ダークダガーL - (2007/02/26 (月) 07:50:59) の編集履歴(バックアップ)
ダーク ダガーL
コスト:270 耐久力:430 盾:○ 変形:× 通称:黒ダガー Bzダガー Dダガー DP:地球連合軍一般兵 |
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | バズーカ | 8 | 111 | 生ストのBZ。 ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) |
サブ射撃 | トーデスシュレッケン | 60 | 3 | 頭部バルカン。 ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) |
特殊射撃 | スティレット | 2 | 39 | 命中した相手はスタン状態になる。((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) |
通常格闘 | ビームサーベル | - | 120 | 一段斬り。叩き付けダウン攻撃。 |
前格闘 | 突進二段斬り | - | 171 | 斬りつけ→斬り抜けの2段攻撃。 |
横格闘 | 横薙ぎ | - | 110 | 一段斬り。相手を弾き飛ばす。 |
特殊格闘 | 唐竹割り | - | 140 | ジムから受け継がれる伝統の兜割り。 |
【更新履歴】
02/21 コンボ追加。リンクを更新。
01/14 非覚醒コンボ追加&威力加筆。パワー覚醒コンボ追加。
12/21 修正。格闘コンボの威力は、スピード>ラッシュ。
01/14 非覚醒コンボ追加&威力加筆。パワー覚醒コンボ追加。
12/21 修正。格闘コンボの威力は、スピード>ラッシュ。
全体的に
射撃、格闘と共にダウン取り攻撃が多いのが特徴。
ストライク(BZ)の廉価版のような感じで、低コスト機体にも関わらずBDに優れ、
ドムに近いヒット&ラン攻撃も可能。
基本的にサポート中心機体だが、腕次第で中高コスト機とも五分に渡り合える。
格闘に関しては一見すると多段攻撃が殆ど無く威力が低いように見えるが、
単発攻撃の方がむしろ技時間が短くて隙が少なく、ヒット&ラン戦術には向いているとも言える。
機動力が高めでダウンも取りやすいため、270では結構扱いやすい機体である。
とはいえバズーカという武器の性質上接近しなければヒットは望めないし、耐久力も430と低め。
この機体の最高の性能を引き出すには、やはり援護の立ち回りを熟知しなければいけない。
素人が乗っても撃ち落とされるだけ。まぁ、270の入門機体、と認識すればいいだろう。
慣れればスティレットやバルカンで、
相手チームの妨害を一手に引き受ける最高クラスの援護機体になれるだろう。
ストライク(BZ)の廉価版のような感じで、低コスト機体にも関わらずBDに優れ、
ドムに近いヒット&ラン攻撃も可能。
基本的にサポート中心機体だが、腕次第で中高コスト機とも五分に渡り合える。
格闘に関しては一見すると多段攻撃が殆ど無く威力が低いように見えるが、
単発攻撃の方がむしろ技時間が短くて隙が少なく、ヒット&ラン戦術には向いているとも言える。
機動力が高めでダウンも取りやすいため、270では結構扱いやすい機体である。
とはいえバズーカという武器の性質上接近しなければヒットは望めないし、耐久力も430と低め。
この機体の最高の性能を引き出すには、やはり援護の立ち回りを熟知しなければいけない。
素人が乗っても撃ち落とされるだけ。まぁ、270の入門機体、と認識すればいいだろう。
慣れればスティレットやバルカンで、
相手チームの妨害を一手に引き受ける最高クラスの援護機体になれるだろう。
機動性が優れているとはいえ、格闘機に近寄られるとかなり辛いものがある。
どの低コにも言えるだが、レーダーをよく見て敵機の位置を意識しよう。
近づかれる前ならBD性能で相方のもとへ逃げ切る事が簡単に出来る。
どの低コにも言えるだが、レーダーをよく見て敵機の位置を意識しよう。
近づかれる前ならBD性能で相方のもとへ逃げ切る事が簡単に出来る。
2vs1でもCPUを信頼すればかなり有効。
片方をダウンさせて2vs1の状況に上手く持ち込ませていけばかなりいける。
しかもブーストが早いので方追いされてもカラミティ以上に逃げられる。
片方をダウンさせて2vs1の状況に上手く持ち込ませていけばかなりいける。
しかもブーストが早いので方追いされてもカラミティ以上に逃げられる。
旧機体復活後も立場は磐石。
バズーカダブルショットの派手さはないが、総合性能ではジン(BZ)より上だ。
バズーカダブルショットの派手さはないが、総合性能ではジン(BZ)より上だ。
コスト帯が一緒であるジンと比べられそうなので、ここに調べたことを書いておく。
ダークダガーの長所は、盾持ち、ステップの軽さ、ブースト速度、武装の多さ、メインのリロード速度など。
対するジンBZは耐久力、ロックオン距離、ブースト持続、メイン弾数、サブ射の破壊力、メイン連射速度で優れている。
対するジンBZは耐久力、ロックオン距離、ブースト持続、メイン弾数、サブ射の破壊力、メイン連射速度で優れている。
どちらを選ぶかは自由なので、お好きな方をどうぞ。
武装解説
《メイン射撃》バズーカ
[撃ち切りリロード][リロード:5.00秒/8発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
相変わらず装備している機体が少ないレア兵器。弾数は8発。
BRに比べて発射と硬直に劣る。
発射後の誘導もあまりしないが、フラフラと飛んでいって当たる事もしばしば。
ステキャンの弱体化した本作では命中する場面が増え、結果的にではあるものの使い勝手は向上している。
同コスト帯では破格の111と言う高威力に加え、単独でダウンが取れる。
高飛びを行えば、真下以外ならそれなりに当たってくれるため、低コストの性質上割と有効。
が、高飛びは高コストの覚醒が来た場合避ける事もできず一撃で落とされる可能性も高いので過信は禁物。
とかく高コストの背後に隠れがちな低コスト機体だが、
敵をダウンさせることは高コストへの負担を下げる事に繋がる。
また、弾頭の判定が大きいので、着地取りだけでなく軸合わせをした上での闇討ちにも使える。
よって僚機との連携を行い、恒常的に片追い戦略を実行していく上で最適な武装である。
威力だけ見ると横と同じ。やはり270にしては破格の威力である。
相変わらず装備している機体が少ないレア兵器。弾数は8発。
BRに比べて発射と硬直に劣る。
発射後の誘導もあまりしないが、フラフラと飛んでいって当たる事もしばしば。
ステキャンの弱体化した本作では命中する場面が増え、結果的にではあるものの使い勝手は向上している。
同コスト帯では破格の111と言う高威力に加え、単独でダウンが取れる。
高飛びを行えば、真下以外ならそれなりに当たってくれるため、低コストの性質上割と有効。
が、高飛びは高コストの覚醒が来た場合避ける事もできず一撃で落とされる可能性も高いので過信は禁物。
とかく高コストの背後に隠れがちな低コスト機体だが、
敵をダウンさせることは高コストへの負担を下げる事に繋がる。
また、弾頭の判定が大きいので、着地取りだけでなく軸合わせをした上での闇討ちにも使える。
よって僚機との連携を行い、恒常的に片追い戦略を実行していく上で最適な武装である。
威力だけ見ると横と同じ。やはり270にしては破格の威力である。
同じ帯のジン(BZ)と違い、一発撃ってから次の弾を撃つまでに、多少時間がかかる。
《サブ射撃》頭部バルカン
[撃ち切りリロード][リロード:5.66秒/60発][属性:実弾][削り][ダウン値:][補正率:%]
頭部バルカン。主な使い方も何ら変わりなし。
最後の削り、アラート鳴らしに。
上手く蒔いておくと、闇討ちBZの命中率を上げられる。
この機体にアラートを鳴らされるのは高コストでも中々嫌なもの。
ジンBZには使えない優秀な牽制手段なので上手く使ってあげよう。
頭部バルカン。主な使い方も何ら変わりなし。
最後の削り、アラート鳴らしに。
上手く蒔いておくと、闇討ちBZの命中率を上げられる。
この機体にアラートを鳴らされるのは高コストでも中々嫌なもの。
ジンBZには使えない優秀な牽制手段なので上手く使ってあげよう。
《特殊射撃》貫入弾[スティレット]
[撃ち切りリロード][リロード:5.00秒/2発][属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:%]
クナイを2本同時に投げる。命中した相手をスタンさせる事が出来る。
スタンした敵機には追撃できるが、投げた後の攻撃出来ない時間が意外に大きい事に注意。
格闘の性能が悪い事もあり、追撃は至近距離以外ならBZで安定。
投擲の際に2本のクナイがそれぞれ少し外側に膨らむ軌道を描いてから目標に向かって行くため、
近距離ではクナイが敵機の両脇をすり抜けて当たらない事があった。
発生速度は遅めだが、振り向き撃ちの際にはBZより隙が少ない。
そのため、着地取りだけでなく追われているときの奇襲にも活用できる。
ちなみにスピード覚醒中はタイミングよくキャンセルすれば1発ずつ打てるので連射できる。
クナイを2本同時に投げる。命中した相手をスタンさせる事が出来る。
スタンした敵機には追撃できるが、投げた後の攻撃出来ない時間が意外に大きい事に注意。
格闘の性能が悪い事もあり、追撃は至近距離以外ならBZで安定。
投擲の際に2本のクナイがそれぞれ少し外側に膨らむ軌道を描いてから目標に向かって行くため、
近距離ではクナイが敵機の両脇をすり抜けて当たらない事があった。
発生速度は遅めだが、振り向き撃ちの際にはBZより隙が少ない。
そのため、着地取りだけでなく追われているときの奇襲にも活用できる。
ちなみにスピード覚醒中はタイミングよくキャンセルすれば1発ずつ打てるので連射できる。
■格闘 ビームサーベル
格闘は全体的に判定が弱い(判定の発生が遅い?)
近距離:横格/遠距離:前格 で確実にダメージを取りに行くと良い
近距離:横格/遠距離:前格 で確実にダメージを取りに行くと良い
《通常格闘》 威力120 ダウン値 1
叩き付け斬り一段。モーションは前作ダガーのN格三段目。
地面に叩き付けるのでダウン復帰される心配は少ない。
ただ、単発技のため威力面に不安が残る。威力はBZより10高い程度。確定時には前を狙いたい。
踏み込み距離・発生も良くはないので、近距離に入られた時の迎撃用と割り切って使う事。
BZCは特射撃ちで安定。地上だと追い討ち。
地面に叩き付けるのでダウン復帰される心配は少ない。
ただ、単発技のため威力面に不安が残る。威力はBZより10高い程度。確定時には前を狙いたい。
踏み込み距離・発生も良くはないので、近距離に入られた時の迎撃用と割り切って使う事。
BZCは特射撃ちで安定。地上だと追い討ち。
《前格闘》 威力171 ダウン値 1+1 合計2
ビームサーベルでのなぎ払い→FインパルスのN格前派生に似た切り抜けの二段。
最も威力の高い格闘。二刀流で見た目は良い。
伸びは良過ぎるせいで近距離だとむしろ当て辛い。
気持ち遠い位で出すとちょうど良い感じであたる。不意討ち用か。
二段目は若干上方向に伸びる(40度ぐらい)。
二段目でBZCが可能だが、長いモーションで振り向き撃ちを行う上に100%ダウン追撃となる。
硬直がデカい上に威力の上昇も微妙なため、即座にBDCで動き出すといい。
また、相手が空中受身を取れば受身直後の相手に再び前格を当てられる。(確定ではない。)
最も威力の高い格闘。二刀流で見た目は良い。
伸びは良過ぎるせいで近距離だとむしろ当て辛い。
気持ち遠い位で出すとちょうど良い感じであたる。不意討ち用か。
二段目は若干上方向に伸びる(40度ぐらい)。
二段目でBZCが可能だが、長いモーションで振り向き撃ちを行う上に100%ダウン追撃となる。
硬直がデカい上に威力の上昇も微妙なため、即座にBDCで動き出すといい。
また、相手が空中受身を取れば受身直後の相手に再び前格を当てられる。(確定ではない。)
《横格闘》 威力110 ダウン値 1
横薙ぎ一段のダウン攻撃。生ダガーの横格闘と全く同じ。まぁまぁ伸びる。
気持ち横方向に範囲が広い分、間合いが狭い。
相手を弾き飛ばすので、敵機と距離を置きたい時に使おう。
ダガーの格闘の中では一番使い勝手がいい気がしないでもない。
だが威力はBZと同じなので、距離・状況と相談してどっちを出すか考えよう。
特射でBZC可能。
気持ち横方向に範囲が広い分、間合いが狭い。
相手を弾き飛ばすので、敵機と距離を置きたい時に使おう。
ダガーの格闘の中では一番使い勝手がいい気がしないでもない。
だが威力はBZと同じなので、距離・状況と相談してどっちを出すか考えよう。
特射でBZC可能。
《特殊格闘》 威力140 ダウン値 1
ジムから脈々と受け継がれている兜割り。
ヒットの有無を問わず硬直は相変わらず大きいし、回避性能も相変わらず高い。
奇襲、カウンターの他、BZの対地射角は狭いので、足元の敵機を狙う場合の選択肢にもどうぞ。
ヒットの有無を問わず硬直は相変わらず大きいし、回避性能も相変わらず高い。
奇襲、カウンターの他、BZの対地射角は狭いので、足元の敵機を狙う場合の選択肢にもどうぞ。
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
BR→BZ | 158 | 相方とのクロス。強制ダウン。(BRの威力は95です。) |
N→BZ | 149 | ダウン追撃。 |
横→BZ | 139 | ダウン追撃。 |
前(全段)→BZ | 180 | 隙がでかい。 |
特射→BZ | 141 | クナイ遠距離HIT時に。特射が1HITなら126。 |
特射→N→BZ | 176 | クナイ近距離HIT時に。少しでも離れていると非確定になる。 |
特射→前(全段)→BZ | 205 | 非覚醒時最大ダメージ。BZが非常に不安定。 |
特射→前(全段) | 196 | ↑より隙少。特射が1HITなら184。 |
スピード | ||
BZ>BZ | 139 | 重要なダメージソース。コンボとは呼べないが出来る出来ないの違いはかなり大きい。 BZ特有の硬直もキャンセル出来るため、ぜひJC&SCでも出来るようにしておきたい。 |
N>N>N>N>N | 351 | 状況限定デスコン。相手より下からで全て前SC。↓の横始動より安定性に欠ける |
横>横>横>横>特 | 347 | 同じく相手より下からで全て前SC。こちらの方が繋げやすいので実用的 |
前(一段)>前(全段)>特 | 236 | 短時間で終わるコンボ。特格で叩きつけるので半強制ダウン。威力は低い。 |
前(一段)>前(一段)>前(一段)>前(出し切り) | 295 | キャンセルするタイミングが難しい。 他の格闘ではコンボにならないので正確な入力を。 |
前(一段)>前(一段)>前(全段)>N | 290 | ↑よりこちらの方が威力は下。 |
前(一段)>前(一段)>前(一段)>前(一段)>特格 | 302 | 威力300超え安定コンボ。おすすめ。 |
特射2HIT>前(一段)>前(一段)>前(一段)>前(一段)>特射1HIT>特格 | 307 | スピードデスコン。威力は高いが時間が長い。 |
ラッシュ | ||
BZ→BZ | 139 | BZ連射。 |
前(全段)→N→横→特 | 286 | 前格が2hitした直後にNを入力、後は最速入力で。 上下に動くのでカットされにくい。 |
前(全段)→N→特→N | 263 | 前からNへのキャンセルはタイミングが命。 「N→特→N」の部分は横・N・特のどれで組み立てる事も出来る。 |
前(全段)→N→前(全段) | 263 | 前二段×2。最速入力しないと最後の前二段目が当たらない。高度にも影響されやすい。 |
(前(一段)→バルカン)×4→特 | 304 | ラッシュデスコン。最後をバルカンはさまず前1HIH→特で303。 |
横→N→横→N→特 | 351 | 状況限定デスコン。自分より上の相手に横格HIT後に最速入力。 |
(特射→前(一段))×3→N | 273 | 嫌がらせコンボ。前格はすべて1HITでキャンセル。 |
パワー | ||
BZ | 193 | 弾が相手に当たる直前に覚醒。 |
前(全段)→BZ | 306 | パワーデスコン。追撃無しでも短時間で威力は298で十分すぎる。 |
N→BZ | 260 | カットの心配が少ない。BZ追撃無しで210。 |
横→BZ | 242 | こちらもカットの心配が少ない。どうせなら↑で。 |
覚醒考察
POWER |
BZ一撃でコスト450の耐久力を1/3ほど削る威力に。
しかしこの機体の生命線である機動力を失う事になるため、相性はあまり良くない。
どうしてもというなら50%覚醒でBZを狙うか、
スーパーアーマーを使用したカウンターでうかつに接近した相手を斬っちまうのも良い。
多くの格闘が単発のためカットの心配も少ない。
しかしこの機体の生命線である機動力を失う事になるため、相性はあまり良くない。
どうしてもというなら50%覚醒でBZを狙うか、
スーパーアーマーを使用したカウンターでうかつに接近した相手を斬っちまうのも良い。
多くの格闘が単発のためカットの心配も少ない。
RUSH |
援護を主体とするDダガーにとってBZ乱射は結構便利な能力。防御力も上がる。
50%×2でリロード目的の覚醒も選択肢に入れておこう。
50%×2でリロード目的の覚醒も選択肢に入れておこう。
SPEED |
ブーストの質は良いものの、装甲の薄さがそれ以上に際立つ当機。
一対多数からの退避が辛いので、そこを補うためにもスピードがお勧め。
前格主体の覚醒コンボはあるものの出来るというだけで、技時間が長くカットされやすい。
下手にコンボを狙うよりBDでしっかりBZを当てて、相方の援護&退避に専念のほうがいいかもしれない。
一対多数からの退避が辛いので、そこを補うためにもスピードがお勧め。
前格主体の覚醒コンボはあるものの出来るというだけで、技時間が長くカットされやすい。
下手にコンボを狙うよりBDでしっかりBZを当てて、相方の援護&退避に専念のほうがいいかもしれない。
僚機考察
コスト450
- Sインパルス、ハイネ専用グフ、スラッシュザク
- 好相性。やはりBZで2vs1に持ち込める上、格闘コンボの邪魔をされない環境をつくれるのが良い。
ダークダガー側からしても、前線に突っ込んでくれる格闘戦機体はやりやすい。
僚機が格闘を狙える間合いでの支援は、Bz以外を重視した方がダメージを稼ぎやすい。
- 好相性。やはりBZで2vs1に持ち込める上、格闘コンボの邪魔をされない環境をつくれるのが良い。
- ドムトルーパー
- かなり微妙。そもそもBZ機体同士という点で時間あたりのダメージがかなり低いのは確定。
- フォースインパルス/ストライクルージュ/ガイア
- ARFGとは比較的相性は良い。450に前に出てもらい、こちらは支援の役割に徹するのがベター。
SIやハイネグフと違ってARFGは接近戦で相手に与えるプレッシャーは少ないが、
格闘機より援護を受けられるのがポイント。
堅実さを求めたい方に。
- ARFGとは比較的相性は良い。450に前に出てもらい、こちらは支援の役割に徹するのがベター。
コスト590
そこそこの機動性を持ち、BZで片追いが出来るという点で450と組むよりも向いているかもしれない。
味噌ジンという強大なライバルが出現したものの、Dダガーの方が機動力は上。
忍者のようにイイ仕事をしよう。
味噌ジンという強大なライバルが出現したものの、Dダガーの方が機動力は上。
忍者のようにイイ仕事をしよう。
- ∞ジャスティス
- 隠者の持つ分断能力とそこそこの機動性と高い奪ダウン性を誇るDダガーの相性は良い。
周りをちょろちょろ飛びながらBZを当てて一気に片追いに持ち込んでやろう。
- 隠者の持つ分断能力とそこそこの機動性と高い奪ダウン性を誇るDダガーの相性は良い。
- ストライクフリーダム
- 上のコンビよりダウンを取るのはDダガー頼りになるが、気にならない程度。
マルチCSなどでちょびちょび援護をしてくれるのもDダガーにとってはありがたい。
- 上のコンビよりダウンを取るのはDダガー頼りになるが、気にならない程度。
- デスティニー
- デスティニーからの援護をあまり期待してはいけないが、
こちらが敵相方をダウンさせた場合の見返りはピカ一。
とにかく590側の後ろにピッタリとひっついて運命が格闘を決めやすい環境を作り出してやろう。
位置が離れていなければ前格でのカットが大いに期待できる。
- デスティニーからの援護をあまり期待してはいけないが、
- レジェンド
- ドラグーンのおかげでバズーカの命中率が上がり、
ドラグーンの苦手とする高飛びにバズーカで対応できる。
片追いの苦手なレジェンドにとってもダウンを取れるバズーカはありがたい。
- ドラグーンのおかげでバズーカの命中率が上がり、
VSダークダガーL対策
耐久力が低く、さらにバズは弾速が遅い。落ち着いていけばかわせるはず。
むしろこの機体が怖いのは放置したとき。ダウンさせたと思って油断していると、
あっという間に死角からスティレット→バズor格闘でダウンさせられてしまう。
また、バルカンでアラートを鳴らされて逆に自分の思った動きが出来なかったりして危険。
下手に攻め継続せず、倒す時は一気に倒してしまおう。
むしろこの機体が怖いのは放置したとき。ダウンさせたと思って油断していると、
あっという間に死角からスティレット→バズor格闘でダウンさせられてしまう。
また、バルカンでアラートを鳴らされて逆に自分の思った動きが出来なかったりして危険。
下手に攻め継続せず、倒す時は一気に倒してしまおう。
CPUのダガーを相手にした時は、特に警戒すべき点はナシ。強いて言えば兜割りと闇討ちBZか。
苦手機体とその対策
- デスティニー
機動性がすごく、とにかくバズーカが当てにくい。
しかも前格は基本的に潰せない。くわえて多彩な射撃……とかなりやりにくい。
張り付かれないようにしたいところだが相手のほうがスピードが速いのでそれもまた難しい。
むしろ前格で追いつかれる。相方に期待しよう。2vs1のときは諦めてください。
しかも前格は基本的に潰せない。くわえて多彩な射撃……とかなりやりにくい。
張り付かれないようにしたいところだが相手のほうがスピードが速いのでそれもまた難しい。
むしろ前格で追いつかれる。相方に期待しよう。2vs1のときは諦めてください。
- アッシュ
低コスト同士でタイマンになった際、もっとも相手にしたくない相手。
メイン・サブ問わず射撃を手軽にぶっ放してくるため手数で負ける上に、
高性能なステップはMGと併用して連発されるだけでBZをほぼ完全に無効化してくる厄介な代物。
放置しようにも障害物を使って分断しない限り、ステップだけで追いつかれる可能性が高い。
張り付かれると僚機の援護ができないのでかなり困る。
所詮低コストなので耐久力は低く、一発BZを当てれば形勢逆転できるが…。
メイン・サブ問わず射撃を手軽にぶっ放してくるため手数で負ける上に、
高性能なステップはMGと併用して連発されるだけでBZをほぼ完全に無効化してくる厄介な代物。
放置しようにも障害物を使って分断しない限り、ステップだけで追いつかれる可能性が高い。
張り付かれると僚機の援護ができないのでかなり困る。
所詮低コストなので耐久力は低く、一発BZを当てれば形勢逆転できるが…。
一番の対策は危険を承知で味方僚機&敵僚機を巻き込んで乱戦にすること。
アッシュの注意が僚機に向けば、闇討ちBZも当てられるはず。
アッシュの注意が僚機に向けば、闇討ちBZも当てられるはず。
- その他マシンガン持ち機体
言うまでもない。
BZ機体くらべ
ジンBZ
速度や武装の豊富さではこちらが勝るものの、装甲面や火力で劣る。
だが装甲はたった20の差だし、援護能力ではこちらの方が上。
積極的にダメを取りたいならジン、援護を重視したいならDダガーか。
だが装甲はたった20の差だし、援護能力ではこちらの方が上。
積極的にダメを取りたいならジン、援護を重視したいならDダガーか。
ストライクBZ
正直コストと武装の豊富さでしか勝ってない。
外部リンク