「マッスル行進曲」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

マッスル行進曲」(2021/06/07 (月) 13:20:29) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

//「[[修正依頼]]」が出ています。評価点、問題点を追記できる方はご協力をお願いします。 //---- *マッスル行進曲 【まっするこうしんきょく】 |ジャンル|マッチョ系ポージングアクション|~| |対応機種|Wii(Wiiウェア)|~| |発売・開発元|バンダイナムコゲームス|~| |発売日|2009年5月26日|~| |定価|800Wiiポイント|~| |備考|''2019年1月31日にWiiウェアの購入期間は終了済み''|~| |判定|BGCOLOR(MistyRose):''バカゲー''|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -「''筋肉を愛するすべてのひとへ…''」(CM冒頭のキャッチコピーより) //-概要については[[公式サイト>http://muscle.namco-ch.net/]]を見るのが一番早いが、最初は何がなんだかわからないだろう。 //↑リンク切れ //--妙に使いにくいカーソルアイコン、やけに複雑な人物相関図などが目を引く。 -BGMは『[[塊魂]]』にも参加していた遠山明孝が担当している。 --本作は全体的な雰囲気も、どことなく『塊魂』のノリに似ていると言われる事が多い。 -もとはアーケードゲームとして開発されたもの。2007年5月にロケーションテストが行われたが、正式リリースはされなかった。 ---- **システム -マッチョ一行が行列を作って走る。プレイヤーは、ステージ中にしつらえられた壁をガンガンぶち抜きながら走るマッチョ列の最後尾につき、前を走るマッチョと同じポージングを決めて、壁に開けられた穴をすり抜けていく。 --Wiiリモコンとヌンチャクを両手に持ち、それぞれの上げ下げのみで4パターンのポーズを取る。 ---もちろん、肩をいからせ肘をグッと横につきだすマッスルポーズである。 --前を走るマッチョは次々と脱落していく。自分の先を行くマッチョの数が減るにつれ、壁が破られてからプレイヤーがポージングするまでのタイムラグが短くなり、難しくなっていく。 -ストーリーモードである「つかまえゲーム」では、プロテインを盗んだドロボーを追いかけるというシチュエーションでステージを進んでいく。 --最終的にドロボーと一対一になったら、ラストスパートの全力ダッシュ(両腕をシェイク)で泥棒を捕まえる。 --ステージは「シティ(現代の都市)」「エド(インチキジパング風)」「ミライ(宇宙)」の3種類。各ステージに3人のドロボーが登場し、「かんたん」「ふつう」「きびしい」と、進むにしたがって難易度が上昇する。 -「うでくらべアタック」では、ミスをせずに何枚の壁穴をすり抜けられるかというハイスコアに挑戦するモード。 --このモードはマルチプレイヤーに対応していて、最大で4人までのプレイヤーとスコアを競い合う事が出来る。 ---- **バカゲーたるゆえん -やっている事は紅白の旗揚げゲームと大差ないのだが、絵ヅラのインパクトと曲のノリと、実際にプレイヤーにポージングを強要する操作形態のすべてがバカ。 -プレイヤーキャラやドロボーのグラフィックは気合が入っている。反面、モブキャラの方は「平面ポリゴンにテクスチャを貼り付けただけのよう」である事を隠そうともしない手抜き感に溢れた仕上がりで、もはやわざとだろとしか思えないほどペラペラ。 -後半戦は、道中の壁抜けも犯人との一騎打ちも、わりと本気にならないとクリアできないくらいには難しくなってくる。連続してのプレイではリアル体力が必要。 ---- **評価点 -超シンプルなゲームルール --本作は基本的に次々と現れる壁の形に合わせてポージングを決めていく物で、操作方法自体もWiiリモコンを上下に振るだけなので、非常に取っつきやすい。 -良質なBGM群 --BGMの方は筋肉モリモリの漢が爆走する暑苦しい外観とは裏腹に、全体的にお洒落なテクノポップ+女性ボーカルというギャップの激しい物で構成されているが、いずれも良好な評価を得ている。 --ただ、ゲームを順当に進めてしまうと楽曲の最後に到達する前に高速モードに変わってしまい、かつサウンドテストも存在しない為、通常モードの楽曲を最後まで聴くには各自サウンドトラックを購入するか太鼓の達人シリーズに収録されたバージョンをプレーする等、外部メディアに頼らなければならないのが難。 ---- **問題点 -かなりあっさりとしたボリューム --本作はWiiウェアで発売されたソフトらしく、ステージ及びモードの数が少ない。 --かつ、本作の最終目標は、「つかまえゲーム」の全ステージで最高評価を叩き出す+「うでくらべアタック」の記録更新程度で、やり込もうとすると飽きやすく、なおかつDLCといった要素も無い。 -犯人との一騎打ち戦では、常に壁のポーズに気を配らなければならなくなる為、折角作り込まれた背景を見る余裕が無くなってしまう。 ---- **総評 妙にノリの良いBGMと疾走感のあるゲーム画面の相乗効果で不思議と気分がハイになる。そういうのを狙って作った上にあくまでポイントを外していないのは、意外と成功例が少ないのではないだろうか。~ 最初から「おバカ路線でいこう」という方針のもと、要件をきっちり満たす形で作品・商品レベルまで昇華された一発ネタ、そんな感じのゲームである。アーケードで本稼動させず低価格での配信にまわしたのは賢明な判断だったかもしれない。 ---- **余談 -『太鼓の達人』に本作の楽曲「PaPaPa Love」(『同11』、『同Wii2』、『同ぽ~たぶるDX』)と「Hole in the wall」(『同12』、『同Wii』)「負け犬返上」(『同14』、『同Wii3』)が収録されている。ボーカルは本作とは違う人が担当している。 --『太鼓の達人11』『同12』が稼働し始めたときはまだこのゲームが世に出ていなかったため、ゲームミュージック枠ではなくナムコオリジナル枠で先行収録されている。 --『太鼓の達人14』が稼働するころには本作が配信されていたため、「負け犬返上」はナムコオリジナル枠ではなくゲームミュージック枠として収録された。 --その後『太鼓の達人 ぽ~たぶるDX』に「PaPaPa Love」が収録されたときには、ナムコオリジナル枠からゲームミュージック枠へ移動している。 -2016年、フジテレビの企画展[[「GAME ON~ゲームってなんでおもしろい?」>https://www.fujitv.co.jp/events/gameon/]]にまさかのプレイアブル出展。 --絵面が強烈かつプレイヤーの動きが面白いこともあり、周辺の展示と比較してかなり注目を集めている。 --人が行列を作る様子は、まるでアーケードゲームのよう。発売7周年を前にようやく本来の姿で復活したと言えるかもしれない。
//「[[修正依頼]]」が出ています。評価点、問題点を追記できる方はご協力をお願いします。 //---- *マッスル行進曲 【まっするこうしんきょく】 |ジャンル|マッチョ系ポージングアクション|~| |対応機種|Wii(Wiiウェア)|~| |発売・開発元|バンダイナムコゲームス|~| |発売日|2009年5月26日|~| |定価|800Wiiポイント|~| |備考|''2019年1月31日に販売終了''|~| |判定|BGCOLOR(MistyRose):''バカゲー''|~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -「''筋肉を愛するすべてのひとへ…''」(CM冒頭のキャッチコピーより) //-概要については[[公式サイト>http://muscle.namco-ch.net/]]を見るのが一番早いが、最初は何がなんだかわからないだろう。 //↑リンク切れ //--妙に使いにくいカーソルアイコン、やけに複雑な人物相関図などが目を引く。 -BGMは『[[塊魂]]』にも参加していた遠山明孝氏が担当している。 --本作は全体的な雰囲気も、どことなく『塊魂』のノリに似ていると言われる事が多い。 -もとはアーケードゲームとして開発されたもの。2007年5月にロケーションテストが行われたが、正式リリースはされなかった。 ---- **システム -マッチョ一行が行列を作って走る。プレイヤーは、ステージ中にしつらえられた壁をガンガンぶち抜きながら走るマッチョ列の最後尾につき、前を走るマッチョと同じポージングを決めて、壁に開けられた穴をすり抜けていく。 --Wiiリモコンとヌンチャクを両手に持ち、それぞれの上げ下げのみで4パターンのポーズを取る。 ---もちろん、肩をいからせ肘をグッと横につきだすマッスルポーズである。 --前を走るマッチョは次々と脱落していく。自分の先を行くマッチョの数が減るにつれ、壁が破られてからプレイヤーがポージングするまでのタイムラグが短くなり、難しくなっていく。 -ストーリーモードである「つかまえゲーム」では、プロテインを盗んだドロボーを追いかけるというシチュエーションでステージを進んでいく。 --最終的にドロボーと一対一になったら、ラストスパートの全力ダッシュ(両腕をシェイク)で泥棒を捕まえる。 --ステージは「シティ(現代の都市)」「エド(インチキジパング風)」「ミライ(宇宙)」の3種類。各ステージに3人のドロボーが登場し、「かんたん」「ふつう」「きびしい」と、進むにしたがって難易度が上昇する。 -「うでくらべアタック」では、ミスをせずに何枚の壁穴をすり抜けられるかというハイスコアに挑戦するモード。 --このモードはマルチプレイヤーに対応していて、最大で4人までのプレイヤーとスコアを競い合う事が出来る。 ---- **バカゲーたるゆえん -やっている事は紅白の旗揚げゲームと大差ないのだが、絵ヅラのインパクトと曲のノリと、実際にプレイヤーにポージングを強要する操作形態のすべてがバカ。 -プレイヤーキャラやドロボーのグラフィックは気合が入っている。反面、モブキャラの方は「平面ポリゴンにテクスチャを貼り付けただけのよう」である事を隠そうともしない手抜き感に溢れた仕上がりで、もはやわざとだろとしか思えないほどペラペラ。 -後半戦は、道中の壁抜けも犯人との一騎打ちも、わりと本気にならないとクリアできないくらいには難しくなってくる。連続してのプレイではリアル体力が必要。 ---- **評価点 -超シンプルなゲームルール --本作は基本的に次々と現れる壁の形に合わせてポージングを決めていく物で、操作方法自体もWiiリモコンを上下に振るだけなので、非常に取っつきやすい。 -良質なBGM群 --BGMの方は筋肉モリモリの漢が爆走する暑苦しい外観とは裏腹に、全体的にお洒落なテクノポップ+女性ボーカルというギャップの激しい物で構成されているが、いずれも良好な評価を得ている。 --ただ、ゲームを順当に進めてしまうと楽曲の最後に到達する前に高速モードに変わってしまい、かつサウンドテストも存在しない為、通常モードの楽曲を最後まで聴くには各自サウンドトラックを購入するか太鼓の達人シリーズに収録されたバージョンをプレーする等、外部メディアに頼らなければならないのが難。 ---- **問題点 -かなりあっさりとしたボリューム --本作はWiiウェアで発売されたソフトらしく、ステージ及びモードの数が少ない。 --かつ、本作の最終目標は、「つかまえゲーム」の全ステージで最高評価を叩き出す+「うでくらべアタック」の記録更新程度で、やり込もうとすると飽きやすく、なおかつDLCといった要素も無い。 -犯人との一騎打ち戦では、常に壁のポーズに気を配らなければならなくなる為、折角作り込まれた背景を見る余裕が無くなってしまう。 ---- **総評 妙にノリの良いBGMと疾走感のあるゲーム画面の相乗効果で不思議と気分がハイになる。そういうのを狙って作った上にあくまでポイントを外していないのは、意外と成功例が少ないのではないだろうか。~ 最初から「おバカ路線でいこう」という方針のもと、要件をきっちり満たす形で作品・商品レベルまで昇華された一発ネタ、そんな感じのゲームである。アーケードで本稼動させず低価格での配信にまわしたのは賢明な判断だったかもしれない。 ---- **余談 -『太鼓の達人』に本作の楽曲「PaPaPa Love」(『同11』、『同Wii2』、『同ぽ~たぶるDX』)と「Hole in the wall」(『同12』、『同Wii』)「負け犬返上」(『同14』、『同Wii3』)が収録されている。ボーカルは本作とは違う人が担当している。 --『太鼓の達人11』『同12』が稼働し始めたときはまだこのゲームが世に出ていなかったため、ゲームミュージック枠ではなくナムコオリジナル枠で先行収録されている。 --『太鼓の達人14』が稼働するころには本作が配信されていたため、「負け犬返上」はナムコオリジナル枠ではなくゲームミュージック枠として収録された。 --その後『太鼓の達人 ぽ~たぶるDX』に「PaPaPa Love」が収録されたときには、ナムコオリジナル枠からゲームミュージック枠へ移動している。 -2016年、フジテレビの企画展[[「GAME ON~ゲームってなんでおもしろい?」>https://www.fujitv.co.jp/events/gameon/]]にまさかのプレイアブル出展。 --絵面が強烈かつプレイヤーの動きが面白いこともあり、周辺の展示と比較してかなり注目を集めている。 --人が行列を作る様子は、まるでアーケードゲームのよう。発売7周年を前にようやく本来の姿で復活したと言えるかもしれない。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: