SQ用語辞典内検索 / 「不意打ち(システム)」で検索した結果

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  • 不意打ち(システム)
    ■不意打ち(ふいう-ち) 世界樹の迷宮シリーズに登場するシステム。戦闘突入時の敵からの先制攻撃を取り分けこう呼ぶ。 世界樹の迷宮2の採集ポイントからの「ああっと!」による不意打ちが一番有名かと思われる。 そういえば4だとイベント以外で不意打ちにあった記憶がないなー。確率が下がったのかな? ↑:2層のホロウ以外に不意打ちを喰らってない俺が通ります。石像?知りません 中には単独で出現すると必ず不意打ちをしてくる敵がいる。これはスキルを以てしても防ぐことが出来ない。2のイビルアイが有名か。 4の初回プレイでは↑×3の人のようにイベント以外で不意打ちされた記憶が無い。2回目のプレイでは忘れた頃に不意打ちされるような状態に。 Ⅳにおいては頻度はさほどでもなくなったが、不意打ちからのワンチャンhageの危険性は相変わらずである。 強制不意打ちはⅠから存在し、クエス...
  • 世界樹シリーズのシステム
    ...先制(システム) 不意打ち(システム) 通常ドロップ(システム) レアドロップ(システム) 条件ドロップ(システム) 行動パターン(システム) オートバトル(システム) 獣招来(システム) 方陣(システム) 召喚(システム) 猟犬(システム) 鷹(システム) 死霊(システム) 残像(システム) 始動剣/連結剣/終着剣(システム) ■戦闘中のステータス 状態異常(システム) スタン(システム) 腐敗(システム) テラー(システム) 戦闘不能(システム) 石化(システム) 呪い(システム) 毒(システム) 睡眠(システム) 混乱(システム) 麻痺(システム) 盲目(システム) 封じ(縛り)(システム) 頭封じ(システム) 腕封じ(システム) 脚封じ(システム) 強化(システム) ...
  • 腕封じ(システム)
    ■腕封じ(うでふう-じ) 世界樹の迷宮シリーズに登場する封じ系バッドステータスの1種。 腕を使うスキルが使えなくなり、更に物理攻撃力が低下する。 Vからはプレイヤー側が腕封じされた時に、黄色い鎖が付くようになった。 ソードマンやウォリアー等、物理前衛タイプが腕縛りになると通常攻撃しかできなくなり、またその通常攻撃の威力も半減するので非常にうっとうしい。 逆に腕スキル主体のFOE相手にはかなり有効。スキルを封じたうえで、通常攻撃のダメージも減らすことができる。 腕以外の物理攻撃スキルにも攻撃力低下という意味で有効なので、純粋に敵の攻撃を弱めたい場合に最も有効になりやすい封じ。 腕封じされたら、剣とかならともかく弓はまったく撃てなさそうだがどうしてるんだろう。 ↑ちなみに通常攻撃の時の話です 腕縛りと聞いて頭の後ろで両手首を縛られているのを想像した人は欲求不...
  • テラー(システム)
    ■テラー 世界樹の迷宮1、2に登場する状態異常系バッドステータスの1種。 一定確率で行動できなくなる。 行動不可能になる確率は麻痺より気持ち大きい カースメーカーならば敵がこの状態異常のときに「命ず、○○」系のスキルを使うことで敵の行動を制御できる。 カースメーカーのコンボ前提で使うとテラー付着=完封に近い凶悪さ。PCの使う行動不能系の状態異常では強力すぎたのかⅢではなくなってしまう。そのためⅢでは相対的に麻痺や混乱など今までテラーの影に隠れていた状態異常に出番が回ってくるようになった。 確率は相当低いが、一応ボスクラスにも効く。連中さえ脅えさせるカスメ子やパンダの方が恐ろしいような気がする。 カスメ子「ふははは、怖かろう」 もしかしたら呪言によって対象者の最も恐怖とされる記憶を呼び出してるのかもしれない。まあ樹海の獣達らに恐怖した体験があるのかどうかは疑問...
  • 麻痺(システム)
    ■麻痺 世界樹の迷宮シリーズに登場する状態異常系バッドステータスの1種。 一定確率で行動できなくなる。3では、更に相手の攻撃を回避できなくなる。 ↑2でも確か回避不能になったと記憶。 相手に使われると面倒だが、こちらが使ってもいまいちな状態異常。まあ他の状態異常に比べると比較的対処は楽か。 獅子王のお蔭でついに陽の目を見ることに。 まあ状態異常としての価値ではないが。 味方がかかった場合、ここぞ!という重要な場面に限って行動できなくなる・・・気がする。 ↑3色ガードを構える直前に麻痺、次ターン行動できずにhageとか実際にあるので困る。 確実に相手の行動を封じられるわけではない。封じられたらラッキーくらいに思っておこう。 効果が攻撃スキルに限定される盲目と違い、あらゆる行動を一定確率で完全に封じる。……と書くと凄そうに見えるか? 盲目よりは派手・・・...
  • 盲目(システム)
    ■盲目 世界樹の迷宮シリーズに登場する状態異常系バッドステータスの1種。 命中率と回避率が大幅に低下する。前者の効果だけのゲームが多いので、後者の効果に気づかないことが多い。 これを喰らうと術式のようなほぼ必中のスキルすら命中がおぼつかなくなる。 アタッカーなら致命的だが支援型ならほとんど影響はない。比較的良心的なスキル。また、こちらが使う場合はなかなかに優秀な働きをすることが多い。 大暴れ(II)やナインスマッシュ(III)のような低命中率のスキルの補助に最適だが、脚封じでも同じなのであまり目立たない 幽霊船やパンドラエッグなど、どう見ても目ン玉のない連中もこの状態異常になる。 攻撃以外の行動には命中率低下は無意味なので、麻痺よりは相手を選ぶ状態異常と言える。 目がぁぁぁぁぁぁ!!! バルス!! 4だと回避不能なんで複数回攻撃と好相性 優先順位...
  • 斬属性(システム)
    ■斬属性 世界樹の迷宮における「属性」の一つ。物理属性で剣、鞭、刀、ナイフなどにある。 最もオーソドックスな物理属性。耐性を持つ敵も少ないが、弱点とする敵も少ない。 メジャー故に一番地味な物理属性。 3では突属性武器とその使い手が大量出現。自軍での立場はかなり危うい。 3ではかなり地味な印象、ショーグン入れば別だが 追記サポートしてて気付いたこと。それは、今作4の斬攻撃がやたらと優遇されてる(=非常に数が多い&基本クラス×2隠しクラス×2)という事実。他属性とバランスのいい配分にするべきだったぜ? 1では斧も斬属性だったりする。 4の砲剣も斬属性で、皇子の放つカオスドライブも斬単である。 突属性が鳥や蝙蝠など飛行系モンスターに有効なら斬属性は花びらやマンドラゴラなど植物系に効果的、切り裂いて切断するからだろうか? 新のストーリーモードだと防御にていっぱ...
  • 腐敗(システム)
    ■腐敗 世界樹の迷宮3に登場する状態異常系バッドステータスの1種。 戦闘終了時に一定ダメージを受ける。更に、一定確率で他の仲間にも伝播する。 ダメージは毒扱い。 普通の毒より弱いので、使う分には微妙。使われる場合は、結構な感染率や予防号令つぶしなど中々イヤラシイ搦め手となる。 ところで感染する「腐敗」てなんぞや。 なかなか想像したくない状態異常ではある。 ↑↑ ドリアンとかタイタンアルムが連携して使うところを見ると、悪臭によるダメージのような気もする。…悪臭が伝染していくと考えるとなんか嫌な気分になれる。 腐敗時に捕食系行動の効果が上がるレヴィアタンの場合は胃液等消化液でもぶっかけているのではなかろうか。この場合は腐敗というよりは腐食といったほうがしっくりくるのかもしれない モンクの高レベルリフレッシュは全員対象なので治療は毒と大差なかったりする 伝染す...
  • 睡眠(システム)
    ■睡眠(すいみん) 世界樹の迷宮シリーズに登場する状態異常系バッドステータスの1種。 行動不能になり、更に受けるダメージが増加する。ダメージを受けると状態は解除される。 時間と共に回復するので黙って待ちたいところであるが、相手次第では致命傷になりうる。 ダメージを受けると解除されるので長期戦では解除されやすく使いにくいが、被ダメージアップの効果があるためそこまで耐久力のない雑魚戦では行動阻害とダメージアップを両立できる使い易い状態異常である。 TP使ってまで付与したいものではないが、3には追加で睡眠を付与する武器があり、ノーコストで確率もそこそこ高いのでかなり後半まで使ってる人も多い 相手の行動を完全に封じてしまえる状態異常。ザコ相手に上手く使えば、ほとんどダメージを受けずに戦闘を終わらせることも可能。 当たり前といえば当たり前だが、睡眠状態だと攻撃をかわせない...
  • 戦闘不能(システム)
    ■戦闘不能(せんとうふのう) 世界樹の迷宮シリーズに登場する状態異常系バッドステータスの1種。 HPが0になり、行動できなくなる。全員が戦闘不能になるとゲームオーバー。 死んだわけではないらしい。例え4桁ダメージを受けた結果であっても。 現在HP以上のダメージを受けるとこの状態に陥るが、即死効果のあるスキルを喰らうと残りHPに関わらず判定に成功した時点でHPを0にされて戦闘不能となる。 3では予防の号令で防げないので状態異常とは別物なのかも知れない。 でも抗体培養は即死に効果があるらしい。判定基準がよく分からない。 首切られても死んだ事にはならず、ネクタル1つで簡単に復活できるという……。 HPが0になっても死ぬわけではないということは…フロなんとかさんはどれだけのダメージをうけたんだ…合掌。 幼子の去れ、永久にとかは、食らったら骨すらも残らなそう ...
  • 炎属性(システム)
    ■炎属性 世界樹の迷宮における「属性」の一つ。術属性でアルケミストやゾディアックのスキルなどにある。 通称3色属性の中の一つ。序盤からこれを弱点とする敵は比較的多く、出番の多い属性。 また、耐性がある相手は同じ炎属性であることが多く見た目で判断が付けやすい。 とりあえず植物系と雷をつかうモンスターには一発ぶつけてみよう 氷タイプにも有効、と思ったけど氷竜や白雪の魔神は別に炎弱点じゃないよな。ボス格は熱なんて克服済みなんだろうか。 森火事が起こる事は無いのでガンガン使っていこう。 毛皮に引火するためか、獣型のモンスターにも割と有効。 4ではソードマンかルーンマスターを取らないと3層まで炎属性がお預けとなる。注意 うおおーす!!やけどなおしの用意はいいか!! がんばれがんばれできるできるゼッッタイできるがんばれもっとやれるってやれるキモチの問題だがんばれがん...
  • 突属性(システム)
    ■突属性 世界樹の迷宮における「属性」の一つ。物理属性で弓、銃、槍、弩などにある。 物理属性の中では弱点持ちも多いが、耐性持ちも多いという有利不利がはっきり出る属性。 鳥系モンスターの大部分はこれが弱点。 Ⅱでは一部の剣の通常攻撃や、剣ダークハンターのスキルが突属性だったりする。それを受けてかⅢでは突剣(レイピアのような細身剣か)というカテゴリーが新設された。 基本的に後列可能な武器の属性はこれ。下手するとパーティの大半が突属性になったりする。 3にて急激に突属性の武器種や突属性スキルが増えたが4ではまた減った 追記サポートしてて気付いたこと。それは、サブクラスとバーストを考慮しなければ、突攻撃は実質ソドとスナ専用だったという事実。何ぞこれ 結局のところスナイパーが強いのでなんだかんだで使う機会が多い属性 新のストーリーモードでは(無駄に)突属性が充実...
  • 毒(システム)
    ■毒(どく) 世界樹の迷宮シリーズに登場する状態異常系バッドステータスの1種。 ターン終了時にダメージを受ける。受けるダメージは攻撃してくる相手やスキルレベルによって一定。 レベルやステータスに左右されないので低レベルのうちに毒スキルをマスターした場合、即効性には欠けるが必殺と呼べる威力になる。 現実的にはちょっとおかしい気もするが自然回復型。もっとも世界樹の毒をくらってのんびり自然回復を待つ余裕など無いが。 一般的なゲームではそれほど恐ろしい状態異常ではないが、世界樹では別。ダメージ量が固定なので、場合によっては最大HPを上回るダメージを受けて一撃で戦闘不能になってしまうことも珍しくない。 毒の強さにランクがあり、後半は低HPのクラスだと最大HP以上に喰らったりする。もはや毒ではなく劇薬。 ダメージはすさまじいが戦闘終了で治るというちょっと変わった毒。他のゲー...
  • 混乱(システム)
    ■混乱(こんらん) 世界樹の迷宮シリーズに登場する状態異常系バッドステータスの1種。 通常攻撃しかできなくなり、更にターゲットの選択がランダムになる。 面倒なスキルを多用する相手に有効。また3では受ける攻撃が必中となる。 ダメージを受けても解除されないのと、確実にスキル使用は封じられるのが利点である。耐久力がある敵への行動阻害として使いどころがある。 混乱した味方の攻撃は、パッシブスキルや強化の乗った通常攻撃。特に通常攻撃特化型が作りやすく、鍛冶も可能な3では大事になることも。 混乱しても通常攻撃は被弾する可能性があるので使い勝手は今ひとつ こちらが基本的に5人なのに対して敵は大抵1~3、多くて4体がほとんど。敵の同士討ちはあまり期待できない。 首切り我流のシノビなんかが混乱すると大惨事になることも 世界樹の敵は総じて通常攻撃よりスキルのほうが厄介なので...
  • 雷属性(システム)
    ■雷属性 世界樹の迷宮における「属性」の一つ。術属性でアルケミストやゾディアックのスキルなどにある。 機械や石像など無機物っぽい相手には弱点になることが多い。 というか物理に強い奴の大部分は雷が弱点のような気がする。 ↑メタルシザーズとか剣兵とかもそうだったね。 水棲生物だからといって、必ずしも雷が弱点とは限らないのが怖いところ 5層6層あたりで雷弱点/雷耐性持ちが急に増えるイメージ。 I,IIに比べてIIIでは弱点持ちが減った印象。 2以降はこの属性の敵は炎が弱点となった。三すくみ形成のためと思われるがちと強引な気がする……。 ほら機械って熱に弱いじゃん的な いかずちぞくせい 熱いものは電気抵抗が上がるからと言う理由で  雷属性の色的イメージはメーカーで大きく分かれるが、アトラス的にはだいたい黄色で通っているようだ アトラスゲーのクセで、...
  • スタン(システム)
    ■スタン 世界樹の迷宮シリーズに登場するバッドステータスの1種。 そのターンに限り、行動がキャンセルされる。 基本的に完全耐性のある敵は居らず雑魚だろうがボスだろうが程度の差はあれ有効な状態異常。逆に相手に使われる場合は非常に対処しにくい。 常に敵より早く発動しなければ意味がない反面、強敵にも通りやすい状態異常。この効果をメインに戦うなら行動速度をできるだけ上げておきたい。 スタンは成功率が低めなので発動を当て込むことは危険。普通に先手が取れるサジタリウスや獅子王、スタン発動確実の魔弾で時々ボーナスタイムを貰える位の感覚で良いかも知れない。 3で耐性がつかない数少ないバステ。FOEを完封出来る可能性もあるが、当たる確率自体が低いのでロマン技。 スタン特化させたショーグンでザコを9割位の確率でスタンさせるプレイを見た事がある。FOEにも結構効いていた。 行動封...
  • 氷属性(システム)
    ■氷属性 世界樹の迷宮における「属性」の一つ。術属性でアルケミストやゾディアックのスキルなどにある。 世界樹シリーズではこの属性を弱点とする相手は少なめ。3色属性の中では最も不遇な存在と言える。 とおもいや、黄金の石像は氷以外攻撃をほぼ無効してくる。いやらしい。 3色属性の中では確かに出番が少ないが、鬱陶しい敵に限ってピンポイントで氷属性が弱点だったりする… 草っぽけりゃ炎、機械っぽいなら雷とかと違って氷弱点は見た目で判断しにくいんだよな。 なんとなくだけど、爬虫類にはこれが弱点なのが多い気がするんだ。冷血動物だから? ↑というより、変温動物だから。体温を保つ能力が低いので寒さに弱い 派手さに欠けるのが正直なところ 4におけるルーンマスターの氷属性印術の使い勝手は異様に悪い 明らかに炎属性のやつ以外は見た目から判別し難い、印術の使い勝手が悪い(4)、絶...
  • 呪い(システム)
    ■呪い(のろ-い) 世界樹の迷宮シリーズに登場する状態異常系バッドステータスの1種。 相手にダメージを与えると、与えたダメージの半分のダメージを自分も受ける。 こちらが受けると厄介だが相手に付与しても微妙な状態異常の代表。うまくパーティーを組めば必殺カウンターも可能だが専用の戦術が必要な時点で使いにくい。 攻撃力を強化しているキャラに付与されたり、全体攻撃を選択している時に付与されるとアッー!となる 3では、相手をこの状態異常にした上で反射ダメージで自滅させる、という無茶苦茶な条件ドロップが登場した。 ↑しょっちゅう同じ目に遭わされるんだ。意趣返しと思おう。 ・・・呪う手段が少なすぎるのは問題だが。 攻撃要員でないクラスなら放置で良いが、状態異常でダメージが激増する攻撃スキルを使うFOEもいたりする。 優先順位がかなり高いので、わざと付けておいて状態異常対策...
  • 壊属性(システム)
    ■壊属性 世界樹の迷宮における「属性」の一つ。物理属性で杖、斧、槌などにある。 物理属性の中では耐性持ちが少なく安定したダメージを与えやすい反面、これのみを弱点とする敵はほとんどいない。 攻撃速度が遅いものが多いのが難点。 これに耐性があるということは、大抵の場合物理全般に耐性があるので三色で攻めた方が良い。 ついでに本も壊属性である。 やっぱり殴ってるんだろうか。アレは。 ↑FF3の時代から本は角で殴る武器と相場が決まっているから… 一応、どんなキャラでも武器を外せば壊攻撃はできる。もちろん素手なのでモンク以外での威力はおして知るべし 「打」属性ではなく「壊」属性という表現なので、メテオとかについてても違和感が無い。 …ふぅ、これで斬突壊炎氷雷無の7属性を書き終わったか…疲れた。…さて!そこの君達!僕は、今はつまり、その、あえて逃げるような行動をとる。どこ...
  • 石化(システム)
    ■石化 世界樹の迷宮シリーズに登場する状態異常系バッドステータスの1種。 初代~新世界樹2まで…一切行動できなくなる。戦闘終了後も解除されない。 世界樹V、世界樹X…一切行動できなくなる。ターン経過で確率で解除される。また、戦闘終了で解除される。 時間と共に回復できない深刻な状態異常の一つ。メンバー全員に付与された場合は全滅扱い。逆にこちらが使ってもほぼ即死と同じ扱い。 味方が使う分には即死付与の攻撃と同じ使用感だが、耐性としてはきちんと石化と即死は別物として扱われる。石化は効かないけど即死は効くなんて敵ももちろん居る。 蘇生手段であるネクタルやリザレクションは大抵準備してるのだが、3ではテリアカβは切れてたり、2ではリフレッシュのレベルが足りなかったりするのである意味即死より厄介。 石化スキルは当たれば即死なので武器でちまちま殴るよりよほど強力。3のシノビの強さの一...
  • 無属性(システム)
    ■無属性(むぞくせい) 世界樹の迷宮における「属性」の一つ。かなり特殊な属性でそれを扱える職業も少ない。 弱点こそ突けないものの、相手の耐性を無視してダメージを与えられるのが強力。 核熱でパーン ドクトルマグスの巫剣や、獅子王の攻撃など意外な攻撃が無属性扱いだったりもする。 ドクトルはバグっぽいけどな ↑ 結局ベスト版でも無属性のまま放置だったらしい。 ペイントレードってシステム上無属性ですらないって話をどっかで見たような 女神転生シリーズの万能属性に近い リミット 3ではケセランパサランが耐性を持っている。 敵の持つカウンタースキルは属性に対応するものがほとんどのため、反撃回避的な意味でも利用価値は高い。 ダメージ底上げしにくい分、敵にダメージカットされにくいという特徴を持つ。 属性攻撃強化系スキルの適用範囲外 弱点を突いたほうが燃費...
  • 状態異常(システム)
    ■状態異常(じょうたいいじょう) 世界樹の迷宮シリーズに登場する戦闘システムのひとつ。1では「バステ」と表記されていた。 毒・盲目・眠り・混乱・麻痺・呪い・石化・テラー・スタン・頭封じ・腕封じ・脚封じがある 3ではテラーが無くなって腐敗が追加 有利な効果でも、通常時と違う状態であれば状態異常である。 初めて毒を受けた時のダメージ量に衝撃を受けた新米ギルド多数 そして初hageは決まって毒アゲハ。 世界樹の迷宮シリーズでは、他のゲームではなかなか見かけないほどの威力がある。なめてかかると痛い目に。 逆にこっちが使う分にも心強いため、バステ使いは一人はパーティーに入れたい。 先制+全体状態異常攻撃はhageへの最速ルート。 混乱は「必ず通常攻撃になる」点がポイント。スキル攻撃が強力な敵を無力化できる。 逆に言うと素で攻撃力の高い相手は混乱させても油断できない。また...
  • 船(システム)
    ■船 世界樹の迷宮3に登場する航海用の乗り物。船装備を付けることにより移動マス数を増やしたり魚の収穫量を増やしたりできる。 ギルド名と同じく任意の名前を8文字以内で付けることが可能。キャラ名と違い一度付けると変えられないので注意。 海賊船(システム)世界樹の迷宮3に登場する航海用の乗り物。「宝典がほしい」という私利私欲のためだけに交易船に大砲を放つ危険極まりない存在。なお、ドクロの帆を掲げているわけではなく、一見すればただの冒険者たちの船のようにもみえるため、注意が必要。 なお、自分で沈めたくせに修理費を払ってくれる模様 せっかく付けた船名を見る機会があまり無いのが残念 ↑↑↑そうそう、交易船が気を許した途端に、大砲ドッカン!全く困ったものだ(棒読み)。 渦潮にもまれようが、海賊船のタックルを受けようが絶対に轟沈しない不沈艦・・・きっとこの本艦は提督が乗艦している旗艦...
  • 先制(システム)
    ■先制 世界樹の迷宮シリーズに登場するシステム。戦闘突入時、一定確率で敵に対して先制攻撃or敵からの先制攻撃が発生する。 スキルによって敵への先制攻撃率がUPしたり、敵からの先制攻撃率を下げたりすることも可能。 一部イベント戦では敵から確実に先制攻撃を受ける。また、世界樹の迷宮1に登場する深淵を舞う者のようにスキルの効果が無い時は確実に先制攻撃を仕掛けてくる敵も存在する。 1ではボスFOEとの接触でも先制判定が行われる。三竜に先制ブレスをかまされる事も稀にあるが、逆に冒険者側が先手を狙う事もできた。 1、2では、磁軸で迷宮に入り、すぐ階段をのぼって(おりて)ひとつまえの階層の最後の階に行くことで階層ボスに先手をとることができた。 4では最終的に、階層ボスから背後攻め先制が取れる。ただし、一層のベルゼルケルはもともとバックアタックを前提にした構成。また、「!」と気づかれて再戦ホ...
  • 武器属性攻撃(システム)
    ■武器属性攻撃 装備している武器に応じた属性で攻撃するスキル。三色オイルや三色アームズで付与した属性の効果が乗る。 追撃スキル、Vのマジックウェポン等。 追撃、反撃系スキルにこのタイプが多い。 3のエミットウェポンもたぶんコレ。 Xではショーグンがこれのスペシャリストとなる。西洋の王族とはマブダチ ↑谺流し、双燕、五輪の剣、居合陣、据え虎、乱れ竜、射撃陣、一騎当千、介錯...9種類もあるのか。 世界樹3ではたぶん14種類。チェイス6種,エミットウェポン,スナイプ2種,一斉射撃,乱れ竜,一騎当千,介錯,一斉攻撃。 世界樹4ではサンバ3種、ラッシュダンス、ビートダンス、ソニックレイド、ダブルストライク、チェイスバインドの8種? ↑リンク3種が武器やオイルで属性変化する。若干挙動が怪しいが。 世界樹2の「カウンター」も武器属性攻撃だったな。条件ドロップに関与する...
  • 属性(システム)
    ■属性(ぞくせい) 世界樹の迷宮に使用されている戦闘システム。全てのダメージを与える攻撃手段には何らかの属性が付与している。 斬・突・壊・炎・氷・雷・無の7つが存在。 全てのモンスターにはこれらの属性に対する耐性もしくは弱点があり、それを知ることで戦闘を有利に運ぶことができる。冒険者側には存在しない。(装備による耐性は発生する) 公式ではないが斬突壊は三つ併せて物理属性、炎氷雷は三つ併せて三色属性と呼ばれることが多い。 ⅠⅡとⅢで複合属性の計算方法が違う。ⅠⅡはそれぞれの属性で算出したダメージの平均値になる。Ⅲは算出したダメージの大きい方が採用される。Ⅲの仕様は、敵が複合属性攻撃してこないこともあって、非常に冒険者有利。1つ複合属性攻撃を習得していれば、ほとんどの場合耐性に引っかからなくなる。 被ダメージが桁違いに高くなりがちな最終盤は防御力の数値より耐性の大小を重視...
  • 近接(システム)
    ■近接 世界樹の迷宮4で登場する攻撃属性。 近接に設定されている武器やスキルによる攻撃で遠くの敵にダメージを与えるとダメージ減衰効果が発生する。また、後衛キャラが近接攻撃で敵の後衛を攻撃できない等、攻撃範囲の制限も受ける。 剣を筆頭に大半の武器はこれに該当する。 雷撃の印術は近接となっているが、ダメージの減衰は発生せず、攻撃範囲が制限されるだけである 一応初代から概念はあり、IIIまでは前列にいないと威力が半減する。術式や弓・銃・弩・槍はこれに該当しない。 新世界樹の近接エネミースキルは武器が弓・銃だと減衰が起こらない。ただ後列から後列には届かない仕様となっている。 新では槍は近接になった。 新2では、遠隔武器による近接エネミースキルの威力も、きちんと列補正を受けるようになった。ドリカハリケーンの再来ならず。 ...
  • 脚封じ(システム)
    ■脚封じ(あしふう-じ) 世界樹の迷宮シリーズに登場する封じ系バッドステータスの1種。 足を使うスキルが使えなくなり、更に回避率が大幅に低下し、逃走できなくなる。 Vからはプレイヤー側が脚封じされた時に、橙(だいだい)色の鎖が付くようになった。 やべえ逃げようと思ったときに先制で全体脚封じ掛けられた時は何して良いのか分からなくなる。 頭封じ、腕封じに比べると被害は少なめ。しかし、「命中率が低いが威力が高い攻撃」をしてくる相手に使われると途端にピンチになる。 黒FOEには足縛り→高威力低命中な大技のコンボをしてくるものもいる。全員縛られていtariるとhage 「泥中より迫る者 」の十八番 逃走できなくなるのも地味に辛い。にっちもさっちも行かない状態になったのに脚を縛られていると、hageるのを待つだけの状態となるので、精神的に来る。 こちらが使う分には地...
  • レアドロップ(システム)
    ■レアドロップ 世界樹の迷宮シリーズのアイテムの入手方法のひとつ。 レアドロップアイテムも通常ドロップ同様モンスターを撃破するとゲットできるが、かなり低確率。博識や解体マスターはほぼ必須。 黒FOEの素材がこれだとなかなかきつい 条件ドロップより入手が難しいものも結構ある。レアドロップが複数必要なアイテムや装備品は、店に並ぶのが遅くなりがち。 図鑑では上からアイテム欄の二つ目に表示される。レアドロップ持ちの敵はあまりいない。 3ではFOEの一部がレアドロップで法典を落とす。素材でないものを落とすのはこれが唯一だろう。 トーマさん忘れんなよ! 逆鱗マラソンには製作者に愛と憎悪を感じた 4の真の悪は善意から生まれるって話がすんなり飲み込めたのは逆鱗のおかげ たまに条件ドロップがレアドロと言われたりすることもある。 ↑実際条件レアがあるから一概に間違いともい...
  • 頭封じ(システム)
    ■頭封じ(あたまふう-じ) 世界樹の迷宮シリーズに登場する封じ系バッドステータスの1種。 頭を使うスキルが使えなくなり、更に1と2では命中率が、3ではTECが低下する。 Vからはプレイヤー側が頭封じされた時に、緑の鎖が付くようになった。 V以降では、頭封じだけ敵と味方でアイコンの顔のデザインが違う。芸が細かい。 アルケミストやゾディアックは、頭を封じられるとほとんど役立たずになってしまうので注意したい。 ↑ それよりも回復役のメディック、モンクが縛られた時が恐ろしい。バインドリカバリも全体回復も使えない。 TEC低下=属性攻撃のダメージUPなので属性攻撃が強力なクラスがいるなら使い勝手が増す 封じられると面倒だが、封じたなら楽に戦える部位。何気にドロップ条件になっている事も結構ある。 敵の使ってくる属性攻撃はほとんど頭技なので、パーティーのTECが全体的...
  • 通常ドロップ(システム)
    ■通常ドロップ 世界樹の迷宮シリーズのアイテムの入手方法のひとつ。 モンスターを撃破すると戦闘終了後に一定確率で何らかの素材を入手できる。博識や解体マスターを取得していると入手確率UP。 かなりの高確率で手に入るので、手に入らなかった時はちょっと寂しい。 複数倒して何もない手に入らないときはもっと寂しい アイテム欄がいっぱいの時に大量に手に入ってしまった時も寂しい 持ち物いっぱいのときにAボタン連打しちゃって捨てちゃったときも寂しい クエストで必要個数集めるときに限って出づらくなるのは寂しい通り越して恨めしい とは言いつつも3の6層なんかは一部が異常なほど出なくなっており、リアルラック次第では体感2割とかになることも。流石アトラス。 ボスやFOEの場合は基本的に条件orレアとの二択であることが多い 4ではかなり入手率が上がっておりスカベンジャーをMAX...
  • 遠隔(システム)
    ■遠隔 世界樹の迷宮4で登場する攻撃属性。 遠隔に設定されている武器やスキルによる攻撃は敵との距離によるダメージの減衰効果が起こらない。 武器では弓のような射撃武器がコレに該当。恐らく銃や弩もこれに該当していただろう。射撃武器という特性上ほとんどが突属性。 純粋に比べてしまえば近接の上位互換である、 射撃以外だと槍がある。またしても突属性である 大砲なんてものが出たら遠隔壊攻撃になるんだろうか ↑ 新作5でまさかの実現、ドラグーンの重砲がこれにあたると思われる 戦輪系の投刃なら遠隔斬属性になるか、スキルでいいなら斬撃飛ばせば良いが 「魔神剣!魔神剣!魔神剣・双牙!!」 「レイトラスト!グーだね!」 衝破(遠隔斬)「…」 ↑そうじゃなくて武器そのものの話じゃないのか 一応概念的には「後列時に威力が減衰しない」特性としてⅣ以前からあった...
  • 固有ステート(システム)
    ■固有ステート 構え、瘴気兵装、羅刹など、戦闘時に行われる職業固有の特殊な状態変化。 その職業の土台となるものが多いため、大抵は強化枠を使わない効果となっている。またユニットの性能を上昇させる効果が基本だが、オーバーヒートのようにデメリット状態へ移行するものもある。 旧Iのブシドー、Vのリーパーなど、これに極端に依存する職業はその点で何らかの制限を食らいがち(強化枠を使う・ザコ戦で使いづらい・先制発動スキルがほぼ必須……など)。その辺りを汲んで、リメイクや次回登場作では徐々に制限が緩和されている。 ハイドクロークはIVでは単純な物理攻撃無効化だったが、Xではクローク時に強化されるスキルが出来たことで「いかに維持するか」が重要になり、構えや兵装と似たポジションになった。 血染めの朱槍とかガンリベンジもこれに当てはまるのかな? ↑条件ごとに火力が上がるパッシブは闇討、黒き刃、ドライブ...
  • ああっと!(システム)
    ■ああっと! 世界樹の迷宮2・3に登場したゲーム内テキスト。 ファンの間ではよく使われる 日常的にも良く使う・・・が、元ネタ分かってない人の前で使ってもネタとは気付かれない 主にトラブル発生の際に使用される 「ああっと!」を最初に見るのは2の一層のラフレシアの人がほとんどだとは思うけどあれはまさに悪夢 2ではまさに全滅必須の恐怖そのもののテキストだったが、3では丸くなった 元ネタはWizardryの Opps!(おおっと!) である 2では前触れなし+100%敵の先制とい鬼畜仕様だった。3では前触れありで100%敵の先制もなくなり大分マイルドに ↑さらに2ではその階よりの上のレベルのモンスターが出るが、3ではその階に見合ったレベルのモンスターがでるように ↑2 加えて先制もとれてしまうあたり 3 ではナニコレ仕様と化している 2のあの仕様が忘れられないの・...
  • 封じ(縛り)(システム)
    ■封じ(縛り) 世界樹の迷宮シリーズに登場する戦闘システムのひとつ。 該当箇所は頭・腕・脚の3箇所 ゲームする際にプレイヤー自ら制限を設けることも「縛り」と呼ぶ場合もある アンドロには隠し要素として縛りにならない。その代わり自分からパーツをはずして縛りになることはできる 頭を縛ることでブレスや吠え声系スキルを、腕を縛ることで肉弾、格闘系スキルを、足を縛ることで突進や尻尾を使ったスキルを使用不能にできる 単純に対応する部位を使う技を封じるだけではなく、頭縛りにはTECダウン、腕縛りにはSTRダウン、脚縛りには逃走&回避不可の効果がある。これらの効果も有効活用すると、戦いがより有利になる。 ちなみに1,2では頭縛り→命中率ダウン、腕縛り→STRダウン、足縛り→行動速度ダウン+回避不可でした 縛りとはいっても、スキルの名前と照らし合わせると潰していたり縫いとめていたり色々。...
  • 共闘(システム)
    ■共闘 世界樹の迷宮4で登場するNPCと一緒に戦闘・探索を行うシステム NPCは6枠目のパーティメンバーとして参加する。戦闘中はプレイヤーの意思で操作することも可能 キリカゼさん道場お世話になりましたっス。え?いやだってキリカゼさん勝手に5人に増えて多元抜刀繰り返すんで。ハイ。 第2大地でのゲストメンバーのlvは20 サブクラスとれるようになるとゲストメンバーもサブクラスとってた。プレイヤーギルドだけの特権じゃないのね ↑キバガミさんにおいては、サブクラスの師匠だから当然といえば当然である。 ちなみに、NPCのサブクラスはイメージに準拠している場合が多い。聖印騎士とか。 ストーリー上で共闘できる場合、気球の救援で共闘できる場合、三竜討伐で共闘する場合の三つがある 共闘時のNPCは、フィールド立絵に比べて童顔になる人が多い。 2にもこのシステムがあればギルド...
  • 鍛冶(システム)
    ■鍛冶 世界樹の迷宮の3以降のナンバリングタイトルに登場するシステム。 <3での仕様> 鍛冶用のハンマーを入手するとネイピア商会にて実行可能に。 素材を売った分だけしか強化出来ないうえに、1回ごとに消費するため強化を躊躇われる装備も多々。 とはいえステータス強化、属性付与、状態異常効果付与など柔軟に強化できるのはやはり心強い。 ハンマー自体が消滅することは無い。俺は勘違いしてハンマーを後生大事に未使用で確保してました。 火・氷・雷の3属性は1種類でしか強化できない。それに気づかない私は3回ぐらい無意味な上書きをしてました。 ↑ロマンだもんね三色武器 強化システムとしてはシンプルで使いやすい。 フリースロットは上書き可能。もし上書き不可だったらと思うと恐怖。 はたして鍛冶をしてるのは誰なのか。 実はセルフサービスです ↑よし、ウォリアーの出...
  • 肩書き(システム)
    ■肩書き 世界樹の迷宮Xに登場するシステム。 サブクラスを習得する際、クラス名を自分の好きな名前に任意で変更することができる。 15文字まで設定可能など、5の二つ名と同じ仕様。設定しなくても、後から変更も可能。 広報の使用例で付けられたファーマーの二つ名… 惜しくも参戦できなかった職業の名前にするも良し、中二ソウル爆発系もウケ狙い系も良し……サブクラスを決めると言う難関を突破したら、次はここで悩む羽目になる まだサブクラス未解禁なんだけど、これってサブクラス名しか変えられないの?メインクラスはそのまま? ↑「クラス名を表示する」を選ぶとメインとサブがステータス画面で分かる形に。「自分で決め直す」を選ぶとメインクラス名の欄が変えられる(サブクラスの表示欄は消える)。 ↑なるほど、そういう仕様なんですね。ありがとうございます! 闇の眷属解禁後にそれっぽい肩書き...
  • TEC(システム)
    ■TEC 世界樹の迷宮シリーズに登場するパラメータ。属性攻撃力・防御力や命中率等に影響する。 また回復スキルの回復量にも影響する。 テクニック。技術力や器用さを現すステータスだろうか。 アルケミストやメディックなど、純3色属性攻撃や回復をメインとする職業には重要なステータス。 Ⅰでは3色属性の計算式の仕様上被ダメージには余り影響がないが、ⅡⅢでは3色属性攻撃を受けたときのダメージに結構顕著に反映する。TECの低い前衛職は注意すべし。 ↑ そのためTECとHPが共に低いバリスタ、ファーマーなどは全体属性攻撃は要注意であろう。 名称こそTECだが、他のゲームで言うDEXではなくINTにあたる。 DQ風に言えば「かしこさ」であり、FFTのFaithにも近いか TECの高い職は大抵HPが低いので、属性ダメージの減少のメリットが得られにくい 先制や不意打ちの発生...
  • 条件ドロップ(システム)
    ■条件ドロップ 世界樹の迷宮シリーズのアイテムの入手方法のひとつ。 通常ドロップ、レアドロップと違い条件さえ満たせば確実にアイテムを入手できる。 Ⅲではこれすらも運が悪いと手に入らない 1と2は条件を満たせば確実に手に入ったが、3では「条件を満たしたうえで確率入手」というものが大半。 モンスター図鑑の一番下の欄に記載されているのがこれ。しかし、1の逆鱗のように、表記上は条件ドロップだが入手条件が単なる確率というものもいくらか存在する。 パーティーの編成によっては諦めざるをえないこともある。 上記の救済措置でもあるのか、3ではPTに依らずドロップを確定させる手段が少数ながら用意されている。 3にはメンバー育成が容易になる「聞きかじり」まであるので条件ドロップで詰むことはほぼ無くなった。 3では3属性付き武器が簡単に手に入るので知らずに条件を満たしていることも...
  • 野営(システム)
    ■野営 世界樹の迷宮3に登場するシステム。特定の場所にある野営地点でテントを使用することで全員のHP、TPを50回復。3時間経過する。 神殿や王族の聖域、更には魔の体内にまで野営ポイントは存在する。割引券と並ぶ謎要素。 君たちは野営している冒険者たちがナニをしているのか想像してもいいししなくてもいい。 ファーマーの「キャンプマスター」で、HPTP回復量増量+戦闘不能及び石化回復効果が追加される。スキルレベルをあげておくと宿屋要らずになる。 もし、野営に「ああっと!」みたいなシステムがあったら、プレイヤーや冒険者達に与える衝撃とその後に起こる惨劇は、採集のそれの比じゃないだろうな。 ↑でも、ペイル・チキン・ホースでも切り抜けて逆に魔物を晩ゴハンに出来るのだから大して問題なさそう。 ティッシュは減らない。 ↑ケンとリンダと言う名のレンジャーが活躍するんですね。 ...
  • 修行(システム)
    ■修行 新世界樹の迷宮2から導入された新システム。ストーリーモードのキャラ限定。LVが下がる代わりにその時のLVに応じたパラメータボーナスを得られる。 ストーリーモードにおける引退の代替要素。クラスはそのまま。冒険者ギルドにて実行可能。 ゲームの寿命延ばす為にLV40で実行する予定なのだが(3層中ボス前に)、エキスパだし雑魚戦が一気に辛くなりそうだww 修行してレベルが下がるとはこれ以下に? 修行やっています いつの日か世界を救うと信じて いつか出るかもしれない4リメイクのゲストの皆さんもこれで強化できるね!何年後になるのかわからんけど! バグを使えば汎用キャラも修業ができる、アプデで修正されたらしいが バグはストーリーキャラがいないと使えないのでクラシック専では使えない。クラシックでもできるようにして欲しかった。 無印の2ではLv30になった時点で引退即決だ...
  • 料理(システム)
    ■料理 世界樹の迷宮5に登場するシステム。樹海内の特定ポイントにある焚き火を使用して食材を調理することが出来る。 また、特定ポイントにいるNPCに頼んで料理をしてもらうことも出来る模様。 とりあえず焼ける食材は焼いておくとよい。純粋に回復量が倍増したり、トレードでTP回復食材と交換して貰えたりする リンゴ!肉!魚! レジィナさんが居てくれないかしら? 可愛いイメージのブラニーには焼きリンゴをかじらせて、ケモミミセリアンくんには魚を渡して猫じゃねえ!と怒られているうちのドラ男は天然のほほん設定 なぜか樹海の焚き火でしか調理が出来ない‥宿屋のキッチンでも借りれればと思うのだが、そこはやはり気分を味わうためだろう Ⅳから何らかのシステムでの樹海料理が定番化しつつあるね。樹海と言えば、な要素の一つだし今回はよりサバイバル感が増して良い 匂いが強烈なのかもしれないが、...
  • 食材(システム)
    ■食材(しょくざい) 世界樹の迷宮4に登場するシステム 大地を探索中に採集することが可能。出現する場所はランダム。 調理して食べることで各種パラメータを上昇させられる他、気球艇から投下してFOEの注意を引き付けることもできる ファミ通の写真にて「霊峰ウサギ」なる食材を確認。決して兎モフ子さんの目の前で調理してはいけないぞ! ↑兎モフ子「そんな酷い……贖罪して下さい!!!」 ↑ わたくしの同胞を食するなんて・・・。失望しましたわッ! ↑×3 水色(白)ルン子の前でも調理しちゃダメだぞ! 街に戻れば換金できるが、裏を返せば保存して次回の冒険に使えないってことでもある。物々交換にも役立つ。レア食材の入手率を上げるアイテムもあり。 進行すれば手に入る食材の質も上がり、売値も効果も上がる。 ある程度質の良い食材が手に入るようになれば、宿泊まって食材取って帰るだけで楽に稼げる...
  • 転職(システム)
    ■転職(てんしょく) 新世界樹の迷宮から導入された新システム。冒険者ギルドにて他のクラスへ変わることが可能。 ストーリーモードのみの実装なのかどうか、またはいつ頃解禁される要素なのか等まだまだ詳細は不明。 転職前の職業レベルはそのままなのが普通か。 主要なスキルはグリモア化してから転職とかになるのかな キャラクターがレベル30以上になると可能。引退前よりレベルが下がり、転職前に覚えたスキルは忘れてしまうようだ。おそらく過去作品の引退に相当するシステムと思われる。 なお、ハイランダー・ガンナーへの転職は不可能。ストーリーモード限定の可能性もある。 ダー○神官「では サイモンよ。 パラディンの 気持ちになって祈りなさい。 ・・・よし、これで サイモンはパラディンとして生きていくことに なった。」 ストーリーモードをクリアすると、クリア特典としてクラシックでもハイランダ...
  • 召喚(システム)
    ■召喚(しょうかん) 世界樹の迷宮5で実装されたシステム。パーティの最前列に3枠まで猟犬・鷹・バンカー・トーチカ・死霊を召喚し使役することができる。 バンカーとトーチカは戦闘中のみ、猟犬・鷹・死霊は樹海探索時にも召喚することができる。 即死を含む全状態異常と各種封じ、自身にかかる強化・弱体を無効化する。あくまで召喚枠のキャラにバフデバフをかけられないのであって、攻撃対象の防御デバフや状態異常デバフ、召喚枠が攻撃を受ける際に攻撃キャラにかかった攻撃デバフなどは通常通り影響する。 非常に優秀なのだがガードスキル系統には要注意、特にユニオンスキル、トライシールドは全体攻撃を受けた場合、召還枠で防御回数を消耗してしまう、 防御スキル系統 使う際には仕様を理解しておこう 新世界樹3が出るとしたら召喚枠にビーストやシノビの分身が配置されて6人目枠にNPCを入れて共闘できる機会があるの...
  • 鷹(システム)
    ■鷹(たか) 世界樹の迷宮5で実装されたシステム。樹海探索時・戦闘中に呼び出すことができる。冒険者ギルドで4文字までの名前を付けることも可能。 ママハハ 犬より攻撃性は高く反面耐久力は控えめ、通常攻撃でたまに頭を縛る 二つ名習得でホルス神のスタンドを…ゲフンゲフン、単体鷹のみ攻撃や属性攻撃が揃い、物理アタッカーとしての大活躍が見込める。 突っついていると思いきや斬攻撃、翼がメイン武器なのだろう 攻撃してほしくない時にも攻撃し、スカイダイブで帰ってこなくなる条件が結構あり、そもそも帰ってきたら全快しているなど色々と忠誠心を怪しむ挙動が多い そもそも鷹って現実でも忠誠によって従えるものではないみたいだしな キー yameroxo ヤメロォ! 主従関係の犬に対し、鳥類は飼い主と「恋愛関係」になる。自由に過ごすし、ときに熱烈な求愛を飼い主にするそこが鳥の良...
  • 休養(システム)
    ■休養 世界樹シリーズに登場するキャラメイクシステムの要素。 レベルを5下げてSPを1からふり直すことができる。3ではサブクラスも外れる。 ちなみに引退ボーナスや宝典によるステ強化は消滅しない。 エトリアのみ休養はLv30以上必須だった。さらに低下量も10ポイントとやや重たい。2,3は休養に制限なし、低下量も5で済む。 自らの頭脳と肉体に刻み込んだ技能を1から構成しなおす・・・、ある意味すげーことをやってる。私も休養したい。 スキル振りとサブクラスに悩みまくり、休養をしまくったら。パーティ内でレベル差が15できたのも良い思いでです。 「序盤は有用だが中盤以降微妙になるスキル」なども、このシステムのおかげで安心して伸ばすことができる。とはいえ、レベルダウンは地味に痛いので休養のしすぎには注意。 休養してスキル振り忘れたことに戦闘中に気づいてhageは一度ぐらい...
  • 方陣(システム)
    ■方陣(ほうじん) 世界樹の迷宮4の独自システム。強化や弱体とは別枠で、場にさまざまな効果を展開するスキル。 場に出せる方陣は1つまで。新たな方陣を展開すると先に展開していた方陣は消滅する。 全体にバステ付与&3ターン継続するので、低コストかつそれ以上の効果が期待できる 方陣は破陣スキルを持つものならだれでも消すことができる。 全体バステ付与+3ターン継続の効果のためか○○スナイプなど他職のバステ技に比べるとスキル自体のバステ付与確率は控えめ。 実は出始めの判定のほうが持続よりも成功率がちょっとだけ高い Xで陣回復目当てで発動してあわよくば状態異常にかかってくれると嬉しいな、という使い方をする場合はやっぱり腕封じか麻痺っすかね?リターンもデカいしスキルツリーの先頭にいるし ↑催眠陣は成功率がLv1でも結構高めでリターンが非常に大きいのでその運用の場合でも催眠陣Lv...
  • 引退(システム)
    ■引退 世界樹シリーズに登場するキャラメイクシステムの要素。 いわゆるキャラクターの作り直し。ある程度高レベルで引退すると新しく作るキャラのSPとステにボーナスが着く。 ただし引退ボーナスがつくのは1回のみ。どうせなら思い切りレベルを上げてから引退するようにしたい。 人によっては「転生」と表現する場合も。 1の引退では職業によって特定のステータス1つにボーナスが入るだけだったが、2と3ではHPとTP以外全てのパラメータにボーナスが入るようになった。 形式上は「引退」したキャラが育てた有望な「新人」。そこにまた妄想の入る余地があるのだ。 うっかり装備品を外し忘れて、持ち逃げされる事がよく稀にある。 たまに動物に育てられた新人もいる 3からアンドロに育ててもらうという燃えシチュエーションが可能に 生まれ変わりでもなく、設定上は別人なのに引退しないと使わせ...
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