ジンワスプ - (2007/01/05 (金) 06:50:09) の編集履歴(バックアップ)
ジン ワスプ(水中戦仕様)
コスト:200 耐久力:420 盾:× 変形:× 地上専用機 水中適正 通称:青ジン、ワスプ DP:ザフト一般兵 |
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | 魚雷 | 12 | 98 | バズーカ系の実弾兵器だが、ダウンしない |
サブ射撃 | 魚雷(連射) | (12) | 123 | 1発でもヒットすればダウンを奪う |
通常格闘 | 重斬刀 | - | 173 | 二段斬りから振り下ろしの三段斬り。三段目はダウン属性あり |
前格闘 | スーパー頭突き | - | 80 | ワスプの生命線。出の速さ・判定の強さは超コストの格闘と比べても遜色無い程。 |
横格闘 | 薙ぎ払い | - | 137 | 重斬刀による薙ぎ払い二段。 |
特殊格闘 | 突進切り払い | - | 120 | 突進して重斬刀で相手を跳ね飛ばす。BDC可。 |
【更新履歴】
07/01/05 横格始動のスピード覚醒コンボ追加(威力検証求む)
06/12/29 特格に追記
06/12/20 コンボダメージ調査完了、実用的な覚醒コンボ多数追加!
06/12/29 特格に追記
06/12/20 コンボダメージ調査完了、実用的な覚醒コンボ多数追加!
全体的に
全ての性能が(コストの割に)高いレベルでまとまっており、コスト200における万能機とも言える機体。
コスト200機体への入門機として最適。
コスト200機体への入門機として最適。
前作は脅威だったN→N→メインの攻め継続コンボが、今作では射撃Cへのダメージの補正がかかってしまったため注意。
とは言え、出し切り時のダメージはコスト200にして170強と十分過ぎる威力を誇る。
また、同コストのグーンと同様に水中適正を持つため、ステージによってはコスト以上の性能を発揮することも。
とは言え、出し切り時のダメージはコスト200にして170強と十分過ぎる威力を誇る。
また、同コストのグーンと同様に水中適正を持つため、ステージによってはコスト以上の性能を発揮することも。
武装解説
《射撃》魚雷
実弾兵器という事で敬遠されがちだが、意外と使い易い武器。
バズーカによく似た武装だが、両手で構えて撃つ為射角が広く振り向き撃ちに化けにくい。
弾速は遅めで誘導も弱めだが、着地取りには問題無く使っていけるレベル。
ただし、ダウン値はよくあるBRと同じで3発当てないとダウンしない。
実弾なのでMGやバルカンばら撒きには弱く、リロード中には無防備になるという短所もある。
良くも悪くも、『コスト200としては優秀』という評価に落ち着く。
バズーカによく似た武装だが、両手で構えて撃つ為射角が広く振り向き撃ちに化けにくい。
弾速は遅めで誘導も弱めだが、着地取りには問題無く使っていけるレベル。
ただし、ダウン値はよくあるBRと同じで3発当てないとダウンしない。
実弾なのでMGやバルカンばら撒きには弱く、リロード中には無防備になるという短所もある。
良くも悪くも、『コスト200としては優秀』という評価に落ち着く。
《サブ射撃》魚雷(連射)
前方に向けて素早く4発の魚雷を撃ち出す。出は速いが長めの硬直がある。
残弾数が3以下の場合はあるだけ撃つが、硬直は変わらない。
しかし、一発でも当たればダウンを奪える。状況によってメインと使いわけよう。
弾速は遅く誘導も微弱。
バクゥやラゴゥのサブ射撃と同じく相手の格闘を迎撃したり着地を狙う場合に使っていく。
カットにも使いやすい。
射出中に相手がステップすると、ばらけるように弾が発射されるため多少着地をずらされたぐらいならカスるように当たってくれる。
残弾数が3以下の場合はあるだけ撃つが、硬直は変わらない。
しかし、一発でも当たればダウンを奪える。状況によってメインと使いわけよう。
弾速は遅く誘導も微弱。
バクゥやラゴゥのサブ射撃と同じく相手の格闘を迎撃したり着地を狙う場合に使っていく。
カットにも使いやすい。
射出中に相手がステップすると、ばらけるように弾が発射されるため多少着地をずらされたぐらいならカスるように当たってくれる。
しかし、見た目に反して驚くほど威力が低いため、ダウンを奪うための武器と割り切ってつかうべき。
3回使っただけで弾切れになるため乱用は避け、ここぞというときに使うようにしたい。
一応グリーンホーミングも可能だが、確定状況以外での使用は極力控えよう。
3回使っただけで弾切れになるため乱用は避け、ここぞというときに使うようにしたい。
一応グリーンホーミングも可能だが、確定状況以外での使用は極力控えよう。
■格闘 重斬刀
《通常格闘》
二段斬りから振り下ろしで相手を地面に叩きつける。
ジン(マシンガン)やグフイグナイテッド(ハイネ機)のN格闘によく似た攻撃。
コスト200の中では結構威力のある格闘だが、
伸びがあまりなく、3段目の振りの動作が遅く硬直も大きい為、
カットがきそうな状況なら2段目射撃Cで手早く離脱しよう。
ジン(マシンガン)やグフイグナイテッド(ハイネ機)のN格闘によく似た攻撃。
コスト200の中では結構威力のある格闘だが、
伸びがあまりなく、3段目の振りの動作が遅く硬直も大きい為、
カットがきそうな状況なら2段目射撃Cで手早く離脱しよう。
たまに、地上で当てても相手を斬りながら上昇して行く時があり、
この場合も射撃Cする事で素早く着地できる。
この場合も射撃Cする事で素早く着地できる。
《前格闘》頭突き
重斬刀を抜刀せずに出せる。何の変哲も無い頭突きだが非常に高性能。
他の格闘に比べ伸びがよく、攻撃判定を出しながら移動するので多少離れた相手にも攻撃でき、使用後の隙が非常に少ない。
判定も強く発生も速い為奇襲や相手の格闘潰しにも使える。
射撃Cが出来ないのが痛いが前作ストライクの横格1段後に近い隙の無さは見逃せない。
覚醒コンボの〆などに使うと隙の無さで逃げやすい。
他の格闘に比べ伸びがよく、攻撃判定を出しながら移動するので多少離れた相手にも攻撃でき、使用後の隙が非常に少ない。
判定も強く発生も速い為奇襲や相手の格闘潰しにも使える。
射撃Cが出来ないのが痛いが前作ストライクの横格1段後に近い隙の無さは見逃せない。
覚醒コンボの〆などに使うと隙の無さで逃げやすい。
強いので多用しがちだが乱発は禁物。
攻撃判定は狭く読まれれば簡単に回避されるので、仕掛けるパターンが単調にならないように注意。
また、単発の格闘としては威力が最低クラスなのでこれだけだとダメージ負けしやすい。
また、単発の格闘としては威力が最低クラスなのでこれだけだとダメージ負けしやすい。
ちなみに真上・真下にも出せる為、頭上の相手にも当てる事が出来る。
ダガーやウィンダムの特殊格闘など、上から降って来る格闘を撃墜できるかも?
ダガーやウィンダムの特殊格闘など、上から降って来る格闘を撃墜できるかも?
《横格闘》
薙ぎ払いの二段格闘で一段目がダウン属性を持っている。
低コストにしてはそこそこの誘導と回り込み性能がある格闘。
N格では届かない距離で油断している相手に対しては横格として狙っていけるレベル。
とは言っても発生や格闘の動作も余り速くなく威力も微妙なので
ダメを取りたい時はこれより特格からのコンボを狙っていった方がよい。
追撃は特射入力が安定する。
低コストにしてはそこそこの誘導と回り込み性能がある格闘。
N格では届かない距離で油断している相手に対しては横格として狙っていけるレベル。
とは言っても発生や格闘の動作も余り速くなく威力も微妙なので
ダメを取りたい時はこれより特格からのコンボを狙っていった方がよい。
追撃は特射入力が安定する。
《特殊格闘》
相手に突進し重斬刀で跳ね上げる。
ジン(バズーカ)やジン(特火重粒子砲)の特殊格闘に似ているが、こちらはヒット後にBDC可能。
どちらかというとジン(マシンガン)の物に近いか。
かなり伸びるが誘導と踏み込み速度に乏しく、攻撃判定が出てから突進するタイプでも無い為、硬直取り以外で当てるのは難しい。
技後の隙は膨大なので出すなら必中を心がける事。
ジン(バズーカ)やジン(特火重粒子砲)の特殊格闘に似ているが、こちらはヒット後にBDC可能。
どちらかというとジン(マシンガン)の物に近いか。
かなり伸びるが誘導と踏み込み速度に乏しく、攻撃判定が出てから突進するタイプでも無い為、硬直取り以外で当てるのは難しい。
技後の隙は膨大なので出すなら必中を心がける事。
HIT後、水中ステージならBDCからN格三段に繋げられる。
また、通常のステージでも、敵の背面に遮蔽物や作戦エリア障壁があれば繋がる。
リスクは大きいが、敵との耐久力差次第では狙ってみるのもいいだろう。
また、通常のステージでも、敵の背面に遮蔽物や作戦エリア障壁があれば繋がる。
リスクは大きいが、敵との耐久力差次第では狙ってみるのもいいだろう。
余談だが単発の威力が高くBDCで硬直を解除できるので、対デストロイ用の格闘としては非常に優秀。
BDゲージさえ確保できれば、ラッシュ覚醒の如く連打することも可能。
BDゲージさえ確保できれば、ラッシュ覚醒の如く連打することも可能。
僚機考察
今作になって、さらに水陸両用機が増えた。
前作から引き続いてグーンや同じジン・ワスプとのコンビの他、コスト変更でゾノとも組めるようになった。
Destinyからの新機体アッシュの性能も高く、水中での戦闘限定なら高コスト相手にも、かなり有利に戦えるだろう。
前作から引き続いてグーンや同じジン・ワスプとのコンビの他、コスト変更でゾノとも組めるようになった。
Destinyからの新機体アッシュの性能も高く、水中での戦闘限定なら高コスト相手にも、かなり有利に戦えるだろう。
ゾノ
耐久力が非常に高く格闘の破壊力も強力なのだが、その分機動力・回避能力が低い機体。
水中では最強クラスなのだが、陸上ではかなり厳しい戦いを強いられるだろう。
ワスプの耐久力が心もとないためゾノにはやや前に出て戦ってもらい、こちらは後ろからサブによるカットで援護しよう。
ゾノは回避能力、ワスプは耐久力にそれぞれ劣るため、タイマン×2のような状況になると各個撃破されてしまう。
そのような状況は絶対に避け、常に連携を意識して戦うようにしよう。
水中では最強クラスなのだが、陸上ではかなり厳しい戦いを強いられるだろう。
ワスプの耐久力が心もとないためゾノにはやや前に出て戦ってもらい、こちらは後ろからサブによるカットで援護しよう。
ゾノは回避能力、ワスプは耐久力にそれぞれ劣るため、タイマン×2のような状況になると各個撃破されてしまう。
そのような状況は絶対に避け、常に連携を意識して戦うようにしよう。
レジェンド
ドラグーンとの連携によって弾速の遅いメインの命中率が格段に上がる。
更にレジェンドが相手の気を引いてくれる分こちらの格闘のチャンスも多少増える。
よって序盤はやや前に出て積極的に戦っても問題ないだろう。
問題は自機2落ち後。
一度追われ始めるとあっけなく落ちてしまうのが低コストの性。
そこでいかに片追いを捌くかが課題となる。
更にレジェンドが相手の気を引いてくれる分こちらの格闘のチャンスも多少増える。
よって序盤はやや前に出て積極的に戦っても問題ないだろう。
問題は自機2落ち後。
一度追われ始めるとあっけなく落ちてしまうのが低コストの性。
そこでいかに片追いを捌くかが課題となる。
コンボ
威力 | 備考 | |
非覚醒時 | ||
NN→メイン | 114 | 仕様変更を受け弱体化。しかし攻め継続は攻め継続 |
NNN→メイン | 179 | ダウン追い撃ちのみ可能。空中HIT時は遅らせて、地上HIT時は先行入力で安定 |
横横→メイン | 146 | ↑に同じ |
特→メイン | 136 | 打ち上げなので空中HITが狙えるかと思いきや、これまたダウン追い撃ちのみ |
特→BDC→N→N→N→メイン | 226 | 水中ステージ限定コンボ。BDCするだけのBDゲージも必要。通常のステージでは 敵の背部に遮蔽物やステージ限界がないとN二段目以降が入らない |
スピード | ||
N>N>N→N→N | 218 | お手軽基本コンボ。NN>NNNだと200ダメージ |
横>横>N→N→N | 257 | 横始動コンボ。横>N>NNNだと238にまで減る |
横>横>横>横横 | 265 | 高難易度だが大ダメージ。全て前ステップで最速キャンセルをかける 最後まで横>横にしてしまうと231ダメージ |
横>横>横>横>特 | 290? | 横始動のコンボ。最後の特は前ステップで安定。威力検証求む |
特>横>横>横>特 | 269 | 特始動の最大ダメージコンボ。やはり高難易度、移動距離が凄まじい |
ラッシュ | ||
メイン×3 | 176 | 攻め継続なら2発止めで153 |
特→N→特→N→特 | 249 | 特格入力連打で楽チン。ダメージも十分形、カットもされづらい |
横>N>横>N>特 | 253 | 横始動高難易度コンボ。最後を横にしてしまうと194ダメージと激減する |
N→横→N→N→N | 237 | 悪形として晒しておく。横を特に変えるだけでも240ダメージだし N始動なら大人しく↓のものを頑張りたい |
N→特→N→横→特 | 253 | N始動高難易度コンボ。先行入力だと上手く繋がらない時があるため、 テンポよく目押しのつもりで入力すること |
パワー | ||
サブ | 217 | 手早く大ダメージが取れる。もう一方の敵に叩かれないよう注意! |
メイン | 170 | 味方とクロスを決められれば十分 |
N→(覚C)→NNN | 304 | デスコン。NNから覚Cしてしまうと298ダメージ |
覚醒考察
- スピード
横始動コンボによって大ダメージを与えられるため、積極的に攻めていける。
またバクゥやラゴゥのようにサブ→ステップ→サブと繰り返して相手のダウンを奪う防御的な使い方もできる。
またバクゥやラゴゥのようにサブ→ステップ→サブと繰り返して相手のダウンを奪う防御的な使い方もできる。
- ラッシュ
メインの連射でダウンを奪える。ただしダメージは他機体のビーム連射と比べかなり低め。
またサブをドカドカ撃ちまくると楽しい。
そして相手にとってはウザいことこの上ない。
格闘コンボは覚えておくと即戦力になる。
またサブをドカドカ撃ちまくると楽しい。
そして相手にとってはウザいことこの上ない。
格闘コンボは覚えておくと即戦力になる。
- パワー
ワスプは耐久力が低いため、パワー覚醒にはあまり向いていない。
サブが当たる瞬間に覚醒してももともとのサブの威力が低く、全弾ヒットすることも滅多にないためあまり威力が伸びない。
上記の特→BDC→N→N→N→メインのコンボを当てることが出来ればあるいは…
サブが当たる瞬間に覚醒してももともとのサブの威力が低く、全弾ヒットすることも滅多にないためあまり威力が伸びない。
上記の特→BDC→N→N→N→メインのコンボを当てることが出来ればあるいは…
VS.ジンワスプ対策
コストのわりに全体的な性能に優れるワスプだがそこはあくまで低コスト。
耐久力がかなり低く、攻められるとやはり脆い。
冷静に各種の硬直を撃ち抜こう。
ただし前格による反撃には注意。
またワスプの射撃は威力が低く、誘導も弱いためいっそ放置してしまっても良い。
その場合はサブによる着地取りに注意したい。
耐久力がかなり低く、攻められるとやはり脆い。
冷静に各種の硬直を撃ち抜こう。
ただし前格による反撃には注意。
またワスプの射撃は威力が低く、誘導も弱いためいっそ放置してしまっても良い。
その場合はサブによる着地取りに注意したい。
苦手機体
中距離での要であるメイン射撃は実弾なうえ弾速も遅いので相手の射撃に破壊されやすい。
特に、弾数に物を言わせて弾幕を張ってくるMG持ち機体に常に中距離を保たれながら戦われると厳しい。
ノワールやレイダー、アッシュはもちろん、前作より強化されているシグーやディンも侮れない。
また、これらの機体は中距離からでも着地硬直を取れる優秀な武装を持っているので焦って飛ぶと着地を狩られる。
これらの機体と戦う際は、絶対にタイマン状態にならないよう常に相方と協力して戦おう。
特に、弾数に物を言わせて弾幕を張ってくるMG持ち機体に常に中距離を保たれながら戦われると厳しい。
ノワールやレイダー、アッシュはもちろん、前作より強化されているシグーやディンも侮れない。
また、これらの機体は中距離からでも着地硬直を取れる優秀な武装を持っているので焦って飛ぶと着地を狩られる。
これらの機体と戦う際は、絶対にタイマン状態にならないよう常に相方と協力して戦おう。