御巫(遊戯王OCG)

登録日:2022/08/27 Sat 10:01:20
更新日:2024/03/05 Tue 23:28:29
所要時間:約 11 分で読めます






競い磨いた御巫神楽。舞姫たちの晴れ舞台!



御巫(みかんこ)とは、『遊戯王OCG』に登場するテーマの一つである。

■目次


【概要】

デッキビルドパック「アメイジング・ディフェンダーズ」にて初登場したテーマ。
属するモンスターは属性も種族も全てバラバラだが、攻撃力・守備力が0という点で統一されている。
メインデッキに入る下級モンスターは全てレベル3で、以下の共通効果を持つ。

(1):このカードが装備カードを装備していない場合
このカードの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になり、
装備している場合、このカードは戦闘では破壊されず、
このカードの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは代わりに相手が受ける。

つまり棒立ちでも戦闘ダメージは一切気にしなくて良く、装備カードを装備中は戦闘破壊耐性が付いて更に戦闘ダメージを反射するようになる。
更にエースの儀式モンスターは、装備カード無しでも常時この効果が機能している。

この効果と低いステータスを活かし、自爆特攻による反射ダメージ戦術をとるのが主軸のテーマ。
そのため相手に攻撃を強要するようなカードや連続攻撃可能になるカードとの相性が良い。


テーマ名の「御巫」とは「御神子」とも書くことができる。これは神事において神に奉仕する女性……つまりは巫女の事を指す。
テーマ内の装備魔法にどれも「舞」の文字が付いているのは「巫女が舞の儀式を行うことで信託を得る」ことの表現だろう。
彼女達は数十年に一度降臨するとされる現人神「オオヒメ」の依代に選ばれるべく日々修練にはげんでいる。

モンスター名は日本神話の最高神、天照大神とその関連から取られている。
またカードイラストにはテーマ名の読みに近い蜜柑(みかん)のような紋が各所に描かれている。


【カード一覧】

【下級モンスター】


3人の肩書きである剣・鏡・珠は三種の神器が元ネタと思われる。*1
何気に3人共脇出しへそ出し衣装である

  • 剣の御巫(みかんこ)ハレ
効果モンスター
星3/炎属性/戦士族/攻 0/守 0
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):(共通効果)
(2):このカードに装備カードが装備された場合に発動できる。
デッキから「御巫」装備魔法カード1枚を手札に加える。
和風の衣装に身を包んだ赤毛の少女。
髪型とオーラが合わさりネズミの耳が生えているようになっている。
固有効果は装備カードの装備時に「御巫」装備魔法をサーチする効果。

装備カードが装備された場合に「御巫」装備魔法をサーチする効果を持つ。
サーチ効果は言うまでもなく優秀であり、状況に応じた装備魔法をサーチできる。
また炎属性・戦士族のため「焔聖騎士」や「イグナイト」ともシナジーする。


名前の由来は初代天皇である神武天皇の名「神倭伊波礼毘古命(かむやまといはれびこのみこと)」からか。
また髪型や属性から中国の伝承に登場する幻獣「火鼠」もモチーフの一つの模様。
Twitterで公開されている設定画によると、ニニとは幼なじみ。目覚めのコーヒーはブラック派。無理して飲んでいるが
幼少期はカブトムシを捕まえるなど活発で、のように強くなることを目指していた。
彼女の実家は御三家の1つ「御剣(みつるぎ)」。
分家も含めるともっと数の多い一派で、ハレの先代である母が腕っぷしひとつでまとめたとのこと。

  • 鏡の御巫(みかんこ)ニニ
効果モンスター
星3/水属性/魔法使い族/攻 0/守 0
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):(共通効果)
(2):このカードが装備カードを装備している場合、相手ターンに、相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターのコントロールをエンドフェイズまで得る。
洋風の衣装を身に纏った青髪の少女。下半身がスケスケで際どい
オーラによりネコミミと2つの尻尾が生えているようになっている。
固有効果は装備カードを装備中、相手ターンに相手モンスター1体のコントロールをエンドフェイズまで奪う効果。

コントロール奪取はその相手ターン中しか持続しないが、相手の展開の思惑を崩すことができる。
後述の《御巫の祓舞》を装備していれば、相手モンスターを合計2体バウンスすることもできる。


名前の由来は天照大神の孫「瓊々杵命(ににぎのみこと)」からか。
また外見は猫の妖怪「猫又」モチーフである模様。
Twitterで公開されている設定画によると、両利きで暇になるとすぐバトン*2回しをするなどマイペースな人物。
だが幼少期には自信がなく、自分はネズミみたいでいいと言っていたらしい。
成長した現在では、2人の纏うオーラはお互いが目指していたそれぞれと似たようなものになっている。
彼女の実家は御三家の1つ、「御鏡(みかがみ)
外交に秀でており、多様な文化を取り入れることで発展してきたとのこと。

  • 珠の御巫(みかんこ)フゥリ
効果モンスター
星3/風属性/サイキック族/攻 0/守 0
このカード名の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):(共通効果)
(2):自分フィールドに装備カードが存在する限り、自分フィールドの「御巫」カードは相手の効果の対象にならない。
(3):このカードに装備カードが装備された場合に発動できる。
デッキから「御巫」罠カード1枚を手札に加える。
上記二人よりやや遅れて登場した黄緑髪の少女。
固有効果は装備カードの存在を条件に「御巫」カードを相手の効果の対象から守る効果と、ハレと同様の条件で「御巫」罠をサーチする効果。

【御巫】において罠の重要性は装備魔法に比べてそこまで高くないため、この効果だけではハレより使い勝手では劣る。
一方で「御巫」カードに対象耐性を付与する効果は条件・範囲とも非常に強力。共通効果による耐性と合わせて強固な布陣作りに貢献できる。
またレベル3のサイキック族なので、皆大好き《緊急テレポート》によるリクルートにも対応している。
場に「御巫」モンスターを出さなければ始まらない【御巫】にとってこの点は非常にありがたい。ただしエンドフェイズの除外には注意。


名前の由来は「火遠理命(ホオノミコト)」と、神道において霊魂を活性化させる儀式「魂振り(たまふり)」からか。
また髪型や尻尾の形から、数々のフィクション作品にも登場する「九尾の狐」もモチーフの一つの模様。
「フゥリ」は狐の漢名である「狐狸」の読みでもあり、そちらも意識した名前なのだろう。
Twitterで公開されている設定画によると、ニニのように暇になると球を指の上で回したりする人物。また、ちょっとした催眠術が扱える模様。
フゥリの振り子催眠を前にしたハレは「このアタシが催眠術などにかかるわけが……」と同人誌みたいな台詞を言いながら眼をグルグルさせている。
彼女の実家は御三家の1つ「御珠(みたま)
閉鎖的で厳格な家系で、厳しい選別を乗り越えなければ籍を置くこともできない。
フゥリはハレやニニの一つ下の年齢で周りには年相応に振舞っているも内心では責任感に溢れており、自分自身を見て欲しいという想いも抱えている。


【儀式モンスター】

  • オオヒメの御巫(みかんこ)
儀式・効果モンスター
星6/光属性/天使族/攻 0/守 0
「御巫神楽」により降臨。
このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札のこのカードを相手に見せて発動できる。
デッキから「オオヒメの御巫」以外の「御巫」カード1枚を手札に加える。
その後、自分の手札を1枚選んで捨てる。
(2):このカードは戦闘では破壊されず、このカードの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは代わりに相手が受ける。
(3):自分・相手ターンに、自分の墓地の装備魔法カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを装備可能なフィールドのモンスター1体に装備する。
巫女の神秘の舞によって降臨する神様。長い黒髪と金色の衣装が特徴的。巫女たちにも負けず劣らずの露出度
前述の通り「御巫」モンスター特有の戦闘破壊耐性及び戦闘ダメージ反射能力は常時機能する様になっている。
また手札の自身を公開して「御巫」カードをサーチしつつ手札を捨てる効果と、フリーチェーンで墓地の装備魔法をモンスターに装備させる効果を持つ。

サーチ効果は手札の枚数は増えないものの、装備魔法を捨てれば自身の効果で釣り上げられる。
サーチ先は自身を特殊召喚できる《御巫神楽》か《伝承の大御巫》が有力候補か。もちろん装備魔法や装備先のモンスターを持って来るのも良い。
フリーチェーンの装備カード釣り上げ効果による装備先は自軍に限られていないので、デメリット持ち装備を相手に押しつけたりもできる。
装備カード無しでも戦闘破壊耐性及び戦闘ダメージ反射能力が機能するため場持ちも良い。

……とはいえサーチ効果は毎ターン使えるため、基本は積極的に儀式召喚するというより手札でサポートに回らせたほうが良い。
後述の儀式魔法の特性的にも、ここぞという場面でダメ押しとして降臨させるタイプのカードと言える。
プリキュアの女神的存在


名前の由来は天照大神の別称「大日女(おおひめ)」。

  • アラヒメの御巫(みかんこ)
儀式・効果モンスター
星9/光属性/天使族/攻 0/守 0
「御巫神楽」により降臨
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが手札・墓地に存在し、自分の墓地に他の「御巫」カードが存在する場合、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
このカードを装備魔法カード扱いでそのモンスターに装備する。
(2):このカードが装備されている場合、自分・相手のエンドフェイズに発動できる。
このカードと装備モンスターを手札に戻す。
(3):このカードは戦闘では破壊されず、このカードの戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは代わりに相手が受ける。
フゥリがその身にオオヒメを降ろした姿。
大人の女性になっており、狐耳も実体化し尻尾も9本生えている獣人の様な姿をしている。
またフゥリのイメージカラーである緑だけでなく、ハレとニニのイメージカラーである赤と青も随所に使われている。
手札・墓地の自身を場のモンスターに装備させる効果と、装備状態の自身と装備したモンスターを互いのエンドフェイズ時にバウンスする効果を持つ。
また、オオヒメと同じく戦闘破壊耐性及び戦闘ダメージ反射能力は常時機能する。

戦闘破壊耐性及び戦闘ダメージ反射能力は常時機能しているが、それ以外に場で発動する効果を持たずレベル9と儀式召喚するには重い。
この用途で使うのならばオオヒメで間に合っている。

本命は残りの自身を装備させる効果と装備時の効果。
装備させる効果は他の「御巫」カードが墓地に必要という発動条件こそあるが、オオヒメのサーチ&捨て効果と合わせれば容易に達成できる。
自分の下級「御巫」モンスターならば固有効果のトリガーとなり、相手モンスターなればタイミングこそ遅いがバウンスによる除去としても使える。
地味に装備カードになる効果を持つモンスターで儀式なのは初。


名前の由来は神の荒々しい側面を表す「荒御魂(あらみたま)」+「大日女(おおひめ)」か。


【装備魔法】

「御巫」の舞である装備魔法カード。
イラストにハレが描かれているものは大和言葉が、ニニが描かれているものはダンス用語(主にバレエ*3)が由来となっている。装備制限はないのでバレエを踊るハレとかも勿論再現できる
基本的に装備者に効果破壊耐性を与える共通効果を持つ。

  • 御巫(みかんこ)祓舞(はらえまい)
装備魔法
「御巫」モンスターにのみ装備可能。
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):装備モンスターは効果では破壊されない。
(2):相手フィールドにモンスターが特殊召喚された場合、
自分及び相手フィールドのモンスターを1体ずつ対象として発動できる。
そのモンスターを持ち主の手札に戻す。
相手の特殊召喚に反応してお互いのモンスターをバウンスさせるハレの舞。

「御巫」モンスターは装備中は戦闘破壊耐性があるので、これを装備することでより場持ちが良くなる。
バウンス効果は1:1交換となるが除去手段としては優秀。「壊獣」などを送りつけている場合は再利用できる。


カード名の「祓」とは、神道において罪や穢れを心身から取り除く行事のこと。

  • 御巫(みかんこ)火叢舞(ほむらまい)
装備魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分の手札・墓地から「御巫」モンスター1体を選んで特殊召喚し、このカードを装備する。
その後、相手の墓地からモンスター1体を選んで効果を無効にして相手フィールドに特殊召喚できる。
(2):装備モンスターは効果では破壊されない。
「御巫」モンスターを特殊召喚しつつ装備され、更に相手モンスターも効果無効で蘇生させるハレの舞。

これで1枚で相手フィールドに反射ダメージ源を用意しつつ「御巫」モンスターを特殊召喚することができる。
効果は無効になってるので素材以外では利用されないのも嬉しい。
更にこの手の蘇生装備魔法にありがちな「装備魔法が離れた時に装備モンスターを自壊させる」系のデメリットもない。


カード名の「火叢」は、おそらく「(ほむら)」と「叢雲(むらくも)の剣」の掛詞。

  • 御巫(みかんこ)水舞踏(アラベスク)
装備魔法
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):装備モンスターは効果では破壊されない。
(2):自分メインフェイズに発動できる。
装備モンスターとは元々のカード名が異なる「御巫」モンスター1体を手札・デッキから特殊召喚し、このカードをそのモンスターに装備する。
その後、このカードを装備していたモンスターを持ち主の手札に戻す。
装備者と同名以外の「御巫」モンスターを特殊召喚してそちらに装備を移りつつ、前の装備者をバウンスするニニの舞。

適当な自分のモンスターに装備して展開するのもいいが、相手モンスターに装備することで展開しつつ除去もすることができる。
勿論送り付けた「壊獣」に使っても有効。ただしリクルート効果が含まれるので《灰流うらら》でバウンスごと止まる点には注意。


カード名の「アラベスク」とは、バレエでよく見られる片足立ちのあのポーズのこと。
イラストでも実演している。

  • 御巫(みかんこ)(いざな)輪舞(ロンド)
装備魔法
相手フィールドのモンスターに装備できる。
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):「御巫の誘い輪舞」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。
(2):自分フィールドに「御巫」モンスターが存在する限り、装備モンスターのコントロールを得る。
(3):装備モンスターは自分フィールドに存在する限り、効果を発動できない。
(4):このカードがフィールドから離れた時に装備モンスターは墓地へ送られる。
相手モンスターに装備させ、「御巫」モンスターが居る限りそのモンスターのコントロールを奪うニニの舞。
装備者はコントロール奪取中は効果を発動できず、奪取されているかに関わらずこれがフィールドから離れた時に墓地に送られる。
相手モンスターにのみ装備する前提のためか、これのみ共通効果を持たない。

奪取したモンスターは基本的に攻撃要員か素材にすることになるだろう。効果を発動できないだけなので永続効果は機能し続けるのがミソ。
最後の効果により、「御巫」モンスターが居ない状況でも装備させたこれを自分で剥がす事で除去として使うこともできる。


カード名の「ロンド」とは、異なる旋律を挟んで同じ旋律を何度も繰り返すダンス手法のこと。

  • 御巫舞踊(みかんこぶよう)(まよ)わし(どり)
装備魔法
このカード名の(2)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):装備モンスターは効果では破壊されない。
(2):自分の「御巫」モンスターが戦闘を行ったダメージステップ終了時、フィールドのカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを持ち主の手札に戻す。
(3):このカードが墓地に存在する場合、自分の墓地の「御巫」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚し、このカードをそのモンスターに装備する。
この効果で特殊召喚したモンスターは、フィールドから離れた場合に除外される。
「御巫」モンスターの戦闘後にフィールドのカード1枚をバウンスするフゥリの舞。
またこの舞が墓地に存在する時、墓地の「御巫」モンスターと一緒にフィールドに戻ることができる。

「御巫」モンスターの共通効果による戦闘破壊耐性と合わせる事で、戦闘ダメージを回避しつつ一方的な除去が可能。
上記の舞同様に「壊獣」などを送りつけている場合はそれを戻す事で再利用できる。
また墓地から「御巫」モンスターごと戻ってくる効果も強力。
この手の蘇生らしくフィールドから離れた際の除外デメリットもあるが、それで除外されるのは蘇生した「御巫」モンスターだけ。
つまりこいつはそのまま墓地に戻るので、蘇生対象の「御巫」モンスターが墓地にある限り毎ターン蘇生効果を使用できる。
特に装備魔法をデッキから墓地へ送る事で戦士族をリクルートする下記の《聖騎士の追想 イゾルデ》との相性が抜群に良い。
あちらで戦士族であるハレをリクルートすれば理想的なムーブとなる。

カード名の「迷わし鳥」とは、狐の異名の一つ。

【その他の魔法カード】

  • 伝承の大御巫(おおみかんこ)
速攻魔法
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札から「御巫」モンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは相手エンドフェイズに持ち主の手札に戻る。
(2):自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外して発動できる。
デッキから「伝承の大御巫」以外の「御巫」カード1枚を墓地へ送る。
手札から「御巫」モンスターを召喚条件を無視して特殊召喚する効果と、墓地から除外してデッキから「御巫」カードを墓地に送る効果を持つ速効魔法。

特殊召喚するモンスターは召喚条件を無視できるため、儀式モンスターのオオヒメでも出せる。
相手のエンドフェイズに手札に戻るとはいえ、オオヒメをノーコストで特殊召喚して即座に特攻をしかけることができる。
墓地効果で「御巫」装備魔法を墓地に送れば、装備釣り上げ効果の方も即座に使用できる。


イラストには幼少期のハレやニニの他にも複数の少女が描かれている。
設定画の「御巫」見習い衣装を着ていることから、全員が「御巫」の巫女の候補生だと思われる。

  • 天御巫(あまつみかんこ)(とびら)
フィールド魔法
(1):装備カードを装備したモンスターが自分フィールドに存在する限り、攻撃可能な相手モンスターは装備カードを装備したモンスターを攻撃しなければならない。
(2):自分の「御巫」モンスターが戦闘を行う場合、相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。
(3):自分の「御巫」モンスターが攻撃を行ったダメージステップ終了時、自分フィールドの装備カード1枚を墓地へ送って発動できる。
そのモンスターはもう1度続けてモンスターに攻撃できる。
「御巫」モンスターの戦闘に関連した様々な効果を持つフィールド魔法。
相手の攻撃をこちらの装備中のモンスターに強制し、戦闘時の相手の効果発動を封じ、装備カードをコストに連続攻撃をさせる。

攻撃誘導効果と「御巫」モンスターの共通効果により、そのままだと相手は攻撃表示にしてるモンスターの総攻撃力分の反射ダメージを受ける事になる。
こちらから攻める場合でも発動封じ効果により戦闘面で妨害されることはほぼなくなり、連続攻撃効果で更に多くの反射ダメージを与える事ができる。
ゲームエンドも狙える効果だが、まず除去されるため過信には注意。

  • 御巫神楽(みかんこかぐら)
儀式魔法
「御巫」儀式モンスターの降臨に必要。
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):レベルの合計が儀式召喚するモンスターのレベル以上になるように、自分の手札・フィールドのモンスターをリリースし、手札から「御巫」儀式モンスター1体を儀式召喚する。
その後、以下の効果を適用できる。
●自分の墓地の装備魔法カードの種類の数まで相手フィールドのカードを選んで破壊し、破壊した数×1000ダメージを相手に与える。
「御巫」儀式モンスター専用の儀式魔法。儀式召喚後に墓地の装備魔法の種類分破壊とバーンを行う効果も持つ。

前述の《伝承の大御巫》であればノーコストで特殊召喚できるが、こちらは儀式サポートを受けられるのと破壊&バーン効果がある。
様々な手段で装備魔法を大量に墓地に送っておけば相手に大打撃を与える事ができる。
ここぞという場面でフィニッシュを決めるために使うと良いだろう。


【罠カード】

  • 御巫(みかんこ)かみくらべ
通常罠
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「御巫」モンスターが存在する場合、フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターが装備可能な装備魔法カード1枚をデッキから選び、そのモンスターに装備する。
(2):このカードが墓地に存在する状態で、装備魔法カードが自分の墓地へ送られた場合、このカードを除外し、自分の墓地の装備魔法カード1枚を対象として発動できる。
そのカードを手札に加える。
装備魔法をデッキから直接装備させる効果と、装備魔法が墓地に落ちたときに墓地から除外して装備魔法をサルベージする効果を持つ通常罠。

装備させる対象は自分相手を問わず、対象に装備可能な装備魔法ならなんでも持ってこれるので様々な活用が可能。
更にタイミングは限られるが、墓地効果で墓地の装備魔法も回収できるオマケつき。


イラストではニニとハレが何やら張り合っている。
後ろには「鳥獣戯画」や襖の絵めいた猫と鼠のオーラが浮かんでおり非常にコミカル。

  • 御巫(みかんこ)の契り
通常罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
(1):手札・デッキから「御巫」モンスター1体を特殊召喚する。
その後、そのモンスターが装備可能な装備魔法カード1枚を自分の手札・墓地から選んでそのモンスターに装備できる。
この効果で特殊召喚したモンスターは、フィールドから離れた場合に除外される。
「御巫」モンスターを特殊召喚して装備魔法を装備させる効果を持つ通常罠。

このカード1枚で装備魔法を装備した「御巫」モンスターを即座に用意できる。
ただし呼び出したモンスターはフィールドから離れると除外されるため使い回せないことと、モンスターと装備魔法の呼び出し元が異なる点には注意。


イラストでは幼少期のハレとニニが指切りで約束している所が描かれている。

  • 御巫(みかんこ)かみかくし
通常罠
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
その表側表示モンスターを自分フィールドの「御巫」モンスター1体に装備魔法カード扱いで装備する。
フィールドに儀式モンスターカードが存在する場合、さらに自分フィールドの装備魔法カードの数×500ダメージを相手に与える事ができる。
(2):墓地のこのカードを除外して発動できる。
自分の手札・除外状態の「御巫」モンスター1体を特殊召喚する。
相手モンスターを自分の「御巫」モンスターの装備カードにし、条件達成で装備カードの数に応じたバーンを放つ効果を持つ通常罠。
墓地から除外することで手札・除外から「御巫」モンスターを特殊召喚する効果も持つ。

装備カード化は完全耐性か対象耐性、コントロール奪取耐性を持たない限り防げない上に場から離した扱いにもならない強力な除去。
追加効果の条件は地味に“儀式モンスターカード”指定なので、装備カード化したアラヒメでも満たせる。
ダメージも1枚につき500と高めであり、自身の効果により500は確定するため良い感じにライフ削りに貢献してくれる。
墓地効果は単純な展開補助として便利。墓地から蘇生は出来ないものの、そちらは《御巫舞踊ー迷わし鳥》に任せられる。
むしろそちらのデメリットで除外された「御巫」モンスターを帰還させるといった役割分担が可能。
ちょうど《御巫舞踊ー迷わし鳥》をフゥリに装備させればこのカードをサーチ出来るのもありがたい。


イラストではオオヒメがフゥリに憑依しようとしている。おそらく《御巫舞踊ー迷わし鳥》でオオヒメを降臨させるのに成功したのだろう。
ただ当のフゥリは浮かない表情で冷や汗を垂らしており、あまり乗り気ではない様子。またKONAMI君が美少女を曇らせてる…



【相性のいいカード】

  • 《磁力の指輪》神器
相手が装備モンスターにしか攻撃できなくなる装備魔法。
これで相手がもしダイレクトアタッカーを出してきても攻撃を「御巫」モンスターに誘導できる。
装備すると攻守が500下がるが元から攻撃力0の「御巫」モンスターには無意味なデメリットである。
  • 《閃光の双剣-トライス》本番用の道具
2回攻撃を付与する装備魔法。
単純に反射ダメージを2回分与えられるようになる。
本来は装備モンスターの攻撃力が500下がるが、前述の磁力の指輪同様元から攻撃力が0の「御巫」モンスターなら無視できる。

  • 《脆刃の剣》壊れた本番用の道具
攻撃力が2000も上がる代わりに、戦闘ダメージがお互いに受けるようになる装備魔法。
相手モンスターに装備させて反射効果適用中の「御巫」モンスターで特攻すると、両者の効果が適用されて倍の反射ダメージを与えることができる*4

攻撃力が0上がる……つまり変わらないが代わりに+αの効果を持ってたりする装備魔法と、そのサポートカード群。
攻撃力が0の「御巫」モンスターにとって「装備カードによる攻撃力の上昇」=「その分反射ダメージが減る」なのだが、竹光ならその心配はない。
サポートカードのフェイズスキップ効果も強力。

  • 《愚鈍の斧》
装備モンスターの攻撃力を1000アップする代わりに効果無効&装備モンスターの持ち主に毎ターン500ダメージ与える装備魔法。
相手モンスターに装備させれば厄介な効果を無効にしつつ反射ダメージを増やせる。

  • 《『焔聖剣-デュランダル』》
装備されている時に炎属性・戦士族モンスターをサーチできる聖剣。
ハレや後述のリナルドをサーチできる。
発動後は破壊されるが、《御巫神楽》や《御巫かみくらべ》の効果に役立てる。

  • 《儀式の準備》
儀式モンスターをサーチできる儀式デッキ御用達の魔法カード。
オオヒメをサーチすれば実質全ての「御巫」カードにアクセスできる。

  • 《アームズ・ホール》練習用の道具箱
装備魔法をサーチできる魔法カード。
装備魔法を多用するこのデッキとは当然相性が良い。通常召喚できないデメリットも《御巫の火叢舞》や《御巫の水舞踏》である程度カバーできる。

ご存じ相手モンスターをリリースしながら相手フィールドに立つ怪獣達。
相手モンスターを除去しつつ反射ダメージ源を立たせることができる。
《御巫の祓舞》や《御巫の水舞踏》等を使えば再利用も可能。

ご存知城之内ファイヤー。
壊獣同様相手モンスターをリースして相手フィールドに特殊召喚される。
相手モンスターが2体必要だが反射ダメージと毎ターンのバーンダメージでライフをごっそり削れる。
通常召喚できないデメリットも御巫は特殊召喚が容易なのでそこまで気にならない。

  • 《焔聖騎士-リナルド》百合の間に挟まる男
チューナーになりながら特殊召喚できる効果と、装備魔法のサルベージ効果を持つ騎士。
ハレがいれば特殊召喚でき、装備魔法をサルベージしつつ《虹光の宣告者》をシンクロ召喚してオオヒメの儀式召喚の準備ができる。ニニが嫉妬しそう

  • 《ゴッドフェニックス・ギア・フリード》

装備魔法を除外して特殊召喚できる最上級モンスター。
装備魔法を多用する【御巫】ならば容易に特殊召喚でき、場を制圧できる。

ご存じ実質的な儀式サポート天使。
《虹光の宣告者》をEXから直接落とせばオオヒメをサーチしつつ自身のレベルが6になる。
そのままオオヒメのリリース元にしたり、オオヒメと並べてランク6エクシーズやレベル12シンクロや《アルティマヤ・ツィオルキン》を出したりできる。

召喚・反転召喚・特殊召喚時にデッキから装備魔法をサーチする鉄柱。
【御巫】に足りなかった1枚完全初動を担えるモンスター。
《御巫の水舞踏》をサーチして装備しフゥリをリクルート、装備の付け替えにより「御巫」罠をサーチ……とキレイに繋がる。
《御巫の水舞踏》を引けている場合は上記の《脆刃の剣》などをサーチしてフィニッシュに向かう事も出来る。
破壊時に2000ダメージを受けるデメリットはあるが、《御巫の水舞踏》で回収したりレベル3なのでランク3エクシーズしたりで回避は容易。
誰が言ったか「柱の御巫」
相方のいないフゥリと相性が良い上に「珠」と「柱」なので妙にマッチしている
完成度たけーなオイ

上述したレベル6になった《宣告者の神巫》+下級「御巫」モンスターでシンクロ召喚できる、武装を操るドラゴン。
フリーチェーンでフィールドのモンスターの効果を無効化できるので、相手ターンの制圧に使える。

ご存じ戦士族と装備魔法を使うデッキ御用達の、二人組リンクモンスター。
装備魔法を墓地に送って《御巫神楽》やオオヒメのサポートをしつつ、ハレやリナルドをリクルートできる。
サーチの方で装備関連で強力な《ゴッドフェニックス・ギア・フリード》を持って来れたりもする。
リンク素材の関係上、リクルートしたいハレやリナルドでしかリンク召喚できないというのが少々ネック。
この点は空きやすいEXデッキを活用し、レベル3シンクロで《ゴヨウ・ディフェンダー》を出して効果で素材を確保するというのが有用。
1体目を出すには《B・F-毒針のニードル》からの《B・F-必中のピン》や《ライティ・ドライバー》からの《レフティ・ドライバー》などがオススメ。
《灰流うらら》で止められても《御巫の水舞踏》のタネにできたりする。

禁止から帰ってきた知らないオッサンこと、戦士族ランク3エクシーズモンスター。
レベル4戦士族をデッキに入れる必要があるものの、適当なレベル3×2から《聖騎士の追想 イゾルデ》に繋げられる。
《H・C モーニング・スター》をリクルートしつつ後の展開を伸ばす蘇生札の《ヒロイック・コール》をサーチするのが主流。

元々の持ち主が相手のモンスターをそれぞれレベル6・レベル8として扱い*5エクシーズ召喚出来る、吸血鬼エクシーズモンスター。
前者はレベル6のオオヒメと《御巫の誘い輪舞》で奪った相手モンスターとで出す事ができ、汎用除去&墓地を経由したコントロール奪取が可能。
後者はレベル8の「壊獣」モンスターが必要になるが、一部モンスター効果への対象耐性を持ちデッキ破壊を経由した蘇生orコントロール奪取が可能。

ランク5・6に重ねて出せるランク7エクシーズ。
自分のモンスターに装備カードが装備された時に、相手モンスターを対象に取らずにX素材にする効果を持つ。
自ターンなら厄介なモンスターの処理をしつつビートダウン、相手ターンなら「御巫」罠などと合わせて展開妨害に使える便利なモンスター。
上記の《交血鬼ーヴァンパイア・シェリダン》の他、《エクシーズ・アーマー・トルピード》からの【アーマード・エクシーズ】の流れで出すのも良い。
ランク3エクシーズがしやすくEXデッキの枠が余りがちな【御巫】なら後者の一連のギミックも採用しやすい。

  • 《アクションマジック-フルターン》

お互いの戦闘ダメージを倍にする魔法カード。
【御巫】なら相手にだけ倍の戦闘ダメージを与えることができる。




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最終更新:2024年03月05日 23:28

*1 ハレ:天叢雲剣、ニニ:八咫鏡、フゥリ:八尺瓊勾玉

*2 端から色や長さを自由に変えられるリボンを生成できる。くるっと一周させると水鏡にもなる。

*3 設定画においても「バレエのしなやかな動きのイメージ」との記述がある。

*4 《脆刃の剣》の効果で両プレイヤーに戦闘ダメージ→「御巫」モンスターの効果で自分の分の戦闘ダメージが相手に反射→相手は自身の分と反射分両方のダメージを受ける。

*5 ただしレベルを持たないモンスターはレベル持ち扱いには出来ず、素材として使えない。