SQ用語辞典内検索 / 「方陣師の心得(スキル)」で検索した結果

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  • 方陣師の心得(スキル)
    ■方陣師の心得/極意/悟り 各作品のデータ IV 効果:方陣の効果が切れたときTPが(更に)回復する説明:方陣の効果を自身に還元するスキル 詳細:パッシブ・固有(N→V→M、各Lv1) / 依存部位・STなし / 前提:心得Lv1→極意Lv1→悟り X (*1) 効果:自身が張った方陣の効果が切れた時、自身のTPを回復する説明:スキル効果が発生する状況は、ターン経過で方陣が無くなった時と破陣スキル使用時となる 詳細:パッシブ・回復(Novice、Lv6) / 依存部位・STなし / 前提:なし 世界樹の迷宮4に登場するミスティックのクラス固有スキル。 方陣の効果が切れた際、ミスティック自身のTPが回復する。 このスキルのお陰で破陣のコストは実際には額面よりも少なくなる もちろん発動には額面どりのコストがかかるが 方陣に限定されず、バステ...
  • スキル関連(世界樹4)
    ...ル1・最初から) 方陣師の心得(スキル) 陣回復(スキル) 毒の方陣(スキル) 麻痺の方陣(スキル) 腕封の方陣(スキル) 脚封の方陣(スキル) 退魔の霧(スキル) 地脈操作(スキル) 回復歩行(スキル) 薬草学(スキル) Veteran(レベル20以上) 方陣師の極意(スキル) 破陣:命脈活性(スキル) 破陣:亜空絞破(スキル) 催眠の方陣(スキル) 幻惑の方陣(スキル) 頭封の方陣(スキル) 魅了の邪眼(スキル) 衰身の邪眼(スキル) 精進料理(スキル) Master(レベル40以上) 方陣師の悟り(スキル) 破陣:亜空鳴動(スキル) 方陣マスタリ(スキル) TPリターン(スキル) 解魔の札(スキル) 抑制ブースト(スキル) ■モノノフのスキル ...
  • 狙撃手の心得(スキル)
    ■狙撃手の心得/極意/悟り(そげきしゅ-の-こころえ/ごくい/さと-り) 各作品のデータ IV 効果:弓スキルが一定確率でクリティカルになり、クリティカル時のダメージが(更に)増加する説明:敵の弱点を確実に狙い撃つスキル 詳細:パッシブ・固有(N→V→M、各Lv1) / 依存部位・STなし / 前提:心得Lv1→極意Lv1→悟り 世界樹の迷宮4のスナイパーのクラス固有スキル。 弓による攻撃が一定確率でクリティカルになり、与えるダメージが増加 心得→極意→悟りとなる毎にクリティカル時のダメージ量がUP ロックオンの兄貴になりきることと見つけたり。 狙い撃つぜ!弓だけど ショット&ムーヴ 弓スキルのクリティカル率が上がるらしい 新動画見る限り結構確率ありそう 普段は通常攻撃でしかクリティカルが出ないが、これを習得していると攻撃ス...
  • 世界樹X関連(スキル)
    ...復歩行(スキル) 方陣師の心得(スキル) 伐採(スキル) Veteran 破陣:再起活性(スキル) 破陣:亜空絞破(スキル) 頭封の方陣(スキル) 催眠の方陣(スキル) 魅了の邪眼(スキル) 衰身の邪眼(スキル) 抑制攻撃ブースト(スキル) 地脈操作(スキル) 退魔の霧(スキル) Master 破陣:亜空鳴動(スキル) 方陣マスタリ(スキル) 毒の方陣(スキル) 幻惑の方陣(スキル) 破陣:大地振盪(スキル) TPリターン(スキル) ■インペリアルのスキル Force イグニッション(ブースト) コンバージョン(ブレイク) Novice シャープエッジ(スキル) ナチュラルエッジ(スキル) ブラッドエッジ(スキル) リアガード(スキル) アサルトドライブ(スキル) 強制排熱(...
  • 医術師の心得(スキル)
    ■医術師の心得/極意/悟り 各作品のデータ IV 効果:パーティのHPがスキルによって回復する時、その回復量を(更に)上昇させる説明:医術師がいることで、より効率的に傷を癒すことができるスキル 詳細:パッシブ・固有(N→V→M、各Lv1) / 依存部位・STなし / 前提:心得Lv1→極意Lv1→悟り +対象スキル 応急手当、ヒールウォール、獅子奮迅、武息 戦後手当、ヒーリング、ラインヒール、パーティヒール、リザレクト、オートヒール、オートリザレクト リジェネワルツ、ヒールダンス、陣回復、破陣:命脈活性 世界樹の迷宮4のメディックのクラス固有スキル。 パーティのHPがスキルによって回復する時その回復量を上昇させる 心得→極意→悟りとなる毎にスキルによるHP回復量がUP いわゆるモンクの錬気の法みたいなものだろうか? 単純に回復マスタリー...
  • 印術師の心得(スキル)
    ■印術師の心得/極意/悟り 各作品のデータ IV 効果:同列の味方は属性・無属性の攻撃力と防御力が(更に)上昇する説明:印術師を取り巻く元素が周囲の味方にも影響を及ぼすスキル 詳細:パッシブ・固有(N→V→M、各Lv1) / 依存部位・STなし / 前提:心得Lv1→極意Lv1→悟り 世界樹の迷宮4のルーンマスターのクラス固有スキル。 自身と同列にいる味方の属性&無属性の攻撃力、防御力が上昇 心得→極意→悟りとなる毎に属性&無属性の攻撃力と防御力がUP 同列に3人ルンマスを配置して効果が重複したらロマンスキルのひとつになりそうな予感 いんじゅつ…なんかえr 読めば解るが、(少なくとも3までは)貴重な無属性強化可能スキル。獅子王が居たら前衛ルン子とかが湧いたかもしれない。 前衛で強烈な属性攻撃をぶっ放す職がいるので、タイミングを見計ら...
  • 夜賊の心得(スキル)
    ■夜賊の心得/極意/悟り(やぞく-の-こころえ/ごくい/さと-り) 各作品のデータ IV 効果:状態異常の敵に攻撃する時、与えるダメージが大幅に(更に)増加する説明:敵の隙を見逃さず致命傷を与えられるようにするスキル 詳細:パッシブ・固有(N→V→M、各Lv1) / 依存部位・STなし / 前提:心得Lv1→極意Lv1→悟り X (*1) 効果:状態異常の敵に攻撃する時、与えるダメージが増加する説明:IVと同じ 詳細:パッシブ・補助(Novice、Lv10) / 依存部位・STなし / 前提:なし 世界樹の迷宮4のナイトシーカーのクラス固有スキル。 状態異常に陥った敵を攻撃する際、与えるダメージが大幅に増加する 心得→極意→悟りとなる毎に状態異常の敵に与えるダメージ量がUP スキル名だけ聞くと盗賊にもこういう心得みたいなのがあるんだなぁ.....
  • 武士の心得(スキル)
    ■武士の心得/極意/悟り(ぶし-の-こころえ/ごくい/さと-り) 各作品のデータ IV 効果:通常攻撃時にTPが(更に)回復する説明:攻撃することで己の戦意を高揚させるスキル 詳細:パッシブ・固有(N→V→M、各Lv1) / 依存部位・STなし / 前提:心得Lv1→極意Lv1→悟り習得:モノ 世界樹の迷宮4のモノノフのクラス固有スキル 通常攻撃を行った際にTP(スキル発動に必要なポイント)が回復する 結構重宝するかもしれませんね。 フォトの心得がドMならこっちはドSか ↑ドSとな!?武士の風上にもおけぬ!! ↑見た目通りのケダモノですね(性癖的な意味で) 心得第一条:武士(モノノフ)とはサド思考に目覚めるべし 戦っても戦っても元気なモノノフの要因の一つ 「おら!TP だせ! (げしげし)」 ↑TPは煙状なんですね分かりま...
  • 墓守の心得(スキル)
    ■墓守の心得(はかもりのこころえ) 各作品のデータ V 効果:ダメージを受けなかったターン終了時 一定確率で死霊を召喚する / 補助説明:余った体力を使い、死霊を召喚するスキル 詳細:パッシブ(Lv10) / 依存部位、STなし / 前提:なし習得:ネクロ(Basic) 世界樹の迷宮5に登場するネクロマンサーのスキル。ダメージを受けなかったターン終了時一定確率で死霊を召喚する。 気がつけば召喚枠が死霊で埋まっている事も。ネクロマンサーは死霊が命(?)なのでガンガン爆散させていこう 死霊召喚によるHP減少はダメージ扱いされない模様 攻撃しないでほっとくとどんどん増えるとか完全にモンスターの挙動 敵が持ったスキルだったなら血眼でその召喚士を狙うだろうなw この手のスキル全般で言えることだが、確率である以上発動して欲しいときに発動してく...
  • 帝国騎士の心得(スキル)
    ■帝国騎士の心得/極意/悟り 各作品のデータ IV 効果:砲剣のオーバーヒートが通常より1~3ターン短くなる説明:砲剣の扱いに習熟し、その負荷を(より)軽減するスキル 詳細:パッシブ・固有(N→V→M、各Lv1) / 依存部位・STなし / 前提:心得Lv1→極意Lv1→悟り 世界樹の迷宮4のインペリアルのクラス固有スキル。 砲剣のオーバーヒートが通常より1ターン短くなる。 心得→極意→悟りになる毎にオーバーヒートからの回復ターン数が減少。 帝国騎士といえば砲剣!ということで、分かりやすい効果ではある。 これのおかげで本職では比較的ドライブの回転が早くなる 教官のいる帝国の騎士達は大体悟っているものと思われる というか悟ってるぐらいでないと第4大地のモンスターには太刀打ちできない。 悟り=機械に強いってこと? ↑ 心頭滅却してるん...
  • 城塞騎士の心得(スキル)
    ■城塞騎士の心得/極意/悟り(じょうさいきし-の-こころえ/ごくい/さと-り) 各作品のデータ IV 効果:前列時、敵に攻撃されるたびTPが(更に)回復する説明:前線に立ち、盾となることで己の戦意を高揚させるスキル 詳細:パッシブ・固有(N→V→M、各Lv1) / 依存部位・STなし / 前提:心得Lv1→極意Lv1→悟り 世界樹の迷宮4のフォートレスのクラス固有スキル。 前列にいるとき、敵の攻撃を受けることで戦意が高揚し、TPが回復する 心得→極意→悟りとなる毎に回復するTP量がUP ダメージを受けると回復するなんて何ともドMなスキルでは無かろうか みなぎってきた 「とても、気持ち良い…デス。」TPが回復した。 ダメージ受けてTP回復してるフォト子ちゃんの姿を想像して俺のTPも回復した どM設定しか浮かばないじゃないかwどうして...
  • データ解析(スキル)
    ■データ解析 アンドロのパッシブスキル。通常攻撃時のクリティカル発生率と その際の攻撃力を上昇させるスキル。 実はLv3までだとクリティカル時のダメージ倍率が素の150%より下がっているというちょっとした罠スキル。Lv4で150%、Lv10で190%となるので本気で頼るならある程度上げないと効果がない。 クリティカルの発生率UP効果は微々たるものなので、本気で活用するなら幸運の女神やナイトビジョンとの併用がお勧め。 ↑にもあるがサブパイで我流+幸運の女神との併用が最もこのスキルを生かせる組み合わせか。 出番の少ない必殺陣形を活かせるスキルの一つ。 元々3のクリティカル倍率は2と同じ125%でそれが150%に変更されたからこんなことになったのかも。 レベル3までだと全然解析できてないとか突っ込んではいけない。 ↑計算速度の問題かもしれん。解析が終わる前に自分のタ...
  • 世界樹5関連(スキル)
    ■世界樹の迷宮Vのスキル(職業スキル) 「■(クラス名)のスキル」をクリックorタップすると、そのクラスのスキルが表示されます。 ■フェンサーのスキル Basic 突剣マスタリー(スキル) チェインファイア(スキル チェインフリーズ(スキル チェインショック(スキル チェインブースト(スキル) チェインバースト(スキル) プレディクト(スキル) ウインドカーテン(スキル) ビジョンスラスト(スキル) シルフィード(スキル) 二つ名(Master) 幻影の剣士のスキル 迅雷の剣士のスキル ■ドラグーンのスキル Basic 盾マスタリー(スキル) 重砲マスタリー(スキル) ラインガード(スキル) マテリアルガード(スキル) ヒーリングガード(スキル) ガンマウ...
  • 踊り子の心得(スキル)
    ■踊り子の心得/極意/悟り(おど-り-こ-の-こころえ/ごくい/さと-り) 各作品のデータ IV 効果:自身が踊る、ワルツ、タンゴ、サンバの効果ターンが(更に)1ターン延びる説明:ダンスによる余韻をより長い時間得ることができるスキル 詳細:パッシブ・固有(N→V→M、各Lv1) / 依存部位・STなし / 前提:心得Lv1→極意Lv1→悟り 世界樹の迷宮4のダンサーのクラス固有スキル。 自身が踊る、ワルツ・タンゴ・サンバによる効果の持続ターンが延びる 心得→極意→悟りとなる毎にワルツ・タンゴ・サンバの持続ターン数がUP サブダンサーはコレがないので、ダンス系スキルを取得しても使いにくさが目立つ。 メインダンサーの決定的なアドバンテージ。これのおかげで3のプリみたく「他職でスキル使ったほうが強いじゃんw」などと言われずに済む。 地味だけど...
  • 剣神(スキル)
    ■剣神(けんしん) 各作品のデータ V 効果:刀スキルが一定確率でクリティカルしクリティカル時の威力が上昇する説明:優れた刀剣術で的確に敵の急所を狙うスキル 詳細:パッシブ・補助(Lv10) / 依存部位・STなし / 前提:なし習得:一刀マス(Master) 世界樹の迷宮5に登場するマスラオ(一刀無双の武人)の達人スキル。 刀スキルが一定確率でクリティカルしクリティカル時の威力が上昇 これに限らずクリティカルは格上相手には出る頻度が下がる、☆で2倍だが適正レベルなら大体1.3倍ぐらい るろうに剣神 とある刀についてるスキルに連続ヒットのものがあるが前作のスナイパー同様一度クリティカルが出たらその後は全部クリティカルになる模様 ↑ 範囲スキルでもクリティカルしたら以後全部クリティカルになってるね。★にしておくと雑魚掃討が快適 サブクラ...
  • 陣回復(スキル)
    ■陣回復(じんかいふく) 各作品のデータ IV 効果:自身が方陣を張っている間、味方全体のHPがターン終了時に回復する説明:方陣の効果が地脈に影響し、治癒効果をもたらすようになるスキル 詳細:パッシブ・回復(Novice、Lv6) / 依存部位なし、TEC / 前提:なし X 効果:自身が張った方陣があるターン終了時、味方全体のHPを回復する説明:方陣から放たれる力の余波を活用し、味方全体の傷を回復させるスキル 詳細:パッシブ・回復(Novice、Lv4) / 依存部位なし、WIS / 前提:なし 世界樹の迷宮4に登場するミスティックのノービススキル。 自身が方陣を張っている間味方全体のHPがターン終了時に回復する 回復量は少ないが自動的に回復してくれるのが嬉しい。縁の下の力持ち的なスキル...
  • 捨身の心得l(スキル)
    ■捨身の心得l(すてみ-の-こころえ-ワン) 各作品のデータ lll 効果:ビーストが同列の味方の物理ダメージを一定確率で肩代わりするスキル 詳細:パッシブ(Lv10) / 依存部位・STなし / 前提:獣たちの友情Lv3(必要SP3)習得:ビースト ビーストキングのパッシブスキル。ビーストが同列の味方の物理ダメージを身代わりするようになる。スキルレベルを上げると身代わり発生率が上がる。 前作のペットのようにスキルレベルを上げすぎると範囲攻撃やランダム回数攻撃であっさり獣が死んでしまうことに注意。 ペットの「忠義の心」と違い、ダメージを肩代わりした時はちゃんとビーストの能力値が適用される。とはいえレベルを上げすぎるとビーストが単なる盾役で終わってしまうので、獅子王の前提分の5で十分だろう。 ...
  • 方陣護持(スキル)
    ■方陣護持 世界樹の迷宮Xでミスティックが試用出来るフォースブースト。 3ターンの間、自身の封じ・状態異常成功率が上昇し、張られている方陣が解除されない。 効果中は破陣を連打できる。が、方陣が解除されないため方陣師の心得は発動しないという盲点も。残りTPには注意。 フォースブレイクの解魔の札が優秀なので全然使われない。特に異常縛り特化ミスティック。 そうなの?解魔って絶対に最初には意味無いから積極的にブースト出来そうなもんだけど。 異常ミスティックだけど、めっちゃ多用してるな。外せないときの念押しにもなる。1戦闘で行動阻害系(盲目麻痺混乱)2つは使うけど異常自体が結構長引くので、2週目終わった少し後くらいでちょうど100%なる。条件ドロップや封じ役が絡むなら早めに使いたいときもあるけど、10ターン経過しててむしろ解魔なくても行ける場面も多い Ⅳの頃の...
  • 捨身の心得ll(スキル)
    ■捨身の心得ll(すてみ-の-こころえ-ツー) 各作品のデータ lll 効果:ビーストが同列の味方の属性ダメージを一定確率で肩代わりするスキル 詳細:パッシブ(Lv10) / 依存部位・STなし / 前提:獣たちの友情Lv3(必要SP3)習得:ビースト ビーストキングのパッシブスキル。ビーストが同列の味方の属性ダメージを身代わりするようになる。スキルレベルを上げると身代わり発生率が上がる。 特に属性攻撃は範囲攻撃が多いので連続で身代わりになって死にやすい。注意。 あまりレベルを上げすぎても、ビーストがあっさり沈むようになってしまうので考えもの。剣虎の前提分の5止めが丁度いい塩梅だと思う。 もっとも、肝心の剣虎はこのスキルでダメージを肩代わりしても反撃してくれない。捨て身Iと獅子王の眠りも...
  • ウィークショット(スキル)
    ■ウィークショット ガンナーのパッシブスキル。通常攻撃のクリティカル発生率が上がる。 発動率はそこそこ高いがガンナーはスキルで活躍することが多いので微妙。 Ⅰブシドースキルの一閃ブーストやⅢパイレーツスキルの幸運の女神と同じ効果。 しかもクリティカル自体が微妙と救われない ↑一応倍率は1.25らしい。200が250になっても、焼け石に水だしなあ、、、。 ↑こう書くとすごいしょっぱい感じになってしまうがみんな大好き常在戦場や物理攻撃ブーストの倍率も最大125%。4のスナイパーみたくスキルでクリティカルが出れば日の目を見ただろうに… ガンナーは精密射撃が事実上の通常攻撃なのであった 新世界樹ではクリティカルダメージをそ増加させるパッシブスキルになった。クリティカル発生率を強化する手段と属性付与さえあれば通常攻撃だけでもお腹一杯。 これも混乱でクリティカルされる...
  • 忍びの心得(スキル)
    ■忍びの心得 世界樹の迷宮Xのシノビのノービススキル。 自身の物理・属性攻撃力が上昇する。極めると後列からでも攻撃力が下がらなくなる。 最大レベルが4、「極めると~」という文章から恐らく後列からでも攻撃力が下がらなくなる効果はメイン専用であると思われる。メインシノビなら後列ドライブが視野に入ってくるか? 後列近接の攻撃力が下がらなくなるだけで遠隔判定になるわけではないってのがミソかな? あれだな、4の雷撃の印術のような感じになるんかね どうやら遠隔判定になるようで、近接攻撃が後列から後列まで届くようになる ↑マジか。あくまで後列に置いても前列に置いている攻撃補正が得られるだけと思っていたがまさかある意味3のまんまになるとは…汚いなさすが忍者きたない どこぞのインド人よろしく腕でも伸ばしているのだろうか。やっぱ忍法キメテるやつは違うな 近接攻撃を後列から等倍威...
  • 剣士の心得(スキル)
    ■剣士の心得/極意/悟り(けんしのこころえ/ごくい/さとり) 各作品のデータ IV 効果:自身が攻撃した敵に味方が攻撃する時、ダメージと命中率を(更に)上昇させる説明:自らが先陣を切ることで味方を鼓舞するスキル 詳細:パッシブ・固有(N→V→M、各Lv1) / 依存部位・STなし / 前提:心得Lv1→極意Lv1→悟り X (*1) 効果:自身が攻撃した敵に同ターン中味方が攻撃する時、ダメージと命中率を上昇させる説明:自らが先陣を切ることで味方の戦意を高めるスキル 詳細:パッシブ・補助(Novice、Lv4) / 依存部位・STなし / 前提:なし 世界樹の迷宮4のソードマンのクラス固有スキル。 みずからが先陣を切ることで、続く味方の攻撃力と命中率を上昇させる 心得→極意→悟りになる毎に命中率とダメージ量がUP ソードマンが最初に攻撃すると...
  • フェンサー(スキル)
    ■フェンサー 各作品のデータ 新2 効果:通常攻撃のクリティカル率と クリティカル時のダメージが上昇する説明:なし 詳細:パッシブ・補助(Lv10) / 依存部位、STなし / 前提:物理攻撃ブーストLv5(必要SP5)習得:ソド 新世界樹の迷宮2でソードマンが習得できるスキル。 通常攻撃のクリティカル率とクリティカル時のダメージが上昇する。 ダブルアタックと比較されがち。一撃に賭けるか手数に賭けるか…どちらも確率論という難点 ↑両方とっちゃいかんのか?そのせいでうちのソドはレベル30くらいまで攻撃スキルなしだったが フェンサー二刀装甲へ、エアレイ フォースブーストの効果に乗る。新2のソドはフォースブーストに対ボス火力を依存してるのでほぼ必須スキルと言っていい 4のソードマンはこ...
  • 破陣:大地振盪(スキル)
    ■破陣:大地振盪(はじん:だいちしんとう) 世界樹の迷宮Xのミスティックのマスタースキル。 方陣を解除し、敵全体に一定確率でスタン効果を発動する。 習得条件:毒の方陣 Lv.3&幻惑の方陣 Lv.3 はじん:だいちしんとう。 振盪/震盪の単語は他に脳震盪(のうしんとう)等がある。揺れること。揺れて座礁すること? 方陣を消して敵全体がスタンするほどの地震を起こすというのは、想像してみるとなかなかかっこいいと思う 特定ターンにアザステ→大地振盪という戦法 素だと発生が遅いのか、早いのか。それが問題だ。もちろん↑にあるようにアザステすれば戦法として活躍するに違いない。 ↑発生の遅いスタンだと産廃だし破陣のリスク考えたら準最速くらいでもおかしくないと思う。 4時代は破陣全体の特徴として出が早いって感じだった気がするけど、Xではどうなっているか分からないのが 鳥さんに...
  • 先駆けの功名(スキル)
    ■先駆けの功名(さきが-けの-こうみょう) 各作品のデータ IV 効果:全ての敵より先に攻撃する時、与えるダメージと命中率が上昇する説明:先手をうつことで効果的な攻撃をするスキル 詳細:パッシブ・補助(Veteran、Lv8) / 依存部位・STなし / 前提:ヴァンガードLv2(必要SP2) X 効果説明はIVと同じ 詳細:パッシブ・補助(Veteran、Lv4) / 依存部位・STなし / 前提:なし 世界樹の迷宮4のソードマンのベテランスキル。 全ての敵より先に攻撃する時与えるダメージと命中率が上昇する ヴァンガードを使えば常にその恩恵を受けられる。ナイトシーカーなどの素早さが高いクラスのサブとしても優秀。 ヴァンガードが前提スキルというか、ヴァンガードの使用が条件みたいなとこが...
  • ヒールマスタリ(スキル)
    ■ヒールマスタリ 各作品のデータ IV 効果:自身の回復スキルによる回復量が上昇する (*1)補足:対象となるスキルは医術師の心得と同じ 詳細:パッシブ・補助(Master、Lv8) / 依存部位・STなし / 前提:オートヒールLv3(必要SP13) 世界樹の迷宮4のメディックのマスタースキル。 ヒーリング、ラインヒール、パーティヒールの回復量が上昇する 実際にはHP回復スキル全般の回復量を上昇させるスキル これをとるとサブのリジェネワルツや命脈活性ですらすさまじい回復量に 高レベルヒールマスタリの乗った陣回復は、もはや通常回復不要になる程。 その優秀さ故か前提となるSPはやたら多い。サブで取ろうとするとメインのスキルが疎かになりがち リザレクトの効果も一応上がる 微量すぎるけど 悟りメディックはこれとオート系だけ最大まで上げと...
  • 忠義の心(スキル)
    ■忠義の心(ちゅうぎ-の-こころ) ペットのパッシブスキル。味方が食らうダメージを一定確立でかばい、自分がそのダメージを受ける。 「仲間をかばった時は、かばった仲間の防御力がそのまま適用される」という非常に困った特徴を持つ。安易に習得するとペットがすぐ死ぬようになってしまうので要注意。 三色ガード発動中ですらかばってくれてしまうのでこれを習得したペットを三竜戦に連れていくのはもはや虐待。 そんな酷い仕様になっているのに、転寝や陽動、自衛の本能、大暴れ等の優秀なスキルの前提。まさに虐待。 3ではそんな虐待仕様に対する反対意見が大きかったのか、似たようなビーストキングの捨身の心得 「上記続き」は庇った獣の防御力でダメージを計算するようになった。 ↑しかし今度は防具を着れない獣の装甲が甘い(泣) 対策は様々だが、『敵の攻撃(行動)を封殺する』『被ダメージをバフ・デバ...
  • 大勇(スキル)
    ■大勇 世界樹の迷宮Xのヒーローのベテランスキル。 HPが一定割合以下の味方が攻撃される場合一定確率でダメージを肩代わりする。 ペットみたいなスキルだな パッシブな分確率だから竜巻ディバイドみたいな無茶は出来ないんだろうか。残像があれば確率は上がりそうだけど、残像は攻撃でしか発生しない。防御と重なるのがこの手のスキルの強みだったけど今回はやるならシールドアーツ系と組み合わせることになるんだろうか ↑多段ヒットの事故防止が 主な目的だと思われる。 挑発や大武辺者と合わせると強いのでは? おお、多段ヒットを途中から吸ってくれるのか。それは嬉しい 後列に 大勇持ちを3人並べて 挑発or大武辺。西京に見える。 残像や分身に押し付けて 肉弾を誘発させるのがいいのか? 発動率は微妙の一言。これを信頼して回復を怠るなんてことはできないので同ターン中に集中的に狙われても...
  • 破陣:亜空絞破(スキル)
    ■破陣:亜空絞破(はじん:あくうこうは) 各作品のデータ IV 効果:方陣を解除し、敵1体に遠隔無属性攻撃説明:収束した方陣の力場が敵を締め付けるスキル 詳細:破陣・攻撃(Veteran、Lv6) / TP3~5 / 頭、TEC / 前提:破陣:命脈活性Lv3(必要SP5) X 効果説明はIVと同じ 詳細:破陣・攻撃(Veteran、Lv10) / TP3~30 / 頭、INT / 前提:破陣:再起活性Lv3(必要SP6) 世界樹の迷宮4に登場するミスティックのベテランスキル。 方陣を解除し、その力を収束させて、敵1体に無属性攻撃を行う。 方陣版の単体エミットウェポンといった感じか 破ぁ!!! 何故か波紋の力かと 森林カエル「」メメタア なんとなくスーパーロボット系ユニットの二番目辺りに強い技みたいな名前。 何とも中二心...
  • ミリオンラッシュ(スキル)
    ■ミリオンラッシュ 世界樹の迷宮Xのセスタスのマスタースキル。 武器を二つ装備している場合、通常攻撃が一定確率で2~4回になる。 防具枠を1つ武器に割く(防御力を犠牲にする)必要があるが、「どうせキミたち追影の刃とセットで使うでしょ?」という開発者の声が聞こえるとか聞こえないとか セスタスなら ワンツーリードブローラッシュアウトでオラオラできるから 別になくてもよさそう 他の二刀パッシブと組み合わせた時の仕様が気になる所。 ナイトシーカーの二刀流パッシブで前後共に発動を確認した。前後で別判定かもしれない。もっとも、シカサブでないと発動が安定しないために火力は控えめである。 おお、着火に期待するならセスシカの通常攻撃も選択肢に入るかな?最大8回はロマンだね サブで取れるレベルだとあんまり発動しない。燕や散華後のブシの火力低下を補う用途に使うには微妙 4に比べ...
  • 腕封の方陣(スキル)
    ■腕封の方陣 各作品のデータ IV 効果:3ターンの間、敵全体に腕封じ攻撃を行う陣を張る説明:敵を封じる陣を張る方陣スキル。方陣は、他の方陣によって上書きされる。自身が戦闘不能になれば、方陣は解除される 詳細:方陣(Novice、Lv8) / TP10~16 / 頭、LUC+TEC / 前提:なし X 効果:3ターンの間、ターン終了時に敵全体を一定確率で腕封じ状態にする陣を張る説明:IVの後半部分と同じ 詳細:方陣(Novice、Lv8) / TP8~18 / 頭、LUC / 前提:なし 世界樹の迷宮4に登場するミスティックのスキル。 一定ターンのあいだ、敵全体に対して腕封じ攻撃を行う方陣を張る。 コメント ...
  • 爆炎の印術(スキル)
    ■爆炎の印術 各作品のデータ IV 効果:敵全体に遠隔炎属性攻撃説明:炎の印を刻み、敵全てを飲み込む爆炎を発生させる術式 詳細:印術(Veteran、Lv8) / TP15~25 / 頭、TEC / 前提:火球の印術Lv2(必要SP3) 世界樹の迷宮4のルーンマスターのベテランスキル。 敵全体に遠隔炎属性攻撃 つぼみ系は火が弱点なのでよくお世話になった ファイナルアタック使いは大概が火弱点なので出番は多い 威力は最初は爆炎>火球だが最大レベルまで上げると爆炎<火球となる。 威力は期待できないが、ソドルンのリンク特化型が敵全体に剣士の心得/極意/悟りや先駆けの功名の効果をばらまくのにも使える。どうせ敵の数が多い時のリンク特化って暇だし、こんな支援も良いかも知れない。まあ、聖印使った方...
  • 脚封の方陣(スキル)
    ■脚封の方陣(きゃく/あし-ふう-の-ほうじん) 各作品のデータ IV 効果:3ターンの間、敵全体に脚封じ攻撃を行う陣を張る説明:敵を封じる陣を張る方陣スキル。方陣は、他の方陣によって上書きされる。自身が戦闘不能になれば、方陣は解除される 詳細:方陣(Novice、Lv8) / TP10~16 / 頭、LUC+TEC / 前提:腕封の方陣Lv2(必要SP2) X 効果:3ターンの間、ターン終了時に敵全体を一定確率で脚封じ状態にする陣を張る説明:IVの後半部分と同じ 詳細:方陣(Novice、Lv8) / TP8~18 / 頭、LUC / 前提:腕封の方陣Lv2(必要SP2) 世界樹の迷宮4に登場するミスティックのノービススキル。 3ターンの間敵全体に脚封じ攻撃を行う陣を張る ホロウと戦うときに重宝する 方陣が地面に描いて展開されるため、○封...
  • 頭封の方陣(スキル)
    ■頭封の方陣 各作品のデータ IV 効果:3ターンの間、敵全体に頭封じ攻撃を行う陣を張る説明:敵を封じる陣を張る方陣スキル。方陣は、他の方陣によって上書きされる。自身が戦闘不能になれば、方陣は解除される 詳細:方陣(Veteran、Lv8) / TP10~16 / 頭、LUC+TEC / 前提:脚封の方陣Lv2(必要SP4) X 効果:3ターンの間、ターン終了時に敵全体を一定確率で頭封じ状態にする陣を張る説明:IVの後半部分と同じ 詳細:方陣(Veteran、Lv8) / TP8~18 / 頭、LUC / 前提:脚封の方陣Lv2(必要SP4) 世界樹の迷宮4に登場するミスティックのベテランスキル。 3ターンの間敵全体に頭封じ攻撃を行う陣を張る ルンマス不在PTでマンドラ系やキノコ系に遭遇した時に有効 第6迷宮ではこれがあるのと無いのでは大違...
  • 奇襲(スキル)
    ■奇襲(きしゅう) 各作品のデータ IV 効果:一定歩数の間、エンカウント時の先制率を上昇させる説明:いち早く敵の接近を察知し、先手を打てるようになるスキル 詳細:探索・エンカウント(Veteran、Lv6) / TP6~11 / 依存STなし / 前提:なし習得:シカ 新2 効果:一定歩数の間、エンカウント時の先制率が上昇する説明:FOE等一部の敵に効果はない 詳細:探索・エンカウント(Lv10+10) / TP3~18 / 依存STなし / 前提:危機感知Lv3(必要SP3)習得:レン X 効果説明はIVと同じ 詳細:探索・エンカウント(Lv6) / TP10~15 / 依存STなし / 前提:夜賊の心得Lv2(シカ・必要SP2)、なし(レン) 習得:シカ(Veteran) レン(Master) ...
  • ペアオーダー(スキル)
    ■ペアオーダー 世界樹の迷宮Xのプリンス/プリンセスのベテランスキル。 このターン、強化が付与されている味方は受けたダメージの一部をTPに変換する。 はい、二人組つくってー パーティーは(基本)5人...あっ シノビ「ならば某が増えよう」 ヒーロー「残像だ」 殴られるとTP回復...生命の重奏×活力の重奏 といったところか。 MottoButteオーダー 拙者異国の言葉に疎い故、何を指して「ぺあ」なのかとんと見当が付かんでござる ボスとお供の波状攻撃に合わせると すごく回復する。 ○○ラミ○チとか,○ラマン○ラとか,○○ートといった 5対5を仕掛けてくるボス戦では すごく使いやすい ↑最後がどうしても不動の山神に見える…… ↑2 何!?○○ートと言えば某あざむきホ○ケモンの事では無いのか!? ↑彼女は、○チー○ではない(無言のリバーブロ...
  • エンドルフィン(スキル)
    ■エンドルフィン 新・世界樹の迷宮に登場するレンジャーのスキル。 自身が敵の攻撃を回避した場合、自身のTPが回復する。 セブンスドラゴンにも同名のスキルがある。あちらは自身の状態異常を回復する効果だった。 脳汁出てきた エンドルフィンとは脳内麻薬の一種。ランナーズハイの原因と言えばいいだろうか。徹夜明けに異様なテンションになったりもする。 ヒャッハー 避けてやったぜぇ~!ざまぁwww みたいな感じか? 確率の回避ではあるが、ブシドーのスキルに確実に回避するものは存在するが、2回以降の攻撃はランダムなので回避ゲーにはならないのである。 シノビの軽業と似ているが回復量の最大は10と半分。シノビより回避率アップスキルがやや少ないが、グリモアのお陰で状態異常やバフデバフの自由が効くので使い勝手は工夫次第。 駆け巡るレンジャーの脳内物質・・・! アドレナリンだ...
  • 正鵠の明(スキル)
    ■正鵠の明(せいこく-) 各作品のデータ IV 効果:クリティカル率が上昇する説明:敵の急所を見抜き、より的確に狙えるようになるスキル 詳細:パッシブ・補助(Veteran、Lv10) / 依存部位・STなし / 前提:ロックオンLv3(必要SP3) 世界樹の迷宮4のスナイパーのベテランスキル。 クリティカル率が上昇する 正鵠とは「弓の的の中心にある黒点」「物事の急所・要点」のことである 本職でないといまいち恩恵を得られない 逆に本職ならほぼ必須スキル。心得系とあわせれば大幅なダメージアップ パッシブである分ロックオンよりも上昇率は低い ボス戦よりも道中向け 通常攻撃回数の多いナイトシーカーや剣の舞型ダンサー、通常攻撃で補給したいモノノフあたりはサブでとってもそこそこ活かせる。 このスキルのお陰で、益々ロングショットの必要性云々...
  • 忍法 驚忍(スキル)
    ■忍法 驚忍(-ぎょうにん) 世界樹の迷宮Xのシノビのマスタースキル。 敵全体を一定確率で混乱状態にする。 世界樹の迷宮Xでは即効性のある全体催眠スキルがないため、雑魚戦での足止めスキルはもっぱらこちらになるか? ニンジャリアリテショック 「アイエエエエ!?ニンジャ!?ニンジャナンデ!?」モンスターの群れはしめやかに失禁! 敵に回ったビルギッタ(仮定)にうちたいね 独自製法の音響弾を使って敵を混乱させると説明にある。某狩りゲーの音爆弾みたいなものだろうか?あれは耳がいい奴にしか効かないが ↑ おもらしするビルギッタですって?薄い本が厚くなるな モンスター「お前、俺を再起不能にする気だろッ!それ以上近づくんじゃねェ~ッ」 シノビ「もうしゃべるな。話が噛み合わねェ」 音がどうとか関係なくどうあがいても敵にNRS発症させるスキルにしか思えなくなった。訴訟。 ...
  • 歩哨(スキル)
    ■歩哨 各作品のデータ IV 効果:一定歩数の間、同フロアのFOEの位置を表示する 詳細:探索・マップ表示(Veteran、Lv6) / TP6~8 / 依存STなし / 前提:なし 世界樹の迷宮4のフォートレスのベテランスキル。 一定歩数の間同フロアのFOEの位置を表示する 一度踏破した場所ならいつでもFOEは表示されるので、最終的には不要なスキル。 4で一番いらないスキルに認定されたようです。憐れ そもそも歩哨にSP振った覚えがないという人がほとんどなのではないか。 そもそも遠く離れた未踏破地点のFOEの位置がわかったからなんだというのか 威嚇射撃「もうちょっと仕事しろよ」 全てへの子守唄「嘆かわしい」 歩哨「いらない子No1とはまさにこの俺」 3の星体観測もいらない子な気がするが、あっちはあのメテオの前提だったからなあ ...
  • 大暴れ(スキル)
    ■大暴れ ペットの戦闘スキル。敵全体に複数回壊攻撃を放つ。最大攻撃回数は6と優秀。 破壊力は非常に優秀だが命中率は非常に悪い。消費TPも重く博打で使うには無駄が大きいので、盲目や睡眠などと組み合わせて堅実に行きたい。 他、脚封じスキルを持つ職とも相性がいい。しっかりお膳立てをすればトップクラスの破壊力を誇るスキル。 命中率の低さはバードの韋駄天の舞曲、ドクトルマグスの巫術:駿足化やカースメーカーの足違えの呪言で援護する方法もある。 ナインスマッシュよりは当たる(体感)ので、アクセ枠のフォローだけでも大分マシになる。全段HITはまず無いが緊急時の速攻にも対応できる。 オルボン→エクスタシーを狙うPT構成の場合にも有効。 このスキルの性能よりも、習得の前提に『忠義の心』レベル10が要る点がネック。命中に関するフォローももちろんだが、ペット以外のメンバーにある程度の硬さ...
  • 鑑定眼(スキル)
    ■鑑定眼(かんていがん) 世界樹の迷宮4のスナイパーのベテランスキル。 調達ポイントでのレア入手確率が上昇するスキル 稀少大地FOE狩りの効率を若干ながらも上げてくれる インペの狩猟者の嗅覚と併用することでさらに盤石に 割と体感できるレベルで上がるのでマラソンするならぜひ取ろう スナ兄&ブスシナ、ししょー&姉さん&眼鏡ペリ な感じにサブ次第で普通に戦えるぜ? 回復が若干厳しいが ↑ ブスシネとかひどいわ… ぺリのTECはダンサーより上だからサブメディで行こう。もしくはスナミスとインミスコンビで なんか不細工な中国人混ざってますよって言おうとしたら先を越された 毎週火曜日夜9時からは、スナイパー4人による「開運!なんでも鑑定眼」。来週はゲストにフロストガン子さんが登場します。お見逃しなく! ↑ガンコ「あの・・・私のお願い・・・聞いて・・・もらえますか・・・...
  • 捨て身の心(スキル)
    ■捨て身の心(す-て-み-の-こころ) 各作品のデータ 新2 効果:3ターンの間、HPを3倍にする説明:生命力を大幅に増幅させるスキル 詳細:アクティブ・補助:フォースブースト(Lv1) / 消費TP0 / 依存部位、STなし / 前提:なし習得:ペット 新世界樹の迷宮2でペットが使用できるフォースブースト。 3ターンの間、自身のHPを3倍にする。 捨て身といいつつHPを増やす HP全快になるの便利だわー 挑発持って発動してるとさらにディバイト率がよくなる。 みがわりとの相性も抜群 単純ながら効果はでかい、第三階層辺りから体力1000を突破しだす、三竜に挑む頃には2500ぐらいになりブレスですらバフデバフ一個ずつで耐えたりする バイタルヒット強化用スキル。 天然挑発でかな...
  • 強壮料理(スキル)
    ■強壮料理 世界樹の迷宮4のモノノフのベテランスキル 食材の調理により上昇する。HPの量を増やすスキル キバガミさんが鮭鍋を作ってたことから、鍋にぶち込むのかもしれん スッポンドリンクでも突っ込んでるんだろうか…… モフの調理した絶海山鯨超うめええええええええええ ↑氷晶ザクロもなかなか美味だぜ? モノノフ使ってたら これが神スキルに見える。 コメント ...
  • 剣の舞(スキル)
    ■剣の舞(けん / つるぎ-の-まい) 各作品のデータ IV 効果:通常攻撃時、一定確率で複数回攻撃になる説明:剣のように鋭い舞いで、何度も敵を攻撃するスキル。貫通武器、拡散武器では発動しない 詳細:パッシブ・補助(Veteran、Lv10) / 依存部位・STなし / 前提:扇の舞Lv3(必要SP3) 世界樹の迷宮4のダンサーのスキル。 剣のような鋭さがある舞いで、通常攻撃時に一定確率で複数攻撃する あったら良いなと思っていたら、本当にあった。 ダンサーの こうげきが グーンとあがった! スキル説明を見る限りではパイレーツの我流の剣術みたいなパッシブスキルかと思われる 習得していると結構ダメージ量が変わる。踊りは結構持続時間が長く打撃に参加する機会は多いのでオススメのスキル。 トリックサンバと併用するとけっこうひどいことになり...
  • 俊敏料理(スキル)
    ■俊敏料理(しゅんびんりょうり) 世界樹の迷宮4のナイトシーカーのスキル 食材の調理により上昇するAGIの量を増やすスキル シカ姐「今日の晩御飯、はっけ~ん♪」 料理をするのが早いわけではない。3分クッキングとか簡単手料理とかそういったベクトルではない。 ↑(テーマソング)本日は破滅の花びらのソテーです アシが早い料理でPTが毒状態に… ↑だれうま タミフってるイメージ 物凄く味付けが辛いイメージがある。 きっと痩せる料理だな。街に戻るとリバウンドするが ↑ミスティックたちはこれ以上痩せたらヤバい 俺の妄想ではファストフード すごく怪しい食材混ぜてそう コメント ...
  • 聡明料理(スキル)
    ■聡明料理(そうめいりょうり) 世界樹の迷宮4のルーンマスターのスキル 食材の調理により上昇するTECの量を増やすスキル 多分DHAがすごく豊富 ♪さかな〜を〜たべ〜ると〜 ↑(フカビト的な意味で) もしかしたらアンキパン的なものかもしれない 頭がすっきりする料理なのだろう ちなみにTEC上昇のある食材のほとんどは鳥。食材に関するウンチクでも披露しているのか?謎は尽きない かしこくなる。でも白い子はかしこくなれない。 錬金術師互助組合曰く鳥と魚は頭に良いらしい。聡明料理の噂が伝わったのか? このスキルのおかげ(せい?)で一時期地味ルンが食材を歌いながら料理してパーティーの女の子たちに振舞う変なお兄さんという設定になっていた コメント ...
  • ○○ブースト(スキル)
    ■○○ブースト ○○にはHPやTP、STRなどが入り、それぞれ適応したステータスが上昇する。例・TECブーストを1所得するとTECが1上がる。 1ではクラスにより所得可能なブーストが決まっていたが、2では全職が全ブーストを取ることができ、幅広いカスタマイズができた。3ではコモンスキルになったが、HPブーストとTPブーストしかない。 3ではSTRやAGIを強化できる宝典の出現でお役御免となる 地味ながらHPブーストは重要。敵からの被ダメージが加速度的に増加する中盤戦以降、例え瀕死になろうとも『(ギリギリ)死なない』程度の値があるとパーティー崩壊の危険がかなり減少する。 死にたくなけりゃVITよりもHPの強化の方が重要。HPTPは強化率も大きい 個人的にはSPを振り分けてSTRやAGIを強化するこっちの方が不自由で好き。全ステ99が可能な宝典も捨てがたいが。 素のステ...
  • 音速剣(スキル)
    ■音速剣(おんそくけん) 各作品のデータ V 効果:一定確率で通常攻撃が突属性と斬属性で2回発生する説明:素早く敵を突き、剣を抜く反動を利用して更に斬りつけるスキル 詳細:パッシブ・補助(Lv10) / 依存部位なし、STR / 前提:突剣マスタリーLv3(必要SP3)習得:迅雷フェン(Master) 世界樹の迷宮5に登場するフェンサー(迅雷の剣士)の達人スキル。 一定確率で通常攻撃が突属性と斬属性で2回発生。 強力なパッシブスキルが多い中扱いに困るスキル、属性を付与すれば2回の追撃を期待できるがその追撃をするのがこのスキルの習得者本人であるのが歯がゆい もしかして、これシルフィードと関係無い? 攻撃は突→斬。ぶっ刺して、抉る! 光速剣に派生したりはしない。 同時8箇所の加速が この奇跡を生む うーん...なんかなあ... ★...
  • 多刀術(スキル)
    ■多刀術(たとうじゅつ) 各作品のデータ V 効果:刀を複数装備できるようになり、通常攻撃が一定の威力で刀の装備数分発動説明:装備スロットの最上段に刀がない場合は刀スキルは使えず、多刀術も発動しない レベル上昇で連続攻撃発生率増加 詳細:パッシブ・補助(Lv10) / 依存部位なし・STR / 前提:なし習得:四天マス(Master) 世界樹の迷宮5に登場するマスラオ(四天一流の武人)の達人スキル。 刀を複数装備できるようになり通常攻撃が一定の威力で刀の装備数分発動。 君はロマンと火力を求めて4枠すべて刀で埋めても良いし、安定性を重視して3刀+重鎧とするのも自由だ。 どうやら刀についている攻撃スキルはどの刀のスキルを使っても計算は一番上に装備している刀で行われる模様 今までの二刀流などと同じ感覚で使うと、その追撃率の低さに幻滅する 四神な...
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