「戦国大戦」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

戦国大戦」(2022/07/31 (日) 17:50:05) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*戦国大戦 【せんごくたいせん】 |ジャンル|トレーディングカードアーケードゲーム|#image(s_rogo.jpg)| |対応機種|アーケード(RINGEDGE)|~| |販売・開発元|セガ|~| |稼働開始日|2010年11月10日|~| |備考|''2017年3月1日ネットワークサービス終了''|~| |判定|なし|~| |ポイント|戦国時代を舞台にした「大戦」シリーズ&br()意図的に新カードが強くされるゲームバランス&br()現在は改善された点が多め&br()|~| //稼働終了時の視点にて再編集致しました。(2018/5/8) ---- #contents(fromhere) ---- **概要 トレーディングカードアーケードゲームの草分け的な存在である『三国志大戦』を生み出したセガが送り出した「大戦」シリーズ作。 [[三国志大戦>三国志大戦 (2005)]]の姉妹作であり、舞台を中国の三国志時代から日本の''戦国時代''に移している。 三国志大戦3の稼動開始から5年が経過し、海外進出も果たし円熟味を増すと同時にマンネリ化も進みつつあった状況下において、その後継作として稼働。 基本的なゲーム性は三国志大戦を継承しており、お互いに定められたコスト内でデッキを組み、相手の城ゲージを0にして''落城''させることが目標となる。 士気ゲージを使用した「計略」や、試合に一度だけ士気を使わず「奥義」を使える事なども同様。 他のTCAGに比べ、数値の表記がシンプルで分かりやすい反面、多数の特技や独特のシステム等も多い。 本作は三国志大戦の姉妹作でありシステムも流用されている部分も多いため、三国志大戦との比較になる部分が多くなるがそれはご容赦いただきたい。 2017年3月1日に全国対戦を含む、オンライン関係のサービスが終了した。 ---- **バージョン |VerNo|サブタイトル|稼働日|トピック| |Ver1.0|1560 尾張の風雲児|2010/11/11|最初期Ver| |Ver1.1|1570 魔王 上洛す|2011/7/21|浅井朝倉家・雑賀本願寺の追加| |Ver1.2|15XX 五畿七道の雄|2012/2/23|北条家・毛利家・島津家の追加| |Ver2.0|1582 日輪、本能寺より出ずる|2012/10/11|豊臣家・伊達家、竜騎馬・軽騎馬の追加| |Ver2.1|1590 葵 関八州に起つ|2013/6/20|徳川家・長宗我部家の追加| |Ver2.2|1477 破府、六十六州の欠片へ|2014/2/20|他家が他家・東と他家・西に分離| |Ver3.0|1600 関ヶ原 序の布石、葵打つ|2014/9/25|真田家の追加| |Ver3.1|1615 大坂燃ゆ、世は夢の如く|2015/6/18|砲兵の追加| |Ver3.2|1477-1615 日ノ本 一統への軍記|2016/1/21|最終Ver| ---- **三国志大戦からの変更点 -「''タッチアクション''」の追加 --文字通り、筐体上のカードを掌でおさえると、突撃や鉄砲射撃等、各兵種に対応したアクションを行う。 ---これによる新感覚の操作感が、戦国大戦のウリの一つとなっている。 --兵種固有のアクション以外にも、特技(爆弾を投げる「焙烙」や回復などを行える「豊国」)や一部計略でタッチアクションが付加される。 -「知力」から「''統率''」への変更及び、統率による押し合いシステムの搭載 --三国志大戦では計略効果や伏兵の威力等に使われていたステータス「知力」が「統率」となった。 --計略関係や伏兵はそのままだが、この統率の数値差による''部隊の押し合い''要素が追加された。 --部隊が乱戦すると、統率が低い方が押される。そのため武力に関係なく、統率が高い部隊は乱戦している限り自由に行動出来るが、逆に低い部隊は押し込まれるというシステムとなっている。 ---Ver1.2までは統率差が一定以上あると、押し合いではなく弾きだされる仕様だったが、Ver2.0からは弾きはなくなり純粋に押し合いのみになった。 -デッキの総コスト及び、カードの最大コスト上限の変更 --三国志大戦では武将カードの最大コストが「3」までしか無かったのに対し、「4」に引き上げられている。 --稼働当初は三国志大戦同様デッキの総コストが「8」が上限だったのが、「魔王上洛す」からは「9」に上限が上がっている。 -スペック数値上限の変更 --前述のコスト同様、武将が持つ「武力」「統率(旧・知力)」の数値上限が以前は「10+」だったのが、それ以上のスペックを持つ武将が登場。 --以前はこの上限制約があった為、旧・新カードを数値での差を付け辛く、コスト対比の不釣り合いやバランス等の面で問題を起こしやすかった。 --なお、上限は12となっている。 -筐体及び使用基板の刷新 --使用基板の刷新(Chihiro及びLINDBERGHから、RINGEDGEに変更)により、グラフィックが大幅に進化。 --特に武将のモデリングの自由度が大幅に上がっており、コラボレーション武将等の再現度が上がった。 --またセンターモニター及び筐体のモニターも、ブラウン管からフルHDの液晶に変更された。 -「一騎討ち」の削除と「''虎口攻め ''」の追加 --ゲームとして重要なランダム要素(逆転を可能にする運の要素)として三国では一騎討ちが採用されていたが、本作では削除。代わりに城ダメージをランダムで与える「虎口攻め」が追加された。 --劣勢だと「虎口ゲージ」が溜まっていき、これが満タンになると敵城門の虎口が開く。そこに武将を接触させると「虎口攻め」が発生。失敗してもデメリットはなく、敵城に攻城しなくてもダメージが入る。 ---虎口攻めは''二択~最大三択''になっており、お互いに&color(#D7DF01){黄}、&color(red){赤}、&color(blue){青}のいずれかを選択する。 ---防御側は攻撃側が何を選んだかを的中させなければならない。選択が同じであれば、受ける城ダメージは大幅に軽減される。 |&color(#D7DF01){黄}|本丸攻め|特大ダメージ※| |&color(red){赤}|内門攻め|大ダメージ| |&color(blue){青}|兵糧庫攻め|小ダメージ+城ダメージ増加| ※本丸攻めは特技「攻城」を持った武将が虎口攻めをした場合のみ発生する。 --虎口攻め自体はいわゆるジャンケンなので運が強く絡むのだが、「いつ起きるかが自分・相手共に感知できる」「城の大ダメージ等、最悪のケースは防ごうと思えば絶対防げる」「相手に虎口を成功させられて逆転された場合、基本的に敵の虎口もすぐ開く」等、単純な三択にとどまらない戦略性に連結している。 -更に多様化した奥義、「''家宝''」 --三国志大戦同様、1試合1度のみ発動出来る「奥義」が更に多様化。 --今作では壺や刀等の歴史上の名品が「''家宝''」として登場し、使用すると奥義が発動する。「家宝」は種類によって効果が違う。 --家宝はいずれか武将1人に装備させた状態で試合が始まり、装備武将の武力や統率、速度や兵力諸々のスペックを上げる効果が付与されている。ただし奥義を使うとスペック上昇は無くなる。 --三国志大戦はシンプルな全体強化・全体妨害が殆どだが、「効果は短いが上昇値が強力」「低下値は微々たるものだが効果時間が長い」等、家宝によって数値が変化する他、武将1体のみを対象とする単体強化や、相手の移動速度を下げる代わりに大幅に武力を上昇させてしまう、といった特殊な物も多数追加された。 |【家宝種類】|【家宝の主な効果パターン】| |茶入れ|復活時間短縮| |刀|武力上昇| |軍配|統率上昇| |兜|兵力回復| |馬|速度上昇| |術書|速度低下| |鎧|兵種特性UP| |楽器|自城転身| --ver2.0からは「城塞効果」という、強化効果と同じく家宝が無くなるまで戦場に影響を与える効果も追加された。(試合開始時に城門前に柵を設置したり、城内での回復速度が上がったり等) -戦場に設置して戦況を優位にする「''普請''」 --敵城を攻めなくても城ダメージを与えられる「大筒」や、弓足軽の様にその場で弓射撃を行う「矢倉」等、様々な効果を発動する拠点を設置するシステム。 --家宝に最大2種類の普請を登録しておく事が出来、ゲーム中に切り替えて設置が出来る。また、ゲーム内通貨を支払う事によってランダムで付け替える事も出来る。 |【普請の種類】|【設置効果】| |大筒|一定時間占拠すると敵城にダメージを与える| |米蔵|味方の兵力を徐々に回復する| |矢倉|その場から一定距離の敵1部隊に弓を撃つ| |馬屋|味方の移動速度を上げる| |陣太鼓|士気の上昇速度を上げる| --普請は試合開始時に、自軍領域のいずれかの場所に好きに配置が出来る。 --普請された拠点は「普請ゲージ」がある限り効果を発揮し、矢倉を除き、設置場所が敵城に近いほど効果が高くなる。 --普請ゲージは時間と共に減少し、無くなると効果が終了するが、設置した場所に武将を一定時間入れると再度効果が発動する。 ---逆に、敵拠点に自軍武将を入れると拠点の効果を止める事が出来る。 --また、試合時間が50cを切ると夕方になり、拠点をもう一つ設置出来る様になる。 --普請した拠点は、家宝装備武将が撤去及び再設置をする事が出来る。 --三国志大戦で問題になったガン待ち・引き籠り戦法防止のための要素。 --なお、稼働初期は戦場中央に大筒が一つ設置され、それを奪い合うシステムだった。 ---戦場中央に大筒1つ→お互いの陣地に大筒1つづつ→普請システムの登場、という流れで修正されている。 ---これにより戦略の幅が大きく広がったが、同時に初心者の敷居も高くなったとの批判意見もある。 -様変わりした兵種バランス --基本の「馬>槍>鉄砲>馬…」という三すくみの構図に加えて、鉄砲を持った騎馬「竜騎馬」や、大筒を放つ「砲兵」等、色合いの違う兵種が登場。 --全体として良くも悪くも兵種バランスが多様化した。 -デジタルデータによるカード追加「電影武将」 --実物カードではなく、データとして入手出来るデジタルカード。 --ゲーム内通貨やイベント等で入手出来、プレイヤーのaimeに紐付される。 ---「戦国鬼札(ジョーカー)」と呼ばれる武将カードにデータを登録する事で、全く別のカードとして使用出来る。 --「電影武将」は通常排出カードの他、「電影武将・宴」と呼ばれる限定のEXカード配布等に使用された。 -他社コラボレーションの大幅増加及び、新規レアリティ「戦国数奇」の追加 --「戦国数奇」は主に他社とのコラボレーション武将や、イラストコンテスト受賞作に用いられるレアリティ。 --スーパーレア相当の「SS」と、レア相当の「BSS」があり、微妙に枠のデザイン等が違う。 --このレアリティのみ、契約の関係上か追加されたVerのみの排出となり、VerUP等で次のカードが追加された場合は即座に排出停止となる。 ---以前は排出停止になった武将は入手困難になったりしていたが、上記の「電影武将」の追加により改善された。 **勢力一覧 -三国志大戦では最大でも6勢力だったが、本作では全16勢力に分けられている。 --&color(blue){織田家}、&color(red){武田家}、&color(gray){上杉家}、&color(purple){今川家}、&color(pink){浅井朝倉家}、&color(#918D40){雑賀本願寺}、&color(gold){北}&color(red){条}&color(blue){家}、&color(#00a968){毛利家}、&color(#01DFD7){島津家}、&color(orange){豊臣家}、&color(#0B0B61){伊達家}、&color(green){徳川家}、&color(#8689C3){長宗我部家}、&color(#B40404){真田家}、&color(gold){他家}(&color(#013ADF){東})、&color(gold){他家}(&color(red){西}) #region(勢力一覧 ※全16勢力) -&color(blue){織田家} --戦国の乱世を統一一歩手前まで持って行った、織田信長率いる勢力。イメージカラーは青。 --メインの兵種は鉄砲隊及び槍足軽。弓足軽や騎馬隊もそれなりに多いが、コスト比スペックは低め。 --計略としては鉄砲が絡む物が多く、また計略対象にならなくなる「母衣」系、士気が多い程効果が上がる「豪盛」、士気バック効果のある「功銭」、士気が軽く効果時間の短い「瞬攻」といった計略システムを持つ。 --戦国時代の花形勢力という事もあり、初期勢力の中では最もカード枚数が多い。バランスも良く鉄砲が主力の為、足の遅いデッキには強い。 -&color(red){武田家} --上杉・北条・今川といった強豪に囲まれながらも、勢力を拡大した武田信玄率いる勢力。イメージカラーは赤。 --メインの兵種は騎馬隊と槍足軽。遠距離兵種は少なく、鉄砲隊に至っては極僅か。 --史実で武田家仕えの忍「透破」が有名だった為か、特技「忍」持ち武将の数が多い。ただ、枚数が多いだけで同名の「忍」持ち武将も多い。 --計略としては騎馬隊が有名な勢力らしく騎馬強化関係が多く、他にも兵力が少ない程効果が上がる「万死」、兵力が多い程効果が上がる「万余」といった計略システムを持つ。 --騎馬関係が大体強い大戦シリーズの常として、騎馬と槍が強い武田家は安定した強さを誇っていた。 ---特に稼働初期に出てきた武田の総武力30のデッキ「TKD30」は猛威を振るった。 -&color(gray){上杉家} --武田家との長年に渡る争いが有名な、軍神と呼ばれるほど敗北の少なかった上杉謙信率いる勢力。イメージカラーは白黒。 --メインの兵種は騎馬隊と鉄砲隊。他勢力と比べると槍足軽、弓足軽がやや貧弱。 --特に騎馬・鉄砲の超絶強化関係が多く、統率が高い程武力も上がる「義」、一時的に自城ゲージを消費(修羅ゲージ)する【修羅】、その消費したゲージ(修羅ゲージ)を使用して高い効果を出す【羅刹】の他、撤退している味方のコストを参照する計略等を持つ。 --騎馬隊と鉄砲隊というタッチアクションによる高い攻撃力を持つ2兵種がメインの為、ハマれば物凄い爆発力を持つが、計略システムを含めクセのあるデッキになりやすい。 -&color(purple){今川家} --高い国力を持ち、当時最も覇権に近く海道一の弓取りとまで言われた今川義元率いる勢力。イメージカラーは紫。 --メインの兵種は弓足軽と槍足軽。騎馬もそれなりに居るが鉄砲隊は極僅か。 ---また、低コスト帯が優秀な反面、2.5コスト以上の武将の数が少ない。 --効果時間の長い「精鋭」計略が一番の特色。また効果は高いが終了時に兵力が減る「奮闘」、最大士気をコストとする「戦禍/戦火」、最大士気を回復する「統治」、計略効果を受けていると効果の上がる「積重」といった計略システムを持つ --主要計略が兵力や最大士気のリスクを払って大きくリターンを受ける物が多く、型にハマった時の強さは抜群。 -&color(pink){浅井朝倉家} --織田家との同盟を破棄し、旧来の縁を選んだ浅井長政率いる浅井家と、良くも悪くも「見」を重視していた朝倉義景率いる朝倉家の合同勢力。イメージカラーは桃。 --メイン兵種は槍足軽。次いで弓足軽と騎馬隊がバランスよく存在するが、鉄砲隊は少ない。 --敵が範囲内に入ると発動する【罠】、計略効果を消し、消すと更に効果が増す「流転」、浅井家・朝倉家のコストを参照する「共栄」「盟約」の他、敵味方共に復活時間が減少する浅井家の「正道」、逆に復活時間を共に増やす朝倉家「邪道」、といった計略を持つ。 --兵種構成的にも計略的にも割とベーシックでバランスの良い勢力。ただ2武家合同という事で両武家毎に特色があり、浅井家が正攻法、朝倉家が搦め手の計略が多い。 -&color(#918D40){雑賀本願寺} --全国の一向一揆を操り、大名以上の力を持って織田信長と激戦を繰り広げた本願寺と、一向宗が多かった故に本願寺に助力した傭兵集団、雑賀集の合同勢力。 --メイン兵種は足軽と鉄砲隊。槍足軽は居るものの数が少なく、騎馬隊に至っては皆無という超鋭角勢力。 --鉄砲隊の大半が特技「狙撃」持ちで、雑賀集は鉄砲強化系の計略がメイン。本願寺は足軽の弱点を補ったり強さを押し付けたりする類が多い。また、足軽が騎馬隊の様な突撃を行えるようになる【仏撃】という計略システムも持つ。 --上記の通り兵種の殆どが足軽と鉄砲隊で構成され、初期に至っては槍足軽すら居なかった。その為得意な相手には途轍もなく強いが、騎馬メイン等の苦手な相手には滅法弱い。 -&color(gold){北}&color(red){条}&color(blue){家} --関東を掌握し、武田・今川と渡り合った北条氏康率いる勢力。イメージカラーは黄青赤白黒の五色。 --メイン兵種は槍足軽と騎馬隊、弓足軽。逆に足軽はほぼ居らず、鉄砲隊に至っては0。 --鉄砲ダメージを軽減する独自の特技「盾槍」を持つ。「盾槍」は槍を向けている方向からの鉄砲射撃ダメージを大幅に軽減する事が出来るが、槍が消える乱戦時には効果は発動せず、貫通射撃等もダメージは軽減出来るがそのまま貫通する。 --大筒周りで効果を発揮する計略、吹き飛ばし関係の他、範囲内に2部隊のみ居ると効果が上がる「双陣」、効果が高いが範囲外に出るとダメージを受ける「集陣」、通常の武力ダメージに加え統率ダメージも与えられるようになる「灼熱」計略を持つ。 --強力な騎馬による攻め、守りの硬い槍といった感じで良いバランスを保ちつつも非常にメリハリのある勢力。 --後述するが、一部「灼熱」計略が一時期大暴れし、前代未聞の即下方修正を食らった。 -&color(#00a968){毛利家} --大内氏を討ち滅ぼし、中国地方の覇権を握った毛利元就率いる勢力。イメージカラーはやや青みがかった緑。 --メイン兵種は弓足軽と槍足軽。騎馬隊と軽騎馬は少なめで、鉄砲隊は無し。 --焙烙玉を投げつけ統率ダメージを与えるほぼ独自の特技「焙烙」を持つ。(極一部他の勢力にも居る) --弓強化・焙烙強化関係の計略が非常に多く、タッチシステムの重複する騎馬に「焙烙」の特技を与える計略もある。他には計略範囲が通常とは違う「権謀」、敵城に近づく程効果があがるが、計略発動者より後ろに敵が居ると効果が下がる【戦線】、一定時間動かずに居ると移動射撃が行える【強弓】といった計略システムを持つ。 --槍足軽を前に出し弓と焙烙で後方支援するという形の為、操作難易度が低く、足の遅いデッキや統率の低いデッキに滅法強い。 -&color(#01DFD7){島津家} --戦闘民族の集まりである薩摩を率いる島津義弘を筆頭とした勢力。イメージカラーは水色。 --メイン兵種は鉄砲隊と槍足軽。騎馬隊・弓足軽は少ない。 --移動しながら射撃が出来る独自の特技「車撃」を持つ。 --鉄砲強化・速度・武力強化関係が非常に豊富で、史実でも有名で敵の移動速度を下げて武力を上げる「捨て肝」、チェストが有名なチャージ斬撃「薩摩示現流」持ちが複数居る。 ---また敵城に射撃でダメージを与えられる「攻城射撃」、タッチで効果が切り替わる【いろは】、発動する度に最大兵力が減るが、都度効果が高くなる【闘痕】といった計略システムを持つ。 --全体的に特技持ちが多くスペックが高い為、まさに戦闘民族。「車撃」のお陰で同じ鉄砲相手にも優位に立ちやすい反面、統率が低い武将が多い為、妨害・ダメージ計略関係にはやや弱い。 -&color(orange){豊臣家} --織田家の流れを引き継ぎ、天下統一を成し遂げた豊臣秀吉が率いる勢力。イメージカラーは橙。 --メイン兵種は槍足軽・弓足軽・軽騎馬。鉄砲隊はそれなりで騎馬隊も居るは居るが特技の関係で数が少ない。 --兵力一定以下の時にタッチをすると兵力回復+速度上昇+乱戦力+攻城力上昇する独自特技「豊国」を持つ。 ---この特技の関係でタッチ突撃の無い軽騎馬が多く、タッチ操作が絡む武将は「豊国」を持っていない。 --また、「武断派」「文治派」というカテゴリが存在し、「武断派」はそれに絡む独自特技「忠誠」を持つ。 ---この「忠誠」を持っている武将は押並べてスペックが異様に高い代わりに「忠誠ゲージ」という時限システムを持つ。「忠誠ゲージ」は時間と共に減っていき、0になると武力-2、統率-2される。この「忠誠ゲージ」は敵城にダメージを与えるとダメージに応じた量が回復する。 ---反面、「文治派」はスペックがごく普通~比較的低めだが、「忠誠ゲージ」を回復する計略を多数持つ。 --計略システムも多めで、専用の「日輪ゲージ」を消費して効果を高める【日輪】、効果終了時に「日輪ゲージ」を増加させる「来光」、同じ【七本槍】計略を持つ武将が計略を同時に使用する事で効果が複数化する【七本槍】、敵が計略を使用した際にカウンターを行える【逆計】、忠誠度を参照する「忠勇」「文武」、2部隊を1部隊に纏めて強化する【傑集】を行う「豪騎」といった計略システムを持つ。 --天下を取った勢力という事で全般的に非常にゴージャスで、万能勢力と言える。 ---ただし、「日輪」「忠誠」「七本槍」といった多数の計略システムを抱えている関係で、新旧カードでお互いにかみ合わない事が多く、同一勢力内で複数勢力を持っている様な状態になっている。 -&color(#0B0B61){伊達家} --奥州を拠点に豊臣と徳川の時代の潮流に翻弄された独眼竜、伊達政宗が率いる勢力。イメージカラーは紺。 --メイン兵種は竜騎馬と槍足軽。他兵種はほぼ存在しておらず、本願寺並に尖った勢力と言える。 --特筆すべきは上記の独自兵種である竜騎馬で、軽騎馬の突撃と鉄砲射撃を持つ。(詳細は兵種一覧にて記載) ---それに伴い、竜騎馬を強化したり特殊効果を与えたりする関係が非常に多く、他には敵を撤退させる毎に効果が上がる「撃滅」、リロード中にタッチ突撃が出来る様になる「閃光」、敵軍の士気が少ないほど効果が上がる「狡猾」、逆に多い程効果が上がる「不敵」、また豊臣家同様に【逆計】も複数持つ。 --強力な竜騎馬による高い戦闘力を持つ反面、攻城力が槍足軽に頼り切りになる。竜騎馬で消耗させて槍足軽を突っ込ませるか、竜騎馬単で殲滅を狙うか、といった事が多い。 -&color(green){徳川家} --関ヶ原の戦いにて豊臣方の石田三成を制し、後の250年続く江戸幕府を築いた徳川家康率いる勢力。イメージカラーは緑。 --騎馬隊・槍足軽・鉄砲隊・弓足軽各種がバランス良く存在している。また、他勢力には数少ない砲兵がここには多い。 --最も多い砲兵強化は勿論の事、独自のゲージを使用する計略が非常に多く、計略を使用すると&color(green){【翠葵】} &color(red){【紅葵】} &color(blue){【蒼葵】}の「三葵ゲージ」が点灯し、色が増える程強化される【三葵】計略、同色の「三葵ゲージ」が点灯中に計略を使用すると&color(darkgreen){【翠煌】}&color(darkred){【紅煌】}&color(darkblue){【蒼煌】}がとなり、強化される【三煌】、戦場に旗を立てると増える「戦旗ゲージ」を参照し強化する【戦旗】、「戦旗ゲージ」を消費して発動する【出陣】など多彩。 --全体的にスペックも高く兵種バランスも良い為、多様かつ隙のないデッキを構成できる勢力。ただ砲兵の操作は鉄砲隊より更に凡雑で、鉄砲隊等と混成する場合は難易度が高い。 --反面、独自ゲージを使用する【三葵】【三煌】【戦旗】への依存度が非常に高く、ほぼこのシステムのいずれかを使用しなければならない。 ---【三葵】と【三煌】は共存出来るが、【戦旗】はこの二つとは全く別ゲージ・別システムの為、共存が難しい。 -&color(#8689C3){長宗我部家} --土佐の豪族を束ね、四国を統一した長宗我部元親率いる勢力。イメージカラーは藤。 --メイン兵種は槍足軽と弓足軽で、次点で騎馬隊と鉄砲隊。 --本勢力で一番の特徴は「民兵」「戦兵」の二つのモードを切り替えて戦う特技「一領」。(一領具足制度をモチーフとした特技) --長宗我部家はほぼこの「一領」を前提で作られており、「民兵」時はスペックが低いが、「戦兵」になると+2/+2され非常に強力になる。 ---ただし、「民兵」モード時は復活時間が短縮されるが、「戦兵」時は撤退すると復活時間が長くなる。 --計略としては、上記のモードを切り替える【国令】、指定の場所に陣形を設置する【設置陣形】、民兵の数を参照して強化される「民意」、戦兵の数を参照して強化される「戦」といった計略システムを持つ。 --「一領」のシステムを使いこなす事で戦況を優位にする勢力。とにかく状況判断が重要でテクニカルさを求められる。 ---「民兵」の復活時間の短さを利用して消耗戦を仕掛け、「戦兵」の戦闘力で一気に殲滅する形が多い。 -&color(#B40404){真田家} --武田家の臣下、そして豊臣方として徳川家康を追いつめた真田幸村率いる勢力。イメージカラーは朱。 --メイン兵種は騎馬隊と槍足軽。鉄砲隊・砲兵・弓足軽もこの二つよりは少ないが、バランス良く居る。 --武家として小規模な点を逆手に取り、少人数で攻めるというコンセプトの勢力。併せて戦場に居る部隊が少ないほど武力が上がる独自特技「寡烈」を持つ。 --計略システムも独自の物が多く、自城内でのみ発動出来る計略【裏計】、自城と戦場を一瞬で行き来する【強襲】、拠点を設置し範囲内を強化する陣形【真田丸】等がある。 ---この【真田丸】は「普請」による拠点と【設置陣形】を組み合わせた様な物で、各【真田丸】計略毎に範囲があり、【真田丸】同士で範囲が結合する。また効果は設置している限り永続だが、中心部に敵が触れると制圧され、ゲージが無くなると破壊されて城ダメージを受ける。 --複合した【真田丸】の効果は強力で、戦場支配率を上げて確固の戦闘力で戦う武家と言える。しかし他と比べると小規模な武家という事と、追加されたのが末期という事もあり、カードプールがどこよりも少ない。 ---最も多い武家と比べるとその差なんと1/3。 -&color(gold){他家} --上記14武家以外の各国の群雄を集めた勢力。イメージカラーは黄。 --各所で覇権を争った武家や将軍家、有名な剣豪の他、14武家に属さないコラボキャラ等がここに属する。 --主に歴史上重要な武家と争ったり関与した武将が追加される勢力だった為、稼働初期は枚数も少なく地方の有名武将も居なかった。 ---しかしVerUPを重ねるごとに枚数も増加し、北はアイヌ・南は琉球の武将まで登場するようになった。 --当初は他家として統一されていたが、枚数の増加に伴い東西に分けられた。 ---通常は2武家で組むと通常最大士気が-2されるのに対し、&color(gold){他家}(&color(#013ADF){東})と&color(gold){他家}(&color(red){西})同士は最大士気-1で済む。 --バラバラな武家ではあるが、いくつかの武家では計略特色がある。(芦名家の揃目計略や、龍造寺家の野獣計略など) ---また剣豪関係が多い為、「秘剣一乃太刀」といったチャージ斬撃持ちが多い。 --&color(gold){他家}(&color(#013ADF){東}) --京より東に位置する各武家を集めた勢力。 --メイン兵種は槍足軽と騎馬隊。遠距離兵種が&color(gold){他家}(&color(red){西})に比べてやや弓足軽寄り。 --伊賀忍者がこちらに属している関係で特技「忍」持ちも多く、「忍」専用の強化もある。 --特色する計略としては、武力と統率が同じだと効果の上がる蘆名家の「揃目」、効果終了時に士気が上がる佐竹家の「律義者」、敵城に近づくほど武力の上がる南部家の「陸奥」等。 --&color(gold){他家}(&color(red){西})に比べて素直な全体強化や超絶強化が多く、バランスが良い勢力と言える。 --&color(gold){他家}(&color(red){西}) --京を含む、西に位置する各武家を集めた勢力。 --メイン兵種は槍足軽と騎馬隊だが、&color(gold){他家}(&color(#013ADF){東})より鉄砲隊が多め。 --パターン化している計略としては敵を撤退させると城ダメージを与える龍造寺家の「野獣」ぐらいだが、敵を一定時間範囲内に収めると城に強制送還する計略や、大筒ダメージを強化する計略等、特殊な物が多い。 --&color(gold){他家}(&color(#013ADF){東})に比べて搦め手というか、少しクセのある勢力と言える。 -全勢力共通の計略カテゴリ --通常の計略としても、【逆計】としても使える【双計】、使用すると計略使用者と武将の間にラインが引かれ、ラインが長い程効果が上がるが、敵にラインを切られると効果が無くなる【将配】、同じく武将間にラインが引かれ、ラインを敵武将に当てると妨害効果が発動する【神謀】、通常は単体強化だが、自軍に同じ系統の計略を持っている武将が居ると範囲と効果が変わる【共宴】など。 #endregion **兵種・特技一覧 #region(兵種一覧) -騎馬隊【固有アクション:タッチ突撃/突撃】 --ずば抜けた機動力と殲滅力を誇る花形兵種。 --一定速度走ると突撃オーラを纏い、突撃が出来る。また、その状態でタッチをすると一定距離を移動して更に強力な突撃を繰り出す。 ---当てるとダメージだけでなく敵が少し吹っ飛ぶ。もちろん突撃オーラ中にぶつかってダメージを与える軽騎馬のような普通の突撃も可能。 --弓や鉄砲などの遠距離兵種に強いが、突撃中/突撃オーラ中は槍足軽に迎撃を取られるため槍に弱い。 ---Ver1.0時はタッチ突撃のみで突撃オーラによる突撃は出来ず、代わりに突撃オーラのみは迎撃を受けなかった。 --機動力が高い反面、攻城力は低い。 --Ver2.0までは1.5コス以上にしか存在していなかったが、Ver2.1で1コス騎馬が追加された。 -鉄砲隊【固有アクション:精密射撃】 --タッチアクションにより鉄砲による射撃を行うことができる兵種。 --射程内に敵が入るとロックマーカーが表示され、時間経過で白→黄→赤(「狙撃」持ちのみ)に変化して威力が上がっていく。 ---ロックマーカーが表示された状態でタッチすると射撃ができ、その方向に向かって5発射撃する。 ---ただし射撃中に騎馬系統の突撃を受けると射撃をキャンセルされてしまう上、射撃は部隊の動きである程度回避可能。 --足の遅い槍足軽等に対して瞬間火力が高いが、一回ごとに弾込め(リロード)がある。 -槍足軽【固有アクション:槍撃】 --突撃の強力な騎馬から、槍による迎撃を取れる兵種。 --迎撃の他、槍を振り回してダメージを与える「槍撃」も可能。 ---稼働初期は敵に触れているだけで自動で槍撃を行っていたが、ver2.0からは手動化された。(ただしダメージや移動速度低下効果など槍撃の威力は上がった)。 --上記の通り、騎馬隊・軽騎馬には非常に強い牽制力を持つが、移動速度が遅い為、鉄砲隊や弓足軽には弱い。 -弓足軽【固有アクション:弓射撃】 --その場で止まる事により、遠くの敵へ弓による恒常ダメージを与える兵種、 --鉄砲隊と同様、槍足軽等の足の遅い相手に優位な遠距離兵種だが、射程は鉄砲よりも長く、リロードの必要無い。 ---また、三国志大戦の弓兵とは違い、''騎馬兵等に対してのダメージ減衰が無い''。 --ただ、騎馬隊の突撃を止める術がある訳では無いので相性の点はやはり悪く、乱戦されると強みが消えてしまう。 -足軽【固有アクション:無し】 --三国志大戦における歩兵と同様。 --固有アクションを持たない代わりに攻城力が高く、移動速度も騎馬系統に次いで2番目に速い。 --特殊な技能がない代わりに武将のスペックは高めに調整されることが多く、スペックが低い武将も特殊な計略を所持している事が多い。 --固有アクションを持たないので全兵種に対して相性は悪いが、乱戦してしまえば関係が無い為、いかにスペックを押し付けるかが重要な兵種。 -軽騎馬隊【固有アクション:突撃】 --騎馬隊を超える最速の移動速度を持つ兵種。 --ただし騎馬隊と同じタッチ突撃は搭載しておらず、実質の機動力は劣る。 ---突撃オーラによる攻撃は出来る。より三国志大戦の騎馬兵に近い。 --基本的には騎馬隊の下位であるが、代わりにタッチアクションによる特技や、タッチアクションを与える計略を持つ場合が多い。 --他の騎馬系統同様、足の遅い兵種には優位を取れるが、攻城力が極端に低い。 -竜騎馬隊【固有アクション:射撃アクション/突撃】 --騎馬隊の機動力に鉄砲の射撃を搭載した兵種。 --軽騎馬同様の突撃オーラによる攻撃に加え、タッチアクションで射撃を行える。 ---この兵種の射撃は鉄砲隊の連射系のものとは違い、カードを向けている方向に扇状に弾をバラ撒く。(いわゆる散弾銃) ---ロックオンが必要ない上に射撃時に足を止めず撃てるものの、全弾当てたい場合はかなり接近する必要がある。 ---機動力と攻撃力を併せ持った強力な兵種であるが、突撃+射撃で操作が凡雑になりやすい上に、軽騎馬同様攻城力が低い。 -砲兵【固有アクション:砲撃アクション】 --タッチアクションで大砲による砲撃を行うことができる兵種。 --射程は部隊を停止させていると伸びていき、カードを回転させて方向を定め、タッチで発射。着弾点に範囲ダメージを与える。 ---着弾点は円形で表示され、外側に行くほどダメージが減衰する。 --この砲撃は敵部隊だけでなく、敵城に向かって放つと城ダメージを与えられる。 --鉄砲隊同様一発ごとにリロードがあり、騎馬系統の突撃を受けると砲撃をキャンセルされるのも同じ。 ---また弾速が遅い為、遠距離だと避けられやすい傾向にある。 --カードの向きにそってまっすぐに砲撃を行うため、相手の移動先を先読みした砲撃も可能だが、自動でロックする鉄砲や弓に比べると操作難度が高い。 #endregion #region(特技一覧) -「伏兵」 --試合開始時に姿を隠した状態でスタートし、敵部隊に触れると統率差によるダメージを与える。 -「防柵」 --所有武将は試合開始時に、配置された自分の前に移動阻害及び、防弾効果のある柵を設置する。 --柵は複数回敵と接触するか、鉄砲隊による射撃を受けると破壊される。 -「気合」 --ダメージを受けた際に一部が赤ゲージとして残り、攻撃を受けずにいると赤ゲージの分だけ徐々に回復していく。 -「肉」 --SS織田信長(キン肉マン)のみが所有する「気合」の上位特技。 ---一部ダメージが赤ゲージとして残り、兵力回復するのは一緒だが、赤ゲージの割合が多く、回復スピードも非常に早い。 -「魅力」 --試合開始時に、所有武将の分だけ士気を多く取得した状態でスタート出来る。 -「制圧」 --大筒の上にいるとカウントが速くなる。 ---所持している武将のコストが高ければ高いほど制圧速度が速く、同じ特技を持った武将同士で重複もする。 -「攻城」 --虎口攻め時に最高の威力を誇る「本丸攻め」が選択肢に追加される。 ---選択肢が2択から3択になるため虎口攻めを成功させやすくなる。 -「忍」 --敵部隊や敵城に接近するまでは姿が見えなくなる。 ---勿論弓射撃や鉄砲のターゲッティングもされない。ただし、この特技を持つ武将の多くは低統率。 -「狙撃」(Ver1.1より) --通常、鉄砲隊のロックマーカーは白と&color(#D7DF01){黄}までの2段階しか無いが、この特技を持つ武将は3段階目の&color(red){赤}まで狙う事が出来る。 ---&color(red){赤ロックマーカー}は威力が上がりノックバックが付与される上、騎馬隊の突撃準備も解除出来る。 --雑賀本願寺の鉄砲隊の殆どが所持している他、一部他の武家にもある。 -「車撃」(Ver1.2より) --通常、足を止めてでしか行えない鉄砲射撃を移動しながら行える。 ---ただしこの特技を持っている場合、発射回数が4発となり、リロード時間も長くなっている。 --この特技を持っている武将は島津家のみ。 -「炮烙」(Ver1.2より) --タッチアクションで焙烙玉を投擲し、着弾点範囲の敵に統率ダメージを与える。 --投擲から着弾まで少々長く、一度使うとリロードが必要で、リロード時間は鉄砲より更に長い。 --所有武将の殆どが毛利家だが、海に関連した他勢力武将の一部も所有している事がある。 -「盾槍」(Ver1.2より) --槍足軽の槍部分に盾がついており、鉄砲のダメージとノックバックを減らす。 --ダメージ軽減率は高いが、槍の消える乱戦時や、横や後ろ等の盾部分以外からの射撃は防げない。 --貫通射撃などの後ろにも突き抜ける射撃も、ダメージは軽減出来るがそのまま貫通する。 --この特技を持っている武将は北条家のみ。 -「豊国」(Ver2.0より) --兵力が一定以下の状態でタッチアクションで発動し、兵力・移動速度・乱戦ダメージ・攻城力が微量上昇する。 --この特技を持っている武将は豊臣家のみ。 -「一領」(Ver2.1より) --この特技を持つ武将は「民兵」と「戦兵」の二つのモードを所有する。 ---「民兵」時は復活速度が速く、「戦兵」時は武力+2、統率+2の代わりに復活時間が長くなる。 --モードの切り替えは主に「国令」計略を使用する事によって変化する。 --必ず試合開始時は全員「民兵」モードからスタートする。 --この特技を持っている武将は長宗我部家のみ。また、所有武将の殆どはスペックが低く設定されている。 -「軍備」(Ver2.2より) --武将コストに応じて兵力が増加する。また、敵から受ける吹き飛ばし距離が短くなる。 -「新星」(Ver2.2より) --所有武将は「新星ゲージ」を所有し、一定量貯める事によってレベルアップする。 ---ゲージが一定量になるとレベルが上昇し、上昇毎に武力・統率+1される。 ---Lvの最大値は3。(つまり最大で武力+2/統率+2される) ---「新星ゲージ」は敵城に近ければ近いほど早く上昇する。 --このレベルによって変化する【超新星】という計略を持つ武将も居る。 -「猛襲」(Ver2.2より) --「伏兵」の武力版。試合開始時に姿を隠し、接触した敵部隊に武力ダメージを与える。 --ただし、隠れている際の移動速度が伏兵より速い。 -「疾駆」(Ver2.2より) --移動速度が上昇する。また、乱戦時の速度低下が緩くなる。 -「寡烈」(Ver3.0より) --戦場にいる味方部隊が少ないほど武力が上がり、攻城中に乱戦されても攻城ゲージが止まらなくなる。 --最初に登録した部隊数から1部隊戦場から減る毎に武力+1で、最大+3まで上がる。 --「伏兵・猛襲・忍」等の見えない武将に関しても部隊数にはカウントされない。つまり忍で再度姿を隠すと武力が+1される。 --この特技を持っている武将は真田家のみ。 -「忠誠」(Ver3.0より) --この特技を持つ武将はスペックがかなり高めに設定されている代わりに「忠誠ゲージ」というひょうたん型のゲージを持つ。 ---「忠誠ゲージ」は時間経過と共に減少していき、このゲージが0になると武力・統率が-2されてしまう。 --「忠誠ゲージ」は敵城へダメージを与えるか、特定の計略で回復できる。 --この特技を持っている武将は豊臣家のみ。 -「戦旗」(Ver3.1より) --カードをタッチすることで戦場に旗を立てることができる。 ---旗自体に効果は無いが、立てている間「戦旗ゲージ」が溜まり、溜まり具合によって「出陣計略」「戦旗計略」に影響を与える。 --「戦旗ゲージ」の最大値は4。旗は敵部隊に乗られると撤去される。 --この特技を持っている武将は徳川家のみ。 #endregion **評価点 -豊富なカードプールとデッキバリエーション --1500枚を超えるカードプールはTCAGとしては圧巻の一言であり、更には使用停止カードは一切無い。 --また、16にも及ぶ勢力数と、勢力毎の特色により上位ランカー100人が100通りのデッキを使うことも起こりうるほどデッキ構築の幅は広い。 ---Ver毎に流行り廃りがある為、主要カードの被りこそあるものの、構成するパーツがてんでバラバラだったりと幅広いデッキとの対戦を楽しむことができる。 -多彩なイラストレーター・漫画家の手掛ける武将カード --シリーズ作同様、多数のイラストレーターによる武将デザインは秀逸の一言。 --旧作からは考えられない量の他社コラボレーションも非常に幅広く行っており、「花の慶次」、「信長の忍び」、「いくさの子 織田三郎信長伝」、「センゴク」、「山風短」等の戦国漫画関係は勿論、果ては「キン肉マン」、「ゴルゴ13」、「無駄ヅモ無き改革」、「ニンジャスレイヤー」等にまでコラボ先が及んでいる。 --また、イラストコンテストを開催し、入賞者は実カード化する等、ユーザーからの掬い上げも豊富。 ---本作のイラコンで採用されたイラストレーターが引き続き[[三国志大戦>三国志大戦 (2016)]]の方でも通常のイラストレーターとして採用されていたりと、後作に繋げていった。 -再現度の高いモデリング、評価の高いBGM、有名声優の採用 --三国志大戦3時代と比べハードウェア性能の向上もあり、以前はパーツの組み合わせ感があり、男性女性ぐらいしか区別のつかなかった3Dキャラクターのモデリングがイラストに近くなった。 ---成人男性・女性、少年・少女、老齢は勿論の事、コラボのキン肉マンや鷲頭様まで完全再現。 --和風とロックを組み合わせたBGMも評判が良く、耳に残る物が多い。特に島津家ステージのBGMは一聴の価値あり。 --水樹奈々や釘宮理恵、銀河万丈や緑川光など、人気声優や大御所を採用しているのも特徴。 -Aimeカードの導入 --従来の使用回数制限のある専用君主カード方式から、セガの汎用システム「Aime」へ移行。 ---戦国大戦の他、セガのアーケードゲーム関係は殆どこれ1枚で自分のデータを管理出来る様になった。 --また、「SEGA-ID」という家庭用・スマホ・アーケードの統合ID管理システムも導入。凡雑さが無くなった。 -戦友対戦の実装 --これは遠方のゲーセンにいるプレイ仲間と直接対戦ができるというもの。 --携帯サイトへの登録や戦友登録といった手間こそ必要なものの、それまで遠方にいるプレイ仲間と対戦する方法は時報マッチ((同じ時間に全国対戦に入り、マッチを狙うというもの。関係ないプレーヤーとマッチすることも多いため、狙った相手と対戦できる保証はない))しかなかったため好評を博し、後の[[三国志大戦>三国志大戦 (2016)]]にも引き継がれた。 -「大戦国」モード --所謂イベント戦モード。通常の全国対戦とは異なるレギュレーションでの対戦が楽しめ、桶狭間の戦いや関ヶ原の戦いといった実際の合戦をテーマにしたものが多い。 --それぞれに異なる特殊な条件とボーナス(最大コスト増加、士気、虎口ゲージ上昇速度増加、等)が設けられており、それらの条件に沿ったデッキで対戦を行う。 ---お互いに同じルールは勿論、「片方はコスト上限増加、もう片方は士気上昇速度UP」といった両軍で異なる勝利条件が設定されてる場合もある。 ---通常戦とは異なるデッキ構成、戦術など、独自の駆け引きが行われるためその点を評価する声は多い。 --さらにこのモードには「武芸帳(ミッション)」が設けられており、それらのミッションを成功させると、馬印などゲーム中で使用できるアイテムが入手できる。 -従来と同じ階級に加え、勝率によりマッチングが決定される「リーグ制」システムの導入 --勝率でマッチングする相手が変動するので、所謂「初心者狩り」対策として機能していた。 ---このリーグ制はVer2.0移行時に一時撤廃されたが、Ver3.0移行時に再び導入された。 -「電影武将」の追加による排出・入手難易度の改善 --旧カードをデジタルカードとしてゲーム内通貨で入手出来る「電影武将」の追加により、旧来で起こっていた「新Verで旧カードばかり出てくる」「後発で排出停止カードが入手出来ない」「カードが摩耗して使えなくなったので入手しなおさなければいけない」といった状況が改善された。 --また、EXカードについても今まで雑誌の付録や郵送によるプレゼントキャンペーンに限られており、入手が困難だった物に関しても、同様に入手難易度が改善。 --「電影武将」限定のEXカード追加イベント等、フレキシブルにカード追加・イベントを行う事が出来る様になった。 --イベント入手による限定武将に関しても、一定期間経つとゲーム内通貨で購入出来た。 ---また、「やはり実物が欲しい」という声に応えて「電影武将」を実カードにして自動販売機で販売する等も行った。 **賛否両論点 -タッチアクションの弊害 --タッチによって様々なアクションを行える「タッチアクション」の追加はゲームに大幅な革新を与えた。 --が、「タッチを行う」という関係上、複数枚数のタッチ操作だと難易度が跳ね上がる為、兵種構成が限られがち。 ---特に騎馬隊が顕著で、騎馬隊が2枚になるだけでも盤面操作が忙しくなる。 --また、騎馬隊と鉄砲隊の組み合わせも難易度が高く、騎馬隊は騎馬隊で、鉄砲隊は鉄砲隊での構築が主流だった。 -エラッタの導入 --以前は「旧カードを入手した場合に齟齬が発生する為、カードに書いたことは変えない」という体裁を貫いていたが、本作では状況に応じてスペック変更から兵種変更まで幅広くエラッタを行う様になった。 ---三国志大戦ではエラッタしなかった事によってカード情報で混乱する事は避けられたが、代わりに基本の数値を調整する事でバランス調整を行う事が出来ず、乱戦力等のマスクデータで調整せざるを得なくなっていた。 --一度エラッタを行ってしまうと「安易に壊れたスペックを出すのでは」という懸念を抱いたプレイヤーからは懐疑的な意見が出た。 --ただ、強かったカードを弱体化するようなエラッタはほぼ無く、どちらかというと新カード追加によるインフレについていけなくなった旧カードを救済する意味合いが強かった。 --エラッタ前のカードでも、ゲーム上ではエラッタ後の数値のカードとして使用できるので、使えなくなるという事は無い。 -「戦国数奇」カードの即時排出停止 --通常のC~SRまでのレアリティカードについては、「新Verのカードと一つ前のカードのみを排出し、それ以前は排出停止」という形を取っていたが、「戦国数奇」のみ、カード追加のあるVerUP毎に前Verの物は即時排出停止となっていた。 --三国志大戦の頃のLE(レジェンド)カードとは違い、殆どが独自計略やスペックを持った武将カードであった為、引けなかったプレイヤーや新規プレイヤーが入手出来ずに嘆く声が見られた。 --ただ、この点についてはデジタルデータとして入手出来る「電影武将」の追加によりある程度の改善はされた。 **問題点 -大型VerUp直後のバランスが非常に悪い --TCAGの常として、新規カードを強くしないとインカムが減少する傾向が強く、カード追加時のバランスが悪い事が多かった。 ---一部のユーザーは稼働初期を「新カード強いよキャンペーン」「御祝儀期間」などと称することもある。 --諸々調整された毎Verごとに末期はバランスが良い。そのため、「''新規カードが強すぎる→是正→新規カード追加で再びバランスが悪くなる''」というループになりがちだった。 #region(悪いバージョン初期の一例) -Ver1.2の島津家 --特技「車撃」が通常の鉄砲と変わらない性能に加えて、射撃しながら移動出来る為、大暴れした。 --また、全体的に島津家自体がスペックが高い武将も多く、開幕から強いデッキが多数存在した為、勝率が高かった。 --後日、射撃回数の低下やリロード時間の増加等調整されたが、所有特技が多くスペックが良いのは変わらない為、高い水準を保っていた。 -Ver2.0の豊臣家 --豊臣家だけが持つ特技「豊国」は、&bold(){兵力・移動速度・攻城力・乱戦力がタッチするだけでアップ}するというとんでもない特技。 ---VerUP当初は「豊国」については「様々な効果が!」とだけ表記されており、兵力回復・移動速度辺りは見た目で分かっていたものの、他は不明だった。 ---それが「豊国」下方修正を告知した戦国大戦の生放送で、上記の全部盛り効果という事が公式の口から判明し、プレイヤーからは怒りと飽きれの声が出た。 --また同じく豊臣に「七本槍」という計略システムが導入((三国志大戦の暴乱の様な物で、重ねて使用する事で各個人の強化計略が連携する))され、効果の余りの強力さに多くの対戦したプレイヤーが涙した。 -Ver2.2の北条家 --このVerでは北条家に武力ダメージに加えて統率ダメージも与えられる様になる「灼熱」計略という物が追加。 --特にSR北条早雲の持つ「千頭の劫火」は、敵の統率を下げながら武力も上げ、更に味方に「灼熱」効果を与え、効果時間も長いという非常に強力な存在で、統率の高い武将すら溶かし、&bold(){前代未聞の使用率トップで勝率70%越えを叩きだした。} --余りに強力過ぎた為に、稼働から2週間程度で緊急VerUPが入った。 --上記の他にもVer1,0初期で低レアリティのみで構成出来るのに抜群の総合力の高さを誇った武田家デッキ「TKD30」、Ver1.1で全ての敵を近寄る事すらさせなかったSR明智光秀(無間射撃)、Ver3.0で高すぎるスペックの割にデメリットを受け辛かった「忠誠(武断派)」、ダメージ軽減しながら攻城が止まらなくなるSRお梶の方(徳川の守護女神)等、挙げれば枚挙に暇がない。 #endregion -武家毎の武将カード枚数のアンバランスさ --武家毎の武将カード枚数に落差がある。 --武家ごった煮の他家西・東は除いて、歴史の主要を担った織田・武田・上杉・豊臣・徳川は100枚を超えるカードがある反面、それ以外の勢力は80枚程度に留まっており、真田に至っては追加タイミングが末期なのにそもそもの武将数の限界があり、50枚程度しかない。 --歴史に名を遺した武将の数の差が歴然な為、致し方ない点ではあるが、最低枚数の武家と最高枚数の武家に至ってはトリプルスコアを付けられている。 -「電影武将」の入手方法 --電影武将はゲーム内通貨を使用して旧カードのデジタルデータを入手出来るシステムであったが、入手方式がいわゆるガチャ方式で、狙った武将を引き当てづらい仕様だった。 --一応、武家を絞れる物であったり、レアリティを絞れたりはしたのだが、それでも結局ランダムな上に1000枚以上ある為、それなりの投資がかかった。 -初期カードと末期カードのスペック差 --初期Verでは、「ハイスペック=計略が汎用、もしくはほぼ使い道なし」「低スペック=計略が固有、優秀」ということが多かったのだが、末期では「ハイスペックかつ計略が優秀」というカードが多かった。 --新たに追加された特技や計略などもエラッタで旧カードに付与される事が少なかった為、旧・三国志大戦時代よりはマシだが性能差が顕著だった。 --TCAGの宿命といえばそれまでなのだが、エラッタの導入があるのにどうにかならなかったのか、という声は多かった。 **総評 概ねバランス面では定期的に不評を買う部分が見受けられたものの、その他にはない多数の新規システムや、どの戦国武将好きにも応えられる膨大なカード枚数や勢力数、TCAG特有の問題に対する新しい解答など、魅力的な作品としてユーザーに受け入れられた。~ 「TCAGのパイオニアとしての大戦シリーズ」の一作品としての役目は十二分に果たしたと言える。 稼働終了後も、少ないオフライン筐体を探してはプレイするユーザーが居たり、続編を望む声もある程である。 //***勢力システムと武将選定・勢力間のバランス・SS(戦国数奇)カードについて //[[戦国大戦/勢力システムと武将選定]]を参照。
*戦国大戦 【せんごくたいせん】 |ジャンル|トレーディングカードアーケードゲーム|#image(s_rogo.jpg)| |対応機種|アーケード(RINGEDGE)|~| |販売・開発元|セガ|~| |稼働開始日|2010年11月10日|~| |備考|''2017年3月1日ネットワークサービス終了''|~| |判定|なし|~| |ポイント|戦国時代を舞台にした「大戦」シリーズ&br()意図的に新カードが強くされるゲームバランス&br()現在は改善された点が多め&br()|~| //稼働終了時の視点にて再編集致しました。(2018/5/8) ---- #contents(fromhere) ---- **概要 トレーディングカードアーケードゲームの草分け的な存在である『三国志大戦』を生み出したセガが送り出した「大戦」シリーズ作。 [[三国志大戦>三国志大戦 (2005)]]の姉妹作であり、舞台を中国の三国志時代から日本の''戦国時代''に移している。 三国志大戦3の稼動開始から5年が経過し、海外進出も果たし円熟味を増すと同時にマンネリ化も進みつつあった状況下において、その後継作として稼働。 基本的なゲーム性は三国志大戦を継承しており、お互いに定められたコスト内でデッキを組み、相手の城ゲージを0にして''落城''させることが目標となる。 士気ゲージを使用した「計略」や、試合に一度だけ士気を使わず「奥義」を使える事なども同様。 他のTCAGに比べ、数値の表記がシンプルで分かりやすい反面、多数の特技や独特のシステム等も多い。 本作は三国志大戦の姉妹作でありシステムも流用されている部分も多いため、三国志大戦との比較になる部分が多くなるがそれはご容赦いただきたい。 2017年3月1日に全国対戦を含む、オンライン関係のサービスが終了した。 ---- **バージョン |VerNo|サブタイトル|稼働日|トピック| |Ver1.0|1560 尾張の風雲児|2010/11/11|最初期Ver| |Ver1.1|1570 魔王 上洛す|2011/7/21|浅井朝倉家・雑賀本願寺の追加| |Ver1.2|15XX 五畿七道の雄|2012/2/23|北条家・毛利家・島津家の追加| |Ver2.0|1582 日輪、本能寺より出ずる|2012/10/11|豊臣家・伊達家、竜騎馬・軽騎馬の追加| |Ver2.1|1590 葵 関八州に起つ|2013/6/20|徳川家・長宗我部家の追加| |Ver2.2|1477 破府、六十六州の欠片へ|2014/2/20|他家が他家・東と他家・西に分離| |Ver3.0|1600 関ヶ原 序の布石、葵打つ|2014/9/25|真田家の追加| |Ver3.1|1615 大坂燃ゆ、世は夢の如く|2015/6/18|砲兵の追加| |Ver3.2|1477-1615 日ノ本 一統への軍記|2016/1/21|最終Ver| ---- **三国志大戦からの変更点 -「''タッチアクション''」の追加 --文字通り、筐体上のカードを掌でおさえると、突撃や鉄砲射撃等、各兵種に対応したアクションを行う。 ---これによる新感覚の操作感が、戦国大戦のウリの一つとなっている。 --兵種固有のアクション以外にも、特技(爆弾を投げる「焙烙」や回復などを行える「豊国」)や一部計略でタッチアクションが付加される。 -「知力」から「''統率''」への変更及び、統率による押し合いシステムの搭載 --三国志大戦では計略効果や伏兵の威力等に使われていたステータス「知力」が「統率」となった。 --計略関係や伏兵はそのままだが、この統率の数値差による''部隊の押し合い''要素が追加された。 --部隊が乱戦すると、統率が低い方が押される。そのため武力に関係なく、統率が高い部隊は乱戦している限り自由に行動出来るが、逆に低い部隊は押し込まれるというシステムとなっている。 ---Ver1.2までは統率差が一定以上あると、押し合いではなく弾きだされる仕様だったが、Ver2.0からは弾きはなくなり純粋に押し合いのみになった。 -デッキの総コスト及び、カードの最大コスト上限の変更 --三国志大戦では武将カードの最大コストが「3」までしか無かったのに対し、「4」に引き上げられている。 --稼働当初は三国志大戦同様デッキの総コストが「8」が上限だったのが、「魔王上洛す」からは「9」に上限が上がっている。 -スペック数値上限の変更 --前述のコスト同様、武将が持つ「武力」「統率(旧・知力)」の数値上限が以前は「10+」だったのが、それ以上のスペックを持つ武将が登場。 --以前はこの上限制約があった為、旧・新カードを数値での差を付け辛く、コスト対比の不釣り合いやバランス等の面で問題を起こしやすかった。 --なお、上限は12となっている。 -筐体及び使用基板の刷新 --使用基板の刷新(Chihiro及びLINDBERGHから、RINGEDGEに変更)により、グラフィックが大幅に進化。 --特に武将のモデリングの自由度が大幅に上がっており、コラボレーション武将等の再現度が上がった。 --またセンターモニター及び筐体のモニターも、ブラウン管からフルHDの液晶に変更された。 -「一騎討ち」の削除と「''虎口攻め ''」の追加 --ゲームとして重要なランダム要素(逆転を可能にする運の要素)として三国では一騎討ちが採用されていたが、本作では削除。代わりに城ダメージをランダムで与える「虎口攻め」が追加された。 --劣勢だと「虎口ゲージ」が溜まっていき、これが満タンになると敵城門の虎口が開く。そこに武将を接触させると「虎口攻め」が発生。失敗してもデメリットはなく、敵城に攻城しなくてもダメージが入る。 ---虎口攻めは''二択~最大三択''になっており、お互いに&color(#D7DF01){黄}、&color(red){赤}、&color(blue){青}のいずれかを選択する。 ---防御側は攻撃側が何を選んだかを的中させなければならない。選択が同じであれば、受ける城ダメージは大幅に軽減される。 |&color(#D7DF01){黄}|本丸攻め|特大ダメージ※| |&color(red){赤}|内門攻め|大ダメージ| |&color(blue){青}|兵糧庫攻め|小ダメージ+城ダメージ増加| ※本丸攻めは特技「攻城」を持った武将が虎口攻めをした場合のみ発生する。 --虎口攻め自体はいわゆるジャンケンなので運が強く絡むのだが、「いつ起きるかが自分・相手共に感知できる」「城の大ダメージ等、最悪のケースは防ごうと思えば絶対防げる」「相手に虎口を成功させられて逆転された場合、基本的に敵の虎口もすぐ開く」等、単純な三択にとどまらない戦略性に連結している。 -更に多様化した奥義、「''家宝''」 --三国志大戦同様、1試合1度のみ発動出来る「奥義」が更に多様化。 --今作では壺や刀等の歴史上の名品が「''家宝''」として登場し、使用すると奥義が発動する。「家宝」は種類によって効果が違う。 --家宝はいずれか武将1人に装備させた状態で試合が始まり、装備武将の武力や統率、速度や兵力諸々のスペックを上げる効果が付与されている。ただし奥義を使うとスペック上昇は無くなる。 --三国志大戦はシンプルな全体強化・全体妨害が殆どだが、「効果は短いが上昇値が強力」「低下値は微々たるものだが効果時間が長い」等、家宝によって数値が変化する他、武将1体のみを対象とする単体強化や、相手の移動速度を下げる代わりに大幅に武力を上昇させてしまう、といった特殊な物も多数追加された。 |【家宝種類】|【家宝の主な効果パターン】| |茶入れ|復活時間短縮| |刀|武力上昇| |軍配|統率上昇| |兜|兵力回復| |馬|速度上昇| |術書|速度低下| |鎧|兵種特性UP| |楽器|自城転身| --ver2.0からは「城塞効果」という、強化効果と同じく家宝が無くなるまで戦場に影響を与える効果も追加された。(試合開始時に城門前に柵を設置したり、城内での回復速度が上がったり等) -戦場に設置して戦況を優位にする「''普請''」 --敵城を攻めなくても城ダメージを与えられる「大筒」や、弓足軽の様にその場で弓射撃を行う「矢倉」等、様々な効果を発動する拠点を設置するシステム。 --家宝に最大2種類の普請を登録しておく事が出来、ゲーム中に切り替えて設置が出来る。また、ゲーム内通貨を支払う事によってランダムで付け替える事も出来る。 |【普請の種類】|【設置効果】| |大筒|一定時間占拠すると敵城にダメージを与える| |米蔵|味方の兵力を徐々に回復する| |矢倉|その場から一定距離の敵1部隊に弓を撃つ| |馬屋|味方の移動速度を上げる| |陣太鼓|士気の上昇速度を上げる| --普請は試合開始時に、自軍領域のいずれかの場所に好きに配置が出来る。 --普請された拠点は「普請ゲージ」がある限り効果を発揮し、矢倉を除き、設置場所が敵城に近いほど効果が高くなる。 --普請ゲージは時間と共に減少し、無くなると効果が終了するが、設置した場所に武将を一定時間入れると再度効果が発動する。 ---逆に、敵拠点に自軍武将を入れると拠点の効果を止める事が出来る。 --また、試合時間が50cを切ると夕方になり、拠点をもう一つ設置出来る様になる。 --普請した拠点は、家宝装備武将が撤去及び再設置をする事が出来る。 --三国志大戦で問題になったガン待ち・引き籠り戦法防止のための要素。 --なお、稼働初期は戦場中央に大筒が一つ設置され、それを奪い合うシステムだった。 ---戦場中央に大筒1つ→お互いの陣地に大筒1つづつ→普請システムの登場、という流れで修正されている。 ---これにより戦略の幅が大きく広がったが、同時に初心者の敷居も高くなったとの批判意見もある。 -様変わりした兵種バランス --基本の「馬>槍>鉄砲>馬…」という三すくみの構図に加えて、鉄砲を持った騎馬「竜騎馬」や、大筒を放つ「砲兵」等、色合いの違う兵種が登場。 --全体として良くも悪くも兵種バランスが多様化した。 -デジタルデータによるカード追加「電影武将」 --実物カードではなく、データとして入手出来るデジタルカード。 --ゲーム内通貨やイベント等で入手出来、プレイヤーのaimeに紐付される。 ---「戦国鬼札(ジョーカー)」と呼ばれる武将カードにデータを登録する事で、全く別のカードとして使用出来る。 --「電影武将」は通常排出カードの他、「電影武将・宴」と呼ばれる限定のEXカード配布等に使用された。 -他社コラボレーションの大幅増加及び、新規レアリティ「戦国数奇」の追加 --「戦国数奇」は主に他社とのコラボレーション武将や、イラストコンテスト受賞作に用いられるレアリティ。 --スーパーレア相当の「SS」と、レア相当の「BSS」があり、微妙に枠のデザイン等が違う。 --このレアリティのみ、契約の関係上か追加されたVerのみの排出となり、VerUP等で次のカードが追加された場合は即座に排出停止となる。 ---以前は排出停止になった武将は入手困難になったりしていたが、上記の「電影武将」の追加により改善された。 **勢力一覧 -三国志大戦では最大でも6勢力だったが、本作では全16勢力に分けられている。 --&color(blue){織田家}、&color(red){武田家}、&color(gray){上杉家}、&color(purple){今川家}、&color(pink){浅井朝倉家}、&color(#918D40){雑賀本願寺}、&color(gold){北}&color(red){条}&color(blue){家}、&color(#00a968){毛利家}、&color(#01DFD7){島津家}、&color(orange){豊臣家}、&color(#0B0B61){伊達家}、&color(green){徳川家}、&color(#8689C3){長宗我部家}、&color(#B40404){真田家}、&color(gold){他家}(&color(#013ADF){東})、&color(gold){他家}(&color(red){西}) #region(勢力一覧 ※全16勢力) -&color(blue){織田家} --戦国の乱世を統一一歩手前まで持って行った、織田信長率いる勢力。イメージカラーは青。 --メインの兵種は鉄砲隊及び槍足軽。弓足軽や騎馬隊もそれなりに多いが、コスト比スペックは低め。 --計略としては鉄砲が絡む物が多く、また計略対象にならなくなる「母衣」系、士気が多い程効果が上がる「豪盛」、士気バック効果のある「功銭」、士気が軽く効果時間の短い「瞬攻」といった計略システムを持つ。 --戦国時代の花形勢力という事もあり、初期勢力の中では最もカード枚数が多い。バランスも良く鉄砲が主力の為、足の遅いデッキには強い。 -&color(red){武田家} --上杉・北条・今川といった強豪に囲まれながらも、勢力を拡大した武田信玄率いる勢力。イメージカラーは赤。 --メインの兵種は騎馬隊と槍足軽。遠距離兵種は少なく、鉄砲隊に至っては極僅か。 --史実で武田家仕えの忍「透破」が有名だった為か、特技「忍」持ち武将の数が多い。ただ、枚数が多いだけで同名の「忍」持ち武将も多い。 --計略としては騎馬隊が有名な勢力らしく騎馬強化関係が多く、他にも兵力が少ない程効果が上がる「万死」、兵力が多い程効果が上がる「万余」といった計略システムを持つ。 --騎馬関係が大体強い大戦シリーズの常として、騎馬と槍が強い武田家は安定した強さを誇っていた。 ---特に稼働初期に出てきた武田の総武力30のデッキ「TKD30」は猛威を振るった。 -&color(gray){上杉家} --武田家との長年に渡る争いが有名な、軍神と呼ばれるほど敗北の少なかった上杉謙信率いる勢力。イメージカラーは白黒。 --メインの兵種は騎馬隊と鉄砲隊。他勢力と比べると槍足軽、弓足軽がやや貧弱。 --特に騎馬・鉄砲の超絶強化関係が多く、統率が高い程武力も上がる「義」、一時的に自城ゲージを消費(修羅ゲージ)する【修羅】、その消費したゲージ(修羅ゲージ)を使用して高い効果を出す【羅刹】の他、撤退している味方のコストを参照する計略等を持つ。 --騎馬隊と鉄砲隊というタッチアクションによる高い攻撃力を持つ2兵種がメインの為、ハマれば物凄い爆発力を持つが、計略システムを含めクセのあるデッキになりやすい。 -&color(purple){今川家} --高い国力を持ち、当時最も覇権に近く海道一の弓取りとまで言われた今川義元率いる勢力。イメージカラーは紫。 --メインの兵種は弓足軽と槍足軽。騎馬もそれなりに居るが鉄砲隊は極僅か。 ---また、低コスト帯が優秀な反面、2.5コスト以上の武将の数が少ない。 --効果時間の長い「精鋭」計略が一番の特色。また効果は高いが終了時に兵力が減る「奮闘」、最大士気をコストとする「戦禍/戦火」、最大士気を回復する「統治」、計略効果を受けていると効果の上がる「積重」といった計略システムを持つ --主要計略が兵力や最大士気のリスクを払って大きくリターンを受ける物が多く、型にハマった時の強さは抜群。 -&color(pink){浅井朝倉家} --織田家との同盟を破棄し、旧来の縁を選んだ浅井長政率いる浅井家と、良くも悪くも「見」を重視していた朝倉義景率いる朝倉家の合同勢力。イメージカラーは桃。 --メイン兵種は槍足軽。次いで弓足軽と騎馬隊がバランスよく存在するが、鉄砲隊は少ない。 --敵が範囲内に入ると発動する【罠】、計略効果を消し、消すと更に効果が増す「流転」、浅井家・朝倉家のコストを参照する「共栄」「盟約」の他、敵味方共に復活時間が減少する浅井家の「正道」、逆に復活時間を共に増やす朝倉家「邪道」、といった計略を持つ。 --兵種構成的にも計略的にも割とベーシックでバランスの良い勢力。ただ2武家合同という事で両武家毎に特色があり、浅井家が正攻法、朝倉家が搦め手の計略が多い。 -&color(#918D40){雑賀本願寺} --全国の一向一揆を操り、大名以上の力を持って織田信長と激戦を繰り広げた本願寺と、一向宗が多かった故に本願寺に助力した傭兵集団、雑賀集の合同勢力。 --メイン兵種は足軽と鉄砲隊。槍足軽は居るものの数が少なく、騎馬隊に至っては皆無という超鋭角勢力。 --鉄砲隊の大半が特技「狙撃」持ちで、雑賀集は鉄砲強化系の計略がメイン。本願寺は足軽の弱点を補ったり強さを押し付けたりする類が多い。また、足軽が騎馬隊の様な突撃を行えるようになる【仏撃】という計略システムも持つ。 --上記の通り兵種の殆どが足軽と鉄砲隊で構成され、初期に至っては槍足軽すら居なかった。その為得意な相手には途轍もなく強いが、騎馬メイン等の苦手な相手には滅法弱い。 -&color(gold){北}&color(red){条}&color(blue){家} --関東を掌握し、武田・今川と渡り合った北条氏康率いる勢力。イメージカラーは黄青赤白黒の五色。 --メイン兵種は槍足軽と騎馬隊、弓足軽。逆に足軽はほぼ居らず、鉄砲隊に至っては0。 --鉄砲ダメージを軽減する独自の特技「盾槍」を持つ。「盾槍」は槍を向けている方向からの鉄砲射撃ダメージを大幅に軽減する事が出来るが、槍が消える乱戦時には効果は発動せず、貫通射撃等もダメージは軽減出来るがそのまま貫通する。 --大筒周りで効果を発揮する計略、吹き飛ばし関係の他、範囲内に2部隊のみ居ると効果が上がる「双陣」、効果が高いが範囲外に出るとダメージを受ける「集陣」、通常の武力ダメージに加え統率ダメージも与えられるようになる「灼熱」計略を持つ。 --強力な騎馬による攻め、守りの硬い槍といった感じで良いバランスを保ちつつも非常にメリハリのある勢力。 --後述するが、一部「灼熱」計略が一時期大暴れし、前代未聞の即下方修正を食らった。 -&color(#00a968){毛利家} --大内氏を討ち滅ぼし、中国地方の覇権を握った毛利元就率いる勢力。イメージカラーはやや青みがかった緑。 --メイン兵種は弓足軽と槍足軽。騎馬隊と軽騎馬は少なめで、鉄砲隊は無し。 --焙烙玉を投げつけ統率ダメージを与えるほぼ独自の特技「焙烙」を持つ。(極一部他の勢力にも居る) --弓強化・焙烙強化関係の計略が非常に多く、タッチシステムの重複する騎馬に「焙烙」の特技を与える計略もある。他には計略範囲が通常とは違う「権謀」、敵城に近づく程効果があがるが、計略発動者より後ろに敵が居ると効果が下がる【戦線】、一定時間動かずに居ると移動射撃が行える【強弓】といった計略システムを持つ。 --槍足軽を前に出し弓と焙烙で後方支援するという形の為、操作難易度が低く、足の遅いデッキや統率の低いデッキに滅法強い。 -&color(#01DFD7){島津家} --戦闘民族の集まりである薩摩を率いる島津義弘を筆頭とした勢力。イメージカラーは水色。 --メイン兵種は鉄砲隊と槍足軽。騎馬隊・弓足軽は少ない。 --移動しながら射撃が出来る独自の特技「車撃」を持つ。 --鉄砲強化・速度・武力強化関係が非常に豊富で、史実でも有名で敵の移動速度を下げて武力を上げる「捨て肝」、チェストが有名なチャージ斬撃「薩摩示現流」持ちが複数居る。 ---また敵城に射撃でダメージを与えられる「攻城射撃」、タッチで効果が切り替わる【いろは】、発動する度に最大兵力が減るが、都度効果が高くなる【闘痕】といった計略システムを持つ。 --全体的に特技持ちが多くスペックが高い為、まさに戦闘民族。「車撃」のお陰で同じ鉄砲相手にも優位に立ちやすい反面、統率が低い武将が多い為、妨害・ダメージ計略関係にはやや弱い。 -&color(orange){豊臣家} --織田家の流れを引き継ぎ、天下統一を成し遂げた豊臣秀吉が率いる勢力。イメージカラーは橙。 --メイン兵種は槍足軽・弓足軽・軽騎馬。鉄砲隊はそれなりで騎馬隊も居るは居るが特技の関係で数が少ない。 --兵力一定以下の時にタッチをすると兵力回復+速度上昇+乱戦力+攻城力上昇する独自特技「豊国」を持つ。 ---この特技の関係でタッチ突撃の無い軽騎馬が多く、タッチ操作が絡む武将は「豊国」を持っていない。 --また、「武断派」「文治派」というカテゴリが存在し、「武断派」はそれに絡む独自特技「忠誠」を持つ。 ---この「忠誠」を持っている武将は押並べてスペックが異様に高い代わりに「忠誠ゲージ」という時限システムを持つ。「忠誠ゲージ」は時間と共に減っていき、0になると武力-2、統率-2される。この「忠誠ゲージ」は敵城にダメージを与えるとダメージに応じた量が回復する。 ---反面、「文治派」はスペックがごく普通~比較的低めだが、「忠誠ゲージ」を回復する計略を多数持つ。 --計略システムも多めで、専用の「日輪ゲージ」を消費して効果を高める【日輪】、効果終了時に「日輪ゲージ」を増加させる「来光」、同じ【七本槍】計略を持つ武将が計略を同時に使用する事で効果が複数化する【七本槍】、敵が計略を使用した際にカウンターを行える【逆計】、忠誠度を参照する「忠勇」「文武」、2部隊を1部隊に纏めて強化する【傑集】を行う「豪騎」といった計略システムを持つ。 --天下を取った勢力という事で全般的に非常にゴージャスで、万能勢力と言える。 ---ただし、「日輪」「忠誠」「七本槍」といった多数の計略システムを抱えている関係で、新旧カードでお互いにかみ合わない事が多く、同一勢力内で複数勢力を持っている様な状態になっている。 -&color(#0B0B61){伊達家} --奥州を拠点に豊臣と徳川の時代の潮流に翻弄された独眼竜、伊達政宗が率いる勢力。イメージカラーは紺。 --メイン兵種は竜騎馬と槍足軽。他兵種はほぼ存在しておらず、本願寺並に尖った勢力と言える。 --特筆すべきは上記の独自兵種である竜騎馬で、軽騎馬の突撃と鉄砲射撃を持つ。(詳細は兵種一覧にて記載) ---それに伴い、竜騎馬を強化したり特殊効果を与えたりする関係が非常に多く、他には敵を撤退させる毎に効果が上がる「撃滅」、リロード中にタッチ突撃が出来る様になる「閃光」、敵軍の士気が少ないほど効果が上がる「狡猾」、逆に多い程効果が上がる「不敵」、また豊臣家同様に【逆計】も複数持つ。 --強力な竜騎馬による高い戦闘力を持つ反面、攻城力が槍足軽に頼り切りになる。竜騎馬で消耗させて槍足軽を突っ込ませるか、竜騎馬単で殲滅を狙うか、といった事が多い。 -&color(green){徳川家} --関ヶ原の戦いにて豊臣方の石田三成を制し、後の250年続く江戸幕府を築いた徳川家康率いる勢力。イメージカラーは緑。 --騎馬隊・槍足軽・鉄砲隊・弓足軽各種がバランス良く存在している。また、他勢力には数少ない砲兵がここには多い。 --最も多い砲兵強化は勿論の事、独自のゲージを使用する計略が非常に多く、計略を使用すると&color(green){【翠葵】} &color(red){【紅葵】} &color(blue){【蒼葵】}の「三葵ゲージ」が点灯し、色が増える程強化される【三葵】計略、同色の「三葵ゲージ」が点灯中に計略を使用すると&color(darkgreen){【翠煌】}&color(darkred){【紅煌】}&color(darkblue){【蒼煌】}がとなり、強化される【三煌】、戦場に旗を立てると増える「戦旗ゲージ」を参照し強化する【戦旗】、「戦旗ゲージ」を消費して発動する【出陣】など多彩。 --全体的にスペックも高く兵種バランスも良い為、多様かつ隙のないデッキを構成できる勢力。ただ砲兵の操作は鉄砲隊より更に凡雑で、鉄砲隊等と混成する場合は難易度が高い。 --反面、独自ゲージを使用する【三葵】【三煌】【戦旗】への依存度が非常に高く、ほぼこのシステムのいずれかを使用しなければならない。 ---【三葵】と【三煌】は共存出来るが、【戦旗】はこの二つとは全く別ゲージ・別システムの為、共存が難しい。 -&color(#8689C3){長宗我部家} --土佐の豪族を束ね、四国を統一した長宗我部元親率いる勢力。イメージカラーは藤。 --メイン兵種は槍足軽と弓足軽で、次点で騎馬隊と鉄砲隊。 --本勢力で一番の特徴は「民兵」「戦兵」の二つのモードを切り替えて戦う特技「一領」。(一領具足制度をモチーフとした特技) --長宗我部家はほぼこの「一領」を前提で作られており、「民兵」時はスペックが低いが、「戦兵」になると+2/+2され非常に強力になる。 ---ただし、「民兵」モード時は復活時間が短縮されるが、「戦兵」時は撤退すると復活時間が長くなる。 --計略としては、上記のモードを切り替える【国令】、指定の場所に陣形を設置する【設置陣形】、民兵の数を参照して強化される「民意」、戦兵の数を参照して強化される「戦」といった計略システムを持つ。 --「一領」のシステムを使いこなす事で戦況を優位にする勢力。とにかく状況判断が重要でテクニカルさを求められる。 ---「民兵」の復活時間の短さを利用して消耗戦を仕掛け、「戦兵」の戦闘力で一気に殲滅する形が多い。 -&color(#B40404){真田家} --武田家の臣下、そして豊臣方として徳川家康を追いつめた真田幸村率いる勢力。イメージカラーは朱。 --メイン兵種は騎馬隊と槍足軽。鉄砲隊・砲兵・弓足軽もこの二つよりは少ないが、バランス良く居る。 --武家として小規模な点を逆手に取り、少人数で攻めるというコンセプトの勢力。併せて戦場に居る部隊が少ないほど武力が上がる独自特技「寡烈」を持つ。 --計略システムも独自の物が多く、自城内でのみ発動出来る計略【裏計】、自城と戦場を一瞬で行き来する【強襲】、拠点を設置し範囲内を強化する陣形【真田丸】等がある。 ---この【真田丸】は「普請」による拠点と【設置陣形】を組み合わせた様な物で、各【真田丸】計略毎に範囲があり、【真田丸】同士で範囲が結合する。また効果は設置している限り永続だが、中心部に敵が触れると制圧され、ゲージが無くなると破壊されて城ダメージを受ける。 --複合した【真田丸】の効果は強力で、戦場支配率を上げて確固の戦闘力で戦う武家と言える。しかし他と比べると小規模な武家という事と、追加されたのが末期という事もあり、カードプールがどこよりも少ない。 ---最も多い武家と比べるとその差なんと1/3。 -&color(gold){他家} --上記14武家以外の各国の群雄を集めた勢力。イメージカラーは黄。 --各所で覇権を争った武家や将軍家、有名な剣豪の他、14武家に属さないコラボキャラ等がここに属する。 --主に歴史上重要な武家と争ったり関与した武将が追加される勢力だった為、稼働初期は枚数も少なく地方の有名武将も居なかった。 ---しかしVerUPを重ねるごとに枚数も増加し、北はアイヌ・南は琉球の武将まで登場するようになった。 --当初は他家として統一されていたが、枚数の増加に伴い東西に分けられた。 ---通常は2武家で組むと通常最大士気が-2されるのに対し、&color(gold){他家}(&color(#013ADF){東})と&color(gold){他家}(&color(red){西})同士は最大士気-1で済む。 --バラバラな武家ではあるが、いくつかの武家では計略特色がある。(芦名家の揃目計略や、龍造寺家の野獣計略など) ---また剣豪関係が多い為、「秘剣一乃太刀」といったチャージ斬撃持ちが多い。 --&color(gold){他家}(&color(#013ADF){東}) --京より東に位置する各武家を集めた勢力。 --メイン兵種は槍足軽と騎馬隊。遠距離兵種が&color(gold){他家}(&color(red){西})に比べてやや弓足軽寄り。 --伊賀忍者がこちらに属している関係で特技「忍」持ちも多く、「忍」専用の強化もある。 --特色する計略としては、武力と統率が同じだと効果の上がる蘆名家の「揃目」、効果終了時に士気が上がる佐竹家の「律義者」、敵城に近づくほど武力の上がる南部家の「陸奥」等。 --&color(gold){他家}(&color(red){西})に比べて素直な全体強化や超絶強化が多く、バランスが良い勢力と言える。 --&color(gold){他家}(&color(red){西}) --京を含む、西に位置する各武家を集めた勢力。 --メイン兵種は槍足軽と騎馬隊だが、&color(gold){他家}(&color(#013ADF){東})より鉄砲隊が多め。 --パターン化している計略としては敵を撤退させると城ダメージを与える龍造寺家の「野獣」ぐらいだが、敵を一定時間範囲内に収めると城に強制送還する計略や、大筒ダメージを強化する計略等、特殊な物が多い。 --&color(gold){他家}(&color(#013ADF){東})に比べて搦め手というか、少しクセのある勢力と言える。 -全勢力共通の計略カテゴリ --通常の計略としても、【逆計】としても使える【双計】、使用すると計略使用者と武将の間にラインが引かれ、ラインが長い程効果が上がるが、敵にラインを切られると効果が無くなる【将配】、同じく武将間にラインが引かれ、ラインを敵武将に当てると妨害効果が発動する【神謀】、通常は単体強化だが、自軍に同じ系統の計略を持っている武将が居ると範囲と効果が変わる【共宴】など。 #endregion **兵種・特技一覧 #region(兵種一覧) -騎馬隊【固有アクション:タッチ突撃/突撃】 --ずば抜けた機動力と殲滅力を誇る花形兵種。 --一定速度走ると突撃オーラを纏い、突撃が出来る。また、その状態でタッチをすると一定距離を移動して更に強力な突撃を繰り出す。 ---当てるとダメージだけでなく敵が少し吹っ飛ぶ。もちろん突撃オーラ中にぶつかってダメージを与える軽騎馬のような普通の突撃も可能。 --弓や鉄砲などの遠距離兵種に強いが、突撃中/突撃オーラ中は槍足軽に迎撃を取られるため槍に弱い。 ---Ver1.0時はタッチ突撃のみで突撃オーラによる突撃は出来ず、代わりに突撃オーラのみは迎撃を受けなかった。 --機動力が高い反面、攻城力は低い。 --Ver2.0までは1.5コス以上にしか存在していなかったが、Ver2.1で1コス騎馬が追加された。 -鉄砲隊【固有アクション:精密射撃】 --タッチアクションにより鉄砲による射撃を行うことができる兵種。 --射程内に敵が入るとロックマーカーが表示され、時間経過で白→黄→赤(「狙撃」持ちのみ)に変化して威力が上がっていく。 ---ロックマーカーが表示された状態でタッチすると射撃ができ、その方向に向かって5発射撃する。 ---ただし射撃中に騎馬系統の突撃を受けると射撃をキャンセルされてしまう上、射撃は部隊の動きである程度回避可能。 --足の遅い槍足軽等に対して瞬間火力が高いが、一回ごとに弾込め(リロード)がある。 -槍足軽【固有アクション:槍撃】 --突撃の強力な騎馬から、槍による迎撃を取れる兵種。 --迎撃の他、槍を振り回してダメージを与える「槍撃」も可能。 ---稼働初期は敵に触れているだけで自動で槍撃を行っていたが、ver2.0からは手動化された。(ただしダメージや移動速度低下効果など槍撃の威力は上がった)。 --上記の通り、騎馬隊・軽騎馬には非常に強い牽制力を持つが、移動速度が遅い為、鉄砲隊や弓足軽には弱い。 -弓足軽【固有アクション:弓射撃】 --その場で止まる事により、遠くの敵へ弓による恒常ダメージを与える兵種、 --鉄砲隊と同様、槍足軽等の足の遅い相手に優位な遠距離兵種だが、射程は鉄砲よりも長く、リロードの必要無い。 ---また、三国志大戦の弓兵とは違い、''騎馬兵等に対してのダメージ減衰が無い''。 --ただ、騎馬隊の突撃を止める術がある訳では無いので相性の点はやはり悪く、乱戦されると強みが消えてしまう。 -足軽【固有アクション:無し】 --三国志大戦における歩兵と同様。 --固有アクションを持たない代わりに攻城力が高く、移動速度も騎馬系統に次いで2番目に速い。 --特殊な技能がない代わりに武将のスペックは高めに調整されることが多く、スペックが低い武将も特殊な計略を所持している事が多い。 --固有アクションを持たないので全兵種に対して相性は悪いが、乱戦してしまえば関係が無い為、いかにスペックを押し付けるかが重要な兵種。 -軽騎馬隊【固有アクション:突撃】 --騎馬隊を超える最速の移動速度を持つ兵種。 --ただし騎馬隊と同じタッチ突撃は搭載しておらず、実質の機動力は劣る。 ---突撃オーラによる攻撃は出来る。より三国志大戦の騎馬兵に近い。 --基本的には騎馬隊の下位であるが、代わりにタッチアクションによる特技や、タッチアクションを与える計略を持つ場合が多い。 --他の騎馬系統同様、足の遅い兵種には優位を取れるが、攻城力が極端に低い。 -竜騎馬隊【固有アクション:射撃アクション/突撃】 --騎馬隊の機動力に鉄砲の射撃を搭載した兵種。 --軽騎馬同様の突撃オーラによる攻撃に加え、タッチアクションで射撃を行える。 ---この兵種の射撃は鉄砲隊の連射系のものとは違い、カードを向けている方向に扇状に弾をバラ撒く。(いわゆる散弾銃) ---ロックオンが必要ない上に射撃時に足を止めず撃てるものの、全弾当てたい場合はかなり接近する必要がある。 ---機動力と攻撃力を併せ持った強力な兵種であるが、突撃+射撃で操作が凡雑になりやすい上に、軽騎馬同様攻城力が低い。 -砲兵【固有アクション:砲撃アクション】 --タッチアクションで大砲による砲撃を行うことができる兵種。 --射程は部隊を停止させていると伸びていき、カードを回転させて方向を定め、タッチで発射。着弾点に範囲ダメージを与える。 ---着弾点は円形で表示され、外側に行くほどダメージが減衰する。 --この砲撃は敵部隊だけでなく、敵城に向かって放つと城ダメージを与えられる。 --鉄砲隊同様一発ごとにリロードがあり、騎馬系統の突撃を受けると砲撃をキャンセルされるのも同じ。 ---また弾速が遅い為、遠距離だと避けられやすい傾向にある。 --カードの向きにそってまっすぐに砲撃を行うため、相手の移動先を先読みした砲撃も可能だが、自動でロックする鉄砲や弓に比べると操作難度が高い。 #endregion #region(特技一覧) -「伏兵」 --試合開始時に姿を隠した状態でスタートし、敵部隊に触れると統率差によるダメージを与える。 -「防柵」 --所有武将は試合開始時に、配置された自分の前に移動阻害及び、防弾効果のある柵を設置する。 --柵は複数回敵と接触するか、鉄砲隊による射撃を受けると破壊される。 -「気合」 --ダメージを受けた際に一部が赤ゲージとして残り、攻撃を受けずにいると赤ゲージの分だけ徐々に回復していく。 -「肉」 --SS織田信長(キン肉マン)のみが所有する「気合」の上位特技。 ---一部ダメージが赤ゲージとして残り、兵力回復するのは一緒だが、赤ゲージの割合が多く、回復スピードも非常に早い。 -「魅力」 --試合開始時に、所有武将の分だけ士気を多く取得した状態でスタート出来る。 -「制圧」 --大筒の上にいるとカウントが速くなる。 ---所持している武将のコストが高ければ高いほど制圧速度が速く、同じ特技を持った武将同士で重複もする。 -「攻城」 --虎口攻め時に最高の威力を誇る「本丸攻め」が選択肢に追加される。 ---選択肢が2択から3択になるため虎口攻めを成功させやすくなる。 -「忍」 --敵部隊や敵城に接近するまでは姿が見えなくなる。 ---勿論弓射撃や鉄砲のターゲッティングもされない。ただし、この特技を持つ武将の多くは低統率。 -「狙撃」(Ver1.1より) --通常、鉄砲隊のロックマーカーは白と&color(#D7DF01){黄}までの2段階しか無いが、この特技を持つ武将は3段階目の&color(red){赤}まで狙う事が出来る。 ---&color(red){赤ロックマーカー}は威力が上がりノックバックが付与される上、騎馬隊の突撃準備も解除出来る。 --雑賀本願寺の鉄砲隊の殆どが所持している他、一部他の武家にもある。 -「車撃」(Ver1.2より) --通常、足を止めてでしか行えない鉄砲射撃を移動しながら行える。 ---ただしこの特技を持っている場合、発射回数が4発となり、リロード時間も長くなっている。 --この特技を持っている武将は島津家のみ。 -「炮烙」(Ver1.2より) --タッチアクションで焙烙玉を投擲し、着弾点範囲の敵に統率ダメージを与える。 --投擲から着弾まで少々長く、一度使うとリロードが必要で、リロード時間は鉄砲より更に長い。 --所有武将の殆どが毛利家だが、海に関連した他勢力武将の一部も所有している事がある。 -「盾槍」(Ver1.2より) --槍足軽の槍部分に盾がついており、鉄砲のダメージとノックバックを減らす。 --ダメージ軽減率は高いが、槍の消える乱戦時や、横や後ろ等の盾部分以外からの射撃は防げない。 --貫通射撃などの後ろにも突き抜ける射撃も、ダメージは軽減出来るがそのまま貫通する。 --この特技を持っている武将は北条家のみ。 -「豊国」(Ver2.0より) --兵力が一定以下の状態でタッチアクションで発動し、兵力・移動速度・乱戦ダメージ・攻城力が微量上昇する。 --この特技を持っている武将は豊臣家のみ。 -「一領」(Ver2.1より) --この特技を持つ武将は「民兵」と「戦兵」の二つのモードを所有する。 ---「民兵」時は復活速度が速く、「戦兵」時は武力+2、統率+2の代わりに復活時間が長くなる。 --モードの切り替えは主に「国令」計略を使用する事によって変化する。 --必ず試合開始時は全員「民兵」モードからスタートする。 --この特技を持っている武将は長宗我部家のみ。また、所有武将の殆どはスペックが低く設定されている。 -「軍備」(Ver2.2より) --武将コストに応じて兵力が増加する。また、敵から受ける吹き飛ばし距離が短くなる。 -「新星」(Ver2.2より) --所有武将は「新星ゲージ」を所有し、一定量貯める事によってレベルアップする。 ---ゲージが一定量になるとレベルが上昇し、上昇毎に武力・統率+1される。 ---Lvの最大値は3。(つまり最大で武力+2/統率+2される) ---「新星ゲージ」は敵城に近ければ近いほど早く上昇する。 --このレベルによって変化する【超新星】という計略を持つ武将も居る。 -「猛襲」(Ver2.2より) --「伏兵」の武力版。試合開始時に姿を隠し、接触した敵部隊に武力ダメージを与える。 --ただし、隠れている際の移動速度が伏兵より速い。 -「疾駆」(Ver2.2より) --移動速度が上昇する。また、乱戦時の速度低下が緩くなる。 -「寡烈」(Ver3.0より) --戦場にいる味方部隊が少ないほど武力が上がり、攻城中に乱戦されても攻城ゲージが止まらなくなる。 --最初に登録した部隊数から1部隊戦場から減る毎に武力+1で、最大+3まで上がる。 --「伏兵・猛襲・忍」等の見えない武将に関しても部隊数にはカウントされない。つまり忍で再度姿を隠すと武力が+1される。 --この特技を持っている武将は真田家のみ。 -「忠誠」(Ver3.0より) --この特技を持つ武将はスペックがかなり高めに設定されている代わりに「忠誠ゲージ」というひょうたん型のゲージを持つ。 ---「忠誠ゲージ」は時間経過と共に減少していき、このゲージが0になると武力・統率が-2されてしまう。 --「忠誠ゲージ」は敵城へダメージを与えるか、特定の計略で回復できる。 --この特技を持っている武将は豊臣家のみ。 -「戦旗」(Ver3.1より) --カードをタッチすることで戦場に旗を立てることができる。 ---旗自体に効果は無いが、立てている間「戦旗ゲージ」が溜まり、溜まり具合によって「出陣計略」「戦旗計略」に影響を与える。 --「戦旗ゲージ」の最大値は4。旗は敵部隊に乗られると撤去される。 --この特技を持っている武将は徳川家のみ。 #endregion **評価点 -豊富なカードプールとデッキバリエーション --1500枚を超えるカードプールはTCAGとしては圧巻の一言であり、更には使用停止カードは一切無い。 --また、16にも及ぶ勢力数と、勢力毎の特色により上位ランカー100人が100通りのデッキを使うことも起こりうるほどデッキ構築の幅は広い。 ---Ver毎に流行り廃りがある為、主要カードの被りこそあるものの、構成するパーツがてんでバラバラだったりと幅広いデッキとの対戦を楽しむことができる。 -多彩なイラストレーター・漫画家の手掛ける武将カード --シリーズ作同様、多数のイラストレーターによる武将デザインは秀逸の一言。 --旧作からは考えられない量の他社コラボレーションも非常に幅広く行っており、「花の慶次」、「信長の忍び」、「いくさの子 織田三郎信長伝」、「センゴク」、「山風短」等の戦国漫画関係は勿論、果ては「キン肉マン」、「ゴルゴ13」、「無駄ヅモ無き改革」、「ニンジャスレイヤー」等にまでコラボ先が及んでいる。 --また、イラストコンテストを開催し、入賞者は実カード化する等、ユーザーからの掬い上げも豊富。 ---本作のイラコンで採用されたイラストレーターが引き続き[[三国志大戦>三国志大戦 (2016)]]の方でも通常のイラストレーターとして採用されていたりと、後作に繋げていった。 -再現度の高いモデリング、評価の高いBGM、有名声優の採用 --三国志大戦3時代と比べハードウェア性能の向上もあり、以前はパーツの組み合わせ感があり、男性女性ぐらいしか区別のつかなかった3Dキャラクターのモデリングがイラストに近くなった。 ---成人男性・女性、少年・少女、老齢は勿論の事、コラボのキン肉マンや鷲頭様まで完全再現。 --和風とロックを組み合わせたBGMも評判が良く、耳に残る物が多い。特に島津家ステージのBGMは一聴の価値あり。 --水樹奈々や釘宮理恵、銀河万丈や緑川光など、人気声優や大御所を採用しているのも特徴。 -Aimeカードの導入 --従来の使用回数制限のある専用君主カード方式から、セガの汎用システム「Aime」へ移行。 ---戦国大戦の他、セガのアーケードゲーム関係は殆どこれ1枚で自分のデータを管理出来る様になった。 --また、「SEGA-ID」という家庭用・スマホ・アーケードの統合ID管理システムも導入。凡雑さが無くなった。 -戦友対戦の実装 --これは遠方のゲーセンにいるプレイ仲間と直接対戦ができるというもの。 --携帯サイトへの登録や戦友登録といった手間こそ必要なものの、それまで遠方にいるプレイ仲間と対戦する方法は時報マッチ((同じ時間に全国対戦に入り、マッチを狙うというもの。関係ないプレーヤーとマッチすることも多いため、狙った相手と対戦できる保証はない))しかなかったため好評を博し、後の[[三国志大戦>三国志大戦 (2016)]]にも引き継がれた。 -「大戦国」モード --所謂イベント戦モード。通常の全国対戦とは異なるレギュレーションでの対戦が楽しめ、桶狭間の戦いや関ヶ原の戦いといった実際の合戦をテーマにしたものが多い。 --それぞれに異なる特殊な条件とボーナス(最大コスト増加、士気、虎口ゲージ上昇速度増加、等)が設けられており、それらの条件に沿ったデッキで対戦を行う。 ---お互いに同じルールは勿論、「片方はコスト上限増加、もう片方は士気上昇速度UP」といった両軍で異なる勝利条件が設定されてる場合もある。 ---通常戦とは異なるデッキ構成、戦術など、独自の駆け引きが行われるためその点を評価する声は多い。 --さらにこのモードには「武芸帳(ミッション)」が設けられており、それらのミッションを成功させると、馬印などゲーム中で使用できるアイテムが入手できる。 -従来と同じ階級に加え、勝率によりマッチングが決定される「リーグ制」システムの導入 --勝率でマッチングする相手が変動するので、所謂「初心者狩り」対策として機能していた。 ---このリーグ制はVer2.0移行時に一時撤廃されたが、Ver3.0移行時に再び導入された。 -「電影武将」の追加による排出・入手難易度の改善 --旧カードをデジタルカードとしてゲーム内通貨で入手出来る「電影武将」の追加により、旧来で起こっていた「新Verで旧カードばかり出てくる」「後発で排出停止カードが入手出来ない」「カードが摩耗して使えなくなったので入手しなおさなければいけない」といった状況が改善された。 --また、EXカードについても今まで雑誌の付録や郵送によるプレゼントキャンペーンに限られており、入手が困難だった物に関しても、同様に入手難易度が改善。 --「電影武将」限定のEXカード追加イベント等、フレキシブルにカード追加・イベントを行う事が出来る様になった。 --イベント入手による限定武将に関しても、一定期間経つとゲーム内通貨で購入出来た。 ---また、「やはり実物が欲しい」という声に応えて「電影武将」を実カードにして自動販売機で販売する等も行った。 **賛否両論点 -タッチアクションの弊害 --タッチによって様々なアクションを行える「タッチアクション」の追加はゲームに大幅な革新を与えた。 --が、「タッチを行う」という関係上、複数枚数のタッチ操作だと難易度が跳ね上がる為、兵種構成が限られがち。 ---特に騎馬隊が顕著で、騎馬隊が2枚になるだけでも盤面操作が忙しくなる。 --また、騎馬隊と鉄砲隊の組み合わせも難易度が高く、騎馬隊は騎馬隊で、鉄砲隊は鉄砲隊での構築が主流だった。 -エラッタの導入 --以前は「旧カードを入手した場合に齟齬が発生する為、カードに書いたことは変えない」という体裁を貫いていたが、本作では状況に応じてスペック変更から兵種変更まで幅広くエラッタを行う様になった。 ---三国志大戦ではエラッタしなかった事によってカード情報で混乱する事は避けられたが、代わりに基本の数値を調整する事でバランス調整を行う事が出来ず、乱戦力等のマスクデータで調整せざるを得なくなっていた。 --一度エラッタを行ってしまうと「安易に壊れたスペックを出すのでは」という懸念を抱いたプレイヤーからは懐疑的な意見が出た。 --ただ、強かったカードを弱体化するようなエラッタはほぼ無く、どちらかというと新カード追加によるインフレについていけなくなった旧カードを救済する意味合いが強かった。 --エラッタ前のカードでも、ゲーム上ではエラッタ後の数値のカードとして使用できるので、使えなくなるという事は無い。 -「戦国数奇」カードの即時排出停止 --通常のC~SRまでのレアリティカードについては、「新Verのカードと一つ前のカードのみを排出し、それ以前は排出停止」という形を取っていたが、「戦国数奇」のみ、カード追加のあるVerUP毎に前Verの物は即時排出停止となっていた。 --三国志大戦の頃のLE(レジェンド)カードとは違い、殆どが独自計略やスペックを持った武将カードであった為、引けなかったプレイヤーや新規プレイヤーが入手出来ずに嘆く声が見られた。 --ただ、この点についてはデジタルデータとして入手出来る「電影武将」の追加によりある程度の改善はされた。 **問題点 -大型VerUp直後のバランスが非常に悪い --TCAGの常として、新規カードを強くしないとインカムが減少する傾向が強く、カード追加時のバランスが悪い事が多かった。 ---一部のユーザーは稼働初期を「新カード強いよキャンペーン」「御祝儀期間」などと称することもある。 --諸々調整された毎Verごとに末期はバランスが良い。そのため、「''新規カードが強すぎる→是正→新規カード追加で再びバランスが悪くなる''」というループになりがちだった。 #region(悪いバージョン初期の一例) -Ver1.2の島津家 --特技「車撃」が通常の鉄砲と変わらない性能に加えて、射撃しながら移動出来る為、大暴れした。 --また、全体的に島津家自体がスペックが高い武将も多く、開幕から強いデッキが多数存在した為、勝率が高かった。 --後日、射撃回数の低下やリロード時間の増加等調整されたが、所有特技が多くスペックが良いのは変わらない為、高い水準を保っていた。 -Ver2.0の豊臣家 --豊臣家だけが持つ特技「豊国」は、&bold(){兵力・移動速度・攻城力・乱戦力がタッチするだけでアップ}するというとんでもない特技。 ---VerUP当初は「豊国」については「様々な効果が!」とだけ表記されており、兵力回復・移動速度辺りは見た目で分かっていたものの、他は不明だった。 ---それが「豊国」下方修正を告知した戦国大戦の生放送で、上記の全部盛り効果という事が公式の口から判明し、プレイヤーからは怒りと飽きれの声が出た。 --また同じく豊臣に「七本槍」という計略システムが導入((三国志大戦の暴乱の様な物で、重ねて使用する事で各個人の強化計略が連携する))され、効果の余りの強力さに多くの対戦したプレイヤーが涙した。 -Ver2.2の北条家 --このVerでは北条家に武力ダメージに加えて統率ダメージも与えられる様になる「灼熱」計略という物が追加。 --特にSR北条早雲の持つ「千頭の劫火」は、敵の統率を下げながら武力も上げ、更に味方に「灼熱」効果を与え、効果時間も長いという非常に強力な存在で、統率の高い武将すら溶かし、&bold(){前代未聞の使用率トップで勝率70%越えを叩きだした。} --余りに強力過ぎた為に、稼働から2週間程度で緊急VerUPが入った。 --上記の他にもVer1,0初期で低レアリティのみで構成出来るのに抜群の総合力の高さを誇った武田家デッキ「TKD30」、Ver1.1で全ての敵を近寄る事すらさせなかったSR明智光秀(無間射撃)、Ver3.0で高すぎるスペックの割にデメリットを受け辛かった「忠誠(武断派)」、ダメージ軽減しながら攻城が止まらなくなるSRお梶の方(徳川の守護女神)等、挙げれば枚挙に暇がない。 #endregion -武家毎の武将カード枚数のアンバランスさ --武家毎の武将カード枚数に落差がある。 --武家ごった煮の他家西・東は除いて、歴史の主要を担った織田・武田・上杉・豊臣・徳川は100枚を超えるカードがある反面、それ以外の勢力は80枚程度に留まっており、真田に至っては追加タイミングが末期なのにそもそもの武将数の限界があり、50枚程度しかない。 --歴史に名を遺した武将の数の差が歴然な為、致し方ない点ではあるが、最低枚数の武家と最高枚数の武家に至ってはトリプルスコアを付けられている。 -「電影武将」の入手方法 --電影武将はゲーム内通貨を使用して旧カードのデジタルデータを入手出来るシステムであったが、入手方式がいわゆるガチャ方式で、狙った武将を引き当てづらい仕様だった。 --一応、武家を絞れる物であったり、レアリティを絞れたりはしたのだが、それでも結局ランダムな上に1000枚以上ある為、それなりの投資がかかった。 -初期カードと末期カードのスペック差 --初期Verでは、「ハイスペック=計略が汎用、もしくはほぼ使い道なし」「低スペック=計略が固有、優秀」ということが多かったのだが、末期では「ハイスペックかつ計略が優秀」というカードが多かった。 --新たに追加された特技や計略などもエラッタで旧カードに付与される事が少なかった為、旧・三国志大戦時代よりはマシだが性能差が顕著だった。 --TCAGの宿命といえばそれまでなのだが、エラッタの導入があるのにどうにかならなかったのか、という声は多かった。 **総評 概ねバランス面では定期的に不評を買う部分が見受けられたものの、その他にはない多数の新規システムや、どの戦国武将好きにも応えられる膨大なカード枚数や勢力数、TCAG特有の問題に対する新しい解答など、魅力的な作品としてユーザーに受け入れられた。~ 「TCAGのパイオニアとしての大戦シリーズ」の一作品としての役目は十二分に果たしたと言える。 稼働終了後も、少ないオフライン筐体を探してはプレイするユーザーが居たり、続編を望む声もある程である。 **余談 -本作のナビゲーター・広報マスコットキャラは「[[三国志大戦>三国志大戦 (2005)]]」と同様にやけた顔が特徴的な軍師が務めているが、三国志大戦の軍師がユーザーから「軍師田中」と呼ばれ親しまれていたことを反映したのか、この軍師の名前は「&bold(){田中一郎}」となっている(ゲーム中では「軍師」表記で、名前は明かされない)。 --その後、最新シリーズである『英傑大戦』では再度ナビゲーターキャラとして登場したが、そちらではゲーム中ですらストレートに「軍師田中」と呼ばれるようになった。 //***勢力システムと武将選定・勢力間のバランス・SS(戦国数奇)カードについて //[[戦国大戦/勢力システムと武将選定]]を参照。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: