ガンダム無双3
【がんだむむそう すりー】
ジャンル
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タクティカルアクション
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対応機種
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プレイステーション3 Xbox 360
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メディア
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【PS3】BD-ROM 1枚 【360】DVD-ROM 1枚
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発売元
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バンダイナムコゲームス
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開発元
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コーエーテクモゲームス(オメガフォース)
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発売日
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2010年12月16日
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定価
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7,800円
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プレイ人数
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1~2人
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通信機能
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【PS3】Playstation Network対応 【360】Xbox LIVE対応 |
レーティング
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CERO:A(全年齢対象)
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廉価版
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PlayStation3 the Best / プラチナコレクション 2012年6月28日/3,800円
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判定
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なし
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ポイント
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ゲーム内容はそれなりに充実 新鮮な作品を多く盛り込んだ参戦ラインナップ 騎士ガンダムのメディア展開復活の皮切り
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無双シリーズ
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概要
『ガンダム無双』シリーズ3作目。「00セカンドシーズン」や「ガンダムUC」といった当時の最新作の参戦が話題を呼んだ。
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参戦作品一覧
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参戦済み
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機動戦士ガンダム
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MSV(機体のみ)
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機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争(機体のみ)
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機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY
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機動戦士Ζガンダム
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機動戦士ガンダムΖΖ
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機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
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機動戦士ガンダムF91
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機動戦士Vガンダム
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機動武闘伝Gガンダム
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新機動戦記ガンダムW
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∀ガンダム
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機動戦士ガンダムSEED DESTINY
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ガンダム無双オリジナル
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初参戦
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機動戦士ガンダムUC
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機動新世紀ガンダムX
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機動戦士ガンダムSEED(機体のみ)
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機動戦士ガンダム00 second season
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システム
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マップにはフィールドと呼ばれる四角のエリアがいくつか点在し、ここに雑魚(ザクなど)が湧きでてくる。
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フィールド内で一定数の雑魚を撃破すると占領が可能。たまに防衛ユニットが登場したり、エースユニットが守備に着いたりする。このフィールドの奪い合いが基本的なルールとなっている。
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本作以外の無双シリーズで例えるのならば『真・三國無双5』やEmpiresシリーズの拠点に近い。
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前作同様、巨大MS、MAとの戦闘を導入している。
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無双シリーズの中で巨大な敵と戦うというのはかなり稀有で、本シリーズ以外では『無双OROCHI2』の大蛇戦くらいである。
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巨大ユニット戦闘は接近するとエリアをサークルで区切られ、撃破するまで出られなくなる。
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前作にあった「スマッシュ攻撃」が廃止され、代わりに通常通りダメージが通るようになった。
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しかし、耐久力が高いのは相変わらずなので「アタックチャンス」は健在。チャンス中は敵がダウンし、部位破壊が可能。部位を破壊すれば、その部位を使用した攻撃を封じる事が可能。
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主なモードはミッションをクリアしていく「ミッションモード」のみとなってしまったが、オリジナルストーリーが展開する「チャプターミッション」や、前作のオフィシャルモードを簡素化した「ヒストリーミッション」等、数は豊富。
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他にもオンラインで協力ミッション等を行う「オンラインモード」、モビルスーツや戦艦の解説を見る「ギャラリーモード」がある。
評価点
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ゲーム内容そのものは正統進化。シリーズの根幹であるMSを操作して多数の敵を殲滅していく爽快感は今作でもしっかり作られている。
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今作の売りである群がる雑魚敵を一掃できる「誘爆システム」は爽快感があり良好。パイロットスキルの「ブラストストライク」を付加すると更に爽快感が増す。
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シリーズは以前からフィールドを制圧すると、そのフィールドの雑魚が一撃で倒せるようになるのだが、この誘爆システムで文字通り一瞬で残った機体を吹き飛ばすことができるようになり、爆発で次から次へと機体が破壊されていくのは今作独自の面白さを生んでいる。
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「エマージェンシーダッシュ」の追加
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通常攻撃をキャンセルできるダッシュで、ヒット&アウェイがやりやすくなったり、独自のコンボを構築したりとアクションの自由度が向上した。
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僚機を呼び出し攻撃する「パートナーアタック」も共闘感を高めており好評。
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無双史上最高のワラワラ感
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ザコは五体一組で登場する通常の無双と同じ仕様で、OROCHI系の十人一組より少ないのだが、後述の理由により史上最高のワラワラ感を演出している。
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本作は、フィールド(陣地)とそれをつなぐ細い通路という非常に簡素なステージの造りとなっており、その陣地を取り合うような形で敵戦力をそぎ、大将を戦場に引きずり出して倒すというのが基本的なルールである。
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ザコは基本通路にはいないのだが、フィールド自体から湧いてくる仕様なのでプレイヤーや味方MSが陣地内にいるときは制圧するまでがんがん沸いてくる。
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いくら五体一組とはいえ、一気に六組も七組も沸いてきて、そこからさらに徐々に増えていくのだからそれはそれは凄い事になる。刹那的ではあるが、間違いなく無双史上最高のワラワラ感を実現している。
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要するに、戦闘する場所をPSP初期の無双シリーズのエリア制に近い、狭い箱の中に限定する事でザコを無理やり密集させている。
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上述の誘爆などのシステムもあって撃墜数は基本十機単位で増えていくような感覚である。
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地味ながら一画面内のキャラクターの表示限界数が多くステルス兵がいない(少ない?)のも大きい。
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ユニコーン、00、ガンダムX、0083勢といったキャラクターやユニットが増えた。
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特にガンダムXは前作『2』で参戦を望む声も多かったため、ファン待望。
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グラフィックがセルアニメ化。
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ガンダム無双2からアニメ風になり、前作までとは異なった雰囲気で楽しめる。
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前作の好感度(共感)システムの調整
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一番大きいのが、敵対撃墜をしても減少などがおきないというもの。前作はランダムミッション等で撃墜するだけで問答無用で好感度が減少するので、無駄に好感度を調整する作業が挟まってしまっていた。
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また上述のパートナーアタックにキャラを指定して戦闘すれば、そのキャラの好感度も上昇する。このため面倒なミッションを何度もこなす必要がなくなった。
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さらにパイロットが自分のMS以外の機体に乗るために必要なライセンスも、好感度が関係なくなり、その機体に乗っているパイロットを育てるとショップに並ぶので、お金を払って購入するだけでよくなった。一度購入すれば全パイロットでライセンスの効果が適用されるのも改善されたといえる。
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MSのパラメーター、機体性能を表す設計図を最大4つまで保持できるようになった。
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同じMSで別性能の機体を表現できるようになり、遊びの幅が若干広がった。
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改造も、任意のパラメーターを改造できるようになったため、前作の「戦闘後にパーツを受け取る&改造箇所がランダムに出現する」という形ではなくなり、よりプレイヤーの好きなように強化できる。
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サウンドはガンダム作品毎にテーマ曲があり、それが流れる。
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前作ではミッションモードの一部ミッションでしかできなかった戦闘中のBGM切り替えが、好きなときに好きなものをかけられるようになった。
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版権曲のアレンジも改善され、以前よりクオリティがあがった。
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とくにガンダム00の「儚くも永久のカナシ」のロックアレンジはかなりの高評価である。
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VSシリーズのような戦力ゲージが追加され、ゲージが続く限りはやられても復活できるようになった。
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オンライン協力プレイの対応。
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他の無双シリーズのように「協力してステージをクリアする」というものではなく、用意されたミニミッションをクリアする仕様である。
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本編のようは爽快感は薄いが、短いプレイ時間で効率よく資金を稼げる、高レベルの設計図が簡単に集まるというメリットがあるので好評。
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ただし初の試みという事もあり、敵のHPや動作の同期がうまく取れていない場合が多い。次回作で改善してほしいところ。
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今回は騎士ガンダム(ナイトガンダムと読む)がまさかの参戦。ストーリーモードの中核を担っている。
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SPアタックを使用すると炎の剣・霞の鎧・力の盾を装備したフルアーマー騎士ガンダムに一定時間変身し、ストーリーモードの騎士ガンダムとは別に「ラクロア王国の騎士ガンダム」が存在する等、とにかく原作リスペクト度が高い。声優に至っては約20年前のOVAで騎士ガンダムのボイスを担当した松本保典氏をわざわざ起用している。
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「ラクロア王国の騎士ガンダム」の台詞は、OVA版、劇場版の騎士・武者・コマンドなど、映像作品からちゃんと引用されている。一部、旅の仲間の台詞を騎士ガンダムが引き継いでいるものがある。また、中の人繋がりで一つだけ
アニメ「疾風!アイアンリーガー」から引用
されている台詞もある。
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騎士ガンダムのミッションでは、第二章・伝説の巨人を出来る限り再現しようという試みが行われている。ミッションの流れも、サイコガンダムMk-II(マッドゴーレム)を倒し、サイコガンダム(サイコゴーレム)を討伐するというものになっている。あげく撃破後は原作通り光の弓矢でサイコガンダムの額を射抜く専用ムービーまで作られている。
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さらに、アムロやシャアに対する専用の台詞まである。しかも内容は「騎士アムロ、彼はきっと強くなる!」「騎士シャア、一体何が目的なんだ?!」とすごい人違いを披露している。
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以前の、原作のげの字も無かった真・武者頑駄無とはあらゆる意味で気合の入れ方が違った。
賛否両論点
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他作品と異なる爽快感
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本作の爽快感は、「雑魚を倒すと爆発し、その爆風が別の雑魚にダメージを与えて次々と連鎖していく」という誘爆による爽快感であるので、「大量の敵を自分の攻撃だけで数十体ふき飛ばす」という他シリーズの爽快感とは趣が異なる。
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この誘爆の爽快感が今作の肝であるため、従来と異なる爽快感を楽しめるかどうかが本作を楽しむ鍵となる。
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一応、騎士ガンダムなど従来のような爽快感を得られる機体も用意されている。
問題点
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ストーリー・クロスオーバーの薄さ
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複数作品がクロスオーバーするストーリーモードのストーリーが有って無いようなもので、1作目のようなクロスオーバーストーリーを期待していると肩透かしを食らう。
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一番クロスオーバーをしているのは最初のチュートリアルミッション程度で、ボイス付の会話も要所要所にしかない。
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前作で優遇されたシン・アスカも、今作では見せ場すらない空気扱いになっている。
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真EDを見る条件は「全てのストーリーミッションをクリア&共感LVが4以上のキャラが20人、LV5のキャラが5人」というもの。
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共感上げの作業がそこそこ必要だが、前作ほどではないのでその点は改善されていると言える。
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しかし肝心の真EDが通常EDと殆ど変わらない非常にあっさりしたもの、これでは達成感どころか徒労感の方が強く出てしまう。
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どうして今回の話が始まったのか、ラスボスは何がしたかったのかを知るためには、あるキャラの親密度をレベル5まで上げた上でメールを読まなければならない。逆に言うとそれをしないと真相は闇の中である。
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原作を再現したステージ自体は「ヒストリーミッション」という形で存在しているが、再現精度は非常に低く簡易的なものである。
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そもそもキャラも機体も明らかに足りないのに、それで原作再現をしようというのが無茶な話である。アスランがグフイグナイテッドの代わりにグフに乗り、リボンズがOガンダムの代わりにRX-78に乗るというやっつけ仕事状態であり、F91に至っては「シーブックとセシリーがひたすらバグを倒すだけ」という笑うしかない状態。
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特にガンダムXはガンダムDX以外の機体は参戦していないため、殆どが他作品の機体で代用されており再現度は著しく低い。
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ステージ構成
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ステージに新ギミックとして、遠く離れたフィールドに移動できる「カタパルト」、フィールドに砲弾を撃ち、制圧している軍の戦力ゲージ低下量が減少する「要塞」、フィールドに爆撃を仕掛け一瞬で制圧する「ミサイル基地」が追加された。
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ところがこれらは敵に制圧されている場合は非常に厄介で、カタパルトでは自軍本拠地ないしその付近に強襲してくる、要塞はフィールド上に砲弾が雨のように降り注ぎプレイヤーのアクションを妨害する、ミサイル基地は放っておくとこちらのフィールドを次々潰される。そのため敵のほうが非常に有利になっている。
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これらが敵陣の奥にある場合は、早急に潰さなければストレスばかり溜まる事になる。
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全てのステージが不思議のダンジョンのような通路と開けたフィールドのみの構造で、更にミッションを盛り上げるイベントが少ないため、上記の戦力ゲージシステムも相まって『敵軍の戦力ゲージを0にする→ボスを倒す』という単調な形に陥りやすい。
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アクション面
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1作目からだが、他の無双シリーズと比較して全体的に機体の攻撃速度が遅くリーチが短いため、下記の雑魚の挙動もあいまって格闘<射撃の傾向が強くなっている。
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リーチに関しては「ロングレンジ」というスキルである程度フォローができるが、『真・三國無双2』の真空書程の効果はない。そして攻撃速度の方はフォローする手段が皆無。
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本作でハンブラビとガンキャノンがC6機体に昇格しているが、どちらもかなり使いにくい機体になっている。
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ハンブラビはビームサーベルがあるにもかかわらず、何故か腕部クローが通常攻撃。リーチが短いのは言うまでもなく、攻撃速度も遅いためどうしても使い辛い。チャージ攻撃のいくつかは使いやすいが…。
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ガンキャノンは元が砲撃戦用機体であり、白兵戦用武器を持ってないため通常攻撃は勿論素手。そしてやっぱり攻撃速度が遅い。チャージ攻撃やSPアタックには、ガンガンのΖΖよろしく駄々っ子パンチ・ジャイアントスイング・ボディスラムといった原作完全無視の攻撃方法が用意されている。また、攻撃の大半が格闘なのに、カイ・シデンのステータスも機体性能も「射撃>格闘」であるためどうしても弱い。柔道有段者であるハヤトなら格闘の方が高いが、それでも下から数えた方が早いくらい低い。早い話このゲームには全く向いていない機体なのである。
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雑魚敵の挙動
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今作は雑魚敵に遠距離兵士と近距離兵士といった区分はなく、全員がその都度射撃と格闘を切り替えてくるのだが、その雑魚が距離を取って射撃を行う事を優先する傾向が強い。
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そのため近接戦闘が主体となる機体では敵を巻き込みづらく、リーチの短さも相まって攻撃の爽快感も誘爆の爽快感も得にくい。
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とりわけ不遇なのが「その場から動かずに前方・周囲を攻撃するチャージ攻撃」を持つ機体。例えばガンダムエピオンのC4は、前進せずにその場で一回転してビームソードで周囲をなぎ払う攻撃なのだが、敵が距離を取ろうとするため複数の敵を巻き込みづらい。ガンダム試作2号機・Ζガンダム・サザビー・シナンジュ等の機体もこれに該当する。
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勿論全てという訳ではない。マスターガンダムのC4は長射程なので誘爆の爽快感を得られるし、ゴッドガンダムのC4は大きく前進する形なので攻撃の爽快感も誘爆の爽快感も得られる。また上記の機体でも成長させて攻撃方法が増えると爽快な攻撃が使える場合もある。
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この挙動のせいで、「広範囲の格闘チャージを持つ機体」よりも「長距離の射撃チャージを持つ機体」の方が遥かに高く爽快感を得られ、格闘機が不遇なゲームデザインとなっている。隙が無く長射程広範囲のC4を持つνガンダムと上記の機体のC4では月とすっぽんほど大きな差がある。
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そのため格闘機体には、チャージ攻撃で敵を一定確率で引き寄せるパイロットスキル「マグネティックハイ」の装着が必須となっている。ただこのスキルを習得するにはある程度時間をかけてゲームを進めねばならず、装着しても上記の射撃機体に並ばない。
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参戦機体・参戦キャラクター関連
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キャラゲーとしての側面もある以上、キャラが多いに越した事はないのだが、「キャラだけ出して機体は未参戦」という変な事態が起こっている。
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例を挙げると、ガンダムシュピーゲルが未参戦なのにシュバルツがゴッドやマスターに搭乗して参戦、ビギナ・ギナが未参戦なのにセシリーがF91に搭乗して参戦、ザクウォーリアやインパルスが未参戦なのにルナマリアがデスティニーやシャア専用ザクに搭乗して参戦、MSパイロットでも何でもないラクスがインフィニットジャスティスに搭乗して参戦…等。
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また、前作でもそうだが、キャラは使用できても機体が「通常攻撃・C攻撃が4までしかないサブ機体」という場合が多い。
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例としてはレコアのパラス・アテネ、マ・クベのギャン、カテジナのゴトラタン、グレミーのバウ等。
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さらには前作から一部のキャラ・機体がリストラされている。ただ幸いにもリストラされたものはサブ機体・サブキャラである。勿論ガンキャノンやハンブラビ等、メイン機体に昇格したものもあるが。
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これらの問題は360とのマルチ(=DVDの容量不足)が原因ではないかと、ユーザーの間では噂されている。新キャラや新機体を出すのはいいが、容量不足によって他機体・他キャラを削らざるを得なくなった、という事である。
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それを裏付けるように、マルチタイトルである『真・三國無双5』や本作では、モーションのコンパチ・サブ機体の多さ・キャラだけいて機体は未参戦等の問題点が目立っていた。独占タイトルである『真・三國無双6』や『真・三國無双7』に加え、マルチタイトルでも圧縮技術を用いている『無双OROCHI2』ではそのような問題点は少ない。
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前作ではサブ機体だったハンブラビとガンキャノンがメイン機体に昇格したのも、ハンブラビならヤザンの他にラムサスとダンケル、ガンキャノンならカイとハヤトと、搭乗機が共通なためキャラを使い回せるからに他ならない。
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現在では新開発の圧縮技術があるし、独占も本作発売当時に比べてやりやすくなっているので、機体・キャラ・モーション関連を改善した新作を望む声は大変多い。
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発売元であるバンナムお約束のDLC商法
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00やUCの追加パイロット&機体がべらぼうに高く、1機600円で全部あわせると×5で3000円もかかる。更に追加ミッションもひとつ100円かかる。前作の追加コンテンツは全て無料だったため批判が強い。
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00勢は主人公である刹那とダブルオーライザー&ラスボス的存在のリボンズとその愛機リボーンズガンダム以外は全て有料になっている。ストーリーの真ん中にいるはずの刹那以外のソレスタルビーイングメンバーや、一部に熱狂的ファンもいるミスターブシドーも有料。ユニコーンも同じく主人公&ライバル以外で唯一の参戦であるマリーダも有料である。どう考えてもデフォルトで入っていて当然なメンバーに軒並みリアルマネーが掛かるということで手を出さないファンも多い。
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バンナムのゲームで見ればお約束と言えるが、ガンダム無双シリーズとしてはDLCに別途費用を要するのは本作が初となる。
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最大の問題は、オンラインでは部屋に入っている全員が同じ機体を購入していないと使えないというもの。そのため滅多なことではせっかく購入した機体が使えず、使えても全員が同じ機体ばかりという事態になった。
総評
参戦数が増加しシステム面にも多くの改良が施されたが、今度は別の部分が劣化してしまったため、またしても良作という評価は得られなかった。
新しいDLCの多さも気になるところ。ただ誘爆といった新たな爽快感など、独自性を強めてきたこともあり、次回作などでの改善を期待したいところ。
余談
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本作にトレーズ・クシュリナーダが参戦した事により、声優の置鮎龍太郎氏は無双シリーズ皆勤賞となった。
最終更新:2024年03月13日 09:25