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デュエルAS - (2007/11/04 (日) 12:28:32) のソース

*デュエルガンダム アサルトシュラウド
|BGCOLOR(#F5F5F5):コスト:450  耐久力:630  盾:○  変形:×  通称:AS、デュエルAS   DP:イザーク| 

||CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|ビームライフル|CENTER:6|RIGHT:100|普通のBR|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):CS|シヴァ|CENTER:-|RIGHT:140|肩のレールガンを発射。ダウン属性で弾速に優れる。通称:芝|
|RIGHT:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|ミサイルポッド|CENTER:5|RIGHT:119|5発出し切り。3hitダウン。弾速・発生ともに良好。|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|ビームサーベル|CENTER:-|RIGHT:200|袈裟切り→横薙ぎの2段。1段目から特格、2段目から前格に派生可|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|サーベル突き刺し|CENTER:-|RIGHT:232|多段HITタイプの突き→斬り払い。|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|シールドバッシュ|CENTER:-|RIGHT:181|シールドアッパー→ライダーキックの2段技。抜刀しない。|
|RIGHT:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|空中回転3段斬り|CENTER:-|RIGHT:161|地面に対して垂直に回転しながら3回斬りつける。伸びがいい|

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*&size(14){''【更新履歴】''}
07/07/18 パワー覚醒コンボ追加
07/06/02 全体的にを更新
07/04/08 文体を統一

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>**全体的に
高性能なチャージショット(以下CS)を最大の武器とする機体。
CSは発生と弾速が優秀で、着地取り、奇襲、セカイン、格闘CSCなど多方面で役に立つ。
うまく戦法に組み込めば、ARFGらとは一味違った立ち回りを展開することが可能。

基本の武装もなかなか優秀で、射撃、格闘とも及第点の性能のものを持っている。
それどころか、CSCとの相乗効果によってARFG以上の性能を発揮することも。
ただし、BDは持続こそARFと同等なものの速度と旋回が良くない。
コスト450の万能タイプの機体としてはかなり機動力に難がある。

特格CSCやセカイン(下記の特殊テクニックを参照)といったCSを活用した戦法は、
今作から新たに導入されたCSキャンセル補正の影響をモロに受け弱体化してしまった。
まだまだ有効ではあるが、前作のようにCS一辺倒の戦法で安定して勝ち残るのは難しい。
逆にCS以外の面(サブ射、格闘)では強化された部分が目立つので、そちらも活用すること。

機動力の低さは相変わらずで、位置取りを間違えると戦力にならないことも。
逃げに弱いのはまだしも、機動力の高い相方に置いていかれる足の遅さはさすがに辛い…。
豊富な武装の使い分けと適切な状況判断・位置取りを必要とする職人機体の色が濃くなった。

【前作からの変更点まとめ】
-CSC弱体化(CSキャンセル補正によるCS絡みのコンボの威力の低下)
-CS弱体化(発生速度低下、銃口補正低下)
-格闘全般強化。(目立つ部分 N:全般強化 横:伸び・突進速度・弧の大きさの強化、CSC安定 前:伸び強化)
-サブ射撃強化(発生)

>**基本戦法
前線に出てフワステなどで囮に徹することができるので(ステップのキレ(性能)はFIと同等。データ参照)、
BRによる射撃戦、単発CSによる正確な狙撃を主軸にするといい。
コンビを組むときは前に出るより中距離よりやや近いあたりの戦線を維持し、
相方を支援するように砲撃機的に戦うと安定しやすい。ASの相方は距離感に注意しよう。
砲撃機的といっても、HPが同じなら特格で最大アウトレンジから取れるくらいの距離にはいること。
武装自体はCSもサブ射撃も優秀であり、格闘も当て易く短時間で終わるものが揃っている。(横格の伸びだけは注意)
大幅にダメージが下がったとはいえセカイン、格闘CSC、フェイントCSCは相変わらず有効なので
ダメージ&ダウンを取れるところでは確実に取っていくこと。

>**武装解説
**《射撃》ビームライフル
&color(blue){''[威力:100][弾数:6発][リロード:5.0秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%]''}
標準的なBR。
連ザ2の仕様で全体的に上下の射角が狭くなっていることに注意。
なお全機体共通だが、前ステ中に射撃すれば射角が上下80度近くまで広がる。
100ダメとさり気に威力が高い。

CS・サブ射撃を併用すれば弾切れしづらい。
リロードこそ同コスト帯の万能機と同速度だが弾数が1少ない。
チャージ開始をBRからばかりすると、肝心な時に弾がないといった状況も起きやすい。
BRがなくなったからといって格闘でゴリ押し出来る機体でもないので極力弾切れは控えたい。
無駄撃ちは控え、CS欄に書かれているテクニックを是非有効に活用したい。

**《CS》シヴァ
&color(blue){''[威力:140(CSC:84)][チャージ:1.25秒][属性:レールガン][ダウン][ダウン値:4][補正率:58?%]''}
高速弾を放つレールガン。ダウン属性を持ち、敵を遠くに吹き飛ばす。
チャージ時間は短めで、撃つ際に静止し、発射と共に少し後退→落下する。
単発射撃武器としては威力が高く、驚異的な弾速に加えて銃口補正も優秀。誘導は無い。
弱体化こそ見られるが、未だASの生命線であることには変わりない。
BRをが回避される距離での歩き・近距離BD・着地を取るには十分な性能。
コンボの締めに使えば吹き飛ばし+強制ダウンを取ることができ、
僚機との連携ではカット・クロスに役立つ。

【チャージショット戦術】
高性能なCSなので、相手は必ずCS、特にBRや格闘からのCSを警戒してくる。
両方とも有効な攻め手ではあるが、長時間チャージしたままなのは良くないので、
BR発射時に射撃ボタンを長押ししてチャージゲージを軽く溜めたり、相手に気付かれないように
チャージを開始するようにしたい。
以下にBRを撃たずにチャージを開始するタイミングをいくつか挙げておく。

-作戦開始時・撃破後の復帰時
-被弾硬直時・ダウン時(意外と気付かれない。特に被弾硬直)
-サブ射撃の射撃硬直(発射中はゲージが溜まらない)
-盾を構えた時
-抜刀時(格闘の暴発に注意、特殊テクニック欄で解説)


**《サブ射撃》ミサイルポッド
&color(blue){''[威力:58/1発、119/3発][弾数:5発][リロード:6.0秒/全弾][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2][補正率:75?%/1発]''}
その場で静止してミサイル5発を連続発射。
誘導は上下左右共に弱いが発生・弾速は速く、ASの攻撃手段の中では最速を誇る。
故に空中では狙いにくいが、着地取りでは良く当たる。カス当たりした場合は相方にクロスを決めて貰おう。 
BRと違い射角の概念がなく、振り向き撃ちがない。
ただしダウン値はBRと同じで、3hitしないとダウンを奪えない。
発射中は少し浮いた状態となり、地上で発射した場合、
発射後そのままだと着地して隙を晒すことになる。
発射後は足が着く前にBDやステップが可能なので、撃ったらすぐにその場から離脱すること。
実は発射中が一番隙が大きかったりする。
用途としては四つで、
・BRの節約(これを使うということは溜めていないということなので、長期的に見てかなりの節約に)
・カット用
・着地取り
☆特殊格闘の間合い(ショートステップ二本分)なら、着地を「見てから」取れます。避け格だけ注意。★

着地硬直を取ったり、中間距離でいきなり出すと当たりやすい。後述するカウンターにも使える。
シヴァと上手く使い分けること。
また、振り向き撃ちがないことを利用し、イージスのスキュラと同様、後方から追ってきた敵機に対し
長いBD持続を利用して先に着地させ、それを振り向き撃ちなしで獲ることも可能。

至近距離時の格闘潰しにも使えるが、安定して全弾当たらないのでダウンを奪えないことがある。
格闘カウンターや近距離の硬直取りなどにはバクステ最大慣性射撃の方が安定する。
ミサイル同士が発射位置から一定間隔に広がって真っ直ぐ飛ぶため、ステップ中に発射すると
静止しつつ慣性で僅か滑り結果的にミサイルをばら撒くので、外れたりカス当たりしたりしやすいので注意。
カス当たりした場合、自機の軸をずらしながら射撃を連打すると反撃を防ぎつつダウンが取れる。
近距離で外した場合は反撃確定。


【慣性について。】
やり方は ステップ>ステ出た瞬間にミサイルポッド(最後までレバーは入れておく?)
この方法が最も良く慣性を掛け滑り、通常のステップよりも早く座標を動かすことができる。
多少ミサイルが拡散し、バラす場合は左右最大慣性で発射することが有効。
ステップ自体はブーストがゼロのときに被弾すると一回だけ出すことができるが、それを利用してカウンターができる。

【連携について補足】
味方のBRにとても合わせやすく、またそれで手軽にダウンを奪え、2on1の状況を作れる。
カットの場合、僚機と離れていると間に合わずダメ負けするので位置と距離は常に把握すること。
CSとうまく使い分けよう。


*■格闘 ビームサーベル 
**《通常格闘》袈裟斬り → 払い 発生17F
踏み込んでの袈裟斬り→斬り払いの2段技。
コスト450のN格としては上位の性能を誇る。
発生はFI、ルージュと同等。判定の強さも互角。
判定が広く、横切りBDや安易なステは取れる。
1段目から特格に、2段目から前格に派生有り。
基本的には特格派生CSCを狙うべき。敵機が接近時は終了が早い2段BRも頭に置いておこう。


***特格派生
特格と同じ3段回転斬りに派生する。
コンボの時間は長くなるが、大きく動くため比較的カットされにくい。
CSで〆れば大ダメージを与えることができる。
N格1段目入力と同時に射撃ボタンをずらし押しすることで特格派生中にゲージが溜まり、
全段HITからCSCが間に合う。

応用として、N>特中にサーチ変でもう片方の敵を見ておき、最後のCSをサーチを変えて出すこともできる。(これはCSC補正が終わってから。)
相手はカットをしに来ているか味方と交戦中な場合が多いので、大抵当たる。当たらない距離ならそのまま格闘を入れている相手に入れる。
CSC補正が終わるのを待たなくてはいけないが、格闘を入れている敵が受身をした場合はステで補正が終わった時間を確認してそちらに入れてもいい。

***前格派生
前格と同じ多段突き→払いに派生。
NNヒットからだと前1段目の突きで強制ダウンするため、最後の払いは当たらない。(戦艦やデストロイにも無理)
前派生した瞬間前進が止まるのでカットされやすくなる。
突きの5hit目でCSC可能だが、それでも威力はN→特→CSCに劣る。
正直使う価値は無い。
|N格闘|累計ダメ&BR()(累計補整)|BRC|CSC|単発ダメ&BR()(単発補整)|ダウン値|属性|
|1段目|RIGHT:60(96%)|118|141|RIGHT:60(96%)|1|よろけ|
|┣2段目|RIGHT:200(??%)|210?[205?]|214[207?]|RIGHT:145?(16%?)|1|ダウン|
|BGCOLOR(#ccffcc):┃┗前派生1段1hit目|RIGHT:???(??%)|不可|???|RIGHT:40?(92?%)|0.5|よろけ?|
|BGCOLOR(#ccffcc):┃ ┗2hit目|RIGHT:???(??%)|不可|???|RIGHT:40?(92?%)|0.5|よろけ?|
|BGCOLOR(#ccffcc):┃  ┗3hit目|RIGHT:???(??%)|不可|???|RIGHT:40?(92?%)|0.5|よろけ?|
|BGCOLOR(#ccffcc):┃   ┗4hit目|RIGHT:???(??%)|不可|???|RIGHT:40?(92?%)|0.5|よろけ?|
|BGCOLOR(#ccffcc):┃    ┗5hit目|RIGHT:???(??%)|不可|235?|RIGHT:40?(92?%)|0.5|よろけ?|
|BGCOLOR(#ccffcc):┃     ┗6hit目|RIGHT:225(--%)|不可|-|RIGHT:40?(92?%)|0.5|きりもみ|
|BGCOLOR(#ccffcc):┃      ┗7hit目|RIGHT:---|不可|---|RIGHT:40?(92?%)|-|-|
|BGCOLOR(#ccffcc):┃       ┗2段目|RIGHT:---|---|---|RIGHT:25?(96?%)|-|-|
|BGCOLOR(#ccccff):┗特派生1段目|RIGHT:117?(75?%)|不可|???|RIGHT:60?(77%?)|1|ダウン|
|BGCOLOR(#ccccff): ┗2段目|RIGHT:170?(54%?)|不可|???|RIGHT:70?(77%?)|1|ダウン|
|BGCOLOR(#ccccff):  ┗3段目|RIGHT:213(36%?)|不可|243|RIGHT:80?(75%?)|1|ダウン|

**《前格闘》多段ヒット突き → 払い 発生23F
生デュエルの前格の逆で、突いて斬り払う。一回の入力で払いまで出る。
微速ながら前進する。
上や下に向かって出すとサーベルを突き出す角度が変わるためか、相手との高さが違うと外す事がある。
判定は狭いが前に突き出るので、出てしまえばほとんどの格闘に打ち勝てるほど強く、
タイミングさえ誤らなければ大抵の機体の格闘、特に横格を潰すことができる。
判定が強くても発生負けする事が多いので、先述の通り発動のタイミングが問われる格闘。
ハイリスクハイリターンの高威力コンボ・前格突き全段CSCの威力はCSC補整により減退したが、
それでも凶悪な威力は健在で、ダメージ263を叩き出す。
乱戦・片追いの時には闇討ちで当てていくとおいしい。カットには注意。
前ステキャンで距離を詰め、射程内or密着で捉えた瞬間に当てる。CSは溜めておくこと。
自分から出したとすれば、発生の差をカバーできる。強引に当てにいくならちゃ高速に前フワステ(最早ステキャンの勢いで)と共に。
外したとしても、CSで迎撃できる可能性が高い。距離が離れていたら相手の格闘が出るのを待って撃つこと。軸があっていたら即撃つ。

【覚醒中の突きhit数について】
前作の覚醒の仕様では突きが7hitから5hitに減少し、威力とダウン値が低下していたが、
今作のラッシュ覚醒・パワー覚醒では7hitのままであることが確認されている。
ただ、スピード覚醒は前作同様5hitに減少するため、累計のダウン値も下がり、前格全段の威力は186に減少する。
前作の覚醒コンボは前格を含むものが多かったため、ラッシュ覚醒で同じコンボを使う場合、
前格の突き部分のダウン値に注意してhit数の微調整が必要になる。
|前格闘|累計ダメ&BR()(累計補整)|BRC|CSC|単発ダメ&BR()(単発補整)|ダウン値|属性|
|1段1hit目|RIGHT:40?(92?%)|不可|???|RIGHT:40?(92?%)|0.5?|よろけ|
|┗2hit目|RIGHT:77?(85?%)|不可|???|RIGHT:40?(92?%)|0.5?|よろけ|
| ┗3hit目|RIGHT:111?(78?%)|不可|???|RIGHT:40?(92?%)|0.5?|よろけ|
|  ┗4hit目|RIGHT:142?(71?%)|不可|???|RIGHT:40?(92?%)|0.5?|よろけ|
|   ┗5hit目|RIGHT:170?(65?%)|不可|???|RIGHT:40?(92?%)|0.5?|よろけ|
|    ┗6hit目|RIGHT:208?(59?%)|不可|243?|RIGHT:40?(92?%)|0.5?|よろけ|
|     ┗7hit目|RIGHT:219(52%)|不可(251?)|262|RIGHT:40?(92?%)|0.5?|よろけ|
|      ┗2段目|RIGHT:232(50%?)|???[???]|273?[252?]|RIGHT:25(96%?)|1?|ダウン|

**《横格闘》盾アッパー → ライダーキック 発生16F
横に回り込みながら盾アッパーで敵を突き上げ、飛び蹴りで弾き飛ばす2段技。
判定がルージュ・フォース・ガイアの横と一緒で、
相手の万能機の横以上の判定の格闘と同時に出すと負けることが多い。
ビームサーベルを使わないため、抜刀せずに出すことができる。
伸びが短い。
真下に敵がいる場合、真下への誘導が皆無。
真上に機体半分ほどの長さも離れてしまっても絶対に当たらない為、隙を晒すだけ。
こういう場合はNor前を出す(真上にBRの射角はないため)か、
CSCで延長する。

生デュエルとの違いは、判定が非常に弱くなっていて、ダメージが上昇し、真下への誘導がなぜか無くなっている。
外した際、空中で出すと実感できるがかなりの速度で高速落下し、
地面スレスレで停滞し、ステップorBDで即効動ける。
全体としての硬直は短くないが、この独特の機動の影響で反撃を受けない事も多い。

前作より威力上昇。また初段の横移動の弧が大きくなり敵の攻撃を避けつつ当てることも可能になった。
横移動と突進速度の上昇から敵BRの反撃にも使いやすい。
また、蹴り飛ばしで敵が浮くようになったことと、
ASが蹴り飛ばしの反動を受けず蹴った場所から真下にゆっくり落下するようになったことで、
BRC・CSCが安定して空中で当たる(BRは特射撃ち推奨)。
なお低威力ながら横1段目CSCで簡単に吹き飛ばし+強制ダウンを奪える。
フェイント横格→CSCのような陽動・着地キャンセル延長&反撃も有効だが、
残念ながらCSC補正によりダメージは少ない。
横をスカしCSCによるダメージを与える場合、敵の真横まで横格闘で移動できる瞬間にやるべき。
相手は自機から見て左右にフワステをする場合が多く、敵の真横を取れた場合、
自機から見て前後にしか移動していないので、軸合わせの完成となり必中。
使いこなせれば敵のトドメにはバルカンより普通に使える。

|横格闘|累計ダメ&BR()(累計補整)|BRC|CSC|単発ダメ&BR()(単発補整)|ダウン値|属性|
|1段目|RIGHT:60(96%)|118[88?]|140|RIGHT:60(96%)|1|ダウン|
|┗2段目|RIGHT:181(34%?)|200?[191]|208?[195]|RIGHT:125?(35%?)|1|ダウン|

**《特殊格闘》空中回転3段斬り 発生18F
サーベルを構えて機体を反らし、空中で縦方向に3回転しながら敵機を斬り上げる3段技。
独特なモーションも相まって、特格及び特格CSCはASの代名詞になっている。
伸び、誘導ともに優秀で、至近距離なら発生も早いが判定が弱く(おそらく、いつ当たるかで変わる。下記参照。)伸びる速さが多少遅い。
二段目以降を計算に入れて当てに行くのも有効。
Nより有効射程(最大有効射程ショートステップ二本分)が長く、ほとんどの敵の格闘の射程外から狙っていける。
相手の軸がズレた場合の射撃硬直取り、対変形に対して鬼。
終了時の硬直が小さく、外してもブーストダッシュですぐさま逃げられる。
そのため、素で避けるか、CSCするかの判断は重要。
モーション自体が長いので、軸をあわせられると簡単に撃たれる事に注意。
比較的ローリスクで200近いダメージを与えられるため、是非ともCSCで締めたい。
なお、特格を出した後にCSを溜め始めればモーション終了後すぐにチャージが完了するため、
ダウン追い討ち又は敵機が即ダウン復帰した場合、前ステップ等でCSC補正を切って復帰に合わせることもできる。
特→CSC ≒ 特→ダウン追い討ちCSC < 特→相手受身復帰CSC となるので、
完全タイマンの初見の場合はCSゲージが溜まっていても撃たずに受身をするか様子を見るべき。
巻き込み優秀。

☆対ガイア、ブリッツの場合、ショートステップ1~0の間合いでこれを出し、はずしても相手の格闘の
伸びのお陰で格闘での反撃は絶対にない。BRもモーションで軸がズレるので、相手のとっさに撃ったモノは間に合わない。
特にガイアは振り向き撃ちが遅く、それがブリッツはBRの性能上糞ビーになる。

|特殊格闘|累計ダメ&BR()(累計補整)|BRC|CSC|単発ダメ&BR()(単発補整)|ダウン値|属性|
|1段目|RIGHT:60?(77%?)|不可|???|RIGHT:60?(77%?)|1|ダウン|
|┗2段目|RIGHT:115?(59%?)|不可|???|RIGHT:70?(77%?)|1|ダウン|
| ┗3段目|RIGHT:161(38%)|不可|193|RIGHT:80?(75%?)|1|ダウン|

>**特殊テクニック
**《セカンドインパクト》
通称:[[セカイン>セカンドインパクト]]。BR-CSCコンボ。
チャージゲージを調整し、BRの射撃硬直をキャンセルしてチャージショットを撃つこと。
今作から[[CSC補整>http://www8.atwiki.jp/destiny/pages/553.html]]によってキャンセル後のCSのダメージが激減した。
ASの場合、BR→CSCで149ダメージである。(BR100+CS140×BRの攻撃補正58%×CSC補正60%)
これはCS単発の140と大差無いが、
中~近距離でCSより当てやすいBRから強制ダウンを奪えることは大きい。
相方が片追いの対象になることが多いうえ、自身の近接戦の頻度は低くしたいASにとって、
セカイン習得は中距離射撃戦・僚機支援の有効な手札の一つとして戦術の幅を広げることに繋がるので、
AS使いなら是非ともマスターしたい。カット用にも有効。

・わざと一発目を外してやり、下降又は着地を見てからCSし、ダウンをとる。
・射撃硬直狙いの相手の格闘を確実に迎撃していく。

***・補整切りセカイン
 上記セカインのCSを、相手がBR被弾のよろけから復帰する直前(復帰した直後?)に当てるもので、CSがCSキャンセルになる時間を過ぎて当たるため威力が前作同様の高威力になる。

これはCSC補正が動作モーションキャンセル時のみに適用される事を用いたテクニックです。
[ BR→射撃モーション終了→射撃硬直中(射撃後の攻撃不可能時間)にCS ]
この様に射撃モーション終了後にCSを発射する事でCSC補正の適用を免れます。
しかし、当然射撃モーション終了後のCS発射となるのでBR→CSが本来当たる距離でも敵は避けれてしまいます。
結構、近距離ではないと安定して当たりません。(目安としてはゲイツのBR射程程度※要検証)
なので、安定して当たる距離をきちんと把握して通常セカイン・補正切りセカインの2つを使いこなしたいです。

確定させるには、BD中に射撃>自機を相手に近づかせながら硬直終了直後にCS が最も有効。(youtubeに動画有り)
直進でBDしていると敵BRに当たってしまうため、当たる限界まで左にほんの少しそらしながら移動すること。(右肩から発射されるため。)
格闘がBD中にこない中距離から狙いたい。

前作同様の威力となれば、BR→CSで181、BR→BR→CSで196と、カットされてもかなりダメ勝ちしやすくなる。
遅らせて出すので、撃ち方や状況によっては避けられることも。避けられないタイミングを身に付けたい。
セカインもこの補整切りセカインで使いこなせれば最良だ。初出は非公式掲示板ASスレPart8。

**《抜刀チャージ》
抜刀時の僅かな硬直を利用して射撃ボタンを押し、チャージし始めるテクニック。
格闘の間合い以外でなければできない(格闘が暴発してしまう)という欠点がある。

>**非覚醒コンボ
-セカイン(BR→CSC)[149]
前作でのASの代名詞の一つ、今作ではCSキャンセル補正により威力低減。それでも当てていきたい。
遠距離で確実に錐揉みダウンを取れるのはかなり強力で、
特に近寄らなくてもパワー潰しに使えると言う点でも有効。

-クロスCS(BR→僚機BR→CS)[196](僚機BR100の場合)
あえてセカインをせず、僚機とのクロスBRの締めにCSを持ってくる連携コンボ。
CSは僚機のBRを見てCSCにならないように撃つ。
通常のBRクロス(185)より高ダメージ+吹き飛ばし。

-特→CSC [193]
言わずと知れたASの代名詞コンボ。
やや時間が長い為、特格hit時にCSを溜め始めても終了後即チャージが完了する。
最初から溜まっていなかった場合、↓
最後のCSCはサーチ変え格闘と併用すると◎。

-特→CS(ダウン追い討ち)[188]
CSC補正の代わりにダウン追い討ちが適用された。
完全タイマンの場合は初見は絶対にこれと↓で様子を見るべき。ダメージソースとなる可能性がある。
特CSCと5しか変わらない。
ダウン追い討ちには特開始と同時にチャージ開始で間に合う。

-特→(敵ダウン復帰時に前ステップor前BD)→CS [214] *非確定
コンボではないが、特格を単体で当てた後で敵機が即ダウン復帰した場合、
前ステップor前BD(これは格闘硬直が切れた証ということ。慣れたら要らない)してCSを撃つことでCSC補正を無視して当てることが出来る。

-N→特→CSC [243]
今作の主力コンボ。前作同様、N格と同時にCSを溜め始めてもチャージが間に合う。
長距離吹き飛ばし、高ダメージ、高カット耐性。
最後のCSCはサーチ変え格闘と併用すると◎。
ダメージは243です。

-N→N→前(5hit止め)→CSC [235]
前1段目6hitで強制ダウンするので、その直前にCSCする。
同じN格始動なら上記の特派生のほうが良い。

-横→CSC[137]
威力は低いが攻撃時間は短く、敵機を遠くへ吹き飛ばす。強制ダウン。
カットされる危険があるなら横を出し切ったほうが被弾しづらい。

-前(突き全段hit)→CSC [263]
前始動の高威力コンボ。前作より威力は低下したが、いまだ大ダメージは健在。
非覚醒コンボの秒間ダメージでは全機体中最高ランクを誇る。
判定も最強レベルで連続多段ヒット。
錐揉みダウンを狙えるので近距離でのパワー潰しにもってこい。

今作で前格が僅かに伸びて当て易くなり、狙える機会が増えた。狙える状況なら是非これを!
ただし、コンボ中ほぼ静止状態のため、近距離・遠距離(主に[[GH>グリーンホーミング]])問わずカットされやすいことに注意。
CSをパワー覚醒して当てると295まで威力が向上する。パワー覚キャンBRで302まで向上する。

|BGCOLOR(GOLD):通常コンボ|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|BR→CS|CENTER:149||
|N→特→CS|CENTER:243|今作の主力コンボ。|
|NN→前(5hit止め)→CS|CENTER:235|↑の方が使い勝手がいいのであえて狙う必要はない。|
|横横→BR|CENTER:191|ダウン追い討ち。CSの場合は195。|
|横→CS|CENTER:137|強制ダウン。相手を遠くへ吹き飛ばす。|
|前(突き全段hit)→CS|CENTER:263|威力は高いが、カットされやすい。|
|特→CS|CENTER:193|特格HIT時にたまってれば。|
|特→CS|CENTER:188|CSCでなくダウン追い討ち補正適応。|
>**覚醒別戦術・覚醒コンボ
***POWER(パワー)
相方に負荷をかけがち。
|CENTER:BGCOLOR(ORANGE):パワー|BGCOLOR(ORANGE):威力|BGCOLOR(ORANGE):備考|
|N→BRC|CENTER:207|攻め継続。|
|N→N|CENTER:310|短時間で高威力だがN格がいまいち当てにくい。|
|N→特→CS|CENTER:325|通常コンボより威力が大幅に上昇。|
|N→覚C→前格|CENTER:327|前を狙いにいくよりは当てやすいかも。ダメは計算上|
|前全hit→CS|CENTER:332|高威力だが、当てにくい。1hitしてから使うのが有効だが、CSのチャージが間に合わないかも|
|CS|CENTER:245|コンボではないが、1発で高威力。hit確定状況で使うとよい。|
|横→CS覚C→前格|CENTER:325|横格hit時の当たり方で、前格が安定しない。横格から前格のみなので、カットされ難いか?|
|横→CS覚C→横横|CENTER:313|上記で安定しないようなら、こちらで。ダウン追い撃ちBRで315|
|前(5hit)→CS覚C→BR|CENTER:284|攻め継続。6hit以上でキャンセルした場合、強制ダウンになってしまうので速めにキャンセルするのが吉。|

***RUSH(ラッシュ)
ミサポやCSの硬直は変わらないので連射の恩恵が少ない。BRの連射が主力か。微妙?
|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ラッシュ|BGCOLOR(LIGHTGREEN):威力|BGCOLOR(LIGHTGREEN):備考|
|N→前→N→前→N→前→CSC|CENTER:302|カットされやすい。|
|N→前(突き全段)→CSC|CENTER:303|ギリギリ300に届く。|
|N→前(突き5hit)→NN|CENTER:307|前格の突きを調整して次のN格1段目でダウンさせないように。|
|N→前(突き5hit)→N|CENTER:261|前格の突きを調整して次のN格1段目でダウンさせないように。|
|横→特→横→特→横|CENTER:238|元祖・昇天デュエルアッパー。魅せコン。|
|横→前(突き全段)→CSC|CENTER:303|吹っ飛ばせる。ギリギリ300に届く。|
|前→N→前→N→前→N→CSC|CENTER:287|前作より威力がやや下がった。カットされやすい。|
|前→N→前→N→前→NN|CENTER:311|↑を狙うならこっちを狙った方がいい。|
|前→N→前→N→前→N|CENTER:254|時間のかかる攻め継続。|
|前(突き全段)→横→CSC|CENTER:290|吹っ飛ばしたい時に。|
|前(突き全段)→NN|CENTER:305|短時間威力重視。|
|前(突き全段)→N|CENTER:251|攻め継続。|
//|横→N→横→NN|CENTER:???|横レバーのまま格闘連打の簡単コンボ|
//↑前作と今作では入力が違う。前作同様の入力ではただの横2段になる。
//横からNは安定しないのでは

***SPEED(スピード)
安定。ミサイルの小出しもなかなか。
「五回だけ、相手のブーストを浪費させることができ、弾幕で防衛も可能。」
スピードズンダから始めれば六連射も可。さらにスピードズンダの次にセカインを挟めば七連s(ry
攻め継続もまずまずの威力で可能。
特の判定(上記)により、特ループも強い。スピード中は発生をカバーすることができる。
以下のコンボ表記中の「>」はJC(ジャンプキャンセル)またはSC(ステップキャンセル)を示す。
|CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):スピード|BGCOLOR(SKYBLUE):威力|BGCOLOR(SKYBLUE):備考|
|BR>サブ|COLOR(BLUE):CENTER:157|スピードズンダ。さっさとダウンさせたいときに。|
|サブ>BR|COLOR(BLUE):CENTER:150|さっさとダウンさせたい時にその2。|
|N>前(突き全段)>NN|CENTER:309|安定コンボ。キャンセルが少なく大ダメージ。|
|N>前(突き全段)>N|COLOR(BLUE):CENTER:260|攻め継続したければ。|
|N>N>BR|COLOR(BLUE):CENTER:209|安定攻め継続。攻め継続の中では早め。|
|N>N>前(突き全段)>|COLOR(BLUE):CENTER:275|安定攻め継続としては最大威力。|
|N>N>前(突き全段)>BR|CENTER:309|上記コンボと選択で。|
|N>N>前(突き全段)>CS|CENTER:312|同上|
|N>前(突き3段)>BR|COLOR(BLUE):CENTER:290|不安定だが攻め継続としては最大威力。前格が1・2hitだとそれぞれ241・272ダメ攻め継続、4hitだと304ダメできりもみダウン。|
|N>N>前(突き1hit止め)>N>NN|CENTER:314|アルカディアコンボ。&br()前格一段止めがやりづらいため不安定。|
|N>N>N>前(突き1hit止め)>NN|COLOR(RED):CENTER:314|前格一段止めがやりづらいため不安定なデスコン。|
|N>N>N>NN|CENTER:310|安定コンボ。お手軽で簡単。|
|N>N>NN|CENTER:302|安定コンボ。お手軽で簡単。|
|横>横>横>横横|CENTER:307|安定コンボ。横始動の基本。カットもされにくい。|
|横>前(突き全段)>横>CS|CENTER:309|CSが溜まっていてカットの心配がほとんど無いなら、&br()短時間・高威力・吹っ飛ばしで上記コンボよりダメージも高いので狙っていきたい。|
|横>横>横横|CENTER:280|これでも充分。|
|横>横>前(突き前段)|CENTER:280|早い。|
|横>横>横>横>CS|CENTER:308|長時間きりもみダウン。|
|横>横>横>CS|CENTER:296|長時間きりもみダウン。|
|横>横>CS|CENTER:246|長時間きりもみダウン。|
|横>横>横>横>横|CENTER:277|真・昇天デュエルアッパー。魅せコン。|
|前(突き全段)>前(突き4hit止め)>CS|CENTER:305|大ダメージだが、前格始動は狙いにくいため使う機会は少ない。|
|前(突き全段)>前(突き4hit止め)>|COLOR(BLUE):CENTER:262|高威力の攻め継続。ダウンさせないようにするのが難しい。|
|前(突き全段)>NN|CENTER:297|前格始動お手軽高速300コンボ。|
|前(突き全段)>BR|COLOR(BLUE):CENTER:235|納刀に戻る攻め継続。短時間だが前格始動のため最初が当てづらい。|
|特(1hit止め)>横>前(突き全段)>CS|CENTER:298|特格始動安定デスコン。|
|特(1hit止め)>横>横>横>前(1hit止め)>CS|CENTER:302|不安定な特格始動デスコン。|
|特(1hit止め)>前(突き全段)>横横|CENTER:280|当てやすい特格始動。最後をCSにすると長距離きりもみダウン。|
|特(2hit止め)>特(3hit)|CENTER:200|ネタ。短時間・低威力の強制ダウンコンボ。繋ぎはJC推奨。|
|特(3hit)>特(2hit)|CENTER:201|上よりダメが1高いがやっぱりネタ。繋ぎは前ステ推薦。|


>**立ち回り
BD速度が遅く、機動力でほとんどの同コスト機体に劣るので、
僚機にくっついて行動するように心がけたい。
機動力以外の性能は良く、武装も豊富でどれも高性能なので、
戦況を把握しながらしっかりと僚機とのコンビネーションを取っていくべし。

ASの特長は、近距離だけでなく中距離からでも
単機で強制ダウンを奪いやすいこと(ミサポ、セカイン)。
以上から、中距離から近距離を見据えた立ち回りが安定する。

乱戦になったり、ダウンを奪って2on1の状況を作れたら、相方と離れずに接近戦に持ち込んで
積極的に格闘を仕掛ける。
できればCSCで吹っ飛ばそう。
食らった相手は戦場に長い時間復帰出来ないので、しばらく2on1の状況を作ることが出来る。
高飛びにはミサポやCS。遠距離の敵機の硬直にはミサポ。CSを溜めていると遠距離への移動中にBRが撃てない。
セカインも選択肢に加えることができる。

機動力に優れる高コス、ソード2機など格闘機、Lスト、ミーアザクなどには近づかないのが吉。
タイマンするはめになってしまったら先出しCSCが無難。
できれば前格CSCで吹っ飛ばして、味方のそばに戻ろう。

ASが前衛を務めるなどの1on2の場合には、相方を無視しつつ、とにかく1on3狙いで。
フワステBRや滑りBRをメインにして、BRが当たれば場合によりサブ射撃に。(つまり常時、弾数には気をつけること。)
そして格闘は、大きく移動しブースト節約になる特(CSを使用する時点で足が止まる。特は終わりがキャンセルするまでもなく早い。)、アッパーで浮き上がりキックで大きく移動し、攻撃後即行動可能の横(空中で出すと着地が取られない。横格闘参照)。この二つを狙っていく。囲まれた状況において、逃げるという手札を放棄した450帯においては、
ASは生存力がこれらの格闘のおかげで高いだろう。特を片方に入れ、相手がそのままダウンすればもう片方のカットしにきた敵にシヴァを入れ、窮地を脱することもできる。
だがやはり少しでも1on1の時間を長く作りたい。その方が援護を期待できる。特>CSで距離をとるのもよいが、CSの硬直中で臨終する可能性が高い。
これは以下の1on1の状態で、肩追いの状況を作り出す際にやるべき。
1on1としたならば、余裕がある場合は前ステキャンからの前格闘、N特芝での244ダメand最大距離キリモミ、BRを避けて横、アウトレンジからの着地を狙った特、
近距離から特を出し外してもその軌道により回避する、BRを犠牲にし相手に横を撃たせセカインによりお帰り願う、前格格闘釣り上げ即CSC、上記の特CS等、ASとしての発想力が試される。高飛びしてみるのも良い。地上に降りてきた時は慣性ミサポやら横フェイクCSで凌ぐこと。尚、フワステはタイマンに影響が出る性能ではない。
ステップの初速のみが関係しているが、そのデータが出ていないため一概に言えなく、回数および滞空時間は変わらない。ブーストが空中に上がったとき、
地上で消費した分が少しだけ回復するタイプなので、多少減らした状態で空中に上がることになることのみ注意。
持続は優秀すぎるのでBDをフワステに混ぜて着地をごまかそう。節約にもなる。

1機目は突撃安定。
ASは足の速さおよび武装の隙のなさから、(放置もだが)猛烈にガン逃げされやすいため、
先落ち特攻を心掛けたい。基本は先落ち、理想は3落ち。
前に出てもらってる味方の体力が減ってきたら、早めに後衛→前衛に入れ替わろう。
体力差があればあるほど、同時落ちしづらく有利な試合展開になる。

自機僚機共に一落ちのあとでASの方が体力がある場合、覚醒は積極的に使おう。
覚醒は被弾のリスクが高まるPOWERが無難か。

自分が狙われる立場なら、相方の方向へ移動しながら、
ブッパ・生ステップ・障害物を上手く利用して回避に専念する。

2on1とする圧倒的不利な状況は、
敵Aに特(又は秘中ならN特)>サーチ変え>敵B来てたらステで回避又は素か回避後にそちらへCS、来てなかったらそのままCSC
これをガン狙い。CSCがCSになるまでの時間は実はかなり短い。
かなり決まります。

>**僚機へお願い
死なないで下さい。

>**僚機考察
野良のASは残念ながら足並みを揃えてて動けない点で組みづらく、あまり歓迎されない機体である。
優秀な武装により射撃戦、格闘戦、BR連携、ダウン取り、カットと何でも卒なくこなせるが、
BD速度の圧倒的な遅さから分断・片追い・被片追いなどの状況ではお荷物になってしまう。
慣れた固定相方なら連携しやすい距離を維持することも可能だが、そううまくいかないのが世の常、
野良相方を迎えるなら僚機との分断を考慮して機動性能の高い機体が安定しやすくベターかもしれない。
「どの機体と組むにしろ、自分は何をすべきかを冷静に判断して戦術を見誤らないように。」 
基本的にタイマンよりも2on2において真価が発揮される支援機寄りの機体であることを忘れずに。
あまり自信がない場合は、野良では封印するのも勇気である……。
ただ、AS自体は万能機寄りの格闘機体で近距離なら明確な弱点は無い。
連携を取れる距離さえ維持できれば基本的にどのタイプの機体とも組んでいける汎用性は長所だ。

-万能型機体(Fインパルス、ストライクルージュ、ガイアなど)
BR連携などの射撃戦を主軸に、ASがダウンを奪ったら片追いで一気に追い込むとベスト。
万能機同士のような戦い方はほぼ可能だが、機動力の高い万能機側が前線を維持しないと
ASが置いてけぼりを食うことになる。ASの相方は敵機に釣られて突出しすぎないよう注意。
ガン逃げに対しては万能機側が円運動するように追い、ASが先回りしてCSを決めれば理想的。

-万能特殊型(ブリッツ、ストライクノワール、フォビドゥン)
機動力は通常万能型に少々劣るが、それの代わりに特色ある特殊な性能を持っている。
機体の特殊性能を扱いこなせないと万能型に劣るが、扱いこなせれば万能型を上回る戦果を叩き出せる。
援護力の高い武装の有無で、前衛後衛を判断したい。

-格闘型機体(Sインパルス、Sザクファントム、Sストライク、グフイグナイテッド(ハイネ機))
非常に良い相方だと思われる。
上記機体は前に突っ込むしかなく耐久値を減らしやすいが、同時に減らされやすい機体でもある。
ASの高いカット能力を生かし、相方に思う存分前で暴れてもらおう。 
場合によってASも格闘戦に乱入し、殺るか殺られるかの短期決戦に発展する場合も。
武装の硬直を取られた場合等、相方に前格などでカット返しをしてもらうと良さ気。
ASの武装は一撃ダウンのCS、多段のミサポ、二段のセカインと相方の格闘をカットしやすかったりする。誤射だけは避けたい。

-バスター
イザークとディアッカは共に在るべし。それが運命(デスティニー)。 
お互いが前線に出て暴れるといい。一度分断されたらそれぞれがタイマン状態以外は終了。
タイマン状態ならむしろ好都合。ASの多彩さとバスターの強烈なタイマン能力で倒す。
ここでASのN特CSor特CSor横一段CSが決まった瞬間流れは変わる。

>**VSデュエルAS対策
中距離~至近戦ではなかなかな性能を誇り、まともに戦うとかなり厄介。
格闘性能が450コスト帯の中でも上位に入り特に前格の存在は、
迂闊な格闘を仕掛けられない一番のプレッシャーの元。
他にもサブ射等格闘潰しには事欠かさないので射撃戦でしとめるのが無難だが、
BRも一般的な性能なので早々簡単にしとめられない。
ただ足回りがかなり終わっているので、
伝説と埼玉はタイマン勝負で同じ腕ならまず負けないだろう。
またBD速度が生よりも劣悪なので放置プレイが一番いい。
CSでぶっ飛ばされないように適度に警戒しておけばOK。
その間に敵の相方を凹すのが一番いい戦法。


>**苦手機体 
高い機動力、BD速度と持続時間に優れる相手が苦手。
相手の間合いで距離を維持されると手も足も出ないという展開すらあり得る。(特殊な武装、ドラグーン持ち等。)
また、タイマンでは逃げられると追いつけない相手はどうしようもない。
(焦って追って着地したり、相手がドラグーン持ちandノワール以外で、完全タイマンならあくまで「負け」はない。)

-自由、ストフリ
2on2では機動力を発揮され、本気で逃げられたら追いつけない。
隙を見て硬直を取り、ダウン中に間合いを詰めろ!
幸い格闘性能はこちらが若干上なので、調子に乗って舐めて前に出てきたら返り討ちにしてやろう。
またBD格は発生こそ早いが判定はかなり弱いので(特にストフリ)、
格闘に自信がある人はN格か特格、又は前格で潰してあげよう。
ただ前格と特格は出が少々遅いので出来るだけ早めに。
ストフリの場合、相手がBD格闘の射程に入り、ボタンを押したところでこちらも出していなかったら負ける。遠距離で見た瞬間or先読みで。
またストフリは停滞があるのでつけている場合は回避重視で戦うように。
埼玉、伝説に比べればガン逃げされない限りまだましか。

-伝説、埼玉
はっきり言って自由、ストフリ以上に厄介な相手。
おそらくタイマン勝負では最悪に近いほど敵としての相性が悪い正に天敵。
ドラに踊らされる羽目になる。
相方とのコンビネーションでダウンを取り、ドラを出させないように攻めるしかない。
距離を詰めても待機ドラやこちらよりも格闘性能が↑の前格で蹴り飛ばされるので
自由やストフリのように強引に近距離に行けないのも厄介な所。
埼玉もかなりBD性能が上がっており、
自由ストフリよりは早くないものの伝説埼玉もガン逃げされると追いつけず、
またバクステしながらドラを飛ばしてくることもあるので腕が同じかそれ以上だと二進も三進もいかなくなる。
よって相方との連携か、もしくは相方に任したほうがいい。
くれぐれも相手が格下じゃない限りタイマン勝負は無謀なのでやめましょう。

>**外部リンク
-[[前作Wiki - デュエルAS>http://www5.atwiki.jp/seedvs/pages/501.html]]
-[[非公式掲示板ASスレッド…▽:【シヴァを】デュエルAS Part10【使いこなしてこそ】>http://game.globerace.net/test/read.cgi/mss/1162141232/]]
--上記2つのリンクは、AS運用上必須テクがまとめられているので目を通したい。
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