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「雷電」(2023/11/04 (土) 07:38:10) の最新版変更点
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*雷電
【らいでん】
|ジャンル|シューティング|&amazon(B0000ZPTJW,image);|
|対応機種|アーケード|~|
|発売元|テクモ|~|
|開発元|セイブ開発|~|
|稼動開始日|1990年4月|~|
|判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~|
|ポイント|縦STGのデファクトスタンダード&br()正統派かつ硬派なゲーム内容&br()単純明快さが受けたヒット作&br()プレイヤーに不利な仕様が多く高難度|~|
|>|>|CENTER:''[[雷電シリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
1990年にてテクモ(現:コーエーテクモゲームス)が発売、セイブ開発が開発担当を行った縦スクロールシューティング。~
赤機体(1P)と青機体(2P)の超高空戦闘爆撃機「雷電」を操り、地球から宇宙圏までの舞台を戦い抜いていく、という設定。公式でのストーリー設定は存在するもの、作中での明確な描写が"ほぼ"皆無である。~
//コエテクHDの設立経緯は、バンナムHDのように合併前に出資して作ったので、KTゲームスの方が適切かと
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**特徴
スコア関連で特殊な仕様があるものの、基本的には「ショットとボンバーを駆使して進む極めてオーソドックスな縦スクロールSTG」である。
-8ステージ&ループ制、最大2人同時プレイが可能。ソロプレイでは戻り復活、2人同時プレイでは途中復活となる。
--ミス条件は「自機が空中の敵及び敵弾に触れる」こと。戦車などの地上敵には自機への当たり判定は無い。
---自機がミスすると、周辺に機体の破片が飛び散るのだが、実はこれに攻撃判定が存在する。
--また、隠し要素として2P側でソロプレイをすると若干ゲームランクが下がる。
---このプレイサイドによる差異は続編の『[[II>雷電II]]』や『[[DX>雷電DX]]』にも形を変えて受け継がれている。
-パワーアップ方式・アイテムについて
--ショットボタンでメイン・サブショットを同時に撃つ。サブショットに関しては専用アイテムを取得していないと発射できない。
---ショットは2種類からの選択制で、攻撃範囲の広さに優れた赤アイテムの「バルカン」と、攻撃範囲が狭いが貫通力及び攻撃力の高さに優れる青アイテムの「レーザー」がある。
---サブショットも2種あり、黄色いM字パネルで直進型で威力重視の「ニュークリアミサイル」、緑のH字パネルで誘導性能を持つ「ホーミングミサイル」が撃てるようになる。
---赤・青アイテムは最大8段階、M・Hアイテムは最大4段階までのパワーアップが行える。~
使用中の装備と同色のアイテム取得でパワーアップ、異種アイテムだと種類だけを切り替える(パワー据え置き)。パワー最大時に該当アイテム、またはPアイテムを取得すると、代用効果としてスコアボーナスが得られる。
---アイテム出現は主に「アイテムキャリアーなどを破壊する」「特定箇所にショットを撃ち込む」「自機がミスをする」の方法がある。
---なお、デュアルプレイ時限定だが、片方の自機が"もう片方の自機"にショットを当てると特殊なショットが撃てる(当てられる側の機体によって弾道に違いがある)。
--ボンバーボタンでボンバーを放つ。回数制限がありストック回復も厳しめ(初期3発、最大7発)のため乱用できないが、広攻撃範囲・高攻撃力・敵弾をかき消す・爆風内に入ると半無敵状態になれると非常に強力。ただし入力から爆風発生までに若干の間があるので、緊急回避ではなく決め打ちで放つ使い方となる。
-スコアボーナス・その他のシステムについて
--ステージクリア後は「ボンバーストック及びステージ内で取得した勲章アイテム」の数によってスコアボーナスが得られる。ただし、ステージ内でミスしてしまうと、それまでに取得していた勲章はすべてノーカウントになってしまう。
---東亜プランの『[[鮫!鮫!鮫!]]』と同様の仕様だが、0個の場合でも1個分として扱われる為、どちらかが0でも0点になる事は無い。また、周回クリア毎のスペシャルボーナスも同作と同じく「周回数×100万点」となっている。
--隠しキャラに「ミクラス」と「フェアリー」が存在する。前者は取得時に勲章よりも高いスコアボーナスを得られる。後者は特定箇所を撃ち込む事で出現、取得後にミスをすると、次回復活時にフェアリーが出現して大量のパワーアップアイテムをばら撒いてくれる((アイテムは普通に時間で種類が切り替わるので上手く取らないと立て直しし損ねる))。
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**評価点
-STGの醍醐味である「敵を破壊する」「撃って避ける」事を重点に置いた作風。
--ショットのパワーアップには苦労させられるが、フルパワーになれれば大量の敵を一気に薙ぎ払える。特に、バルカン+ホーミングの場合、1ボタンで画面全体攻撃ができるほどの制圧力を持つに至る。
--バルカンは至近距離でまとめて当てると驚異的な攻撃力を叩き出す。敵のパターンを覚え、被弾しないように接近戦に持ち込むことで、次々と高耐久の大型雑魚を撃破する爽快感を味わえる。
--画面の半分近くを覆うボンバーで敵を一気に消し去ることも可能。ボス戦でボンバーを上手く活用し、攻撃を封じながら速攻撃破できるようになると、こちらもまた爽快。
-同期のSTGと比べても細かく書き込まれたグラフィック。
--「ボスは撃ち込みに応じて炎上し、倒すと豪快な爆発音と共に沈んでいく」「特定のパワーアップを行うと自機が変形する」といった細かな演出の数々がいい味を出している。
--敵のデザインは機械的でありながらも、どことなく遺跡を彷彿させるものが多い。『[[ゼビウス]]』とはまた違った意味での神秘性を感じさせる。
--全編通してロケーションが大きく変化するため、分かりやすい見所も多い。「先を見たい」というプレイ意欲を掻き立ててくれる。
-高難度ながらも中毒性の強いゲーム構成。
--本作の難易度は当時のアーケードSTGの中でも高い部類に入り、そう簡単にはオールクリアさせてくれない。しかし、巧妙な敵配置や激しいボスの攻撃にどう対処するかを考える、計算された難しさを持つが故に「難しいからこそやり続けてしまう」という魅力にも繋がっている。
--プレイヤーに強い印象を残す雑魚戦車。
---本作の主な地上敵である雑魚戦車は、いきなり画面脇や背景の建造物から出てきて自機を狙い撃つ。
---初見殺しのメインとなる要素ではあるが、「攻撃される前に先制攻撃する」「敢えて放置して撃たせてから確実に潰す」などの対処法を覚えることもまた本作の魅力となっている。
---この戦車は、ファンから「雷電戦車」「スナイパー戦車」などと呼ばれ、後のシリーズでも定番となる。
--攻略法が分かると一気に面白くなるボス戦。
---本作のいくつかのボスには安全地帯が存在し、これを活用することで楽に勝利できる。一部のボス安全地帯は芸術の域と言われるほど。
---一部ボスの場合、攻撃パターンの裏を突くことで瞬殺に持ち込むこともできる。
-ゲームの盛り上げに大きく貢献する、勇壮感溢れるBGM。
--特に1面BGMの「Gallantry(=「武勲」の意)」はその名の通り勇敢さが曲調にも表れている名曲。
--本作のBGMの多くが『DX』でアレンジされており、評価が高かったことが窺える。
--曲を手掛けているのは過去に『ダイナマイトデューク』のBGMを手掛けた佐藤亜希羅氏。
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**問題点
-前述したとおり、難易度が高い。その理由は下記に挙げる仕様によるものであり、結果として1周クリアがかなり困難な内容となっている。
--自機の当たり判定が大きい。ほぼグラフィック通りであり、避けたつもりでも弾が自機にかすっていてミスという状況が頻繁に発生する。さらにショットが5段階以上になると自機が変形して大きくなり、当たり判定もこれに応じて大きくなってしまう。
--敵弾速度が速く、見切るのが難しい。
---本作を含めた雷電シリーズでは、所謂「チョン避け」を知らないと絶対に攻略できないゲーム内容となっている。
---ボスの攻撃は特に熾烈で、安全地帯に頼らないとまともに攻略できないものもいくつか存在する。その最たる例がラスボスで、最終攻撃パターンをガチ避けするのは並みのプレイヤーには不可能。加えてラスボスは長期戦になりやすく、ボンバーゴリ押しすら通用しにくい。
--アイテムは同じ種類のものを取らないとパワーアップできない。うっかり別の種類を取ってしまうと、攻撃方法が大きく変わるだけでなく火力も全く上がらないので苦戦の原因になる。
---しかもアイテムは円軌道で動きながら時間経過で変化するのだが、丁度自機の近くに来て取りに行くタイミングで変わってしまうという事がよく起こる。
--復活の難しさ。
---[[パワーアップがメインショットで8段階ありながら、ミスすると初期状態になる。>ダライアスII]]強化に時間がかかる一方でペナルティが大き過ぎる。
---一度でもミスするとそれ以降敵に圧倒されてしまいやすい。特にソロプレイで戻り復活であることは、ミス時の仕様と噛み合っておらず、さらに難易度を上げている。
---前述のフェアリーによる復活アイテムも取り方に注意しないといけないだけでなく、アイテムに目移りしてかえって死にやすくなりがち。
---デュアルプレイではその場復活のため、『II』以降の感覚でプレイ可能。
---海外版ではソロプレイでもその場復活となる為、1周だけならこちらのほうが楽。
--ボンバーが使いにくい。爆発までタイムラグがあるため緊急回避には役に立たない。使うならば雑魚敵が大量に出てきた時や、ボスが強力な攻撃をしてくる直前といった「ピンチに陥る前」に決め撃ちすることが望ましい。
--レーザーが使いにくい。これを有効活用するには、本作の仕様を熟知している必要がある。
---高威力ではあるが、攻撃範囲が狭い上に連射が途切れやすく、道中で使用する利点はほぼなし。
---レーザー装備のままボス戦に入ると、ボスの耐久力が上昇するという、普通にプレイしていて気付くのがほぼ不可能な厄介な仕様まである。
---一部ボスに対しては、ボス出現直前のアイテムを泳がせてバルカン→レーザーに切り替える事で、ボスの初期耐久力がレーザー時より低いバルカン時の状態でレーザーの高火力で秒殺を狙うというテクニックがある。逆に言えば、このテクニックを知らないとレーザーの使い道がない。
--連射装置がないと弾避けに集中しにくい。ボスを速攻撃破することが難易度に関わってくるので、連射装置前提のゲームバランスとも言える。
-ゲーム開始ランク(難易度)の設計が不親切。
--本作の開始時ランクの主なトリガーは「プレイの座席」と「デモ画面でコインを投入するタイミング」の二点。
--プレイの座席は2P側で開始した方が開幕ランクが低くなる。これ自体は当時のSTGでは珍しくない措置である。
---特にボスの攻撃速度と耐久力で如実に違いが出る。1P側で1周クリアするのは至難の業であり、2P側プレイでようやくまともに近い難易度となる。
--問題はデモ画面でコインを投入するタイミング。デモの場面によってランクが変動するというもの。
---当時ゲームセンターで客に上手くなったと錯覚させる目的で実装された。これは開発者によって語られている。
---一度仕組みが分かってしまうと、プレイヤーからすれば単に連続プレイを阻害する要素となってしまう。
---ただ、顧客のリピート率を上げるための企業努力であるため、一概に悪と断じきれない。集客力の考慮も必要なアーケードゲーム開発の難しさを物語っている。
--後述のアーケードアーカイブス版では、プレイの座席指定と開幕ランクの固定化が設定可能となっている。
-BGMが少ない。全8面に対し、ステージ曲は4曲。
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**総評
STGの基本的な面白さを追求したシンプルさが魅力的な名作であると同時に、非常に高難度な作品。~
1周クリアには数多くの攻略情報が必要な上、高度な弾避け技術も要求されるので、STGに慣れているプレイヤーでも一筋縄ではいかない内容。~
しかし、当時はSTGにおいて高難度がもてはやされる傾向にあり、それ故に逆に人気を集めた作品でもある。~
グラフィックや演出面が優れていたこともあり、クリアまでのハードルが高いにもかかわらず、結果的に大ヒットを記録した。~
他社から亜流作品も色々と発売されるほど反響は大きく、縦シューティングは本作から新たな時代へと移り変わったと言っても過言ではない、シューテング史を語る上では欠かせない作品である。
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**余談・その後の展開
-当時、同じ路線の有名作として[[東亜プランのSTG>東亜プランSTGシリーズ]]が既に存在しており、本作はその模倣作のような立ち位置にいた。しかし、本作のヒットから間もなくして東亜プランが衰退したため、それ以降は本作がショット&ボンバー形式の縦STGの代表格のような扱われ方をされるようになった。
-本作の発売以降、セイブ開発は注目されるメーカーになり、脱衣麻雀『とってもE雀』『グッとE雀』とスポーツ作品『セイブカップサッカー』の別ジャンル作品リリース((この3作品は対戦格ゲーバブルのメインプレイヤー層と被らないサラリーマン層の支持を受けてヒット作となった。))を経て、1993年末に続編の『II』を発表。これ以降は主にSTG作品に注力していくことになり、『雷電シリーズ』はセイブ開発の看板タイトルに成長を遂げた。
--本作の人気もあり、他のメーカーから『[[スカイアラート]]』や『[[ダブルウイングス]]』、『サンドスコーピオン』、『[[ファイアーバレル]]』,『[[大王 DAIOH]]』,『[[マッドシャーク]]((発売はアルュメだが開発は元セイブ開発のスタッフが設立し、後に『III』以降の『雷電シリーズ』を開発するMOSS))』と言った亜流作が次々と登場した。
--緻密な破壊描写は時を経てグレフの『[[アンダーディフィート>UNDER DEFEAT]]』にも受け継がれ、MOSSのスタッフは『雷電IV』の開発時にアンダーディフィートの凄さを見て驚愕し、演出を一部作り直したという逸話がある。
-問題点で挙げられた、高難度化に直結する仕様の多くは次作以降にも引き継がれていくこととなり、シリーズ全体の課題あるいはシリーズ特有の難しさとも言える要素となっている。一方、ナンバリング作が出る度に、少しずつではあるが改善が加えられていった。
--『II』『DX』では即効性ボンバーの採用、その場復活がデフォルト化したことで、多少は遊びやすさが改善した。ただし、『II』はシリーズでも特に難しい作品でもある。
--開発元がMOSSに変わってからの『[[III>雷電III]]』では本格的な改善が施され、『[[IV>雷電IV]]』ではさらなるブラッシュアップが図られた。
--『[[V>雷電V]]』では、本作から引き継がれていた問題点が完全解消。それどころか、''過去のシリーズ作の難しさや自機の生存力・復活力の低さが嘘のような、快適さの大幅向上・自機の超高性能化がなされている。''家庭用オリジナルとなり、アーケード作のようにインカムを意識する必要がなくなったのも大きい。
-1面ボス前の背景に墜落した自機と同型と思わしき戦闘機の残骸が確認できる。
--本作の時点では世界観を深める背景演出に過ぎないが、後の『III』にて…。
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**家庭用移植
本作の家庭用移植は非常に多い為、「ソフト単体」と「オムニバス収録」の各分類に分けての紹介を行う。一方、海外ではATARI Jaguar、IBM-PC版が出ている。((また、Amiga版やATARI Lynx版はプロトタイプが作られたもののお蔵入りとなった。ところがLynx版は後に開発中のバージョンがTelegamesより販売され、日本にも一部が輸入されていた))
***ソフト単体としての移植
-FM TOWNS版 (1991年発売、電波新聞社)
--『雷電伝説』のタイトルでリリースされた初移植作品。後にギャルゲーメーカーとして開花するキッドが開発を担当。PS版がリリースされるまでは、最も移植度が高いと評されていた。
--BGMはCD-DAによるアレンジ楽曲((但し、ほぼ原曲に忠実なアレンジなので違和感はあまりない))となっている。
-メガドライブ版 (1991年7月6日発売、マイクロネット)
--こちらも『雷電伝説』のタイトルでリリース。発売・開発は『[[CURSE]]』で知られるマイクロネットが担当。
--一人専用プレイとなり、自機変形演出が削除されている。また、レーザー・ニュークリアミサイルの攻撃力が異様に低下し、罠ショットへと成り下がっている。
--「真のラストステージ」と呼ばれる鬼難易度のオリジナルステージが1つ加えられ、全9ステージ構成となった。
-PCエンジン Huカード版 (1991年11月22日発売、ハドソン)
--家庭用移植の中では唯一『雷電』のタイトルでリリース。開発は任天堂携帯機版『[[スーパーロボット大戦シリーズ]]』で知られるエーアイが担当。
--一人プレイ専用。家庭用向けに難易度をAC版より低下させ、STG初心者でも遊びやすくなっている。頻繁に画面が"ちらつきやすい"のが難点。
-[[スーパーファミコン版>雷電伝説 (SFC)]] (1991年11月29日発売、東映動画)
--3回目の『雷電伝説』でのリリース。開発は悪名高きカオス(旧:マイクロニクス)が担当。
--シューティング向きではないSFCとはいえ、「もはや移植する気ないだろ」と突っ込みたくなる程に悪い意味で別物と化し、劣化移植とされている。
-PCエンジン スーパーCD-ROM2版 (1992年4月2日発売、ハドソン)
--『スーパー雷電』のタイトルで移植。開発はHuカード同様にエーアイ担当。
--内容としてはHuカード版と同等。BGMがCD-DAによるアレンジ版となっているが、原曲に近いTOWNS版アレンジとは違い、かなり大胆でゴージャスなアレンジがなされている。
--オリジナルステージが2つ加えられ、全10ステージ構成となった(MD版のそれとは別物)。
-プレイステーション版 (2002年11月28日発売、ハムスター)
--『MajorWaveシリーズ アーケードヒッツ 雷電』のタイトルで発売された。
--下記『雷電プロジェクト』から『雷電』のみを収録した内容。ゲーム自体は『雷電プロジェクト』の内容と全く同じ。
--2007年3月27日からPS(MajorWave)版がゲームアーカイブスにて配信中。
-プレイステーション4/ニンテンドースイッチ版 (2021年7月1日配信開始、ハムスター)
--アーケードアーカイブスでの配信。
--日本版、海外版の両バージョンが収録されてる。
--こだわり設定でプレイする機体(1P/2P)の選択や開幕ランクの固定、開始する周回数等の設定が可能。
---『アーケードアーカイブス』は原則として配信開始日は前日に発表されるのが通例であるが、本作は1週間前から配信日が告知されるという異例の待遇を受けている。((現在ではナムコおよびタイトー作品はほぼ毎回事前告知される事が多い。))
***オムニバス収録としての移植
-[[雷電プロジェクト]] (プレイステーション、1995年1月27日発売、日本システム)
--『雷電II』とのカップリング移植。開発は原作同様、セイブ開発が担当。
--二人同時プレイ可能。ゲーム内のBGMを"原作オリジナル楽曲・アレンジ楽曲"のどちらかから選曲できる。さらには縦画面モードにも対応。ロード時間は最小限しか発生しない。
--AC版の再現度が高く、「TOWNS版以上の移植度」と評されるが、一部ボス敵の耐久度やアルゴリズムにて若干の相違が確認されている。
--MajorWave版とは違い、こちらはゲームアーカイブス未配信。ただし中古ソフトは比較的容易に入手可能。
*雷電
【らいでん】
|ジャンル|シューティング|&amazon(B0000ZPTJW,image);|
|対応機種|アーケード|~|
|発売元|テクモ|~|
|開発元|セイブ開発|~|
|稼動開始日|1990年4月|~|
|判定|BGCOLOR(khaki):''ゲームバランスが不安定''|~|
|ポイント|縦STGのデファクトスタンダード&br()正統派かつ硬派なゲーム内容&br()単純明快さが受けたヒット作&br()プレイヤーに不利な仕様が多く高難度|~|
|>|>|CENTER:''[[雷電シリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
1990年にてテクモ(現:コーエーテクモゲームス)が発売、セイブ開発が開発担当を行った縦スクロールシューティング。~
赤機体(1P)と青機体(2P)の超高空戦闘爆撃機「雷電」を操り、地球から宇宙圏までの舞台を戦い抜いていく、という設定。公式でのストーリー設定は存在するもの、作中での明確な描写が"ほぼ"皆無である。~
//コエテクHDの設立経緯は、バンナムHDのように合併前に出資して作ったので、KTゲームスの方が適切かと
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**特徴
スコア関連で特殊な仕様があるものの、基本的には「ショットとボンバーを駆使して進む極めてオーソドックスな縦スクロールSTG」である。
-8ステージ&ループ制、最大2人同時プレイが可能。ソロプレイでは戻り復活、2人同時プレイでは途中復活となる。
--ミス条件は「自機が空中の敵及び敵弾に触れる」こと。戦車などの地上敵には自機への当たり判定は無い。
---自機がミスすると、周辺に機体の破片が飛び散るのだが、実はこれに攻撃判定が存在する。
--また、隠し要素として2P側でソロプレイをすると若干ゲームランクが下がる。
---このプレイサイドによる差異は続編の『[[II>雷電II]]』や『[[DX>雷電DX]]』にも形を変えて受け継がれている。
-パワーアップ方式・アイテムについて
--ショットボタンでメイン・サブショットを同時に撃つ。サブショットに関しては専用アイテムを取得していないと発射できない。
---ショットは2種類からの選択制で、攻撃範囲の広さに優れた赤アイテムの「バルカン」と、攻撃範囲が狭いが貫通力及び攻撃力の高さに優れる青アイテムの「レーザー」がある。
---サブショットも2種あり、黄色いM字パネルで直進型で威力重視の「ニュークリアミサイル」、緑のH字パネルで誘導性能を持つ「ホーミングミサイル」が撃てるようになる。
---赤・青アイテムは最大8段階、M・Hアイテムは最大4段階までのパワーアップが行える。~
使用中の装備と同色のアイテム取得でパワーアップ、異種アイテムだと種類だけを切り替える(パワー据え置き)。パワー最大時に該当アイテム、またはPアイテムを取得すると、代用効果としてスコアボーナスが得られる。
---アイテム出現は主に「アイテムキャリアーなどを破壊する」「特定箇所にショットを撃ち込む」「自機がミスをする」の方法がある。
---なお、デュアルプレイ時限定だが、片方の自機が"もう片方の自機"にショットを当てると特殊なショットが撃てる(当てられる側の機体によって弾道に違いがある)。
--ボンバーボタンでボンバーを放つ。回数制限がありストック回復も厳しめ(初期3発、最大7発)のため乱用できないが、広攻撃範囲・高攻撃力・敵弾をかき消す・爆風内に入ると半無敵状態になれると非常に強力。ただし入力から爆風発生までに若干の間があるので、緊急回避ではなく決め打ちで放つ使い方となる。
-スコアボーナス・その他のシステムについて
--ステージクリア後は「ボンバーストック及びステージ内で取得した勲章アイテム」の数によってスコアボーナスが得られる。ただし、ステージ内でミスしてしまうと、それまでに取得していた勲章はすべてノーカウントになってしまう。
---東亜プランの『[[鮫!鮫!鮫!]]』と同様の仕様だが、0個の場合でも1個分として扱われる為、どちらかが0でも0点になる事は無い。また、周回クリア毎のスペシャルボーナスも同作と同じく「周回数×100万点」となっている。
--隠しキャラに「ミクラス」と「フェアリー」が存在する。前者は取得時に勲章よりも高いスコアボーナスを得られる。後者は特定箇所を撃ち込む事で出現、取得後にミスをすると、次回復活時にフェアリーが出現して大量のパワーアップアイテムをばら撒いてくれる((アイテムは普通に時間で種類が切り替わるので上手く取らないと立て直しし損ねる))。
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**評価点
-STGの醍醐味である「敵を破壊する」「撃って避ける」事を重点に置いた作風。
--ショットのパワーアップには苦労させられるが、フルパワーになれれば大量の敵を一気に薙ぎ払える。特に、バルカン+ホーミングの場合、1ボタンで画面全体攻撃ができるほどの制圧力を持つに至る。
--バルカンは至近距離でまとめて当てると驚異的な攻撃力を叩き出す。敵のパターンを覚え、被弾しないように接近戦に持ち込むことで、次々と高耐久の大型雑魚を撃破する爽快感を味わえる。
--画面の半分近くを覆うボンバーで敵を一気に消し去ることも可能。ボス戦でボンバーを上手く活用し、攻撃を封じながら速攻撃破できるようになると、こちらもまた爽快。
-同期のSTGと比べても細かく書き込まれたグラフィック。
--「ボスは撃ち込みに応じて炎上し、倒すと豪快な爆発音と共に沈んでいく」「特定のパワーアップを行うと自機が変形する」といった細かな演出の数々がいい味を出している。
--敵のデザインは機械的でありながらも、どことなく遺跡を彷彿させるものが多い。『[[ゼビウス]]』とはまた違った意味での神秘性を感じさせる。
--全編通してロケーションが大きく変化するため、分かりやすい見所も多い。「先を見たい」というプレイ意欲を掻き立ててくれる。
-高難度ながらも中毒性の強いゲーム構成。
--本作の難易度は当時のアーケードSTGの中でも高い部類に入り、そう簡単にはオールクリアさせてくれない。しかし、巧妙な敵配置や激しいボスの攻撃にどう対処するかを考える、計算された難しさを持つが故に「難しいからこそやり続けてしまう」という魅力にも繋がっている。
--プレイヤーに強い印象を残す雑魚戦車。
---本作の主な地上敵である雑魚戦車は、いきなり画面脇や背景の建造物から出てきて自機を狙い撃つ。
---初見殺しのメインとなる要素ではあるが、「攻撃される前に先制攻撃する」「敢えて放置して撃たせてから確実に潰す」などの対処法を覚えることもまた本作の魅力となっている。
---この戦車は、ファンから「雷電戦車」「スナイパー戦車」などと呼ばれ、後のシリーズでも定番となる。
--攻略法が分かると一気に面白くなるボス戦。
---本作のいくつかのボスには安全地帯が存在し、これを活用することで楽に勝利できる。一部のボス安全地帯は芸術の域と言われるほど。
---一部ボスの場合、攻撃パターンの裏を突くことで瞬殺に持ち込むこともできる。
-ゲームの盛り上げに大きく貢献する、勇壮感溢れるBGM。
--特に1面BGMの「Gallantry(=「武勲」の意)」はその名の通り勇敢さが曲調にも表れている名曲。
--本作のBGMの多くが『DX』でアレンジされており、評価が高かったことが窺える。
--曲を手掛けているのは過去に『ダイナマイトデューク』のBGMを手掛けた佐藤亜希羅氏。
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**問題点
-前述したとおり、難易度が高い。その理由は下記に挙げる仕様によるものであり、結果として1周クリアがかなり困難な内容となっている。
--自機の当たり判定が大きい。ほぼグラフィック通りであり、避けたつもりでも弾が自機にかすっていてミスという状況が頻繁に発生する。さらにショットが5段階以上になると自機が変形して大きくなり、当たり判定もこれに応じて大きくなってしまう。
--敵弾速度が速く、見切るのが難しい。
---本作を含めた雷電シリーズでは、所謂「チョン避け」を知らないと絶対に攻略できないゲーム内容となっている。
---ボスの攻撃は特に熾烈で、安全地帯に頼らないとまともに攻略できないものもいくつか存在する。その最たる例がラスボスで、最終攻撃パターンをガチ避けするのは並みのプレイヤーには不可能。加えてラスボスは長期戦になりやすく、ボンバーゴリ押しすら通用しにくい。
--アイテムは同じ種類のものを取らないとパワーアップできない。うっかり別の種類を取ってしまうと、攻撃方法が大きく変わるだけでなく火力も全く上がらないので苦戦の原因になる。
---しかもアイテムは円軌道で動きながら時間経過で変化するのだが、丁度自機の近くに来て取りに行くタイミングで変わってしまうという事がよく起こる。
--復活の難しさ。
---[[パワーアップがメインショットで8段階ありながら、ミスすると初期状態になる。>ダライアスII]]強化に時間がかかる一方でペナルティが大き過ぎる。
---一度でもミスするとそれ以降敵に圧倒されてしまいやすい。特にソロプレイで戻り復活であることは、ミス時の仕様と噛み合っておらず、さらに難易度を上げている。
---前述のフェアリーによる復活アイテムも取り方に注意しないといけないだけでなく、アイテムに目移りしてかえって死にやすくなりがち。
---デュアルプレイではその場復活のため、『II』以降の感覚でプレイ可能。
---海外版ではソロプレイでもその場復活となる為、1周だけならこちらのほうが楽。
--ボンバーが使いにくい。爆発までタイムラグがあるため緊急回避には役に立たない。使うならば雑魚敵が大量に出てきた時や、ボスが強力な攻撃をしてくる直前といった「ピンチに陥る前」に決め撃ちすることが望ましい。
--レーザーが使いにくい。これを有効活用するには、本作の仕様を熟知している必要がある。
---高威力ではあるが、攻撃範囲が狭い上に連射が途切れやすく、道中で使用する利点はほぼなし。
---レーザー装備のままボス戦に入ると、ボスの耐久力が上昇するという、普通にプレイしていて気付くのがほぼ不可能な厄介な仕様まである。
---一部ボスに対しては、ボス出現直前のアイテムを泳がせてバルカン→レーザーに切り替える事で、ボスの初期耐久力がレーザー時より低いバルカン時の状態でレーザーの高火力で秒殺を狙うというテクニックがある。逆に言えば、このテクニックを知らないとレーザーの使い道がない。
--連射装置がないと弾避けに集中しにくい。ボスを速攻撃破することが難易度に関わってくるので、連射装置前提のゲームバランスとも言える。
-ゲーム開始ランク(難易度)の設計が不親切。
--本作の開始時ランクの主なトリガーは「プレイの座席」と「デモ画面でコインを投入するタイミング」の二点。
--プレイの座席は2P側で開始した方が開幕ランクが低くなる。これ自体は当時のSTGでは珍しくない措置である。
---特にボスの攻撃速度と耐久力で如実に違いが出る。1P側で1周クリアするのは至難の業であり、2P側プレイでようやくまともに近い難易度となる。
--問題はデモ画面でコインを投入するタイミング。デモの場面によってランクが変動するというもの。
---当時ゲームセンターで客に上手くなったと錯覚させる目的で実装された。これは開発者によって語られている。
---一度仕組みが分かってしまうと、プレイヤーからすれば単に連続プレイを阻害する要素となってしまう。
---ただ、顧客のリピート率を上げるための企業努力であるため、一概に悪と断じきれない。集客力の考慮も必要なアーケードゲーム開発の難しさを物語っている。
--後述のアーケードアーカイブス版では、プレイの座席指定と開幕ランクの固定化が設定可能となっている。
-BGMが少ない。全8面に対し、ステージ曲は4曲。
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**総評
STGの基本的な面白さを追求したシンプルさが魅力的な名作であると同時に、非常に高難度な作品。~
1周クリアには数多くの攻略情報が必要な上、高度な弾避け技術も要求されるので、STGに慣れているプレイヤーでも一筋縄ではいかない内容。~
しかし、当時はSTGにおいて高難度がもてはやされる傾向にあり、それ故に逆に人気を集めた作品でもある。~
グラフィックや演出面が優れていたこともあり、クリアまでのハードルが高いにもかかわらず、結果的に大ヒットを記録した。~
他社から亜流作品も色々と発売されるほど反響は大きく、縦シューティングは本作から新たな時代へと移り変わったと言っても過言ではない、シューテング史を語る上では欠かせない作品である。
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**余談・その後の展開
-当時、同じ路線の有名作として[[東亜プランのSTG>東亜プランSTGシリーズ]]が既に存在しており、本作はその模倣作のような立ち位置にいた。しかし、本作のヒットから間もなくして東亜プランが衰退したため、それ以降は本作がショット&ボンバー形式の縦STGの代表格のような扱われ方をされるようになった。
-本作の発売以降、セイブ開発は注目されるメーカーになり、脱衣麻雀『とってもE雀』『グッとE雀』とスポーツ作品『セイブカップサッカー』の別ジャンル作品リリース((この3作品は対戦格ゲーバブルのメインプレイヤー層と被らないサラリーマン層の支持を受けてヒット作となった。))を経て、1993年末に続編の『II』を発表。これ以降は主にSTG作品に注力していくことになり、『雷電シリーズ』はセイブ開発の看板タイトルに成長を遂げた。
--本作の人気もあり、他のメーカーから『[[スカイアラート]]』や『[[ダブルウイングス]]』、『サンドスコーピオン』、『[[ファイアーバレル]]』,『[[大王 DAIOH]]』,『[[マッドシャーク]]((発売はアルュメだが開発は元セイブ開発のスタッフが設立し、後に『III』以降の『雷電シリーズ』を開発するMOSS))』と言った亜流作が次々と登場した。
--緻密な破壊描写は時を経てグレフの『[[アンダーディフィート>UNDER DEFEAT]]』にも受け継がれ、MOSSのスタッフは『雷電IV』の開発時にアンダーディフィートの凄さを見て驚愕し、演出を一部作り直したという逸話がある。
-問題点で挙げられた、高難度化に直結する仕様の多くは次作以降にも引き継がれていくこととなり、シリーズ全体の課題あるいはシリーズ特有の難しさとも言える要素となっている。一方、ナンバリング作が出る度に、少しずつではあるが改善が加えられていった。
--『II』『DX』では即効性ボンバーの採用、その場復活がデフォルト化したことで、多少は遊びやすさが改善した。ただし、『II』はシリーズでも特に難しい作品でもある。
--開発元がMOSSに変わってからの『[[III>雷電III]]』では本格的な改善が施され、『[[IV>雷電IV]]』ではさらなるブラッシュアップが図られた。
--『[[V>雷電V]]』では、本作から引き継がれていた問題点が完全解消。それどころか、''過去のシリーズ作の難しさや自機の生存力・復活力の低さが嘘のような、快適さの大幅向上・自機の超高性能化がなされている。''家庭用オリジナルとなり、アーケード作のようにインカムを意識する必要がなくなったのも大きい。
-1面ボス前の背景に墜落した自機と同型と思わしき戦闘機の残骸が確認できる。
--本作の時点では世界観を深める背景演出に過ぎないが、後の『III』にて…。
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**家庭用移植
本作の家庭用移植は非常に多い為、「ソフト単体」と「オムニバス収録」の各分類に分けての紹介を行う。一方、海外ではATARI Jaguar、IBM-PC版が出ている。((また、Amiga版やATARI Lynx版はプロトタイプが作られたもののお蔵入りとなった。ところがLynx版は後に開発中のバージョンがTelegamesより販売され、日本にも一部が輸入されていた))
***ソフト単体としての移植
-FM TOWNS版 (1991年発売、電波新聞社)
--『雷電伝説』のタイトルでリリースされた初移植作品。後にギャルゲーメーカーとして開花するキッドが開発を担当。PS版がリリースされるまでは、最も移植度が高いと評されていた。
--BGMはCD-DAによるアレンジ楽曲((但し、ほぼ原曲に忠実なアレンジなので違和感はあまりない))となっている。
-メガドライブ版 (1991年7月6日発売、マイクロネット)
--こちらも『雷電伝説』のタイトルでリリース。発売・開発は『[[CURSE]]』で知られるマイクロネットが担当。
--一人専用プレイとなり、自機変形演出が削除されている。また、レーザー・ニュークリアミサイルの攻撃力が異様に低下し、罠ショットへと成り下がっている。
--「真のラストステージ」と呼ばれる鬼難易度のオリジナルステージが1つ加えられ、全9ステージ構成となった。
-PCエンジン Huカード版 (1991年11月22日発売、ハドソン)
--家庭用移植の中では唯一『雷電』のタイトルでリリース。開発は任天堂携帯機版『[[スーパーロボット大戦シリーズ]]』で知られるエーアイが担当。
--一人プレイ専用。家庭用向けに難易度をAC版より低下させ、STG初心者でも遊びやすくなっている。頻繁に画面が"ちらつきやすい"のが難点。
-[[スーパーファミコン版>雷電伝説 (SFC)]] (1991年11月29日発売、東映動画)
--3回目の『雷電伝説』でのリリース。開発は悪名高きカオス(旧:マイクロニクス)が担当。
--シューティング向きではないSFCとはいえ、「もはや移植する気ないだろ」と突っ込みたくなる程に悪い意味で別物と化し、劣化移植とされている。
-PCエンジン スーパーCD-ROM2版 (1992年4月2日発売、ハドソン)
--『スーパー雷電』のタイトルで移植。開発はHuカード同様にエーアイ担当。
--内容としてはHuカード版と同等。BGMがCD-DAによるアレンジ版となっているが、原曲に近いTOWNS版アレンジとは違い、かなり大胆でゴージャスなアレンジがなされている。
--オリジナルステージが2つ加えられ、全10ステージ構成となった(MD版のそれとは別物)。
-プレイステーション版 (2002年11月28日発売、ハムスター)
--『MajorWaveシリーズ アーケードヒッツ 雷電』のタイトルで発売された。
--下記『雷電プロジェクト』から『雷電』のみを収録した内容。ゲーム自体は『雷電プロジェクト』の内容と全く同じ。
--2007年3月27日からPS(MajorWave)版がゲームアーカイブスにて配信中。
-プレイステーション4/ニンテンドースイッチ版 (2021年7月1日配信開始、ハムスター)
--アーケードアーカイブスでの配信。
--日本版、海外版の両バージョンが収録されてる。
--こだわり設定でプレイする機体(1P/2P)の選択や開幕ランクの固定、開始する周回数等の設定が可能。
---『アーケードアーカイブス』は原則として配信開始日は前日に発表されるのが通例であるが、本作は1週間前から配信日が告知されるという異例の待遇を受けている。((現在ではナムコおよびタイトー作品はほぼ毎回事前告知される事が多い。))
***オムニバス収録としての移植
-[[雷電プロジェクト]] (プレイステーション、1995年1月27日発売、日本システム)
--『雷電II』とのカップリング移植。開発は原作同様、セイブ開発が担当。
--二人同時プレイ可能。ゲーム内のBGMを"原作オリジナル楽曲・アレンジ楽曲"のどちらかから選曲できる。さらには縦画面モードにも対応。ロード時間は最小限しか発生しない。
--AC版の再現度が高く、「TOWNS版以上の移植度」と評されるが、一部ボス敵の耐久度やアルゴリズムにて若干の相違が確認されている。
--MajorWave版とは違い、こちらはゲームアーカイブス未配信。ただし中古ソフトは比較的容易に入手可能。