インターフェース - (2007/03/03 (土) 11:44:15) の1つ前との変更点
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ゲームに(無理矢理)使えそうな入力機器をリストアップしたり、なんだり。
**プレイ環境がPCなら
同時に複数扱えます。
(ex.
キーボード+マウス
**マウス
2ボタン+2D座標(相対座標)。細かい操作は疲れます。
***マウスホイール
クリックもできる(3ボタン目として認識)
**キーボード
3ボタンぐらいなら同時押しができる。
**ゲームパッド
キーマニ専用コントローラをUSBに接続すると、
ボタン数の激しいゲームパッドとして認識されるそうな。
**ジョイスティック
回転入力が楽かもしれない。
**PCマイク
16bitの音圧データが取り出せます。
ただし、変動が激しいので最高値などを記録しておくと吉。
周波数解析(高速フーリエ変換)にかけると音の高さも取り出せます。
**タッチパッド
座標を直接指定できる。(絶対座標)
**タブレット
座標を直接指定できる。(絶対座標)インテュオスならば筆圧・傾き情報もあるはず。
**Wiiリモコン
PCで使うにはWiinRemoteなどを介します。
http://onakasuita.org/wii/
スペック
http://www.nintendo.co.jp/wii/controllers/index.html
**Project Epoc
「表情」「感情」「意志」をリアルタイムで読みとりゲームに反映すると主張している。
http://japanese.engadget.com/2007/03/02/project-epoc-thought-control-headgear/
**PCカメラ
DirectXから使えるらしいです。
http://www.katolab.ee.kagu.sut.ac.jp/programing/capture.htm
*考察(by kenmo)
**ボタンの割り当て
例えば、キーボードのZキーは項目の決定などの「メインキー」、Xキーはキャンセルなどの「補助キー」として割り当てられていることが多い。なので、通常そういった割り当てをしたほうが好ましい場合が多い。他にもマウスの左クリックを「メインボタン」、右クリックを「補助ボタン」など。特殊なキーとして「ESCキー」をゲーム終了のショートカットとして割り当てると親切。
ゲームジャンルにおける割り当てとして、アクションゲームでは「メインキー」をジャンプ、「補助キー」を攻撃、というマリオ方式に割り当てるのが一般的。その逆というロックマン方式は少数派である。ただ、好みの問題でもあるのでキーコンフィグで指定できるのが最も良い。
**座標指定
マウス・タッチパネルなどでは、直接座標が指定できるので、それらのインターフェースから指定した座標に直接プレイヤーを配置すると、ワープできてしまう致命的な欠点を持つ。これを回避するには、例えば、指定した座標を追いかけるような移動方法が考えられる。もしくは画面全体をプレイヤーとする(ex. 超執刀カドゥケウス)
また、座標指定できるものは、その入力情報の多さから精密な動作(ex. 弾幕シュー)を求めることが困難となる。解決策としては、要求する入力精度を落とす、ということが考えられる。
**補助ボタンの存在しない環境への配慮
例えば、Macのマウスは1ボタンであり「補助ボタン」が存在しない。また、タッチパネルにも「補助ボタン」は存在しない。携帯アプリもソフトキーはシステムメニューに割り当てることが多いので「補助ボタン」を直感的に割り当てることができない。
こういった環境で、項目のキャンセルなど「補助ボタン」に該当する機能を実現したい場合には、画面内にGUIとして「補助ボタン」ボタンを配置することで解決することができる。
(※MacのマウスはFlashを作るときに問題になる)
ゲームに(無理矢理)使えそうな入力機器をリストアップしたり、なんだり。
**プレイ環境がPCなら
同時に複数扱えます。
(ex.
キーボード+マウス
**マウス
2ボタン+2D座標(相対座標)。細かい操作は疲れます。
***マウスホイール
クリックもできる(3ボタン目として認識)
一度に転がせる範囲は方式にもよるが+-3段階くらいと狭い。
例
http://www.tatamilab.jp/rnd/archives/000105.html
**キーボード
文字入力、がんばれば座標入力もできる。
3ボタンぐらいなら同時押しができる。
ノートPCなど環境によっては同時押し制限が2だったりするので注意。
海外製のゲームなどではこれを避けるため
Shift,Ctrl,Altなど同時押しできるキーを標準にしていることがある。
**ゲームパッド
多人数プレイを許容する。
キーマニ専用コントローラをUSBに接続すると、
ボタン数の激しいゲームパッドとして認識されるそうな。
**ジョイスティック
回転入力が楽かもしれない。
**PCマイク
16bitの音圧データが取り出せます。
ただし、変動が激しいので最高値などを記録しておくと吉。
周波数解析(高速フーリエ変換)にかけると音の高さも取り出せます。
**タッチパッド
座標を直接指定できる。(絶対座標)
**タブレット
座標を直接指定できる。(絶対座標)インテュオスならば筆圧・傾き情報もあるはず。
**Wiiリモコン
Bluetooth機器なのでPCで使えます。
センサーバーを別途購入または自作する必要があります。
PCで使うにはWiinRemoteなどを介します。
http://onakasuita.org/wii/
スペック
http://www.nintendo.co.jp/wii/controllers/index.html
**Project Epoc
「表情」「感情」「意志」をリアルタイムで読みとりゲームに反映すると主張している。
http://japanese.engadget.com/2007/03/02/project-epoc-thought-control-headgear/
**PCカメラ
DirectXから使えます。
http://www.katolab.ee.kagu.sut.ac.jp/programing/capture.htm
たぶん一番簡単な使用方法は、画面上の特定ピクセルを監視して
変化があった場合にトリガーとするもの。
*考察(by kenmo)
**ボタンの割り当て
例えば、キーボードのZキーは項目の決定などの「メインキー」、Xキーはキャンセルなどの「補助キー」として割り当てられていることが多い。なので、通常そういった割り当てをしたほうが好ましい場合が多い。他にもマウスの左クリックを「メインボタン」、右クリックを「補助ボタン」など。特殊なキーとして「ESCキー」をゲーム終了のショートカットとして割り当てると親切。
ゲームジャンルにおける割り当てとして、アクションゲームでは「メインキー」をジャンプ、「補助キー」を攻撃、というマリオ方式に割り当てるのが一般的。その逆というロックマン方式は少数派である。ただ、好みの問題でもあるのでキーコンフィグで指定できるのが最も良い。
**座標指定
マウス・タッチパネルなどでは、直接座標が指定できるので、それらのインターフェースから指定した座標に直接プレイヤーを配置すると、ワープできてしまう致命的な欠点を持つ。これを回避するには、例えば、指定した座標を追いかけるような移動方法が考えられる。もしくは画面全体をプレイヤーとする(ex. 超執刀カドゥケウス)
また、座標指定できるものは、その入力情報の多さから精密な動作(ex. 弾幕シュー)を求めることが困難となる。解決策としては、要求する入力精度を落とす、ということが考えられる。
**補助ボタンの存在しない環境への配慮
例えば、Macのマウスは1ボタンであり「補助ボタン」が存在しない。また、タッチパネルにも「補助ボタン」は存在しない。携帯アプリもソフトキーはシステムメニューに割り当てることが多いので「補助ボタン」を直感的に割り当てることができない。
こういった環境で、項目のキャンセルなど「補助ボタン」に該当する機能を実現したい場合には、画面内にGUIとして「補助ボタン」ボタンを配置することで解決することができる。
(※MacのマウスはFlashを作るときに問題になる)
*参考資料
「巴」による文字認識
http://www.be-interactive.org/index.php?itemid=57&tag=%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%AA
アーティストのための汎用センサ自作応援講座
http://nagasm.suac.net/SSS/index.html
MIDI信号を出して、MAX/MSPに入力します。
音楽・映像系のパフォーマンスにセンサを使う場合、
多くはこのような方式をとります。
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