追加古代魔術 Ver.2.45 選択ルール

この項では魔術師が追加で習得できる技能に付いて説明する。

※今後古代魔術と技能は「魔術師技能」として統一し、追加の魔術と技能についても統一予定です。
 このページは追加魔術師技能のベースになります。(調整中)

一覧
攻撃魔術
魔術名 習得経験点 射程 範囲 消費 持続 発動 属性 効果
風の刃 4 20m 単体 1 一瞬 発声 風属性 生命力に1D6+3/1d3+1 斬撃ダメージ。対象は「2D6+技(回避)or体(防御)」で判定。
風+1 生命力に1D6+3/1d3+2 斬撃ダメージ。対象は「2D6+技(回避)or体(防御)」で判定。
風+2 生命力に1D6+4/1d3+2 斬撃ダメージ。対象は「2D6+技(回避)or体(防御)」で判定。
風+3 生命力に1D6+4/1d3+3 斬撃ダメージ。対象は「2D6+技(回避)or体(防御)」で判定。
風+4 生命力に1D6+5/1d3+3 斬撃ダメージ。対象は「2D6+技(回避)or体(防御)」で判定。
雷光一閃 6 30m 単体 1 一瞬 発声 雷属性 生命力に1D6/1d3ダメージ。 斜線無用。
雷+1 生命力に1D6/1d3 フェイント効果+1 斜線無用。
雷+2 生命力に1D6/1d3 フェイント効果+1 魔法強度+1 斜線無用。
雷+3 生命力に1D6/1d3 フェイント効果+2 魔法強度+1 斜線無用。
雷+4 生命力に1D6/1d3 フェイント効果+2 魔法強度+2 斜線無用。
吸精の印 8 20m 半5m 1 一瞬 発声 精神系 精神力を1D2 吸収。
補助魔術
魔術名 習得経験点 射程 範囲 消費 持続 発動 効果
月歩 4 20m 単体 1 120分 発声 全力移動後に行動できる。一回のみ。
水上歩行 6 20m 半5m 1 120分 水の上を歩けるようにする事が出来る。水属性の攻撃に抵抗力に1のボーナス。 粘液などに耐性。 水精召喚の効果減少。
隠者の瞳 6 隣接 単体 1 シナリオ 魔力の設置箇所から映像的な情報を得る。
魔法の鎧 8 20m 単体 1 120分 生命力4 の鎧でダメージを肩代わりする。
魔法の衣 10 自分 単体 - 永続 生命力4 の衣でダメージを肩代わりする。 自動発動&自動回復(1点/1日)
能力開放 12 隣接 単体 1 5R 身体を強化し攻撃力+1、防御レベル+1、命中&回避&筋力&防御抵抗&肉体抵抗&魔法抵抗の判定に+2のボーナス。
蝙蝠変化 12 自分 単体 1 120分 身体を蝙蝠に変化させ、回避に+4のボーナス。 音波による視認や自由な飛行を得る。
破魔の印 14 自分 半径20m 1 一瞬 範囲内にある魔法効果を全て解除する。 魔法強度判定に-2。
静寂の印 14 20m 半径5m 1 1T 指定した空間内の全ての音を聞こえなくする。 発声の必要な魔法も使用不可。
姿隠し 16 20m 単体 2 10R 回避判定+4、透明化。接敵状態を無効化。
傀儡の術 20 20m 半5m 2 5R 対象を自在に操る。
詳細
■追加古代魔術は魔法として扱う。使用前に宣言し『2D6+心』で成否判定を行う。
これらの技能は処理が煩雑なので、GMは使用を禁止してもよい。
取得経験点は習得時に消費する経験点の値。追加技能の習得金額は、消費する経験点*200spとなる。

抵抗方法に【防御】と書かれているものは物理的装甲の影響を受ける。
また、ダメージ計算も防御力の影響を受ける。

※魔術の分類は暫定。
※発動条件に関しては別途解説予定

月歩 効果時間:120分 効果範囲:単体 キーコード:

対象は全力移動後に通常行動を行うことができる(攻撃、魔法、全力移動)。
月歩の効果発動は任意のタイミングで行われる。
通常の移動行動/全力移動であれば、月歩の効果が発揮されたとはみなされない。
1回効果を発揮するとこの魔法は解除される。

風の刃 効果時間:一瞬 効果範囲:単体 キーコード:風 斬撃

魔法によって精製された空気の刃で単体を切り刻み1d6+3のダメージを与える。
対象は心による魔法抵抗ではなく、技による回避か体での防御を試みる事が出来ます(魔法攻撃でははく、魔法防御による軽減もできない)。
その性質により実体を持たない存在には無効であるし、斬撃に耐性があっても威力は減少します(風耐性+斬撃耐性なら4点軽減になるので0~4点のダメージとなる)。

水上歩行 効果時間:120分 効果範囲:半径5m キーコード:付与

対象を水の上でも歩けるようにする事が出来る。 水属性の攻撃に抵抗力に1のボーナス。 粘液などに耐性。 水精召喚の効果減少-2。
水上での行動については忍者の 【水蜘蛛】 と同じく平地の1/2の移動力とし、他の行動は問題無く行えます。
水蜘蛛と違い転倒しても沈まない。 その際の起き上がりも平地と同じ条件とする。

ただし、浮かんでいられるのは外的要因が無い場合に限ります。

水属性の攻撃へのボーナスについて補足
これはあくまでも魔法や物理に対する抵抗時の判定であり耐性では無い為、抵抗に失敗した場合のダメージは通常時と同じになります。

粘液などへの耐性について補足
粘液などへの耐性は完全に無効化ではなく、草精召喚であれば1ラウンドで動ける様になる程度の効果軽減です。
様々な攻撃が考えられる為、処理が大変であればGMの判断で耐性についてのみ使用しない判断をしても構いません。

外的要因についての補足
魔法の恩恵を受けているものが何の外的要因もない状態でいられれば浮かぶという状態なので。
水上から魔法効果の掛かった槍で水中を突けばそのまま攻撃可能ですし、
矢を放てば射程距離まではまっすぐ水中を進み、推進力が無くなってから浮かんでくるという具合です。

この魔法によって浮かんでいるものを水中に引きずり込む場合は抵抗する側の 【体の半分】 で判定します。

Q,水上を歩行する上で泥沼とか海とか真水等、水質や状況による違いはありますか?
基本的に水質が何であれどれでも同じ処理です。

また、川が流れていれば対象も勝手に移動します。
10秒で10m流れる川をまっすぐ横断したい場合は
全力で25m移動した場合で10m下るので移動前の位置から35m移動しますし
移動行動出来る範囲は5mなので川上に進んで魔法を撃っても5m川下に移動する事になります。
魔法や弓などの射程距離は移動後の位置で確定です。

Q,具体的な効果のイメージを教えて下さい
具体的には水と油以上に極端な程反発する状態になります。
体内の血液はどうなるんだ?といったツッコミもあり得るので、ここは掛けられた対象の表面を魔法でコーティングするイメージでお願いします。
(とんかつを揚げる特性の油をかぶった勝利マンみたいな感じ)

Q,比重とかどうなってるの?
この魔法によって対象が軽くなる訳ではありませんが、比重の重い黄金でもこの魔法なら水に浮くものとします。
水蜘蛛においても体重制限や荷物運びの制限は設定されていないので。
それに、比重を考慮に入れるとGMの負担がヤバイので勘弁してください。

Q,底なし沼に沈みかけてる人や馬なんかにかけるとどうなりますか?
水中から敵対NPC(マーマン等)が引っ張っている等の場合を除き川や池、湖、海等で溺れている場合はあっさり浮かぶ事ができます。
底なし沼にはまったとして、腕力で引っ張り出せないくらいに泥で引っかかっている場合は
判定にボーナス+2で振り直しのチャンスが与えられるものとします。祝福等と重複します。

Q,飲み薬や酒などに影響はありますか?
体の表面のみなので普通に飲む事が出来ます。

Q,じゃあ傷薬等の体に使用する塗り薬はどうなの?
流石に処理が乱雑になりすぎるので現状では影響を受けるのは攻撃に対してのみとさせて下さい。

Q,範囲内に収めれば何人でも同時に魔法をかけられる?
魔術の効果範囲内にある物や人に対しての付与は戦闘中以外であれば、戦闘で用いられるような半径5mのマス(13人まで)以上の人数を対象にする事も可能とします。
ただし、輸送する荷物や馬車を除外しても最大で30人が上限で。 馬車のように巨大な物は荷物を載せていようがいまいが1台に付き1点消費とします。
極端な話ですが、馬車に人が乗っている場合は搭乗人数の限界まで積載した状態でなら同時にかけられますが、
人が一杯になっていれば荷物も載らないし30人以上は基本乗れないので結局2回に分けてかけるのがベストであると考えます。

Q,寧ろ、水上歩行のかかった馬車に乗っかっれば魔法をかけなくても沈まないよね?
魔法のかかった馬車にあとから人や物が乗ってもその馬車は沈みませんが
何らかのアクシデントがあって馬車から落ちればその人や物はそのまま沈みます。

Q,敵対NPC(人やモンスターを含む)に使用する場合はどうなりますか?
対象の体抵抗が発生します。
過去に登場した魚竜等は体が絶望的に高かったりするのでほぼ効かない物と思っていいです。
この辺のバランス調整は難しいもので、ボーナスを多めに載せてしまうと破魔への対応も考慮しなければ成らないので慎重にしなければなりません。

Q,水上歩行が武器にかかっている場合に魔剣や聖剣、精霊憑依は使用できますか?
この魔法と効果を重複させる事が出来ますのでかかりますが、水属性の効果だけは対抗するので魔法強度による判定で上書きとなります。

Q,では塗布剤はどうでしょうか?
弾かれるので使用出来ません。
水上歩行より先に塗り込んでいればコーティングされるので効果が持続します。
ただし、魔法が持続している間は塗布剤の効果を発揮しません。

Q,水上歩行を武器にかけた場合魔力効果を得ますか?
微量な魔力はありますが、実体のない敵を攻撃出来るレベルではありません。
ただし、破魔による解除は可能です。

Q,血を吸う魔剣(仮)にかけた場合はどうなりますか?
その時だけ吸わなくなるかもしれません。(GMに相談してください。)

Q,川の魚とかこれで取れる?
普通に銛で刺したり、釣ったり、投網で取るよりは取りやすそうだけど。
川の上を跳ね回るし、流されて行くだろうから要ダイスという事で。
食すときは煮込めないので焼いた方が良い。食べるかどうかの判断は次の質問で。

Q,水上歩行のかかった食べ物を食べたらどうなりますか?
イメージとしては腹をこわしそうだけど、大抵の食材は2時間以上胃に留まるのと、
長くても2時間で解除されるし、塩酸の影響が無効化される訳じゃ無いから~と考える事は出来るけど。
一々そんな対応は現実的じゃないので、食べても大丈夫としたい。

Q,剣に魔法の効果が発生している時に酸による攻撃を受けてしまったらどうなりますか?
こういった事例は粘液に該当するので、完全無効化はしないです。
酸による影響は受けますが、何もしてないよりは効果が収まります。

隠者の瞳 効果時間:シナリオ 効果範囲:隣接 キーコード:魔法

  術者はこの魔法を指定の物や場所、生物等に対して発動し"魔力を設置"することで、場を離れていても設置箇所からの映像情報を得ることが出来ます。
精神力の消費は設置の犀に1点消費し、映像情報を得るには術者が目を閉じて集中することでいつでも視覚情報を得る事が出来ます。
ただし、 現場の音は聞こえません 。 細かい話ですが魔力で擬似的にレンズを作り出す魔法なので得られる画質は設置時の魔法強度で決定されます(詳細は後述)。
視野角度やピントの調節が難しい為、【隠者の瞳】を設置するには1ターン(12分)の時間が必要です。(クリティカルとファンブルが発生します)

この魔法は基本的には術者の脳内イメージですが、追加購入可能な 【魔法の水晶(2000sp)】 を使用する事で第三者に映像を共有する事が可能です。
また、水晶で共有する際に術者が精神力を1点消費する事で術者が集中しなくても映像出力を維持する事が可能となります。
共有しているは目を閉じても映像を見ることが出来なく成りますが、水晶の映像出力は術者の任意なタイミングで解除する事が可能です。

加えて、新しく【隠者の瞳】を設置する場合は前に設置した箇所から効果が消えます。

解像度情報
魔法強度 得られる画質
自動成功 モノクロで低画質(人物の識別が難しいレベル)
2d6+心=14以上 フルカラーで低画質(人物の特定は可能)
2d6+心=17以上 SD画質
2d6+心=20以上 FullHD画質(はっきりと映っている物に対してのみ知識判定等が可能)
2d6+心=23以上 4K画質(背景に映っている物に対しての知識判定-2)
2d6+心=25以上orクリティカル 8K画質(生で見るのと遜色ない知識判定なども問題無く行える)
また、画質に拘わらず隠者の瞳を通して得た情報に対し賢者の瞳や魔力感知は原則使用不可能とします。
GMが画質設定を煩わしく感じたなら、17以上は大差無いと考えているので17を基準に得られる情報を渡してください。

Q拡大は出来ますか?
できません。

第三者に隠者の瞳を設置しているかどうか感知されますか?
肉眼では分かりませんが、魔力感知で【目標値10以上】、賢者の瞳で【自動成功】で魔力の設置がバレ。
効果判定の目標値【2d6+心=17以上(賢者は-4)】で隠者の眼だと理解します。

破魔の指先や破魔の印の目標値は設置者の魔法強度ですか?
いいえ、設置するのが難しい複雑な機構という設定なので。
効果解除の目標値は 12 と非常に低いです。

バレにくくする方法はありませんか?
はい、魔力感知も賢者の瞳も基本的に視野に含まれる魔力の発見や鑑定なので、効果のかかった物を【隠す】といった方法で見つかりにくくする事は可能です。
しかし、隠しカメラの様に得られる情報は減ってしまうのは覚悟しなければいけません。
また、魔力感知でも賢者の瞳でもない別の手段で魔力を探知する能力であればその限りではありません。

隠者の瞳を隠す場合、恐らくはレンズの向き等を分からない人物(盗賊等)が隠すことになる為、難易度は高いです。
具体的には【魔力感知】を習得している盗賊か忍者が隠して目標値18、未習得で-4のペナルティ。 それ以外の職業であれば更に-2のペナルティで判定します。
この【隠す】行動における達成値を目標値から差し引いた値を上記の解像度判定から差し引いた値の半分(端数切り上げ)を映像情報における知識判定のペナルティとして使用します。
補足しますと上記の判定は、視野情報へのペナルティ判定なので上手く隠せたかどうかはもう一度判定して発見難易度を決定します。

主な手順をまとめると

1,心12の魔術師が隠者の瞳を設置する。
2D6+12 = [3,5]+12 = 20
2,魔力感知の無い技12の盗賊が隠そうとする。
2D6+12-4 = [1,5]+12 = 14
3,目標値18より4低いので知識判定等に対し-2のペナルティ
4,盗賊がどれだけ上手く隠せたのかを判定する。
2d6+12+2 = [3,4]+12+2 = 21

結果、第三者の発見には目標値21が必要な位に上手く隠せたが、隠者の瞳で得られる情報は知識判定-2相当で減ってしまった。

真面目に判定するとこうなります。
GMは処理が乱雑であれば隠す行為そのものを拒否する事が出来ます。

余談
賢者の塔でつま先に隠者の瞳を使い女生徒のスカートを覗こうとした魔術師が過去に謹慎を喰らっているらしい。

吸精の印 効果時間:一瞬 効果範囲:半径5m キーコード:精神

吸精の印は、対象の精神力にダメージを与え、ダメージと同じだけ術者の精神力が回復する。
この効果は同時に適用される(よってこの魔法の使用で精神点が0になっても、1点でも吸収すれば気絶しないで済む)。
術者自身が召喚した存在からは吸収できない(ダメージは適用される)。

魔法の鎧 効果時間:120分 効果範囲:単体 キーコード:魔法

生命点(HP)に対するダメージを4点分肩代わりする魔力で出来た鎧を対象に展開する。

魔法の鎧が防御/装甲/風精召喚等とと重複した場合、それらで“受けるダメージを減少”した後でダメージを肩代わりする。
精神力へのダメージは肩代わりしない。また、肩代わりするダメージは、外的なものに限定されない。毒によるダメージも肩代わりする。
防御/装甲/風精召喚とは似ているが全く違う効果である。

減少優先順位のリスト
防御>装甲(物理&魔力)>風精召喚>魔法の鎧>魔法の衣>生命点
Q重ね掛け出来ますか?
現状ではできません。
保留中です。

魔力の衣 効果時間:永続 効果範囲:単体 キーコード:魔法

生命点(HP)に対するダメージを4点分肩代わりする魔力で出来た衣を自動で自身に展開し続ける。

余剰魔力で構成される為、シナリオの開始時点で最大生命点(HP)に+4点加算された状態となる。
記載例
体10 HP20(+4)/20
魔法の衣が防御/装甲/風精召喚等/魔法の鎧とと重複した場合、それらで“受けるダメージを減少”した後でダメージを肩代わりする。
魔法の衣による増加生命点(HP)は任意発動による回復ができず、生命点(HP)と精神点(MP)が共に最大値の状態で1日に1点ずつ回復する。

減少優先順位のリスト
防御>装甲(物理&魔力)>風精召喚>魔法の鎧>魔法の衣>生命点

Q破魔の指先や破魔の印が掛けられた場合はどうなりますか?
魔法強度による対抗ロールの判定になります。
破魔魔法に成功すると余剰生命点は消滅し、元の状態に回復するには上記のルールで対応となります。

能力開放 効果時間:5R 効果範囲:単体 キーコード:身体強化

隣接距離にいる対象に【命中&回避&筋力&防御抵抗&肉体抵抗&魔法抵抗の判定に+2のボーナス】、【攻撃力に+1点のボーナス】を同時に付与する。
【韋駄天】や【祝福】【魔法防御】【他魔剣などの武器強化】と併用可能。
魔法が付与されるのは武器や防具では無く対象者の身体とする。

以前の仕様からの変更について
一度に3種の魔法である【韋駄天】【魔法防御】【魔剣】を同時に付与する魔法だったが。
身体にかかる魔法と武器にかかる魔剣で破魔の指先による解除が同時に行えない問題点があった事、戦闘中の体の価値向上により上記の性能を1つの魔法で補っている設定にした。
攻撃力上昇は1点に抑えられているが魔剣と併用可能になったため、一時的なブースト効果は非常に高くなったと言える。

過去の仕様では付与される魔法はあくまで上記3種であり【能力開放】自体は付与魔法ではなかった。
達成値は【能力開放】をかける際の数値を4種魔法にそのまま適用する。
【魔法鏡壁】等で反射した場合【能力開放】が跳ね返され、その効果として【能力開放】の術者に3種魔法が付与されていた。

これを1種の強化魔法として運用する事により判定もシンプルに。

蝙蝠変化 効果時間:120分 効果範囲:単体 キーコード:身体変化

自身の体を蝙蝠に変化させる、変化中は発声不可能、回避判定に+4のボーナスを得る。
また、変身中は視覚が目視ではなく、超音波による認識となる。 移動は常に飛行状態となる。
その他の判定は変身前と同様。近接攻撃はAT1で固定され、【魔剣】の効果は得られない。
任意のタイミングで解除可能。
Qどの程度物が見える?
イメージとしては高解像度のモノクロ。 インクなど平面に書かれた文字は読めない。 彫刻なら可読とする。
QPL達の言葉は理解出来ますか?
問題無く聞き取れることとします。
Q飛行状態の処理はどうなる?
接敵を取れないし取られない、毎ターン移動必須でホバリングは不可。
今後実装される飛行魔法と同様になります。
実装をお待ち下さい。

この魔法は仮実装です。 問題があれば調整されるか最悪削除される可能性があります。

破魔の印 効果時間:一瞬 効果範囲:半20m キーコード:効果解除

術者を中心に半径20mに含まれる全ての魔法効果を解除する魔法。
効果の対象は範囲内にある全ての魔法効果を無差別に巻き込み、使用時の魔法強度は2のペナルティ がかかる。
それ以外は基本的に【破魔の指先】と同様の効果なので詳細はそちらを参照の事。

実装の経緯
以前は同じ名称で現在の【破魔の指先】が【破魔の印】の効果でした。
今回の調整で原作の性能に近づけ、効果解除魔法のバリエーションを増やすことに致しました。
無差別に一気に解除出来る為、かなり強力ですが単体に対しての威力は指先に負けます。

静寂の印 効果時間:1T 効果範囲:半5m キーコード:静寂

指定した空間内で音を聞こえなくする魔法で、人や物を対象にすることはできない。
当然範囲外に居る者は範囲内からの音は聞こえず、範囲内に居る者は範囲外からも範囲内からも音は聞こえない。
発声が必要な魔法、コマンドワードが必要なマジックアイテムの使用、合言葉で開く【魔法の鍵】などは無効化される。
Q蝙蝠状態だとどうなる?
盲目状態になり回避ボーナスが失われます。変身解除はできます。
蝙蝠からは効果範囲が真っ黒に見えるイメージ。
入ってしまった場合の移動はダイスなどで決める。

この魔法の有効時間、対象物(人や物を含むかどうか)は調整される可能性があります。

姿隠し 効果時間:10R 効果範囲:単体 キーコード:

非常に複雑な効果を及ぼす魔法のため、以下に動作と注意点を列挙する。
  • 姿隠しによって透明になっている者は範囲「単体」「1個」の攻撃及び技能等の対象にならない。
 これは味方の技能等にも適用される。ただし自身によるものを除く。

  • 姿隠しによって透明になっている者が、広範囲の技能等の範囲内にいた場合は、巻き込まれて効果を受ける。

  • 姿隠しによって透明になっている者を巻き込むために、適正な対象が存在しない範囲に対して、広範囲の技能等を使用することは可能である。

  • 能動的な察知判定(透明側に+2の補正をつけ、技判定での対決。祝福が有効)で、姿隠しを見破ることができる。
 姿隠しによって透明になっている者が複数いた場合、全員と対決を行うこと。

  • 生命感知/賢者の瞳の効果範囲内に姿隠しによって透明になっている者がいた場合、シルエットが生命反応/魔力反応として現れる。
 その際、生命感知/賢者の瞳の達成値が姿隠しの達成値を上回っていたならば、見破ることができる。

  • 姿隠しによって透明になっている者に偶然衝突した(待機位置と相手の移動軸が重なった)場合、
 透明側に+4の補正をつけ、体判定で対決する。判定に敗れた方は態勢を崩し、移動側だった場合はその場で行動が強制的に終了させられる。
 また、衝突を狙って姿隠しによって透明になっている者がいると推定される場所に移動することも可能である。その場合の処理も上記と同様とする。

  • 「見破られた」場合、その時点から目標として選択可能となる。敵味方問わず全員が可能。また、接敵の効果を受ける。

  • 姿隠しによって透明になっている者は意図的に「見破られる」ことができる。この行動は通常の行動(攻撃、技能使用等)と同様に扱う。

  • 姿隠しによって透明になっている者は一方的に接敵状態をとれるが、それによって「見破られる」ことはない。存在に気づかれる可能性はある。

  • 「見破られた」者が移動した場合「見破られた」状態はラウンド終了時に解除される。ただしエネミーに接敵状態を維持されたまま移動した場合を除く。

  • 「見破られた」者は位置が知られるだけであり、それが誰か、どんな姿をしているか、などは知られることはない。

  • 姿隠しによって透明になっている者からの物理攻撃は、見破られていない場合、全て自動成功かつクリティカル可能性があればクリティカルヒットとなる。
 存在に気づかれる可能性はある。

  • 姿隠しによって透明になるのは、装備を含めた姿のみ。発生させる音や光源などは、そのまま外部へと漏れてしまう。
 しかし、それによって見破られることはない。存在に気づかれる可能性はある。GMが個別に判断すること。

  • 姿隠しによって透明になっている者は、特に隠れている可能性を警戒されていない限り、存在に気づかれない。
 隠れている可能性を警戒されている場合は受動的な察知判定(透明側に+4の補正をつけ、技判定での対決。祝福が有効)で存在に気づかれる。
 姿隠しによって透明になっている者が攻撃や魔法使用等を行った場合は、判定なしで気づかれる可能性がある。GMが個別に判断すること。

  • 姿隠しによって透明になっている者にペンキ等でマーキングをしても、それ自体が透明になってしまい、無意味である。
 また、姿隠しによる透明化は単純な透過ではなく、周囲の景色に溶け込む要素も持つ。よって水中や粉塵の中でも有効である。

  • スライム等、全く視覚の無い者には、このスキルは無効である。
 また、視覚を用いていても、他に優れた感覚器を持っていると合理的に推定される者(バット等)に対しては、
 無効であったり察知判定が不利になると裁定してもかまわない。GMが個別に判断すること。

傀儡の術 効果時間:5R 効果範囲:半径5m キーコード: 精神

やはり複雑な挙動の魔法のため、以下に効果と注意点を列挙する。
  • 傀儡の術によって強制できない命令はない。但し、戦闘時に目標自身の死を命令した場合、自分自身の生命点に最大限のダメージを与える行動をとる。
 それが物理攻撃か魔法であれば絶対成功し、クリティカル可能性があればクリティカル扱いとなる。

  • 傀儡の術によって強制させる命令の有効時間は、5Rのみである。有効時間を過ぎた場合、命令の実行途中であっても効果は消滅する。

  • 傀儡の術によって実行不可能な命令が行われた場合、被命令者は能力の範囲内で最大限の努力を行う。

  • 傀儡の術による命令は思念によって行われる。言語が通じない者にも命令可能。命令可能な人数制限はない。
 また命令文の長さ・複雑性にも制限はない(ただし知能の低い魔物等は複雑な命令は理解できないかもしれない)。
 「封言の法」などで命令を妨害することはできない。

  • 傀儡の術は、精神属性で有効性の可否が判定される、命令を強制する効果を持つ、付与魔法である。
 よって「光精召喚」「静心の法」等の精神異常を解除する手段によっては解除できない。

改訂履歴

Ver.2.45 2020.10.24
  • 「蝙蝠変化」、「静寂の印」を追加しました。
  • 「雷光一閃」のダメージにミスがあったので調整しました。
Ver.2.43 2019.12.01
  • 「風の刃」に防御選択肢を追加し、属性強化に対応しました。
  • 「雷光一閃」を追加しました。
Ver.2.41 2019.10.28
  • 「魔法の鎧」の説明を現行のルール準拠にしました。 性能に変化はありません。
  • 「魔法の衣」を追加しました。
Ver.2.40 2017.05.13
  • 「能力解放」の説明にミスがあったので訂正。(持続一瞬だったのを5R(60秒)に) 現行ルールに併せ防御レベル+1も追加。
Ver.2.35 2016.07.03
  • 「能力解放」を変更(韋駄天、魔法防御、魔剣の同時付与から命中、回避、筋力、防御抵抗、肉体抵抗、魔法抵抗に2点のボーナスの単体付与魔法に)
  • 「破魔の印」を追加古代魔術に昇格。
  • 「隠者の瞳」を追加。
Ver.2.20 2016.06.03
  • 「風の刃」を変更(技抵抗→回避or防御の選択制にし、韋駄天によるボーナス、魔法防御の恩恵喪失)。
  • 「水上歩行」を追加。
Ver.2.10 2010.11.04
  • 全体の説明文や補足を調整、Tipsの追加。
Ver.2.00 2009.08.14
  • 「能力解放」を変更(範囲『単体』→『武具』)。
Ver.1.90 2009.07.19
  • 「月歩」「能力開放」を追加。「魔法防壁」「吸命の印」を削除。
  • 「吸精の印」を変更(経験『12』→『8 』、範囲『単体』→『半5m』)。
  • 「傀儡の法」を変更(範囲『単体』→『半径5m』、持続『10秒』→『50秒』、『あらゆる行為判定-4、強制的に待機させる』→『操る』)。
Ver.1.80 2008.09.18
  • 「吸精の印」を変更(消費『2 』→『1 』)。
  • 「姿隠し」の注釈を追加。
Ver.1.70 2008.02.18
  • 「吸精の印」「傀儡の法」を追加。「遅発火球」「地殻爆散」を削除。
  • 「風の刃」を変更(『生命力に1D6 ダメージ』→『生命力に1D6+2 ダメージ』)。
  • 「吸命の印」を変更(経験『16』→『8 』、消費『2 』→『1 』、『生命力を1D6+4 吸収』→『生命力を1D6+3 吸収』)。
  • 「姿隠し」を変更(経験『20』→『16』、射程『なし』→『20m 』、範囲『自分』→『単体』)。
Ver.1.60 2007.12.23
  • 「地殻爆散」を変更(経験『16』→『12』)。
  • 「吸命の印」を変更(経験『12』→『16』)。
Ver.1.50 2007.11.25
  • 「魔法の鎧」を変更(範囲『単体』→『防具』)。
Ver.1.40 2007.11.16
  • 「魔法防壁」を変更(経験『8 』→『4 』、『魔法の強度判定-3、魔法の抵抗判定+3』→『魔法の強度判定-4、魔法の抵抗判定+4』)。
  • 「遅発火球」を変更(経験『4 』→『8 』、持続『集中』→『120分 』、『集中解除まで炸裂しない炎の玉』→『任意に炸裂させられる炎の玉』)。
  • 「魔法の鎧」を変更(持続『60分』→『120分 』)。
  • 「吸命の印」を変更(『生命力を1D6+2 吸収』→『生命力を1D6+4 吸収』)。
  • 「地殻爆散」を変更(『味方は範囲外』を追加)。
  • 「姿隠し」を変更(持続『集中』→『100秒 』、『能動的な察知判定で見破られた場合、その時点から攻撃目標となる』)。
Ver.1.30 2007.10.30
  • 「魔法防壁」を追加。「呪縛解除」を削除。
  • 「風の刃」を変更(経験『8 』→『4 』)。
Ver.1.20 2006.09.25
  • 「遅発火球」「吸命の印」を追加。「火剣」を削除。
Ver.1.10 2006.09.14
  • 「呪縛解除」「地殻爆散」を追加。
Ver.1.00 2006.08.24
  • 公開。
最終更新:2020年10月24日 04:53