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*聖戦士ダンバイン ~聖戦士伝説~ 【せいせんしだんばいん せいせんしでんせつ】 |ジャンル|シミュレーションRPG+アドベンチャー|#ref(https://sce.scene7.com/is/image/playstation/slps02390_jacket,height=240)| |対応機種|プレイステーション|~| |発売元|バンダイ|~| |開発元|ベック|~| |発売日|2000年3月4日|~| |定価|6,800円(税抜)|~| |廉価版|BANDAI THE BEST&br;2001年7月12日/2,800円(税抜)|~| |判定|なし|~| |ポイント|登場オーラマシン数は豊富&br()if展開の多様性&br()全体的に地味|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 1983年に放映された同名アニメ作品のゲーム化。~ これまでも『[[スーパーロボット大戦>スーパーロボット大戦シリーズ]]』シリーズなどに参戦していたため知名度は高かったが、当作品単独でゲーム化されたのはコンシューマー機ではこれが初となる((MSX版、PC98版『聖戦士ダンバイン バイストン・ウェルの炎』など、PC用ゲームは過去に発売済み。))。 プレイヤーはアニメ版主人公の「ショウ・ザマ」ではなく、オリジナルキャラの「シュンジ・イザワ(名前は変更可能)」となる。この作品の舞台となる異世界「バイストン・ウェル」に召喚されたところまでは同じだが、ショウと違う「リの国」に召喚されている。~ 紆余曲折の後、シュンジは「リの国」の王となる。選択によって、アニメ版とはまた違った展開を楽しめる。最後に待ち受けるのはアニメ版と同じ展開か?それとも…? **システム SLGパートのクオータービュー、向きによるダメージと命中率の補正、WTに相当する行動値の概念、シナリオパートのロウ・カオスルートの分岐など、(影響を受けたゲームは数多いが)「タクティクス・オウガ」の影響が多分にみられる。~ 本作独特の戦闘としてオーラバトラーでの一騎討ちがある。この戦闘では騎団全員に経験値が入る(獲得資金も多い)。~ 敵を倒して資金を入手したら、新しいオーラマシンを開発したり強化パーツを購入したりしながら自軍を強くしていこう。~ **機体と仲間たち 原作では敵だったメンバーを、選択次第で仲間に引き込むことが出来る。~ ショウやトッドと共に召喚されながら最序盤で死亡したトカマクや、彼らより後に召喚された地上人のアレン、フェイ、更にはトッドも展開次第では仲間になる。~ ガラリアも死なずに済む展開があり、条件をクリアすると仲間になってくれる。ただし、ジェリルのみ仲間にすることはできない。 機体ではOVA出典のサーバインやズワウス、アニメ未登場の機体であるギトールやガドラムやボテューン、ゲームオリジナルのビルバインの量産型「ゼルバイン」など実に多種多彩。~ オリジナルのオーラバトラーは、特に「アルダム」には大抵の人がお世話になるはず。~ ボゾンやダーナ・オシーといったマイナー機体も出てくるので、ニヤリとすること受けあいである。~ 一応、オーラバトラー以外にもドロのようなオーラボムやナムワンのようなオーラシップやウイングキャリバーも開発運用は可能だが、性能面での優位はほとんどなく趣味の領域。 ---- **評価点 -''if展開の多さ'' --大枠ではアニメ本編のルートをなぞる「ロウルート」、アニメでは敵方であったドレイク軍に加担する「カオスルート」の2種類に分けられる。~ 派生としてカオスからロウにルート転向する「転向ルート」(タクティクス・オウガのNルートと違い、ロウルートに移行)、オーラマシンを一切使わないことで分岐する「nonオーラマシンルート」がある。 --アニメ本編と同じロウルートを進みながらも敵方のパイロットを説得して仲間にすることもできる。~ 逆に、''アニメ版で主人公だったショウ・ザマが選択によっては最後までドレイク軍で戦うという展開もある''。 ---プレイヤーがロウルートでショウがドレイク軍残留だと、ショウはアニメ本編でのバーンのような「黒騎士」状態になり、「修羅」と称してプレイヤーに襲い掛かる。~ 「修羅」は全キャラ中No1の能力を誇るため、非常に厄介(ちなみに2番目は主人公)。 ---ショウがドレイク軍に残留した場合、アニメ本編の後半の主役機だったビルバインには、必ず反ドレイクになるマーベルが乗ることになる。~ また選択肢によっては主人公に2機目のビルバインが渡される事になる。 --カオスルートを進んでいると反ドレイク勢のロムン、エレ、シーラから説得され、転向するルートが存在する。 ---ルート確定前にもニーの説得があるので説得は計4回 --アニメ本編ではオーラマシンの存在を、フェラリオ(妖精)の長、ジャコバ・アオンが否定して地上に追い出している。~ その考えを肯定してオーラマシンを全て排除するというルートも存在する。~ その場合主人公たちはドラグーン(飛竜)でオーラマシンと戦っていくことになるというすさまじいif展開がある。 -''オーラバトラーの量産が可能'' --もちろんルート限定であったり、ビルバインのようなワンオフ機体は複数機用意できないが、アニメ中で量産されていたオーラバトラーはほぼ自軍でも量産可能。~ スパロボにも登場しないようなマイナーな機体でもかなりの種類が使えるため、このキャラにはこのイメージの機体を、といった遊びができる。~ パイロットの能力でオーラバトラーの性能に補正がかかるため、高レベルになれば弱いオーラバトラーでもある程度戦えるようになる。~ **問題点 -全体的に地味 --システム周りの微妙さ、ロード時間の長さ、演出のショボさなど、全体的に地味な感は拭えない。 ---演出がスパロボやGジェネくらい頑張っていれば違ったのであろうが、ポリゴンのオーラバトラーたちは正直言ってあまり格好良くはない。 ---ただしエミュ使用と思われる動画ではちゃんと格好良かったりするので、PS1のレンダリング能力の問題が大きい。せめて(同時発売の)PS2で出ていればと思わざるを得ない。 -ゲームバランスの問題 --SRPGとしての難易度は低めだが、一部猛烈に難しいマップもある。 --とはいえ、フリー戦闘でレベルアップが出来る上にデメリットも無いので、詰んでしまうような事はない。 -パラメータ関連 --行動値、ダメージ修正値、DP修正値、成長タイプ、ドレイク値がマスクデータである。(DP修正値のみ間接的に値を確認できる)~ このうち影響が大きいのが行動値とドレイク値である。 ---行動値はタクティクス・オウガのWTに相当する値でユニットの戦闘力に大いに影響する。値が固定で成長もしないので弱いキャラはずっと弱く、キャラ格差の主な原因であるが、ステータス画面では確認する術がない。(ゲーム直後のターンが回る順番である程度察しはつく) ---ドレイク値はカオスルート用のフラグ参照値であるが、攻略本でしか変動値がわからないため、普通にプレイするとルート分岐はほとんど運任せとなってしまう。 -マップ関連 --クオータービューでそもそも視認性が悪い上、全ユニットが飛行していて地面のマス上に影が丸く映っているという構図で、ユニットが今どのマス上にいるのかが異常に分かりにくい。 ---ここかな?と位置指定すると大抵あらぬ方向にユニットが飛んでいく。 ---慣れてくるとカーソルを上下左右に動かしてどのユニットと隣接してるのかを手探り状態で当たりをつけるという操作が身につく。 --移動禁止マスが存在し、攻略本に大体の位置が載っているものの、ゲーム上では実際に近づいて移動できないことを確認するしか認識方法がない。 ---マップ中央に街や砦とか山があると大まかに予測はできるがどこからが移動禁止かは近づいてみないとわからない。 ---この透明な移動禁止マスのせいでZOCがあるように誤解されがちだが、存在していない。 味方の包囲網の間が1マスでも空いてれば余裕綽々ですり抜けてくる。 --一応タクティクス・オウガのような高低差の概念があり、よく見るとマップに凹凸がある。 ---ただし一部の強獣を除いて全ユニットが飛行しているため、ほとんど意味がない。 -自国開発のメリットが薄い --オーラマシンを購入したり拾ったりすると生産技術が手に入ることがあるが、必要数を購入した方が安上がりで自国生産する意味がない。~ 例えばズワァースの購入費は14500G、開発費は14200G、量産費は14000Gである。30機近いズワァースを量産しないと元が取れない。 --自国開発するとブルー基調のリの国カラーになり敵味方の視認性も上がるのだが、あまり格好良くないものも多い。 --アルダムなど購入できない機体は自国開発するしかない。 -アイテムが強力すぎる --装甲系のアイテム1つをゲドに装備するだけで巨大戦艦の装甲値を余裕で越えたり、スピード系1つで最強ユニットより早くなったりと非常に大雑把。 --攻撃力を上げる腕部合成マルス、パワー・スピード・HPを同時に上げる新型オーラ増幅器、ライネックのミサイルの射程と威力を上げる強化ミサイルポッドなどが強力。 --適切なアイテムを装備すれば初期型ABだろうと余裕で前線で活躍できるのがメリットではある。 --ただし後期型ABがもう1機買えるくらい高い。 -主役メカ・ダンバインが弱い --相性により戦闘力が爆発的に上がるという原作の設定が反映されてないので、ゲドに毛が生えた程度のユニットになっている。 ---唯一の射撃武器のオーラショットはカスダメージしか出ないゲーム中で最も使えない武器の一つ。 (モーションは格好いい) ---ドラムロより弱いのは納得しにくい部分である。 --ちなみにビルバインはちゃんと強い。 -聖戦士が弱い --というか、''リの騎団が強すぎる。'' ---主人公除き全員コモンにもかかわらず、レンとショウがほぼ同格、フェイに至っては騎団最弱のラージャの下位互換で、トカマクは最終レベルでやっと同格程度。 (ジェリルはフェイ以下)~ ショウ(アレン)は別格なものの、それでもTECとAGIだけ見ればLV38のショウはLV40のリの騎団メンバーより弱いという有様。 ---リの騎団の面々のオーラ力は低めだが、ゲーム的に適応されるのは搭乗制限と特殊攻撃の回数だけだし…。 そもそもオーラ力がレベルアップでぐんぐん上がり、ドアがビルバインに乗るのも余裕というのはどうかと。 ---カオスルートの浮上前エンディングではレンのいない騎団メンバーとトッドだけで4勢力と6人の聖戦士を蹴散らしてるのはシナリオ的にもやりすぎだろう。(nonオーラマシンだと更に舐めプの上で勝利) これでは地上からわざわざ聖戦士を呼んだ意味がない。 -加入時期によるキャラ格差 --6章最後の「浮上」後は地上界なので強獣がいない。つまり「強獣の森」での経験値稼ぎができない。 --ショウ、アレン、マーベルなどのポテンシャルは高いのだが、どのルートでも加入が浮上以後となるので、他のメンバーを鍛えていた場合、見劣りしてしまう。 --「ショウをレベル40にして無双させたい」などと考えた場合、ハードルが高い。(1人だけならぎりぎり可能) ---もちろん、後述のフレイボム法を使う場合はこの限りではない。 -ロウルートの平凡さ --シナリオ面 ---浮上後は何をやっても原作準拠のトミノ式全滅エンドなのでモチベーションが下がる。せめてハッピーエンドになれるif展開くらいは用意して欲しかったところである。 ---ただし、浮上前にドレイク勢の間隙を突いて打倒するエンディングが3つある。 とはいえ、どれもかなりのレベル上げが必要で普通は見れないし、主力ABが初期型のダンバインやアルダムで相手がドラムロやビランビーで決戦と言われても食い足りないのは確か。 ---とはいえ、修羅の出現、ガラリア改めヴァルキリアがサーバインとともに仲間になる展開、ズワウス(修羅か黒騎士搭乗)とのラストバトルはロウルートだけの特権である。 --ユニット面 ---中盤までアルダムで凌ぐことになるが、後半では早々に手に入るビルバイン2機と、なぜかカオスルートでは手に入らないライネック・移動6のボテューンの量産を始め、強化ライネックなどの入手もカオスルートよりかなり早いなど優遇されている ---最強ユニットのサーバインを手に入れられるのもロウルートのみ ---直接戦闘においては実はアルダムよりダンバインの方がちょっとだけ強い。トッドとトカマクから接収してシュンジとレンに乗せ換えれば長い間活躍できるという隠れた利点がある。 ---3色のダンバインを揃えられるのもロウルートの特権 ---nonオーラマシンルートだとカオスルートでは貰えない強化パンツァー(耐久力以外はビルバインやズワァースに匹敵)が貰えたり、パンツァー亜種も多く獲得できたり、倒す勢力はカオスルートの半分と露骨に優遇されている。 --人材面 ---トッド、トカマク、フェイ、ヴァルキリアが浮上前に仲間にできる。トカマク、ヴァルキリアはロウルート限定。 -カオスルートの不遇 --カオスルートを遊ぶ動機といえば何か?~ もちろん人にもより色々あるだろうが、ギレンの野望のジオン編のように、(作劇上の都合ではあるが)味方軍より豊富で魅力的なユニット・人材を自分の手で動かしてみたいというのは重要な要素だろう。~ しかし、''残念ながら、このゲームではそのようにならない。'' (そのように遊ぶには実はロウルートの方が充実しているという謎仕様である。) --シナリオ面 ---やってることは完全に悪事なので、楽しめるかどうかは人それぞれ。 ---普通にプレイしているとバイストンウェルで決着がついてしまい、浮上までシナリオが進まない。 ---バイストンウェル決着エンドの条件が低すぎるため。キロン城とナブロの砦を落としていることが条件だが、(理不尽なレベル上げを強制されるロウルートと対照的に)どちらも簡単なため気づかずクリアしていることが多い。 ---変動値がわかっていてもドレイク値の管理が難しい。ユニット、人材、アイテムのフラグを抑えた上で、嵐の玉に飛ばされつつショットが離反しないエンディングを見ようなどと考えると異常なフラグ管理が必要。ゲームを進めながらとかやるとまず失敗する。 ---3章までで大体の値が決まってしまうので、後から修正しようとするとかなり前のセーブデータに戻らなくてはならない羽目になる。 ---ドレイク値が高くショットが離反しない場合の台詞が「主人公のオーラ値が異常」なので、ドレイク値の高さとはジェリルのハイパー化と同質のものであろうことは推測できる。 --ユニット面 ---ロウルートより優遇されているのは序盤でドラムロを量産できることである。ドラムロはロウルート主力のアルダムはおろか主役のダンバインよりも強力。~ ただ、距離を保ちながら遠距離からガッシュをガシガシ撃ってきて、接近戦に持ち込んだところでこちらと互角というボゾンが敵として大量に出てくるカオスルートではアドバンテージを感じ辛い。 購入も3章終盤と遅い。 ---浮上直前にズワァースが量産できるようになるが、それまではビランビー(1週目のみ)、レプラカーン位しか量産できない。(ズワァースと同時にビアレスなども量産できるが、ここまできたらズワァース一択だろう) ---アの次期主力機のライネックがなぜかカオスルートでは手に入らない。しかもライネックはミサイルポッドが超優秀であり、ぶっちゃけオーラキャノンがバリアに弾かれるズワァースより強力。 なぜかガラバもロウルート限定という仕打ち。 ---ロウルートでは移動6のユニットが手軽に入手できるが、カオスルートではロウルートより若干入手が早い改良ダンバインしかない。 ---1機だけとはいえ、ロウルートでもビランビー・レプラカーン・ビアレスは入手できる。つまりカオスルートのアドバンテージはドラムロ・バストール・ズワァースとなる。(代わりにダーナ・オシー・ボゾン・ボテューン・ライネック・ガラバが手に入らない。) ---nonオーラマシンルートでは不利面がさらに顕著であり、強化パンツァーが手に入らない・亜種も少ない・レンを除いたリの騎団とトッドしかいない飛竜軍団で、巨大戦艦4隻と残りの聖戦士全員を2連戦で倒すという狂気としか言えないシナリオになる。 --人材面 ---ゼラーナ隊、トカマク、ヴァルキリア、リムルが入らない代わりに黒騎士、ショット隊が入る。 これだけだと悪くなさそうに見えるが、問題は加入時期。~ 5章で入るトッド(ロウルートでは最速3章)以外、全員浮上後。つまりトッド以外はフリーバトルがないので加入しても活躍させ辛い。 ---前述の問題で浮上前に決着がつく場合、当然トッド以外は仲間にならないままエンディングとなってしまい、「カオスルートだから黒騎士やアレンとかと共闘したかったのにトッドしかいねえじゃん」ということになりがち。 ---更にロウルートでリの準エースだったレンが退団し、終盤で敵に回るため、浮上までトッドを入れても6騎で回さなければならないのが地味に辛い。 ---しかもやっと仲間になった黒騎士とショット隊(ショット、ミュージィ、ゼット)はバッドエンド以外では最後に必ず裏切るというダメ押しまで存在する。 ショット隊などは残り最大2マップしかない時点で仲間になったにも拘らず、である。 ---更にシーラの説得で転向した場合、レンは戻ってくるがトッドが文句を言っていなくなる、と人材面の不遇はこれでもかというくらい徹底している。 ---余談だが、このゲームで一番輝いてる聖戦士は(なぜか愛されキャラの)トッドだろう。(上の離脱イベント含め)~ ロウ・カオスともに加入時期が早く、加入時期が早い他の聖戦士は能力が低く、トッドより能力の高い聖戦士は軒並み登場時期が遅い。~ 育てれば騎団ナンバー2か3の能力値なので印象の薄い他の聖戦士と比べて格段に活躍できる。 (ショウやマーベルはNPCで出てきてレベル低いのに突っ込んで袋叩きにされるイメージ(笑)) -転向ルートの意義 --ドラムロをロウルートに持ち込むにはエレ以降、レプラカーンとビランビーはシーラの説得で転向する必要があるが、人材の加入フラグも大幅に消えてしまい、結局リムルしか残らない。 --ロムンの説得だとヴァルキリアの加入フラグが立てやすく、修羅も出現するが、ロウルートであれば同じ条件でトッドの加入も可能。 --ただし用語集で転向ルートでしか登録されないものがある。 また、シーラの転向イベントは一部のファンから高評価されている(らしい)。 -フルボイスではない --一騎討ちイベントで喋るくらい。しかもガラリアとトッドは代役。 ---もっとも担当声優が引退しているという背後要因と、総集編ビデオの時点で既に代役である事も考慮しておくべし。((ちなみにスーパーロボット大戦F及びF完結編ではトッドの声優は放送当時の逢坂秀実氏を起用しているが、この件についても既に逢坂氏と連絡がつかない状況になっており、当時共演した声優の協力を得て逢坂氏を探し出してまで収録したもの。)) -けっこうバグが多い。 --ビルバインを変形させウイングキャリバーのままステージを終了すると、ビルバインが消えたりゲームが進まなくなるバグがある。 ---BEST版では修正された。 --「ウィル・ウィプスの開発現場を強襲しておくと開発が間に合うが、放っておくと間に合わない」、「反ドレイク勢との戦闘でショウと戦った次のマップでドレイク勢所属のショウが登場」、「バーンへの協力を拒むとトッドの加入フラグまで消える」などフラグ管理ミスには事欠かない。 --マップ兵器に当たる攻撃でまとめて敵を4、5体倒すと(例:ドラムロの「フレイ・ボム」など)、レベルにもよるがとんでもない量の経験値が入り一気にレベルアップしてしまう事も。当然ゲームバランスは崩壊するし、レベル上限の40を超えることも可能。管理限界を超えると表示がバグるなど大変危険である。 ---- **総評 見た目も地味、システム周りも微妙、発売日もPS2本体と同じでセールスチャンスを逃すと、あらゆる意味で不遇な作品。~ とはいえ、ダンバインファンであればif展開の面白さだけでもプレイする価値は十分にある。 ---- **余談 2021年、本作オリジナルの量産型ビルバイン「ゼルバイン」がプレミアムバンダイ限定商品としてROBOT魂シリーズで立体化された。 ----
*聖戦士ダンバイン ~聖戦士伝説~ 【せいせんしだんばいん せいせんしでんせつ】 |ジャンル|シミュレーションRPG+アドベンチャー|#ref(https://sce.scene7.com/is/image/playstation/slps02390_jacket,height=240)| |対応機種|プレイステーション|~| |発売元|バンダイ|~| |開発元|ベック|~| |発売日|2000年3月4日|~| |定価|6,800円(税抜)|~| |廉価版|BANDAI THE BEST&br;2001年7月12日/2,800円(税抜)|~| |判定|なし|~| |ポイント|登場オーラマシン数は豊富&br()if展開の多様性&br()全体的に地味|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 1983年に放映された同名アニメ作品のゲーム化。~ これまでも『[[スーパーロボット大戦>スーパーロボット大戦シリーズ]]』シリーズなどに参戦していたため知名度は高かったが、当作品単独でゲーム化されたのはコンシューマー機ではこれが初となる((MSX版、PC98版『聖戦士ダンバイン バイストン・ウェルの炎』など、PC用ゲームは過去に発売済み。))。 プレイヤーはアニメ版主人公の「ショウ・ザマ」ではなく、オリジナルキャラの「シュンジ・イザワ(名前は変更可能)」となる。この作品の舞台となる異世界「バイストン・ウェル」に召喚されたところまでは同じだが、ショウと違う「リの国」に召喚されている。~ 紆余曲折の後、シュンジは「リの国」の王となる。選択によって、アニメ版とはまた違った展開を楽しめる。最後に待ち受けるのはアニメ版と同じ展開か?それとも…? **システム SLGパートのクオータービュー、向きによるダメージと命中率の補正、WTに相当する行動値の概念、シナリオパートのロウ・カオスルートの分岐など、(影響を受けたゲームは数多いが)「タクティクス・オウガ」の影響が多分にみられる。~ 本作独特の戦闘としてオーラバトラーでの一騎討ちがある。この戦闘では騎団全員に経験値が入る(獲得資金も多い)。~ 敵を倒して資金を入手したら、新しいオーラマシンを開発したり強化パーツを購入したりしながら自軍を強くしていこう。~ **機体と仲間たち 原作では敵だったメンバーを、選択次第で仲間に引き込むことが出来る。~ ショウやトッドと共に召喚されながら最序盤で死亡したトカマクや、彼らより後に召喚された地上人のアレン、フェイ、更にはトッドも展開次第では仲間になる。~ ガラリアも死なずに済む展開があり、条件をクリアすると仲間になってくれる。ただし、ジェリルのみ仲間にすることはできない。 機体ではOVA出典のサーバインやズワウス、アニメ未登場の機体であるギトールやガドラムやボテューン、ゲームオリジナルのビルバインの量産型「ゼルバイン」など実に多種多彩。~ オリジナルのオーラバトラーは、特に「アルダム」には大抵の人がお世話になるはず。~ ボゾンやダーナ・オシーといったマイナー機体も出てくるので、ニヤリとすること受けあいである。~ 一応、オーラバトラー以外にもドロのようなオーラボムやナムワンのようなオーラシップやウイングキャリバーも開発運用は可能だが、性能面での優位はほとんどなく趣味の領域。 ---- **評価点 -''if展開の多さ'' --大枠ではアニメ本編のルートをなぞる「ロウルート」、アニメでは敵方であったドレイク軍に加担する「カオスルート」の2種類に分けられる。~ 派生としてカオスからロウにルート転向する「転向ルート」(タクティクス・オウガのNルートと違い、ロウルートに移行)、オーラマシンを一切使わないことで分岐する「nonオーラマシンルート」がある。 --アニメ本編と同じロウルートを進みながらも敵方のパイロットを説得して仲間にすることもできる。~ 逆に、''アニメ版で主人公だったショウ・ザマが選択によっては最後までドレイク軍で戦うという展開もある''。 ---プレイヤーがロウルートでショウがドレイク軍残留だと、ショウはアニメ本編でのバーンのような「黒騎士」状態になり、「修羅」と称してプレイヤーに襲い掛かる。~ 「修羅」は全キャラ中No1の能力を誇るため、非常に厄介(ちなみに2番目は主人公)。 ---ショウがドレイク軍に残留した場合、アニメ本編の後半の主役機だったビルバインには、必ず反ドレイクになるマーベルが乗ることになる。~ また選択肢によっては主人公に2機目のビルバインが渡される事になる。 --カオスルートを進んでいると反ドレイク勢のロムン、エレ、シーラから説得され、転向するルートが存在する。 ---ルート確定前にもニーの説得があるので説得は計4回 --アニメ本編ではオーラマシンの存在を、フェラリオ(妖精)の長、ジャコバ・アオンが否定して地上に追い出している。~ その考えを肯定してオーラマシンを全て排除するというルートも存在する。~ その場合主人公たちはドラグーン(飛竜)でオーラマシンと戦っていくことになるというすさまじいif展開がある。 -''オーラバトラーの量産が可能'' --もちろんルート限定であったり、ビルバインのようなワンオフ機体は複数機用意できないが、アニメ中で量産されていたオーラバトラーはほぼ自軍でも量産可能。~ スパロボにも登場しないようなマイナーな機体でもかなりの種類が使えるため、このキャラにはこのイメージの機体を、といった遊びができる。~ パイロットの能力でオーラバトラーの性能に補正がかかるため、高レベルになれば弱いオーラバトラーでもある程度戦えるようになる。~ **問題点 -全体的に地味 --システム周りの微妙さ、ロード時間の長さ、演出のショボさなど、全体的に地味な感は拭えない。 ---演出がスパロボやGジェネくらい頑張っていれば違ったのであろうが、ポリゴンのオーラバトラーたちは正直言ってあまり格好良くはない。 ---ただしエミュ使用と思われる動画ではちゃんと格好良かったりするので、PS1のレンダリング能力の問題が大きい。せめて(同時発売の)PS2で出ていればと思わざるを得ない。 -ゲームバランスの問題 --SRPGとしての難易度は低めだが、一部猛烈に難しいマップもある。 --とはいえ、フリー戦闘でレベルアップが出来る上にデメリットも無いので、詰んでしまうような事はない。 -パラメータ関連 --行動値、ダメージ修正値、DP修正値、成長タイプ、ドレイク値がマスクデータである。(DP修正値のみ間接的に値を確認できる)~ このうち影響が大きいのが行動値とドレイク値である。 ---行動値はタクティクス・オウガのWTに相当する値でユニットの戦闘力に大いに影響する。値が固定で成長もしないので弱いキャラはずっと弱く、キャラ格差の主な原因であるが、ステータス画面では確認する術がない。(ゲーム直後のターンが回る順番である程度察しはつく) ---ドレイク値はカオスルート用のフラグ参照値であるが、攻略本でしか変動値がわからないため、普通にプレイするとルート分岐はほとんど運任せとなってしまう。 -マップ関連 --クオータービューでそもそも視認性が悪い上、全ユニットが飛行していて地面のマス上に影が丸く映っているという構図で、ユニットが今どのマス上にいるのかが異常に分かりにくい。 ---ここかな?と位置指定すると大抵あらぬ方向にユニットが飛んでいく。 ---慣れてくるとカーソルを上下左右に動かしてどのユニットと隣接してるのかを手探り状態で当たりをつけるという操作が身につく。 --移動禁止マスが存在し、攻略本に大体の位置が載っているものの、ゲーム上では実際に近づいて移動できないことを確認するしか認識方法がない。 ---マップ中央に街や砦とか山があると大まかに予測はできるがどこからが移動禁止かは近づいてみないとわからない。 ---この透明な移動禁止マスのせいでZOCがあるように誤解されがちだが、存在していない。 味方の包囲網の間が1マスでも空いてれば余裕綽々ですり抜けてくる。 --一応タクティクス・オウガのような高低差の概念があり、よく見るとマップに凹凸がある。 ---ただし一部の強獣を除いて全ユニットが飛行しているため、ほとんど意味がない。 -自国開発のメリットが薄い --オーラマシンを購入したり拾ったりすると生産技術が手に入ることがあるが、必要数を購入した方が安上がりで自国生産する意味がない。~ 例えばズワァースの購入費は14500G、開発費は14200G、量産費は14000Gである。30機近いズワァースを量産しないと元が取れない。 --自国開発するとブルー基調のリの国カラーになり敵味方の視認性も上がるのだが、あまり格好良くないものも多い。 --アルダムなど購入できない機体は自国開発するしかない。 -アイテムが強力すぎる --装甲系のアイテム1つをゲドに装備するだけで巨大戦艦の装甲値を余裕で越えたり、スピード系1つで最強ユニットより早くなったりと非常に大雑把。 --攻撃力を上げる腕部合成マルス、パワー・スピード・HPを同時に上げる新型オーラ増幅器、ライネックのミサイルの射程と威力を上げる強化ミサイルポッドなどが強力。 --適切なアイテムを装備すれば初期型ABだろうと余裕で前線で活躍できるのがメリットではある。 --ただし後期型ABがもう1機買えるくらい高い。 -主役メカ・ダンバインが弱い --相性により戦闘力が爆発的に上がるという原作の設定が反映されてないので、ゲドに毛が生えた程度のユニットになっている。 ---唯一の射撃武器のオーラショットはカスダメージしか出ないゲーム中で最も使えない武器の一つ。 (モーションは格好いい) ---ドラムロより弱いのは納得しにくい部分である。 --ちなみにビルバインはちゃんと強い。 -聖戦士が弱い --というか、''リの騎団が強すぎる。'' ---主人公除き全員コモンにもかかわらず、レンとショウがほぼ同格、フェイに至っては騎団最弱のラージャの下位互換で、トカマクは最終レベルでやっと同格程度。 (ジェリルはフェイ以下)~ ショウ(アレン)は別格なものの、それでもTECとAGIだけ見ればLV38のショウはLV40のリの騎団メンバーより弱いという有様。 ---リの騎団の面々のオーラ力は低めだが、ゲーム的に適応されるのは搭乗制限と特殊攻撃の回数だけだし…。 そもそもオーラ力がレベルアップでぐんぐん上がり、ドアがビルバインに乗るのも余裕というのはどうかと。 ---カオスルートの浮上前エンディングではレンのいない騎団メンバーとトッドだけで4勢力と6人の聖戦士を蹴散らしてるのはシナリオ的にもやりすぎだろう。(nonオーラマシンだと更に舐めプの上で勝利) これでは地上からわざわざ聖戦士を呼んだ意味がない。 -加入時期によるキャラ格差 --6章最後の「浮上」後は地上界なので強獣がいない。つまり「強獣の森」での経験値稼ぎができない。 --ショウ、アレン、マーベルなどのポテンシャルは高いのだが、どのルートでも加入が浮上以後となるので、他のメンバーを鍛えていた場合、見劣りしてしまう。 --「ショウをレベル40にして無双させたい」などと考えた場合、ハードルが高い。(1人だけならぎりぎり可能) ---もちろん、後述のフレイボム法を使う場合はこの限りではない。 -ロウルートの平凡さ --シナリオ面 ---浮上後は何をやっても原作準拠のトミノ式全滅エンドなのでモチベーションが下がる。せめてハッピーエンドになれるif展開くらいは用意して欲しかったところである。 ---ただし、浮上前にドレイク勢の間隙を突いて打倒するエンディングが3つある。 とはいえ、どれもかなりのレベル上げが必要で普通は見れないし、主力ABが初期型のダンバインやアルダムで相手がドラムロやビランビーで決戦と言われても食い足りないのは確か。 ---とはいえ、修羅の出現、ガラリア改めヴァルキリアがサーバインとともに仲間になる展開、ズワウス(修羅か黒騎士搭乗)とのラストバトルはロウルートだけの特権である。 --ユニット面 ---中盤までアルダムで凌ぐことになるが、後半では早々に手に入るビルバイン2機と、なぜかカオスルートでは手に入らないライネック・移動6のボテューンの量産を始め、強化ライネックなどの入手もカオスルートよりかなり早いなど優遇されている ---最強ユニットのサーバインを手に入れられるのもロウルートのみ ---直接戦闘においては実はアルダムよりダンバインの方がちょっとだけ強い。トッドとトカマクから接収してシュンジとレンに乗せ換えれば長い間活躍できるという隠れた利点がある。 ---3色のダンバインを揃えられるのもロウルートの特権 ---nonオーラマシンルートだとカオスルートでは貰えない強化パンツァー(耐久力以外はビルバインやズワァースに匹敵)が貰えたり、パンツァー亜種も多く獲得できたり、倒す勢力はカオスルートの半分と露骨に優遇されている。 --人材面 ---トッド、トカマク、フェイ、ヴァルキリアが浮上前に仲間にできる。トカマク、ヴァルキリアはロウルート限定。 -カオスルートの不遇 --カオスルートを遊ぶ動機といえば何か?~ もちろん人にもより色々あるだろうが、ギレンの野望のジオン編のように、(作劇上の都合ではあるが)味方軍より豊富で魅力的なユニット・人材を自分の手で動かしてみたいというのは重要な要素だろう。~ しかし、''残念ながら、このゲームではそのようにならない。'' (そのように遊ぶには実はロウルートの方が充実しているという謎仕様である。) --シナリオ面 ---やってることは完全に悪事なので、楽しめるかどうかは人それぞれ。 ---普通にプレイしているとバイストンウェルで決着がついてしまい、浮上までシナリオが進まない。 ---バイストンウェル決着エンドの条件が低すぎるため。キロン城とナブロの砦を落としていることが条件だが、(理不尽なレベル上げを強制されるロウルートと対照的に)どちらも簡単なため気づかずクリアしていることが多い。 ---変動値がわかっていてもドレイク値の管理が難しい。ユニット、人材、アイテムのフラグを抑えた上で、嵐の玉に飛ばされつつショットが離反しないエンディングを見ようなどと考えると異常なフラグ管理が必要。ゲームを進めながらとかやるとまず失敗する。 ---3章までで大体の値が決まってしまうので、後から修正しようとするとかなり前のセーブデータに戻らなくてはならない羽目になる。 ---ドレイク値が高くショットが離反しない場合の台詞が「主人公のオーラ値が異常」なので、ドレイク値の高さとはジェリルのハイパー化と同質のものであろうことは推測できる。 --ユニット面 ---ロウルートより優遇されているのは序盤でドラムロを量産できることである。ドラムロはロウルート主力のアルダムはおろか主役のダンバインよりも強力。~ ただ、距離を保ちながら遠距離からガッシュをガシガシ撃ってきて、接近戦に持ち込んだところでこちらと互角というボゾンが敵として大量に出てくるカオスルートではアドバンテージを感じ辛い。 購入も3章終盤と遅い。 ---浮上直前にズワァースが量産できるようになるが、それまではビランビー(1周目のみ)、レプラカーン位しか量産できない。(ズワァースと同時にビアレスなども量産できるが、ここまできたらズワァース一択だろう) ---アの次期主力機のライネックがなぜかカオスルートでは手に入らない。しかもライネックはミサイルポッドが超優秀であり、ぶっちゃけオーラキャノンがバリアに弾かれるズワァースより強力。 なぜかガラバもロウルート限定という仕打ち。 ---ロウルートでは移動6のユニットが手軽に入手できるが、カオスルートではロウルートより若干入手が早い改良ダンバインしかない。 ---1機だけとはいえ、ロウルートでもビランビー・レプラカーン・ビアレスは入手できる。つまりカオスルートのアドバンテージはドラムロ・バストール・ズワァースとなる。(代わりにダーナ・オシー・ボゾン・ボテューン・ライネック・ガラバが手に入らない。) ---nonオーラマシンルートでは不利面がさらに顕著であり、強化パンツァーが手に入らない・亜種も少ない・レンを除いたリの騎団とトッドしかいない飛竜軍団で、巨大戦艦4隻と残りの聖戦士全員を2連戦で倒すという狂気としか言えないシナリオになる。 --人材面 ---ゼラーナ隊、トカマク、ヴァルキリア、リムルが入らない代わりに黒騎士、ショット隊が入る。 これだけだと悪くなさそうに見えるが、問題は加入時期。~ 5章で入るトッド(ロウルートでは最速3章)以外、全員浮上後。つまりトッド以外はフリーバトルがないので加入しても活躍させ辛い。 ---前述の問題で浮上前に決着がつく場合、当然トッド以外は仲間にならないままエンディングとなってしまい、「カオスルートだから黒騎士やアレンとかと共闘したかったのにトッドしかいねえじゃん」ということになりがち。 ---更にロウルートでリの準エースだったレンが退団し、終盤で敵に回るため、浮上までトッドを入れても6騎で回さなければならないのが地味に辛い。 ---しかもやっと仲間になった黒騎士とショット隊(ショット、ミュージィ、ゼット)はバッドエンド以外では最後に必ず裏切るというダメ押しまで存在する。 ショット隊などは残り最大2マップしかない時点で仲間になったにも拘らず、である。 ---更にシーラの説得で転向した場合、レンは戻ってくるがトッドが文句を言っていなくなる、と人材面の不遇はこれでもかというくらい徹底している。 ---余談だが、このゲームで一番輝いてる聖戦士は(なぜか愛されキャラの)トッドだろう。(上の離脱イベント含め)~ ロウ・カオスともに加入時期が早く、加入時期が早い他の聖戦士は能力が低く、トッドより能力の高い聖戦士は軒並み登場時期が遅い。~ 育てれば騎団ナンバー2か3の能力値なので印象の薄い他の聖戦士と比べて格段に活躍できる。 (ショウやマーベルはNPCで出てきてレベル低いのに突っ込んで袋叩きにされるイメージ(笑)) -転向ルートの意義 --ドラムロをロウルートに持ち込むにはエレ以降、レプラカーンとビランビーはシーラの説得で転向する必要があるが、人材の加入フラグも大幅に消えてしまい、結局リムルしか残らない。 --ロムンの説得だとヴァルキリアの加入フラグが立てやすく、修羅も出現するが、ロウルートであれば同じ条件でトッドの加入も可能。 --ただし用語集で転向ルートでしか登録されないものがある。 また、シーラの転向イベントは一部のファンから高評価されている(らしい)。 -フルボイスではない --一騎討ちイベントで喋るくらい。しかもガラリアとトッドは代役。 ---もっとも担当声優が引退しているという背後要因と、総集編ビデオの時点で既に代役である事も考慮しておくべし。((ちなみにスーパーロボット大戦F及びF完結編ではトッドの声優は放送当時の逢坂秀実氏を起用しているが、この件についても既に逢坂氏と連絡がつかない状況になっており、当時共演した声優の協力を得て逢坂氏を探し出してまで収録したもの。)) -けっこうバグが多い。 --ビルバインを変形させウイングキャリバーのままステージを終了すると、ビルバインが消えたりゲームが進まなくなるバグがある。 ---BEST版では修正された。 --「ウィル・ウィプスの開発現場を強襲しておくと開発が間に合うが、放っておくと間に合わない」、「反ドレイク勢との戦闘でショウと戦った次のマップでドレイク勢所属のショウが登場」、「バーンへの協力を拒むとトッドの加入フラグまで消える」などフラグ管理ミスには事欠かない。 --マップ兵器に当たる攻撃でまとめて敵を4、5体倒すと(例:ドラムロの「フレイ・ボム」など)、レベルにもよるがとんでもない量の経験値が入り一気にレベルアップしてしまう事も。当然ゲームバランスは崩壊するし、レベル上限の40を超えることも可能。管理限界を超えると表示がバグるなど大変危険である。 ---- **総評 見た目も地味、システム周りも微妙、発売日もPS2本体と同じでセールスチャンスを逃すと、あらゆる意味で不遇な作品。~ とはいえ、ダンバインファンであればif展開の面白さだけでもプレイする価値は十分にある。 ---- **余談 2021年、本作オリジナルの量産型ビルバイン「ゼルバイン」がプレミアムバンダイ限定商品としてROBOT魂シリーズで立体化された。 ----

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