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あきまさ - (2007/01/11 (木) 11:30:34) のソース

shimobayashiの日記
http://d.hatena.ne.jp/shimobayashi/
なんかまあ結局ぐだぐだとしているわけですが、別にそれで良いかな、なんて。
ゲームヘルの方はどうしていきましょうかね。
やっぱ、当初の目的通り、アイディアメモ帳として使っていくのが真っ当なんでしょうか。

** 短時間プレイの許容、ゲームオーバーでは無いゲームオーバー、ルールの変化、ループ構造
既に既出感溢れる題材だけれども、ゲームデザインの新しいスタンダードになる予感。本当か?既にスタンダードか?知らないよ、そんなことは。
短時間プレイの許容はターゲット層の拡大に繋がる気がするから、リターンの拡大に繋がる気がする。
ループ構造はリソースの節約に繋がる気がするから、製作コストの削減に繋がる気がする。
ゲームオーバーでは無いゲームオーバーはこの2つの接着剤足り得る気がするから、上の2つをこの接着剤でくっつけてやれば良い気がする。
ルールの変化は、ループ構造を単なるループだと感じさせなくしてくれる気がする。
1プレイ3~5分くらいで、前回のゲームが何らかの形で次のゲームへ引き継がれる形にすれば、短いプレイ時間を許容しつつループ構造を実現し似たような内容のゲームを何度も遊んでもらえる気がする。セプテントリオンとか?Wizardryとか?RogueLikeGameのスカミングとか?だんえた2(同人ゲーム)や東方何とか連鎖(同人ゲーム)は明らかにこれを意識しているはず。主軸には置いてないけどね。同人ゲームは自分と同じような立場で製作をしているから非常に参考になる。
アイディアとしては、例えば主人公はダンジョンを探検するわけだけれども、やっぱ死ぬわけで、死ぬときにRogueみたいにスコアを計算するんだけど、次のキャラクターは前回死んだキャラクターのスコアを使って組み立てて、出撃して、死んで、まあ相当下手なことやらなきゃスコアが上がる訳で、前回より強いのを組み立てて、出撃して、そのうちゲームクリア。ゲームクリアは無くても良いかも知れんけど、一応のゲームクリア=目標を用意しないことには作業を反復させるには辛い気がする。
探検ゲーと相性が良い気がする。
気がする。
***追記
ゲームオーバー回数を重ねるごとになんちゃら博士みたいなのが「○○を発明したぞ!」とかいうと良い気がした。絵的にもなんか可愛いし。
で、発明したアイテムの中からスコアを消費して選択する、と。
Aボタンは○○、Bボタンは□□、みたいな感じ(夢を見る島方式)にすると良いかも。
考察はしない、ただのメモ帳。

** SpringTowerOnline
Onlineつっても多人数同時編集ってわけじゃなくて、どちらかというと、多人数連続編集って感じで。
SpringTowerってゲームオーバーが無くて(そもそもゲームであるかどうかも怪しいが、この際はどうでもよろしい)、塔が倒れたところで倒れた塔をまたどんどん拡張して行けば良いんですが、実際問題一度倒れたらやる気が失せる訳で、それならば最初から倒れてしまうことを前提にして、倒れたら他の人が編集すれば良いんじゃねーの、と。で、自分の塔がどんな酷い姿になっているかを1週間くらい後に見てニヤニヤする、と。
どっちかといえば、ゲームっつーよりも、ボンサイとか、そんな感じ。
荒らされるのもまた楽し。
具体的には、ゲームをスタートするとネットにアップロードしてあるセーブデータをダウンロードして、終了するときにセーブデータをPOSTする、と。このときに重要なのが常に一人だけが編集していることを保障するロックファイルの存在だと思うんだけど、めんどくせえしどうせ一人もプレイしないだろうからやるとしたらとりあえずは後だし優先で。
うん、まあ、そんな感じで。

*コメント
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