ができることによる覚醒ゲージの無駄を節約できる。
そのため覚醒抜け、ダメージ取りのチャンスを増やすためにスピード50%覚醒という選択肢が重要視できる。
また、状況によっては50%覚醒を最大3回することが可能であるため、
単に100%充電でチャンス待ちするよりもアッシュにとっては覚醒のチャンスが増えることで生存率・ダメージ元を底上げすることができるだろう。

>**コンボ
|BGCOLOR(GOLD):|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|CENTER:BGCOLOR(PINK):非覚醒時|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
|N→N→サブ|CENTER:約210||
|N格1段→メインMG(5hit)|CENTER:約120|攻め継続|
|横格1段→メインMG(5hit)|CENTER:約110|攻め継続|
|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):スピード|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|N>N>N>N格1段止め|CENTER:227|攻め継続|
|N>N>N>N格2段|CENTER:約270|暫定デスコン|
|横>横>横>横格2段|CENTER:約250||
|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ラッシュ|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|N→横→N→特→前|CENTER:???|特格からの前格がシビアなので、MGでもいいかも。| 
|N→横→N→横→N(→N)|CENTER:???|最後のN格はヒット無しですが、アッシュがダンスを踊ります。|
|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):パワー|BGCOLOR(ORANGE):|BGCOLOR(ORANGE):|
| |CENTER:???||
※スピ覚コンボのダメージは参考程度に

※スピード覚醒の格闘メモ
-N格&横格1段目は連続で繋がる
-横格よりN格のほうが威力は上
-N格1段>>特格は繋がらない(ステップが間に合う)
-N格1段>>前格よりN格2段出し切りのほうが強い
-変形格闘は途中でキャンセルできない

>**僚機考察
格闘、援護、回避。色物なわりに何でもできるが若干格闘機寄りの万能機のアッシュ。
基本的には誰とも問題なくコンビを組める。
だが耐久は低いので調子に乗りすぎて3落ちとかしないように。
450と590どちらと組むにしても相方が片追いされることを覚悟しよう。

2on2時のアッシュの仕事は、僚機が動きやすいように戦場を形作ってやることだ。
連携によって真価を発揮する機体であれば近くで行動し、タイマンに強い機体なら敵を分断する。
僚機が格闘しているのであれば相手のカットを阻止、
逆に格闘を食らっているのであれば、確実にカットしてあげよう。
(空中の敵をカットするのであればミサイルで相方ごと吹き飛ばしてしまうのもあり)

アッシュにうざいは誉め言葉。
とにかく、相手にMG削りのプレッシャーを与えるように動けば、勝ち星を上げやすくなるだろう。

|BGCOLOR(LimeGreen):コスト450|
2落ち可能。アッシュを絡めるコンビの最も一般的な組み合わせとなるだろう。
450が片追いされるため、ダウンやカットを的確に行い、相手を掻き乱そう。

**万能機型、高機動可変型 Aストライク、ブリッツ、Fインパルス、ストライクルージュ、ガイア、セイバー
一番安定性なら無問題の機体たち。
フォースやルージュだと援護にやや不安があるが、
この組み合わせは無駄に落ちないことが重要なので気にしない。
その点、援護も逃げもできるガイアは最も相性のいい機体と言っていいだろう。
セイバーはMS時の機動性が他3機に比べて多少低いので、うまくカバーしよう。

**格闘機型:Sストライク、Sインパルス、グフイグナイテッド(ハイネ機)、Sザクファントム
援護と逃げに不安が残るが、相手を分断してタイマンをすると強さを発揮するだろう。
相方が2機に追われないよう必死に最低1機を止めよう。
しかしあまりオススメできる組み合わせではない。
相手に2on2中距離射撃戦をされると何もできない事もあるが、
狙われる450が前線に立つため450先落ちの危険性が高いからだ。

**射撃型:Lストライク、バスター、カラミティ、Bインパルス、ガナーザクウォーリア(ルナマリア機)
格闘専門機よりは相性が上だと思われる。
アッシュが1落ちするまでは射撃機体は後方担当、メイン射撃でダウンを狙う。
よく機動力が問題視されるが相性は決して悪いわけではない。
比較的に隙の少な目のガナーザク(ルナマリア機)が相性がいい。
対艦バルカンが鬼性能のLストなら前線に出るのも悪くないかも。
とにかくアッシュは前で相手を引き付けること。

**特殊型(射撃可変):カオス
可変機であるが、ポッドを飛ばすと機動力が落ちる点が泣けるポイントか?
意外と手数は多いので、アッシュを援護することにそれなりに適した機体かもしれない。
ポッドを飛ばせば逃げながらでも援護は可能だが、高機動な万能型機体のコンビに対しては相性が悪いかも…。
また、ラッシュ覚醒の停滞ポッド→BR乱射にアッシュが巻き込まれないように注意。
場合によっては通常のポッドでも事故る可能性があるので注意。

**特殊型(万能射撃重視・万能可変):フォビドゥン、アビス
可変機かつ射撃系、性能の良い格闘も持っているため本来なら万能型というべきなのだが、
どことなく普通の万能機にくらべて動作が少し重い。
弾切れしやすいがメイン他武装は整ってるので、前半戦は付かず離れず戦うのがいいかもしれない。
しかしいざというとき、押されているときにアッシュを助けられるかというと、
その瞬発力の足りなさに疑問符がつくところ。(ここらへんはカオスも同じことが言える)
ただしアビスは海の面では鬼。アッシュも海の面では鬼なので、水中ステージでは桁違いに強いタッグになる。

**特殊型(万能援護):Bザクファントム
機動力は高い、高機動系に類別されるのだが耐久が低めなのは最大のネック。
そもそも機体自体が万能機の中でも援護タイプなためか、後方支援しつつ来た敵を迎撃する戦法
といっても武装の特性上後方支援するとアッシュの邪魔になる可能性が高いので、
使いかた的にはFIに近いのだがコンボのダメージ、緊急時の回避性能にやや不安があり。
FIの特格の代用で機体の隙をCSでカバーすることが可能ならばまだいい線いけるかもしれない。
サブは敵の足止めに適しているが、範囲が広いのでアッシュも注意しよう。
さらに使用者が少ないのが一番の悩みか、素直にFIに乗ってもらうほうがいいかも。

**特殊型(地上援護):ドムトルーパー
あまり相性は良くない。
たしかにバズーカの武器を有効に使えれば可能性はあるし機動力自体は悪くないのだが、
自機・僚機ともに地上戦がメインで空中戦は苦手となるのでステージと相手によって戦力が左右される。
平坦でかつ地上ブーストorステップのみで高低差のつけられる場所(レクイエム内部など)ならいいが、
オーブ国防本部のようにデカイ障害物があると中々つらいことになる。
これで相手がストライクフリーダム&ウィンダム(ジェット)のような空中機動力に優れた相手だったりすると泣ける。

**特殊型(万能援護):ストライクノワール
最高の組み合わせの1つかもしれない。
ストライクノワールは遠距離からダウンを奪う抜群の援護能力を持つ。
そのためアッシュは前線撹乱、ノワールは中距離援護とお互いの強さを十分に発揮できる。
アッシュは敵をノワールに近づけさせないようにし、ノワールが安心して中距離戦から攻撃できるよう立ち回ろう。

|BGCOLOR(ORANGE):コスト590|
280に比べコストを10無駄にする形だが、アッシュが活きる組み合わせもある。
1落ちしかできないので、アッシュはあまり前に出過ぎないように。
先に落ちると耐久力の少なさもあって終盤の敵覚醒に耐え切れなくなる。
一人を自分に釘付けにできればそれだけでも仕事はしている。

**デスティニー
相性は良好。
援護重視の戦い方をすれば1vs1の状況をつくりやすく、双方ともに1vs1が強いこの組み合わせに有利。
アッシュがしっかり1機ひきつければ、デスティニーも安心して横格→横格→特格を出せるというものだ。
またブースト持続時間はともかくブースト速度が速いので、アッシュともども高速戦闘が可能。
そしてアッシュ最大の敵といえる、待機ドラ装備状態のストフリorレジェンドにまとわりつかれても、
デスティニーならこちらにかまけてる相手を背後から襲撃できる武装を持つので安心。
ただしその前提は双方が機体の使用に長けていることが必須である。
※この場合、出来る限りシングルロックオンを維持できるように心がけるといいかもしれない。
アッシュ、デスティニーともに理想的な状況はタイマン、怖いのは敵僚機の援護である。
シングルロックオンを維持することで常にタイマンを敵味方に意識させることは、
味方に安心を、敵にプレッシャーを与えだろう。
逆に味方の援護をするために接近すると、
追いかけてきた敵僚機と混じり合って2on2の乱戦状態になりかねない。
これはアッシュにもデスティニーにも嬉しい状態ではないので、
遠距離からMGをばら撒いて赤ロックを点灯させるくらいがせいぜいではないだろうか。
(実際にデスティニーと何度か組んだ上で感じたことではあるが、さらなる検証・修正をお願いします)

**レジェンド
相性はなかなか良い。
アッシュは高性能なステップを活かして機関砲やビーム砲をばら撒いて中距離戦~近距離戦をこなし、
レジェンドは後方でドラグーンを絶えず敵に展開して遠距離戦に持ち込むことによって、
厚い弾幕を張ることができ、戦況を優位に持ち込みやすい。
基本は双方1落ちだが、レジェンドが徹底的に後方援護に回るとアッシュ3落ちも可能ではある。
ただどちらとも接近戦に弱いという大きな弱点があるので、いかに相手を近づかせないという技術が必要となってくる。
2on1では脅威の強さを誇るが、1vs1だとレジェンドが不利になるので、アッシュは機体を楯にしてでもレジェンドを守るようにしよう。


**ストライクフリーダム
項目追加

**インフィニットジャスティス
相性はいいと思われる
隠者に前に出てもらい、アッシュは中距離で、基本はそれぞれがタイマンで相手を倒していく。
ファトゥムなどで方追い状態になったら、援護重視に。MGなどで相手をステップさせ格闘を叩き込んでもらおう。


>**vs.アッシュ対策
とにかく高性能な地上ステップが厄介。
幅のある[[ストライクフリーダム]]や[[アビス]]のサブ射撃であっても、
ある程度の距離が有ればワンステップで回避されてしまう。
かといって隙を突こうにも、一見隙のありそうなサブ射撃はまず地雷(射撃後に即ステップ可能)で、
ステップの隙を狙うとマシンガンでよろけ→サブで吹っ飛ばされたりする。
放置してもすぐステップで寄って来るし、相手によっては変形グリホミサイルでがっちり狙ってきたりと、
正直コスト270の中でも相手にしづらい機体だ。
ここではそんなアッシュを追い詰める方法を研究していく。
ただし相手がアッシュ+アビスもしくはダブルアッシュで海のステージを選ばれると糸冬 了。
戦略もへったくれもないので諦めるしかない。よほどの腕の差がない限りまず無理。
どうしても悔しかったら、リベンジはこちらもアッシュ主体の海産物系で海のステージを選ぶのがオススメ。
作業ゲーになるかは自分と相手次第。

-1)2対1に持ち込む
アッシュは1対1だと捉えづらいが、2機で追い込めば流石に270としての底が見える。
耐久力はそんなに高くないし、1機がステップ合戦に付き合いもう1機が襲い掛かれば、
たとえ攻撃した側がマシンガンで迎撃されてもそれ以上は攻撃されない。
さしものサブ射撃も撃った瞬間は動けないし、
幾ら高性能でもステップだけで十字砲火をかわしきるには相応の技量が必要だ。
ここで重要になるのは、アッシュ側の僚機。
コストの関係から450か590だと思われるが、どちらにしろアッシュより耐久値などで性能が高いはず。
2対1にすれば確かにアッシュを追い込めるが、
それによって相方がフリーになるのは相手にかなり有利になってしまう。
なので、とりあえずアッシュが隙を見せたら手早くダウンを奪っておこう。
アッシュがふっとんでいる間に高コスト側をフクロにできればこっちのもんである。

-2)海の無いマップを選ぶ
アッシュは海が得意なユニットである。
海があるステージを選んでわざわざ自分達を不利にする事がないようにしたい。
逆にアッシュから乱入されると海のマップを選ばれることが多い。
その場合は苦戦を強いられる事となるだろう…が、決してそれだけで怒ったりして周りの空気を悪くするのはやめよう。

-3)段差のあるマップを選ぶ
前述の通り、アッシュの強さの一因はその優秀な地上ステップ。
なので、段差の無い平坦なステージより、一瞬でも地上ステップを止めざるを得ない
段差のあるステージの方が有利になる。といっても、段差のあるステージ自体が少ないので困る。
有力候補は[[東ヨーロッパ 北海沿岸地域]]。地味に段差があるのでジャンプせざるをえない。
ランダム選択でジョシュアやヤキンドゥーエが出てくれればしめたもの。
ランダム選択では海のあるマップは除かれるのでやってみる価値はある。

*☆アッシュとのタイマン
アッシュが590と組む場合、アッシュはこの状況を発生させようと試みる場合が多い。
590の相方もアッシュもタイマンが得意だからである。
特にこちらが450コンビの場合、自分がアッシュを目の前に静観していては僚機が撃破されてしまう。
ましてや運命や隠者ならば時間との戦いであるといえる。
さて、タイマンでこの緑の憎いヤツをどう攻めるべきだろうか。
アッシュは格上の機体に対し攻めるタイマンが出来る機体ではない。
格闘は発生が遅く、自由落下がないため地空問わずサブ射は相打ちの危険性をはらむ。
ミサイルは横に動けば当たらない。マシンガンは火力に欠ける。
だが守りは強固である。ステップは神速でありサブ射は発生が早い上ダウンを取れる。
マシンガンは牽制として役立つ。無視すればミサイルが、無理をすれば格闘が威力を発揮する。

1)格闘は先出し
アッシュの格闘判定は強いとは言い難い。むしろ弱い。270相応でしかない。
発生が早い格闘があればステップは十分に取れる。FIの前格がいい例だろう。
だが決して迂闊に格闘を出していいという訳ではない。
ステップの速さとマシンガンの組み合わせは意外に格闘をよろけさせて止めるし、サブ射は発生が早い。
なによりステップは格闘をすらすら避ける。
しかしステップ時間の長さは格闘の入れやすさでもある。ステ直後にきっちり叩き込んでやろう。

2)着地の隙は最小限に
基本だが、アッシュに対しては極めて重要である。なぜなら『アッシュは飛べない』からだ。
つまり空中で軸あわせをされることもフワステで格闘を狙われる事もない。
せいぜいできることといえばミサイルとマシンガンでのプレッシャーである。
そこで着地をマシンガンやらサブ射やらで取りに来るわけだ。
アッシュにしてみれば攻撃の起点であり、要諦である。
隙が最小の着地ならばサブ射は銃口補正の悪さで当たらないし、マシンガンもよろけるほど食らわない。

3)ステップの癖を見抜け
人によって違うステップの癖。長さと方向である。
ある距離まで近づかれたら後ステ。近距離ではいつも同じ長さのステ。両方射撃で取れる。
注意すればほんのり見えてくるだろう。対戦中にステのバリエーションは組みにくい。
腕がひそかに現れる場所でもある。

4)飛べ!アッシュ!(ステキャンも可)
このアッシュ、ステキャンが出来ません。した瞬間、ステ速度が笑える位落ちます。
ステキャンに限らず空中機動力は無いに等しい。
アッシュが浮いたらフワステ合戦を挑んで苛めてやりましょう。
浮かせる方法は近距離空中から格闘プレッシャーが有効だと思います。
下手な格闘して逆に吹っ飛ばされないように。

以上が主な攻めどころ守りどころだと思うがどうだろうか。
書いておいて申し訳ないが、アッシュはかなり攻めにくい。
攻めてくるアッシュを狩るのは落ち着いていけば容易いが、守りに入ったアッシュは生半可な攻めでは落とせない。
下手につつけば藪蛇ならぬ藪蛙に食いつかれる。
そもそもこの機体をタイマンで落とそうと攻める時点でコストにあわない負担を強いられるのは見えている。
それよりも僚機と合流して敵の僚機を片追いしよう。こうなるともうアッシュは逃げられない。
カットに近づいてきたら2機で連携攻撃すればあっさり落とせるはずだ。

アッシュとの1on1対戦においてたまに見られる戦法がある。
それはまったく攻撃せず接近だけしてきて、先出し・後出し格闘のみで戦おうとするものだ。
確かに先出しできる攻撃を持たないアッシュには有効かもしれない。
が、この戦法はガン待ちとまるで変わらない。
こんな戦法を取ればアッシュ側にCPU僚機をタコ殴りにされても文句は言えないものと理解しよう。
590であればCPUが3回落ちればもう撃墜されることは許されない。
アッシュが1落ちで逃げ始めたら負けは確定である。コスト的に益がない。

*☆スピード覚醒中のアッシュ
アッシュがスピード覚醒したら基本的に回避に徹すること。
たとえこちらがスピード覚醒しても桁違いのステップ速度で動き回るアッシュには、
ストフリや[[フリーダム]]のBD格連発すらかすりもせず、
マシンガン機体2機で十字砲火しようと全てかわしきってしまうほどの
神懸かった回避能力でさばかれてしまうのがオチだ。
さらにダウンを奪われようものならたとえ相方がステージの逆側の画面端にいようとマッハで追いつかれ、
相方が2対1でフクロにされるのはほぼ確定してしまう。
スピード覚醒は地上ステップのブーストゲージ消費がなくなるため、
はっきりいってこいつほどスピード覚醒するとタチの悪い機体は他にないといっていい。
なので、アッシュがスピード覚醒したら無理に攻めないこと。
覚醒で対応する場合もなるべく遅らせて覚醒しよう。
なお多少博打にはなるが、覚醒できないなら高飛びするのも手、
ゲージ半分で覚醒してきている場合はこれでなんとかなることがある。
(しかし最近近距離覚醒時ステップに格闘を混ぜて、格闘の誘導を利用して追ってくる戦法を確認。
これをやられると高コストのBDでさえも脱出は困難、
むしろ困難ながら判定の早い格闘で格闘に合わせて迎撃したほうがいいかも)
どの機体もそうだが今作は上方への攻撃は当たりづらい。
自分からジャンプしたくないアッシュならなおさらだ。
ただし、放置されて自分の僚機の方に向かわれると逆にかなりピンチになる。なので博打。
ちなみに、スピード覚醒したアッシュのステップ速度は運命のBDよりも速く、
ロングステップ3回もあれば運命のBD(Bゲージ全使用)以上の移動距離が叩きだせる。

>**苦手機体とその対策
**機動力のある相手
アッシュの強さは機動力を生かして有利な状況を作ることなので、それが通用しない相手は非常にやりにくい。
**ドラグーン装備機体
ドラグーン待機→近距離で発動、なんてやられるとさしものアッシュもステップの隙を誤魔化せない。
自然、ドラグーン装備機体とは相性が悪くなる。
特にストライクフリーダムは機動性も高く、中遠距離では射撃を避けられ、
近距離では待機ドラグーンと神速の居合いというカードがあるため非常に相性が悪い。
居合いはプレイヤーが反応できても機体がついてこない事が多いため
苦しくても中距離を保ち着地や射撃の隙にちまちま射撃を撃ち込んでいこう。
もっとも、相手のドラグーンをこちらに向けさせ、敵の高コストを拘束することで
コスト270としての役割は十二分に果たせていると言える。
**マシンガン機体
ステップのわずかな隙に1,2発でも当ててくるMG機体もあまり相手にしたくない。
万が一よろけてしまうと足が止まるうえ、BRと違って補正率が良いので追撃が来ると痛い。
低コスト故に片追いされ相手の連携攻撃を受けやすく、
そうなると少ない耐久力があっという間になくなってしまう。
ステップのタイミングをずらされないようにして、しっかりマシンガンを避けていきたい。
**その他注意
近距離戦でステップしまくってると、
グフイグナイテッドのサブ射撃(横入力)で出る鞭振り回しに引っかかることがある。
見切って後ろステップするか、振られる前にサブ射で止めるのが正解だが、
状況によっては間に合わないことも。特にハイネ機は予備動作も含めて動作が速いので警戒しよう。

なお、一番真剣に戦わねばならないのは相手もアッシュである場合だ。
同機体なので当然ステップ性能の差はなく、マシンガンがステップのわずかな隙に刺さってくる。
さらにスピード覚醒にスピード覚醒返しで追いついてくるためアドバンテージは全くない。
相手も同じ状態だけに、同機体戦は実力の差が如実に現れることになるだろう。

>**アッシュメモ
アッシュにアッシュという組み合わせはコストの無駄が少し大きめだが、
他のマシンガン機体よりも非常にクロスをやり易かったりする。(結果、よろけ誘発が多い)
450との違いは、450が2落ちすると大ピンチなのに対し、こちらはどちらが2落ちしても問題ない。
他コスト270・280帯の機体と組み合わせるパターンの中でアッシュコンビは選択肢として通用する。
特に海のマップを選択すれば圧倒的な戦力を発揮できるだろう。
しかし周りからはどうみてもネタコンビにしか見られない。
が、もし野良でこのコンビを組むことになったらトキメキを感じることができるはずだ。
さらにその状態で勝ち、次の対戦がアッシュコンビで来たらその日は飽きるまでアッシュ合戦を楽しもう。

ディアッカを乗せると、もはやネタにしか見えない。(相方にイザークinアッシュでさらにネタ度UP)
全機体No.1の脚線美で相手を骨抜きにしてやろう。
グゥレイトォ&キョシヌケガのアッシュはかなり笑いを誘うコンビである。

-ステップの性能について
-・最大ステップ距離はオーブ国防本部の短辺よりも少し短いくらい?
-・伝説・∞ジャスティスがBDで逃げるのにはステップ連打で追いつける
-・運命も頑張れば何とか追いつける ストフリは難しい
-・海のマップだと同じアッシュ以外は楽々追いつける。

-変形メモ
-・移動手段として使う意味は無い。ステップが優秀だし、曲がれないので敵にあっさりとっ捕まる
-・機動性は最悪に近いため、変形解除→着地の隙でこれまたあっさりとっ捕まる。低空飛行を。
-・射撃能力が強化されるので、敵の片追いや味方が片追いされている時に使える。
-・メイン 大量発射し、集弾性に優れよろけさせ易い。曲げ撃ちも可能。
-・サブ  誘導低いので曲げ撃ち用か。
-・特射  MS時より誘導が上がるらしい? MS時と違い移動しながら使える
続報求む

//皆が悩むと思う相方へ格闘している敵の空中カットについて書いてみたけどどうでしょう?
-空中カットのメモ
-・メイン お手軽入力。距離があると当てづらく、3発当てないとよろけない。
-・サブ射 お手軽入力、かす当たりでもよろけ。低誘導のため要軸合わせ。
-・特射  お手軽入力、高誘導。弾速が遅く間に合わないことがある。
-・変形メイン 多めに撃ち、2射hitでよろける。変形が必要。
-・変形サブ  かす当たりでもよろけ。低誘導のため要軸合わせ。変形が必要。
-・変形特射  高誘導。弾速が遅い。変形が必要。

つまり…
-どんどん相手をしばけ!!

>**外部リンク
[[PS2版wiki アッシュ>http://www12.atwiki.jp/destiny_rvsz2plus/pages/72.html]]
[[SEED戦術板 アッシュのスレッド2>http://game.globerace.net/test/read.cgi/mss/1160316006/]]
[[SEED戦術板 アッシュのスレッド>http://game.globerace.net/test/read.cgi/mss/1142602431/]]

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