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D.K - (2008/12/01 (月) 12:05:34) のソース

*作ってるものとか
一応自分のサイト:あるふぁ~秘密基地
http://www5b.biglobe.ne.jp/~ms06j/main1.htm
アクション多数、シューティングとかパズルとか。

*読み物
[[新提案とアイディア保管庫>D.K/新提案とアイディア保管庫]]
[[プログラム設計>D.K/プログラム設計]]
[[ゲームをみてゲームを作るとはどういうことか?>http://d.hatena.ne.jp/DK_alpha/20081201]]
[[面白さとは何か?>http://d.hatena.ne.jp/DK_alpha/20081129]]

*ソースとか
D.K作成分だけのファイルをやわらかライセンスで公開します。
改造するなり、基にするなりどうぞ。これで交流が広がるといいなって事で1つ。
設計やコードに関してなんかあれば聞いてください。
・DiveAttack(STG)Ver1.05 YGS2000
・がんばれ!菜月さん!(ACT)Ver1.00 YGS2000
・えぐぜりにゃ~縦シュー(STG)Ver1.00
・ProjectN(STG)Ver1.00
[[ソース>楽しくやわらかファミリー]]

*プロジェクトA
その時人は何を思うのか。
自分で作った各ソフトのやりたかった事とか感想とか。
・Grounstream
メガドラを持っていた自分が、リアルタイムで遊んだアクションRPGがモンスターワールドでした。
当時はアクションRPGを遊んだことなくて、ファンタジー世界の中でアクションで謎を解きながら進んでいく。
それが衝撃だったのを覚えてます。
アクションと言うジャンルは、プレイヤーの操作がキャラクターの動きにダイレクトに伝わるジャンルだと思います。
PRGやアドベンチャーにあるテキストを読むことで感情移入、世界に入り込む表現方法。
アクション、シューティングにあるキャラクターを動かすことで感情移入、世界に入り込む表現方法。
プレイヤーが操作を通じてキャラクターになりきるする事で、苦労した場所、攻略法の発見、各自の中に感情として作られていくストーリー。
台詞は無いけど俺ストーリーある。そんな時感じた事を自分より下の世代に教えてやりたかった。そんな事考えてました。
世界観を考えるとどうしてもモンスターワールドが頭に浮かんでくる。もうこれは植えつけられるんだと思う。
基本的な流れも4に似せてます。
もちろんコピー、劣化版なんて作る気は初めからない。そんなもの作るなら元遊べばいい。
町があって、海があって、火山があって、氷の世界があって、雲の世界があって。
MysticMagicでもそうだけど、色の違ういろいろな世界の絵が次々出てくる。それが心地よい、ワクワクする。
だから今見ることの少ない、この手書きで作られたファンタジー世界は残すべきだと思った。
難易度はアクションよりで設定した。プレイヤーに経験を積ませなければジャンルがアクションである利点を生かす事はできないと思ったから。
実は、スキルを選択して謎を解く、と言うシステムは最初から決まっていた。
よく勘違いされてると思うんだけど、影響されたゲーム作ってからアレンジしたんじゃなくで、初めからシステムが決まっていたものに世界観を載せただけです。
だからモンスターワールドとの差別化を意識する必要は無かったし、そういう意味では元になった物は全然別の所にあります。
スキルとして明確にアクションを用意する事で、プレイヤーに今までに無い新しいアクションが増えたことを気がつかせ試させるという試み。
プレイヤーにスキルを選ばせる、という用意された謎に対して、新たな能力を試すという好奇心から自ら選んでいるように思わせるという試み。
スキルが増えることで、謎を解くため選択肢が増え、そういう意味で難易度が上がっていくレベルデザイン。
スキルがトグル式なのはこのためです。極力頻繁に変えるようにはしなかったつもりです。
このソフトを作った事で、いくつかの試みは間違ってなかった事を実感したし、アクションにおける難易度を調整とストーリーの関係、表現方法を試行錯誤できた思い出のソフト。
表面がパステル調なのに対して、クリア後の裏面がリアル思考の色合いになってるのは、ここから本気で殺しに行くよって事の表れです。
持てるアイディアを振り絞って、絞りかすを再利用して作られたステージは今でもよくやったと思います。
これを作った後アイディアを使い果たしてアクションをしばらく作れませんでした。次に作ったのはパズル。
ここで作ったソースコード、リソース、経験が以降ソフトに大きく影響してきます。

・MysticMagic
社会人にもなっていまさら友人の部屋に置いてあってロックマン2を借りたのが原因。
2は初プレイでしたが、2、3の流れでアクションシューティングとして完成したんだと感じました。
クリア順でプレイヤーのアクションが変わるため、プレイヤーが自分で各ステージの難易度を調整できる点は素晴らしいと思います。
あえて難易度を上げる事も可能で、攻略の幅が広さが純粋に凄いと思いました。
多すぎるステージの攻略順の中にも、低難易度の攻略順が用意されているのは見事です。
それはアクションがボスに有効なのか言う形で提示されているので、ボス戦をこなすとプレイヤーは意図しなくても自然と感覚的に攻略順が見えてくるのはうまいですね。
このプレイヤーの意思でバランスを調整できる面白さを作ってみました。
何も分からない状態でアクションゲームの基礎を1から作った、当時の若さだけが先行してできたソフトです。あの時は勢いだけはあったなぁとしみじみ。
やるならとことん。

*開発環境
・言語
YGS2000を使ってます。
仕事でCしか使ってなかったから、すごく入りやすかったのと他に何もいらない手軽さ。そして作れるものの自由の高さ。
Cに近いのでCを覚えるにはなかなかいい教材だと思います。
今となっては他でもいいんですが、ここまで使ってるとどこまでできるのか見てみたいと思う所。そんなわけで使ってます。
サポートページ
http://ygs2k.hp.infoseek.co.jp/
自分で作ったような物ですが。

・ドット絵
IDrawを使ってます。
昔好きだったドッターさんが愛用しているとの話を見て、それ以来使ってます。基本的な機能しかないけど基本的な事はばっちり抑えてるいいツールだと思います。256色専用。
http://www.tam.ne.jp/hawk/

*そのうちやって見たいこと
・バリバリ撃ってガンガン倒すアクションシューティング
大量の爆発エフェクトの裏でひそかに自機狙い弾が!

・リアルタイムシミュレーション
全体の命令と環境の整備するだけやつ。

*最近遊んでて思う事
・撃ちこみ点と破壊点
思い出せないからいいやって事で別のこととか。
メタスラを遊んでて改めて思ったのは、破壊点が無いって事。
ショットは威力に関係なく一律撃ちこみ点100点。
近接攻撃は500点。以上。
つまり威力の弱い武器で破壊するのが一番点が高い。
稼ぎで武器が決まってくるので、難易度も変わってくる。
稼がないやつはバンバン撃てばいいし、稼ぐ奴はハンドガンでちまちま撃てばいい。
近接攻撃は500点だから打ち込み点の5倍。
プレイスタイルによってスコアが変わるいい例だと思った。しかもプレイヤーは意識してないってのがいい。武器が強いとスコアが下がって、弱いと上がる。
小技として敵のライフが130だとすると、ハンドガンで10、近接が100だったかな?でハンドガンで2発撃ち込んでから近接2回で200点増です。2面のミイラとかに試してください。

*名作だと思ってる・かなりやりこんだゲーム
トランスフォーマー、スペランカー、ソニックザヘッジホッグ、ガンスターヒーローズ、メタルスラッグ1、2、X、3、斑鳩、レイディアントシルバーガン、エスプレイド、ドドンパチ、大往生、エスプガルーダ、虫姫さま、ケツイ、KOF98、ファンタシースター4、モンスターワールド4、ダイナブラザーズ、グランディア1、2、女神転生、スパロボR、FZERO-AX、クレイジータクシー1、2、3、地球防衛軍2。
そんな感じ。

*作る手順
1.何かを思いつく。
2.主役のドット絵を描く。
3.最初にやりたかったシステムを形にする。
4.システムの検討と変更。
5.ストーリ、設定を考える。
6.他のドットを描く。
7.敵の動作を決める。
8.データ作成。
9.テストプレイ。
10.エンディングを考える。
11.突然思いつく。
気の済むまで8~10を繰り返す。
先に絵を描いてから妄想が膨らむみたいです。
まぁ描いて満足して終わったり、膨らまなくて終わったりします。
地球に優しい、俺に優しい。そんなエコロジー精神で再利用しまくりです。

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