2010/5/16のペリク鯖バックアップ

FAQ

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MOD/Fall from Heaven II/FAQ

FfH2 FAQ(BtS版向け)
FfH2 無印版向け FAQはこちら


インストール・動作トラブル

導入方法やReadme等の説明通りにインストールしたかどうか、よく確認してください。 ありがちなミスは以下です。
既知の問題も見てください(FfH英語版向けの翻訳のようなので、日本語版では当てはまらない部分もあるかもしれませんが)。

インストールしたはずなのに、MOD選択画面にFfH2が出てきません。

FfH2をインストールする先のディレクトリとして、デフォルトの英語版向けディレクトリ C:\\Program Files\\Firaxis\\Sid Meier's Civilization 4\\Beyond the Sword\\Modsを設定してしまっているのでは。必ず日本語版BtSをインストールしたModsディレクトリ(公式MODのAfterworldなどと同じ場所)にインストールしてください。

"GFC Error:failed to initialize primary control theme" と表示されてFfH2の起動に失敗します。

インストール先を間違えていると発生するようです。必ずFfHを日本語版BtSをインストールしたModsディレクトリ(公式MODのAfterworldなどと同じ場所)にインストールしてください。

FfH2をロードする途中で強制終了します。

本体かパッチのインストール先を間違えていると発生するようです。必ずFfHを日本語版BtSをインストールしたModsディレクトリ(公式MODのAfterworldなどと同じ場所)にインストールしてください。
パッチをインストールするときも、FfH2をインストールしたときと同じModsディレクトリを指定してください(Fall from Heaven 2 032フォルダ等を指定してはいけません)。

ゲームはできますが、画面に一部の文字や記号が出てきません。

ゲームフォントファイルをインストールしていないものと思われます。日本語化パッチをダウンロードする際「ゲームフォント用のファイルは入っていません」と注意されているのでしたら、別途ゲームフォントファイルをダウンロード・インストールしてください。
また、パッチ等のインストール先を間違えていると発生する場合があるようです。パッチをインストールするときも、FfH2をインストールしたときと同じModsディレクトリを指定してください(Fall from Heaven 2 032フォルダ等を指定してはいけません)。

タイトル画面が、Fall from Heaven独自の背景や音楽になりません。

FfH2のタイトルになるのは、オプションメニューの設定 (オプション→グラフィック→オープニングメニュー) が Beyond the Sword になっているときだけです。

MODをロードすると***was incorrect Current XML file is***のような表示が出て正常にプレイできない。

インストールに失敗しています。WikiやReadmeを読み直してもう一度インストールしてみて下さい。

ゲーム開始

文明・指導者は何を選べばいいですか?

FfH2の文明は個性豊かですが、個性的すぎる文明(エルフ・ドワーフ・蛮族・魔族など)は最初はとっつきにくいかもしれません。
Civ4に近いスタイルでプレイできることから、マラキムのバーン・ゴッサムが個人的に最もお勧め。
バンノール(悪を滅ぼす)、ヒッパス(騎馬中心)、アムリテ(魔法中心)あたりも、カッコ内の文明特性を意識できれば、さほど癖がなく、プレイしやすいでしょう。

もちろん、「俺はこの文明を率いたい!」というのがあれば、積極的に挑戦してもかまいません。
ただ、文明ごとの制約(例・エルフ文明は森林を伐採できず、攻城兵器や戦車兵なども作れない)は思いのほか厳しい場合があるので、事前に理解しておいたほうがいいですよ。

難易度は何を選べばいいですか?

残念ながらFfH2のAIはCiv4ほど成熟していません。必要な地形改善・建築物・研究などができないことが多々あります。

Civ4で普段プレイしている難易度より高めでプレイするのが良いでしょう。FfH2初プレイで手探りでやるならば、普段のCiv4難易度と同等でもいいでしょうが、歯ごたえが無いと感じる可能性があります。
例えばCiv4で国王レベルならFfH2は不死で勝負できると言われています。
「ゲームをカスタマイズ」で「AIは建造物不要」にチェックを入れると、AIの挙動が多少改善されるでしょう(034g以降は建造物不要のチェックなしでも問題ないとの情報あり)。

マップタイプ、文明数は何を選べばいいですか?

パンゲア、フラクタル、大陸など普通のマップで普通に遊べます。
FfH2独自のマップスクリプト・Erebusは評判が良いようです。(旧バージョンのFfH2には同梱されていません。Creation.py for FfH2を導入すれば、Erebusと実質同等のマップが使用可能になります)
自国がヒッパスならパンゲア、ラヌーンなら群島、のように文明に合わせたマップを選べば楽になるでしょう。

FfH2の文明数はデフォルトでCiv4のそれより1つ少ないです(例えばマップサイズ標準なら文明数6)。強大な蛮族が活躍するためのスペースを作るためと思われます。
好みによって調整すればいいでしょう。

その他のチェックボックスはどうすればいいですか?

「AIは建造物不要」にチェックをお勧めします。先述通り、AIの挙動が多少改善されます。
慣れてきたら、「アマサオンの祝福」「蛮族の世界」「野生の地」「終末の世界」など色々試すといいでしょう。
「攻撃志向のAI」はお勧めできません(特に0.32e)。ただでさえ遅いAIの研究がさらに落ちます。


基本システム

Civ4版(0.23c)とBtS最新版(0.34h)の違いは?

  • スヴァルトアールヴ文明・シダー文明・イリアン文明がプレイ可能に
  • 新たな指導者(デキウス)
  • 3種の新たなマナ(太陽と氷と超魔術)
  • 2種の新たな宗教(至高なる天空とエススの枢密院)
  • 属国システム
  • 通常BtSの国連や教皇庁に相当する天上評議会、地下評議会
  • 通常BtSの企業に相当する7大ギルド ギルドは一部世界遺産として残った以外は消滅
  • 魔術、召喚術、神術の呪文体系が統廃合され、召喚術師の概念が消滅
  • 持ち運び可能な装備品システム
  • 世界に一つしかない資源活用施設(名所旧跡)
  • 一度しか使えない各文明固有の呪文(世界呪文)
  • 国家ユニット保有数が3体から4体に
    大将軍および諜報のシステムはFfH2にはありません。
    詳細は基本概念を参照してください。
    (ただし、0.30版当時の記事のため、呪文や砦など現在の仕様と異なるところもあります)。

    ***アルマゲドンカウンタとは? [#p5d8c913] 画面右、スコア上部(0.34ではターンボタン)に表示されている数字で、都市の破壊・文明の滅亡など負の出来事があると増えていきます。
    カウンタが上昇すると地獄の侵食が拡がりやすくなったり、AIが好戦的になったり、他にもさまざまなことが起こります。

選択できない文明がある

下記の文明は現在AI専用となっています(0.32以前の話。0.33以降は使用可能)。

  • イリアン

下記の文明は一定の条件を満たさないと使うことができません。

  • マーキュリアン(マーキュリアンの門を建造する)
  • 地獄の軍勢(地獄の契約のテクノロジーを最初に獲得する)

マップの再生成ができない

製作者の意向により、マップの再生成はできなくなっています。 0.41hよりマップの再生成が可能になりました。
ただし、開始時に与えられる開拓者には視界と移動力が大幅に上がる昇進があり、通常のCiv4よりも初期位置選びには苦労しないでしょう。

諜報画面の代わりにあるシナリオ画面とは?

現在製作中です。0.33g現在では、まだプレイすることができません。
0.40以降プレイ可能になる予定。


地形

エルフ労働者が森林を伐採できない

エルフ労働者は森林を伐採することはできませんが、森林を残したまま小屋・農場・大農園などを建てることができます。
しかし、製材所を建てることはできません。

花盛りの呪文で森林を植えられない

若き森林を作り出すためには、基本的な地形が草原・平地・ツンドラのどれかである必要があります。オアシスや氾濫原などの特徴的な地形がないことも条件です。
また、小屋などが建っている場合は不可能です。掠奪して破壊した後に花盛りを使ってください。(0.32以降は、森林と共存できるタイル整備であるならば、そのタイル整備の上からでも植林できるようになりました。)

肥沃化の魔法が使えない

肥沃化は文化圏内でのみ使用可能です。


ユニット

ユニットが作れない

FfH2はユニット作成に非常に多くの条件が必要となる場合があります。
特定のユニットは都市では作ることができず、下位ユニットから昇格することでのみ作成可能です。
戦闘力が2桁に届くような強力なユニットは大半が国家ユニットで、4体までしか保有できません。
英雄ユニットは世界に一体限りです。いずれかの文明が一度作った英雄は二度と作ることができません。シヴィロペディアで条件となる文明・資源・建造物・宗教・戦闘レベルなどを確認してください。

英雄ユニットとは?

英雄ユニット(世界ユニット)は世界で一体しか作ることができませんが、非常に強力なユニットです。
ほとんどの世界ユニットは英雄の昇進を持っており、ターンごとに1の経験値を得ます。(100まで)
世界ユニットが死亡すると二度と作ることができなくなりますが、文明固有の英雄は蘇生の魔法で復活させることが可能です。

武器とは?

金属の武具を利用可能なユニットが、鍛冶屋や武器職人工房があり、金属資源が供給されている都市を訪れると、武器の昇進(「~~の武器」)を得て戦闘力が上昇します。(0.33g現在では建造物は必要ないようです)
どのユニットがどの金属を利用できるのかは、シヴィロペディアを参照してください。

戦闘力に括弧がついている

括弧内の戦闘力は属性を持つ戦闘力です。その属性を無効とする相手には適用されません。逆にその属性を弱点とする相手には通常より有利になります。

攻撃力が二種類ある

一部のユニットはCiv3のように攻撃時・防衛時で戦闘力が変わります。
弓兵や大盾兵などが顕著な例で、攻めるには貧弱ですが強い防衛力を持っています。

アケロンを仲間にしたのに移動できない

アケロンは移動力が0なので、そのままでは移動できません。これを解決するには、

  1. 快速(肉体Ⅰ)の呪文を覚えたアデプトを随行させ、毎ターン魔法をかけ続ける。
  2. 上記の方法や黒曜石の門などを使い、アケロンを最前線の都市まで移動させて戦闘を行い、機動力Ⅰの昇進を得る。
  3. 蛮族アケロンに特攻して経験値を稼がせて昇進可能状態にしておき、同じターンで仲間にし、その場で機動力Ⅰの昇進を行う。

などの方法があります。


研究

何を研究すべきか

初期は研究に長い時間がかかるため、先を見据えて慎重にテクノロジーを選択してください。
テクノロジーツリーは大まかに戦闘・拡張・探索・内政・魔法・宗教と分岐していきます。
一番無難と思われるのは文明UUと志向に合ったテクノロジーを獲得することです。
宗教は戦争の元となりますが、宗教無しで進めると幸福管理が非常に難しくなります。
何はともあれ、色々と自分で試してみるのが一番だと思います。
技術ツリー目的別技術ガイドも参考に。


外交

死のノードを展開したら周辺国から嫌われた

死のマナを持たない善良・中立属性の文明は、死の魔法を嫌っており外交関係が悪化します。(エントロピーのマナも同様に嫌われます)
死のマナを供給する世界遺産、魂の溶鉱炉を建てるときは注意しましょう。
また、これを利用し孤立させたい相手に死のマナを大量に送りつけるなどのテクニックも考案されています。


呪文

呪文を使えない

呪文を唱えることができるのは秘術ユニットや上位の信奉ユニット、そして一部の英雄などに限られます。

呪文には大きく分けて、秘術と神術の2つがあります。

秘術を使うにはまず、秘術ユニット(ふつうアデプト)を生産します。
次に、そのユニットに自然や太陽など各呪文分野の昇進をつける必要があります。
それぞれの呪文分野の昇進を行うには、対応するマナが供給されている必要があります(後述)。

神術を使うにはまず、国教を定め、その国教の神殿を作ってください。
次に、その宗教の司祭系ユニット(聖職のテクノロジーで解禁される信奉ユニット)を生産します(生産には香料など、各宗教ごとに特定の資源が必要です)。

下位のユニットが上位の呪文を使うことはできません。ランク2の呪文を使うには精神集中IIを持つユニットが、ランク3の呪文を使うには精神集中IIIのユニットが必要です。

例えば、水・ランク1の秘術「湧き水」に必要な昇進は「精神集中I」と「水I」。
炎・ランク2の秘術「火球」に必要な昇進は「精神集中II」と「炎II」。
緑葉・ランク2の神術「花盛り」に必要なのは「精神集中II」と「神術」の昇進、そしてそのユニットが緑葉の同胞の信奉者であることです。

マナとは?

マナは資源の一種で、大気のマナや影のマナなど、全部で17種類存在します。
秘術ユニットが呪文を習得するための条件であり、他にも様々な利用法があります。
所持しているだけで効果があるもの(都市の維持費が減る法のマナなど)もあります。
各地のマナ資源に秘術ユニットがマナノードを展開することでマナが供給されます。
各文明の宮殿、一部の世界遺産などからも供給されます。

マナノードを展開できない

労働者はマナノードを展開できません。
マナノードを展開(地形改善による有効化)できるのはアデプトなどの秘術ユニットのみです。

マナノードを作り変えたい

解呪(超魔術Ⅱ)の呪文を使うことで、無色のマナに戻すことができます。

同じマナを複数持つことに意味はあるのか?

Civ4版はこちら
(BtS版)
新たに作成した秘術ユニットは、余剰分のマナの昇進(精神集中のランクを上限とします)が貰えます。
例1)炎のマナが2つ、水のマナが3つ、大地のマナが4つ供給されている場合、新たなアデプト(精神集中Ⅰ)には炎Ⅰ・水Ⅰ・大地Ⅰの昇進が与えられます。
例2)炎のマナが2つ、水のマナが3つ、大地のマナが4つ供給されている場合、新たなヘマーハ(精神集中Ⅲ)には炎Ⅰ・水Ⅱ・大地Ⅲの昇進が与えられます。

秘術ユニットの経験値が勝手に増えていく

呪文を使える(精神集中の昇進がある)ユニットはターン毎に一定の確率で経験値を手に入れることができます。
秘術志向の文明は通常よりも早く経験値を獲得できます。

呪文の杖とは?

アークメイジが呪付Ⅲの昇進を行うと使用できるようになる呪文です。
あらかじめ作成しておくことで、1ターンに2度の詠唱を可能とします。

上位の秘術ユニットが作れない

メイジ・アークメイジなど上位の秘術ユニットは、都市で作ることができません。
一定の経験を積んだアデプトなど下位の秘術ユニットから昇格することでのみ作成可能です。
アークメイジまで到達するには相応の時間がかかります。
また、カザード文明はメイジ・アークメイジへのアップグレードができません。

メイジへのアップグレードにはテクノロジー「魔術」が必要です。
アークメイジへのアップグレードにはテクノロジー「意志の力」と資源「秘薬」が必要です。国家ユニットなので4体までしか作れません。

上位の神術ユニットが作れない

緑葉の司祭長など上位の神術ユニットは、都市で作ることができません。
一定の経験を積んだ緑葉の司祭など下位の神術ユニットから昇格することでのみ作成可能です。
アップグレードには、テクノロジー「神学」が必要です。国家ユニットなので4体までしか作れません。また、国教を変更すると上位の神術ユニットは文明を去ります。

召喚ユニットとは?

召還呪文(「~~の召還」)を使用することで呼び出す事ができるユニットです。
一部の例外を除き、召喚ユニットは1ターン後に消滅してしまいます。召喚志向の指導者なら、3ターンのあいだ存在し続けることができます。

召喚ユニットが持つ強化の昇進とは?

戦闘・呪文伸長の昇進を行ったユニットが呼び出した召喚ユニットには、特定のスキルが付与されます。
戦闘Ⅰ~Ⅴ → 強化Ⅰ~Ⅴ(攻撃力+10%~50%)
呪文伸長Ⅰ~Ⅱ → 機動力Ⅰ~Ⅱ(移動力+1~2)


その他

無印版にあった、「再誕の時代xx年」が表示されない

オリジナルの英語版で削除されたため、日本語化版でも表示されません。
Assets\\XML\\Text\\CIV4GameText_FFH2.xmlの

  • <TEXT> <Tag>TXT_KEY_TIME_AD</Tag> <English></English> <French/> <German/> <Italian/> <Spanish/> <Japanese></Japanese> </TEXT> を <TEXT> <Tag>TXT_KEY_TIME_AD</Tag> <English></English> <French/> <German/> <Italian/> <Spanish/> <Japanese>再誕の時代 %d1_Date年</Japanese> </TEXT> に編集してください。

見たことのない言葉が、Wiki内の解説やプレイレポにあります。

FfH2の日本語化は有志が自主的に行っており、Civ4のサイバーフロント公式訳のように統一されていません。
日本語化パッチのバージョンによって訳語が修正される場合があり、昔の訳に基づいた解説やプレイレポとは用語が一致しない場合があります(日本語版Civ4の発売当時と似た状況です)。適宜脳内補完するか、最新解説記事であれば修正してください。
また、FfH2の昔のバージョンにあった存在自体が新しいバージョンでは削除されてしまった、ということもありえます。

気づいたら朝でした、どうすればいいですか?

仕様です。諦めてください。

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