【グッドがバッドに】
GOOD判定がBAD判定になるよ
ポップンミュージック10で初登場したオジャマ。
名前の通り、本来のGOOD判定のタイミングで押した判定が、全てBAD判定として扱われる。
効果が発動中、画面下の判定数のカウントではGOOD判定に×印が付く。
このオジャマの上位版が、COOL or BAD!!となる。
後述のネット対戦よりも、超チャレンジモードまたはCOOL判定とオジャマ設定の存在するモードで効果を発揮するだろう。
特に「ずっと!」状態にすれば、正確さを鍛える練習にもなる。
ポップンシリーズの楽曲は楽曲や譜面の種類で判定の範囲が異なるため、GREAT以上の判定を出しづらい楽曲(いわゆる辛判定)やタイミングが掴みにくい・局所的な発狂を持つ譜面などでは難易度がアップする。
正確に叩くことに慣れていない内は手ごわく感じるお邪魔だろう。
しかし、本来のGOOD判定のタイミングで発生したBADによるゲージの減りはそれほどきつくはないので、意外と何とかなることも多い。
なおHELL系オジャマを併用している場合は、本来のGOOD判定でのBADは、グルーブゲージの減り幅が通常の状態でオブジェに反応したBAD判定と同じであるが、特に交互連打などGREATを連発しやすい譜面で使うと、BADハマリで一気に削られやすいことにも気をつけたい。
ノート数が増えれば増えるほど、1つのCOOLでのゲージの伸びが少なくなるため、ノート数が1025以上になると大幅に難易度が上がる。
逆に、この緊張感を利用してスコア狙いでこのお邪魔を利用して集中力を上げるという人も多い。
フルコンボ(特に☆印のフルコンボ)からパーフェクトにマークを更新したりする場合はずっと!状態で使うのもありか。
ただし集中力が要求されるのである種上級向けかも。
また、ロングポップ君ではオブジェの終点よりも早く離した場合、離した位置が本来のGOOD判定に相当した場合にBAD判定が発生するため、離すタイミングがシビアになる。
ちなみにこのお邪魔を使わなくても、スパイH及びスパイREMIX(N,H)の一部は「GOODがBADに!!」をずっと状態で使えば判定の性質上、実質この状態になる・・・が、これを使うよりは(ポイント稼ぎの観点では)COOLorBADを使ったほうがいいだろう。
逆に「ずっと!」ではない状態の場合は、適度な緊張感を保ちつつ、多少気を抜いても大丈夫な精神的な余裕感が生まれやすい。
ちなみに25000点以下でFEVERクリアとの組み合わせは、ノルマを両方成功させる場合に「ずっと!」は入れない形を取る必要がある。
その場合、発動していない間はGOODを狙い続け、発動している間は極力GREATを狙い続けるという高度な判定狙いが求められる。
モード自体が初登場したポップン12ではLv3のお邪魔だった。
しかしCOOL判定が基準となるモードなので、正確に叩いていればほとんど無意味に等しかった。
そのためか、ポップン13以降は上位版のオジャマ「COOL or BAD!!」も登場した影響もあってかLv2に降格したが、ポップン19のみ再びLv3に上がった(COOL or BAD!!とのグレードでの兼ね合いからだと思われる)。
なおポップン13のネット対戦では、オジャマの獲得条件が「トランプを1列揃える(A~Kの13枚を揃える)」必要があったため、半分くらいトランプを集めて獲得した人がいれば、あと少しでコンプリートとはいえ1列も揃っていないという人も多かった。
トランプの獲得条件もあり、実力とマッチング運に左右された獲得条件であった。
ネットワーク対戦になったポップン20ではCOOL or BAD!!の存在もあってか、対戦で使えるオジャマから外れている。
しかし、期間限定でeclaleのイベントオジャマ対戦で、Lv3扱いのオジャマで時々発動するものとして再登場した。
【仕様・ポイントの変遷】
バージョン | ポイント | 備考 |
pm10 | 13 | |
pm11 | 13 | |
pm12 | 11 | |
pm13 | 11 | |
pm14 | 10 | |
pm15~19 | 10 | |
pm20~ | 100 |
HELL
もっとHELL
DEATH
COOL or BAD!!