3…戦闘方法


敵味方とも不意打ちが無かった場合の戦闘は、(7…不意打ちに関してはマスタリングシート参照)
1ラウンド(『PTフェイズ』→『エネミーフェイズ』) 1ラウンド終了。
2ラウンド(『PTフェイズ』→『エネミーフェイズ』) と、以後繰り返しながら推移します。
キャラクタ(エネミー)の戦闘をする順序は、技の数値の多い者順です。
技値が同一のキャラが複数居る場合、その順番はパーティー(PT)が自由に決めて構いません。
この場合、戦闘が起こる前にあらかじめ決めて置いた方が混乱が無いでしょう。


物理攻撃の手順
プレイヤは武器を振るう相手を選択し、相手が決まったのなら命中判定を行う。
命中判定(2d6+技)を行い、敵の回避目標値以上が出たら攻撃が命中。
攻撃をしたキャラクタの攻撃力の数値分、攻撃を受けた側の生命力から引く。
上記の行動をせずに「移動する」「戦闘以外の行動を起こす」「待機」「回避抵抗専念」する事を選ぶ。


魔法攻撃の手順
プレイヤは魔法を使う相手を選択し、相手が決まったのなら魔法強度判定を行う。
強度判定(2d6+心)を行い、敵の抵抗目標値以上が出たら魔法は効果を現す。
タメージ系ならば攻撃をした魔法のダメージを算出し、攻撃を受けた側の生命力から引く。
上記の行動をせずに「移動する」「戦闘以外の行動を起こす」「待機」「回避抵抗専念」する事を選ぶ。

以下では戦闘に関するいくつかの疑問や、戦闘・その他の特殊な事例をリストアップします。

【1ラウンドの長さ】
PTフェイズ・エネミーフェイズを合わせて、1ラウンドと呼びます。1ラウンドは12秒程度と理解して下さい。

【最大移動範囲と行動移動範囲】
通常冒険者は1ラウンドに50m程度の(走りやすい土地、かつ周りが見渡せる場合)移動が可能ですが、
移動しながら攻撃をしたり、魔法を使用したりする場合移動距離が通常移動よりも減少します。
移動しつつ行動を起こす場合は10m程度しか移動できません。
室内など元々の移動距離が少ない場合では、移動行動時は5分の1程度として下さい。
ただし上記は目安であり、基本的に移動に関してはGMの裁量に任せます。

【行動移動の「行動」に含まれる動作】
物理攻撃、魔法の使用、回避抵抗専念、武器の持ち替え、倒れている状態から起きあがる。
等がそれに当たります。複雑な場合は(何かを叫びながら行動するなど)その時のGMの判断に従って下さい。

【遠距離攻撃の制限】
弓系の射程は20m。投擲用ナイフ系の射程は10mとします。(近接戦闘で射撃による攻撃は出来ません)
また、基本的に接近用の武器(長剣や短剣など)は投擲して使用することは出来ません。
逆に投擲用の武器で近接戦闘を行う場合、元の攻撃力に関わらず攻撃力は1点に統一されます。
弓での近接戦闘は不可能であり、装備を変更しない限り回避行動しか取れません。

【クリティカルヒットとファンブル】
物理攻撃の命中判定時、PCが六ゾロを振った場合、クリティカルとなり2倍のダメージを与えます。
(体値10以上の戦士(魔聖含む)は、出目が11で命中した場合もクリティカルとなります)
逆に回避判定時にPCが一ゾロを振ってしまった場合、ファンブルとなり2倍のダメージを受けます。
また、命中判定時の六ゾロ(クリティカル)は自動的(攻撃)成功、一ゾロは自動的(攻撃)失敗。
回避判定時の一ゾロ(ファンブル)は自動的(回避)失敗、六ゾロは自動的(回避)成功となります。
これは、目標値・達成値の大小に関わらず、自動的成功・自動的失敗となります。

【回避抵抗専念】
PC(エネミー)は攻撃や魔術など、一切の行動をしない事にして「回避」と「抵抗」に専念する事が出来ます。
その場合、回避及び抵抗(心判定や体判定)判定に2点のボーナスをえた状態で判定できます。

【物理攻撃に対する回避判定】
PCが敵の物理攻撃の対象(無差別含む)になった場合、2d6+技の数値が、
エネミーの命中回避目標値以上が出たなら、攻撃を回避したこととなります。
逆に下回った場合、エネミーの攻撃力分生命力が減少することになります。

【魔法に対する抵抗判定】
PCが敵の魔法の対象(無差別含む)になった場合、2d6+心(抵抗力と言い表します)の数値が、
敵の魔法強度以上が出ると、抵抗に成功したこととなり、その魔法を無効化出来ます。
逆に下回った場合、敵の魔法の効果が発揮されることでしょう。

【近接(接敵)の優位と不利】
魔術師(魔戦士)の注意点として、敵と接敵状態時には魔術を使用することが出来ません。
また、接敵状態から移動しつつ魔術を使うということも不可能です。
これは、魔術を使用できる程度キャラクターが移動しても、敵もそれにあわせて移動してくるためです。
他のキャラクターに間に入って貰う等の救済処置がなければこの状態は続きます。
(聖職者の神聖魔法、各人の共通語魔法は接敵状態でも使用できます。ご注意下さい)

【近接状態の定義】
物理攻撃能力持った相手と、対峙(囲まれている、囲んでいる)している状態を指します。
これは、その時点では全力移動してきた相手であれ、回避抵抗専念をしている相手であれ有効です。
つまり、立っているエネミーが目の前に居たなら、それは近接状態にあるとみなします。

【近接状態からの離脱】
キャラクタが対象と近接状態時に全力移動・移動行動でそこから離脱した場合、無防備な状態で駆け出す事になるので、
逃げた相手に対し対象となる者は、ゲーム進行上の行動順に関わらず、逃げた対象をその時点で追撃(攻撃)出来ます。
離脱側はその後離脱が完了したとみなします。攻撃側は命中判定に+2。そして必ずクリティカルのボーナスをえます。
この場合(追撃した場合)、攻撃側はフェイズを跨いでの自分の行動順の際には一切の行動が取れません。
なお、行動をせずに対象と向き合う形で現在の位置から移動行動範囲を移動する場合は追撃を受けることは有りませんが、
その場合、対象となっていた相手も同様に移動して来て居るもの(近接状態が継続)と考えてください。
(ただし、対象にその意思(付いて行く意思)が無かった場合はその限りでは有りません)

【近接状態への第三者の割り込み】
移動行動範囲であれば、他者が近接戦闘を行っている間に割り込む行為が可能です。
なお、割り込みは『攻撃』や『魔法』などの『行動』と同様と見なします。

【近接状態での援護】
割り込んだ場合に限らず、2対1以上の近接戦闘状態を作り出せば、
数の多い側は対象との近接者を1人残した場合、全力移動で逃げる等の行動をペナルティー無しで行えます。
なお、この状態にある場合は移動行動も可能であると見なし、離脱しながらで有れば魔術を使用することも出来ます。

【魔法による睡眠と普通の睡眠】
魔法、普通の睡眠にかかわらず、睡眠(麻痺)中のラウンドは全ての攻撃・魔法が必ず命中します。
このラウンド中、物理攻撃のダメージはクリティカル扱いです。ダメージを受けると目が覚め次ラウンドから行動できます。
魔法の眠りと普通の眠りの差は、魔法の眠りは10ラウンドが立つと自動的に目が覚めるかわりに、
他人におこされる事がない限り目を覚ましません。普通の眠りはまわりで戦闘が起これば目を覚まします。
なお、眠りなど特殊な精神魔法は、通常眠らない対象(ゴーレムやアンデットなど)には効果が有りません。

【魔法の射程距離と性質】
全てのスキルを通じて、範囲が自分(接触・視界含む)というもの以外は基本的に射程距離20mです。
また、同質のスキルは重ねがけ出来ません。例えば魔剣と聖剣は重ねがけされることは有りません。
同質のスキルがかけられた場合、魔法強度の高い方が適用され低い物は打ち消されます。
ただし、全く同じ援護魔法を効果時間延長のために重ねがけした場合、強度とは関係無く後者の効果時間が適用されます。
なお、魔法剣に代表される様々な魔法の装備は、効果時間の有る同様の魔法とは別種で有り、
魔法剣に魔剣の魔術ををかける、レジストリングを持っているキャラに魔法防御をかける等は可能とします。

【魔法の効果時間】
魔法の中には、10ラウンドの効果時間が設定されているものがいくつか存在します。
これは、魔法をかけられたラウンドを1ラウンド目と計算し、10ラウンド目まで継続します。
10ラウンド目のエネミーフェイズが終了した時点でその魔法の効果は終了します。
なお、行動順の回って来る回数は影響せず、上記は敵味方の区分は有りません。

【魔法の使用条件】
全ての魔法(魔術・神聖・共通語)の使用条件として、外部的影響によって体の自由が利かない場合は、
口がきける状態であっても、基本的に一切の魔法を使用することが出来ません。
つまり、捕縛されるなどして手や足を縛られる、もしくは両手両足を縛られるといった場合が当てはまります。

共通語魔法?
共通語魔法は賢者の塔などで魔導書を購入すれば、どの職業でも覚えることが出来ます。
また、その魔導書には知識としての効果は勿論ですが、ある種の魔力(その魔法の元)が込められており、
誰かがその魔導書を読むことで魔法を覚えると、魔導書は使用者に知識と共に魔力を受け渡します。
いったん魔力を放出した魔導書は、魔力を持たないただの書物となり、魔法を覚える役には立ちません。
これは共通語魔法の魔導書だけではなく、全てのSPマジックの魔導書にも同様の解釈をして下さい。
共通語魔法はリューンの賢者の塔(それに類する別都市の施設)で、1種類1000spで購入することが出来ます。

【落下のダメージ】
キャラクタ垂直に落下して地面に叩き付けられた場合、相応のダメージを負うことになります。
眠りの雲等の影響を受け、無意識の状態で落下した場合、落下メートル×2点のダメージを受けます。
意識を保っている場合、上記のダメージから技の数値を引いたものがダメージとなります。
ただし、角度のついた傾斜を落下した場合、そのダメージはGMの指定した数値を適用して下さい。

【毒のダメージ】
キャラクタが毒蛇に噛まれたりした場合、体判定をして失敗すると中毒状態になることがあります。
標準的な毒の性質は、目標値が14(体判定) 10ラウンド継続 1ラウンドに1点のダメージです。
毒を受けたラウンドを1ラウンド目と計算し、次ラウンドからラウンドの頭にダメージを受けます。
なお、上記は基準値であり、GMの設定次第では上記とは異なる毒も当然存在します。
目標値の違い等は当然として、即効性の毒(体判定に失敗した時点で固定のダメージ)等があっても良いでしょう。
また、遅効性・即効性共に、毒性のSP魔法による場合は、判定方法などその魔法の設定に従って下さい。

冒険者技能についてメモ

冒険者技能


※この部分の記述は今後基礎知識の戦闘方法に移動させます。

 ---冒険者が使用出来る技能
戦闘時に使用可能技能 ---魔法以外はMP消費しません

移動 ---その場所から移動します

通常移動:1Tに50m程度
行動移動:1Tで10m程度。室内などでは、1/5程度。

攻撃 ---任意の対象に攻撃をしかけます

近距離攻撃:接触している敵に可能。
遠距離攻撃:接触していない敵に可能。弓系の射程は20m。投擲用ナイフ系の射程は10m
古代魔術攻撃:範囲が自分(接触・視界含む)以外は基本的に射程距離20m。接触時使用不可
神聖魔法攻撃:範囲が自分(接触・視界含む)以外は基本的に射程距離20m。接触時使用可

防御 ---攻撃以外の行動

待機:その場で待機する。CWCRPGでは行動順を任意に遅らせる事は出来ない
回避抵抗専念:他の行動をせず、回避及び抵抗する。(心判定や体判定)判定に2点のボーナス

離脱 ---無防備な状態で駆け出す事

1 VS 1:敵に攻撃の意思がある場合、追撃など、ペナルティを受けます
2 VS 1:味方が離脱の手助けをしてくれるので、ペナルティはありません。移動行動も可能

援護 ---魔法を使用し、味方を援護します

古代魔術:範囲が自分(接触・視界含む)以外は基本的に射程距離20m。接触時使用不可
神聖魔法:範囲が自分(接触・視界含む)以外は基本的に射程距離20m。接触時使用可



最終更新:2020年07月28日 23:07