モンク(クラス)

101413版
モンクは素手戦闘の達人である。彼らは行動と瞑想を通じて個としての完成を目指す修道院で訓練を積んでいる。モンクには武器も鎧も必要とせず、過酷な訓練によって、彼らはその肉体的、精神的能力を解放することができる。
ほとんどのモンクは秩序であり―彼らの技芸を体得するのに必要とされる集中力と規律とが厳格な献身を要求するのだ―善、中立、悪の属性はさまざまである。秩序にして悪のモンクは陰謀家であり征服者である。グレイホークにおける邪悪な“緋色団”はD&Dにおける悪のモンクの伝統の最も有名な例である。秩序にして中立のモンクはその内面の制御に集中し、世界の問題にはほとんど注意を払わない。秩序にして善のモンクは根気強い一般人の守護者である。
表:モンク
レベル 習熟ボーナス 気ポイント 素手攻撃 クラスの特徴
1 +1 2 1d6 連打、気、素手攻撃、鎧なし防御
2 +1 2 1d6 優位攻撃、浮き身
3 +2 3 1d6 修道院の伝統、風の歩み
4 +2 3 1d6 能力値上昇
5 +2 3 1d8 朦朧化打撃
6 +2 4 1d8 伝統の特徴
7 +3 4 1d8 直感回避
8 +3 4 1d8 連打強化、風の歩み
9 +3 5 1d8 能力値上昇
10 +3 5 1d8 肉体の純潔
11 +4 5 1d10 伝統の特徴
12 +4 6 1d10 能力値上昇
13 +4 6 1d10 日月語
14 +4 6 1d10 金剛心
15 +5 7 1d10 能力値上昇
16 +5 7 1d10 時知らずの肉体
17 +5 7 1d12 伝統の特徴
18 +5 8 1d12 能力値上昇
19 +6 8 1d12 虚身
20 +6 8 1d12 即身成道

モンクの作成

これらの提示に従うことで、素早くモンクを作成することができる。
背景一般人
装備:クオータースタッフ、ダート10本、冒険者キット、70gp

クラスの特徴

モンクとして、君は下記のクラスの特徴を得る。
ヒット・ポイント
{ヒット・ダイス:メイジ・レベルあたり1d8
1レベル時のヒット・ポイント}:8+【耐久力】修正値
より高いレベルでのヒット・ポイント:1レベルより後のメイジ・レベル毎に1d8(あるいは5)+【耐久力】修正値

習熟
防具:なし
武器:クラブ、ダガー、ハンドアックス、ライト・クロスボウ、クオータースタッフ、ショート・ソード、スリング。スピア、素手攻撃
道具:なし

セーヴィング・スロー:【敏捷力】、【判断力】
技能:〈運動能力〉、〈曲芸〉、そして〈宗教〉から1つを選択すること。

素手攻撃

Unarmed Strike
マーシャル・アーツの訓練の成果で、君の素手攻撃は命中すると1d6の[殴打]ダメージを与える妙技武器と見なされる。
君の素手攻撃ダメージは君がレベルを獲得するに従って、「表:モンク」の“素手攻撃”の列に示されている通りに上昇する。
君の素手攻撃は抵抗と完全耐性を打ち破るかどうかの判定において魔法の武器として扱われる。

鎧なし防御

Unarmored Defense
君が一切の鎧を着用しておらず、盾を使用していない時には、君のアーマー・クラスは10+【敏捷力】修正値+【判断力】修正値に等しいものとなる。

Ki
君の訓練によって、“気”と呼ばれるエネルギーを利用して超常的な効果を生み出すことができるようになる。そうした効果には、目もくらむほど素早い攻撃と、目にも止まらぬ移動速度が含まれる。この魔法的なエネルギーの利用は、気ポイントの数で表現される。君のモンク・レベルによって、気ポイントの数は決定され、「表:モンク」の“気ポイント”の列に示されている通りである。
気ポイントを消費すると、その分は君が小休憩か大休憩を取るまで使用できなくなる。休憩によって、君は瞑想にふけり、気の自らの中に呼び戻すことができる。
ゲーム開始時には気ポイントの使用方法を1つ持っている:“連打”であり、下記に説明してある。より高いレベルになるに従い、より多くの気の使用方法を得ていく。
何らかの気能力がクリーチャーにセーヴィング・スローを強いる場合には、その難易度は8+君の【判断力】修正値+習熟ボーナスに等しい。

連打

Flurry of Blows
君は超常的な素早さで、拳、蹴り、そして頭突きを駆使した素手攻撃を繰り出すことができる。君は攻撃アクションを使って2回の素手攻撃を行なうことができる。もし君がそのターンの移動を全て使っていなかったなら、攻撃の間に移動することもできる。
君は1気ポイントを消費することで、同じアクションの一部として1回の追加素手攻撃を行なうことができる。君はそれ以前の攻撃の結果を見た後で、このポイントを消費するかを決定できる。

優位攻撃

Supreme Flurry
2レベルになると、君は1気ポイントを消費することで、そのターンの間に君が行なう全ての攻撃に対して“優位”を得ることができる。

浮き身

Slow Fall
2レベル以降、落下からダメージを受けるとき、君はリアクションと使って落下によって受けるダメージヲ、モンク・レベルの等しい分だけ減少させることができる。
もし1気ポイントを消費するなら、代わりにモンク・レベルの5倍に等しい分だけダメージを減少させることができる。

修道院の伝統

Monastic Tradition
3レベルに達すると、君は自らが献身する修道院の伝統を1つ選択する:“四元素の道”と“徒手の道”である。
君の伝統は「表:モンク」に示されているように、特定のモンク・レベルにおいて君に特徴を与える。各伝統はこのクラスの説明の最後に記載されている。


風の歩み

Step of the Wind
3レベル時、君の移動速度は5フィート上昇する。
1気ポイントを消費することで、そのターンの終了時まで、君の移動速度はさらに15フィート上昇する。8レベル以上のときにこのポイントを消費すると、君はそのターンの終了時まで、垂直な壁面を移動したり、液体の上を横切って移動したりできるようにもなる。

能力値上昇

Ability Score Improvement
「表:モンク」の表に示されている特定のレベルに達したとき、君は自ら選択した能力値1つを2上昇させるか、あるいは自ら選択した能力値2つをそれぞれ1上昇させることができる。この特徴を使って能力値を20より高く上昇させることはできない。
あるいは、記載されたレベルの1つに到達したときに、能力値を上昇させることを諦める代わりに、1つの特技を修得することもできる。

朦朧化打撃

Stunning Strike
5レベル以降、君がクリティカル・ヒットを1体のクリーチャーに命中させたとき、そのクリーチャーを朦朧化させようとすることができる。目標は【耐久力】セーヴィング・スロー(難易度8+君の【判断力】修正値+君の習熟ボーナス)を行なわなければならず、失敗すると、君の次のターンの終了時まで朦朧状態となる。

直感回避

Uncanny Dodge
7レベル時、君の機敏さは天才的なものとなる。君がある効果から受けるダメージを半減させるための【敏捷力】セーヴィング・スローを行なうとき、そのセーヴィング・スローに成功すると一切ダメージを受けずに済み、失敗しても半分のダメージを受けるだけで済む。

連打強化

Improved Flurry of Blows
8レベルに達すると、君の連打は1回ではなく2回の追加攻撃を与えるようになる。

肉体の純潔

Purity of Body
10レベル時、君の体内を巡る気の流れによって、君は病気と毒に対して完全耐性を得る。

日月語

Tongue of Sun and Moon
13レベル以降、君の精神には気が充満し、他者の精神の気を容易に感じ取れるようになるため、君はあらゆる話し言葉を理解できるようになる。さらに、話し言葉を理解できるあらゆるクリーチャーは君が言う事を理解できるようになる。

金剛心

Diamond Soul
14レベル以降、君の気への体得によって、呪文に対するあらゆるセーヴィング・スローに“優位”が与えられるようになる。

時知らずの肉体

Timeless Body
16レベルになると、気によって君という存在は維持されるようになり、加齢の障害を受けなくなり、また魔法的に加齢を受けることもなくなる。加えて、これ以降、君は食事や水を必要としなくなる。

虚身

Empty Body
19レベル以降、君はアクションを使って4気ポイントを消費し、1分間、非実体状態かつ不可視状態となることができる。君はいつでもこの効果を終了させることができる。

即身成道

Perfect Self
20レベル時、君は気を体現する存在と化す。君は自分の各ターンの開始時に1気ポイントを回復する。



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最終更新:2014年06月07日 23:10