QUAKE

【くえいく】

ジャンル FPS
対応機種 MS-DOS
メディア CD-ROM
発売元 GT interactive(オリジナル版)
P&Aシェアウェア(日本発売元)
id Software(Steam版)
開発元 id Software
発売日 1996年6月22日
定価 550円(Steam)
配信 Steamにてオンライン販売中
判定 良作
ポイント 対戦FPS興隆の立役者
整備されたオンライン対戦環境
シングルプレイはやや未完成気味
QUAKEシリーズ


ストーリー

コードネーム「QUAKE」と呼ばれる、強大な力を持つ別次元の敵性勢力に脅かされた近未来の地球。

政府は軍事施設で実験的な別次元への転送装置「スリップゲート」を開発していたものの、試験運転をQUAKEによって妨害され、逆に強力な侵略部隊を送り込まれてしまう。

主人公である人間兵士、通称「レンジャー」は、彼らに侵略され壊滅した地球軍の軍事施設を奪回、そして基地内に存在するスリップゲートへ単独突入し、QUAKEの本拠地を破壊することを命じられる。

果たして彼は任務を遂行できるのか。


概要

Wolfenstein 3D』でFPSの荒野を開拓し、続く『DOOM』で社会現象までも引き起こしたid Softwareのメンバーが開発、GT interectiveによって1996年に発売された、当時珍しかったフルポリゴンを採用したFPS。

当時まだ手探り状態であった3DFPSジャンルでありながら同社のDOOMをベースとした堅実な内容で纏められており、また前作での社会現象の一因となった電話回線を利用した「オンライン対戦」の更なる掘り下げに成功。前作と比較して極めて良好な対人バランスと立体的で戦略性の増したマップ構造、ゲームスピードが評価され、多額の賞金を賭けた数多くの大会が開催、本作を極めたプロゲーマーも登場した。

現在も数多くのタイトルが作られ続ける「マルチプレイ対戦FPS」ジャンルの始祖とも言うべき、極めて画期的なタイトルである。


基本システム

  • 大まかなゲームの流れは『DOOM』と共通している。上述のストーリーも似通っており、基本的には「フル3D実装になったDOOM」という認識で問題ない。
    • 合計4エピソード構成となっており、シークレットも含めると合計ステージ数は30。ボリュームに関しては『DOOM 2』と同程度。
    • 難易度は3段階+隠し扱いの最高難度の計4段階。最初に「ハブ」と呼ばれる難易度・エピソード選択エリアに飛ばされ、任意のスリップゲートに飛び込みステージを攻略していく。
  • エピソード1とエピソード4にはボスが登場。それぞれH.P.ラブクラフトの小説(いわゆるクトゥルフ神話)から名前が取られている。
  • 今までのエレベーターやドア開閉に多用した「USEキー」は今作では省かれており、大型のスイッチを体当たりするか狙撃してオンにする方式に、ドアは自動開閉式になっている。

評価点

フル3D描写

  • DOOMエンジン(id Tech 1)は半分以上が疑似3D(敵キャラが3Dに見せかけた2Dスプライトでマップも平面構造)だったが、より強化されたQUAKEエンジン(id Tech 2)*1が採用された本作では地形や敵を含めた全てのオブジェクトがフル3D描写となった。
    そのため崖の上から下の敵を攻撃する・複数フロアからなるマップなど、上下を生かしたマップデザインやゲームデザインが構築されている。
    ただ、当時のマウス普及率等をふまえてか、デフォルトではマウスによる上下振り向きは無効化され、上下方向に強力なオートエイムが作動するようになっている。
    • マウス操作による全方向フリーエイムが本当に生かされはじめたのは、後述のオンラインマルチプレイの普及に伴ってである。
    • そしてこの3D描写を活かすため、グラフィックプロセッサメーカーの3dfx社*2とタイアップし、OpenGLモードが使えるようになっている。
      OpenGLは本作以前はワークステーションで使われていた3D技術だが、ソフトウェアレンダリングモードとはかけ離れた美麗なグラフィックを実現し、同社のグラフィックプロセッサである「Voodoo」を搭載した各社ビデオカードの売上、ひいてはユーザー層への浸透に貢献したという。

オンラインマルチプレイ

  • 本作を代表する要素。オンライン対戦という概念自体は前作『DOOM II: Hell on Earth』の時点で存在しており、アメリカを中心として「LANパーティー」と呼ばれる交流対戦や大規模な競技大会も開催されていた。しかしその内容はといえば「本編のマップを流用した狭い通路上で、プレイヤーキャラを一撃必殺できるスーパーショットガンやBFG9000が普通に配置されている=先に強武器の配置場所に駆けつけて相手を撃った者が勝つ」というかなり荒削りで原始的なものだった。
    • 本格的に対人戦を設計した結果、対戦人数は4人から倍の8人に増加。マップは3D化により複雑で立体的なものに変化し、より戦略的な立ち回りが要求されるように。プレイヤーの機動力も『DOOM 2』よりさらに向上し、武器のバランスも対戦プレイを見据えて全面的に見直された。
  • 通信形式も一般的になった「TCP/IP」に対応。ゲームロビー的サイト「Qspy」の開設、マルチプレイ特化公式MOD「QuakeWorld」などのオンラインマルチプレイ環境も整い、体験版でも本編と同等のオンライン対戦が可能だった。体験版を通じて多くのプレイヤーがQUAKEのオンライン対戦にのめりこみ、結果的に本作はオンライン対戦FPSという概念が完全に根付くほどの異例の大ヒットとなる。
    • チーム戦を踏まえたプレイヤー団体「クラン」の結成も本作で更に加速。専用サイトなども充実し、掲示板などを経由して盛んに対戦が行われた。

キャラクタークリエイト

  • デフォルトでもアーマーの色を変えることで他キャラクターとの差別化が可能だったが、プレイヤーのグラフィックを改変し、その画像データを対戦相手と共有、その後試合開始時に双方から読み込むことで独自のキャラクターでオンライン対戦を遊ぶことが可能となった。
    • これらはキャラクタースキンとして世界中のQUAKEプレイヤーが作成し、後のQUAKEシリーズにも継承・発展。現在のオンラインFPSにおけるプレイヤーキャラクターの個性化要素として定番になっていった。

奥深い武器バランス

  • 3D化によってロケットランチャーに「爆風に当たったプレイヤーを上方向に吹っ飛ばせる効果」が追加。空中コンボのような使い方や、自爆して大ジャンプすることも可能であり、熟練者の放つ偏差射撃などの大胆な立ち回りはオンライン対戦で脅威となった。
    • 一撃で相手を仕留められるような狙撃武器は存在しない。ショットガンからネイルガン、ロケット、ライトニングボルトまで基本的に相手を先読みした偏差射撃が要求されるものが増え、必然的にプレイヤーは接近戦を強いられるようになっている。

立体的な構造によるゲームの戦略性向上

  • マップは立体構造となり、上下差のある戦場を進んでいくスタイルに変化。マウスは必須となり、エイムの重要性が格段に上昇した。
    • 武器にも空間を立体的に跳ねるグレネードランチャーが登場。独特な挙動ではあるが慣れれば使い勝手は良い。
  • これまでの2DFPSにとっては擬似的な処理に過ぎなかったジャンプがマップの3D化によってより重要な意味を持つようになった。上述のロケットランチャーの爆風を利用し、体力と引き換えに通常ジャンプよりも遥かに高い位置に到達するロケットジャンプは対戦での重要テクニックとされ、後に模倣するスポーツFPSも登場することに。

MODの普及

  • 前作である『DOOM』同様に、本作もプレイヤーによって様々なMODが製作されているが、
    本作は特にオンライン対戦に関するものが多く、数多くのルールを持つ対戦プレイ用MODが存在している。
    • 現在では数多くのFPSで見られるCTFルール(Capture The Flag)も本作のMODが由来。そのほかにもTeamFortressの誕生など、本作のMODは複数のコンテンツの誕生に関わっている。
    • シングルプレイを遊ぶユーザー向けにも公式の拡張パックとして『QUAKE Mission Pack 1: Scourge of Armagon』と『QUAKE Mission Pack 2: Dissolution of Eternity』が発売された。これらは現在もSteamでの購入が可能。

問題点

オンライン対戦モードのシステム的欠陥

  • 自殺キーを連打することでリスポーン地点において他のプレイヤーをテレフラグで圧死させる「SUICIDER」や、PAUSEキーを連打して対戦を何度も止めるプレイヤー、チートの横行など黎明期特有のシステムの隙を突いた悪質な行為も横行していた。
    • 流石にテレフラグやポーズはなくなったものの、迷惑プレイヤーそのものはオンラインゲームの宿命として現在も根強く残り続けている。
  • ゲーム内にサーバー検索機能が無いため、外部ソフトでサーバーを検索しないといけなかった。
    当時はQspy(Gamespyの前身)があったが、現在はそのGamespyも終了しており、またQuakeWorld自体も出てから長い年月を経過したということで、身内が建てたサーバー以外でのプレイは難しい。

未完成気味なシングルプレイ

  • DOOMスタイルのFPSとして語られる本作だが、元々はセガのバーチャファイターに触発された開発者のジョン・ロメロによって小規模の敵と対峙する中世ゴシックホラーRPGとして開発されていた。出来の悪さを懸念した他の開発メンバーが「DOOMスタイル」に方向転換、余計な要素を削ぎ落とし納期ぎりぎりでSF要素を導入して堅実なゲーム内容に抑えたという経緯がある。
    • このためシングルプレイ部分は荒削りな部分も否めない。当時のFPSにストーリーはさほど重要でなかったとはいえ、強引にSF世界と中世ファンタジー世界を交互に繋げた展開はよく見ると違和感を感じるかもしれない。
    • RPG要素を巡ってプログラマーであるジョン・カーマックら主力開発メンバーと対立したジョン・ロメロはid Softwareを退社、結果的に彼の関わった最後のid Software作品となった。
  • 当時のPCの処理能力に起因する問題でもあるが、基本的にどのマップも殺風景。テクスチャも深緑や茶などの暗い色ばかりで変化に乏しく、ゲームの流れも『DOOM』そのままなためシングルプレイ単体ではややマンネリ感がある。
    • 続編のQUAKE IIではシングルプレイも見直され、より気合を入れた内容に変化。重厚なSF描写やバリエーションに富んだ任務内容などを取り入れることで改善が図られた。

ライトニングボルトの使いにくさ

  • 主人公が所持可能な武装としては比較的終盤に登場するもの。前方に白い電撃を連続で打ち込み、一部の大型敵の対処などに用いられる。
  • 即着(弾速が無限大)という利点はあるが、連射速度に対してあまりにも所持弾数が少なすぎて、一瞬で弾切れする。
    『DOOM』におけるBFGのような切り札かと言われると、連射速度に物を言わせるタイプかつ射程の関係で使い所も地味に難しい。
    ある程度の時間照射しないといけないため、一発で100dmgレベルの相手と戦うのは難しい。 ちなみに水中で使うと自分も含め感電死する。マルチプレイでは相手を道連れにという使い方もあるが、シングルモードでは邪魔なだけ。
    • 反面、前作『DOOM II』におけるオンライン対戦でのBFG9000のようにゲームバランスの根本的な崩壊を招くような極端な代物でなかったため、三次元空間を生かした偏差射撃が重要となったオンライン対戦にとっては有益な要素として働いていた。
  • しかしBFG9000のような「ゲーム終盤で手に入る、超強力な最終兵器」を望むプレイヤーも多く、続編であるQUAKE IIではBFG9000がBFG 10kとして再登場*3。本作のライトニングボルトの欠点をほぼ解消した即着高威力のレールガンも実装されたものの、今度はそれによって対戦バランスがレールガン一強に傾くという欠点も生まれてしまった。

BGM

  • BGMがCD-DAでのストリーミング再生になっているため、CD-ROMをドライブに入れていないと再生されない。
    また間違ったCDを入れるとその音が再生されてしまうため、音楽CDならともかくデータが入っているCDがドライブに入っていた場合、最悪スピーカー等が壊れる恐れがある。 そしてSteamを始めとした各種プラットフォームのDL配信版では、権利上の理由でBGMが未収録になっていた。
    • 当時のゲームとしては標準の仕様だが、フルインストールが前提となっている世代の人は要注意。それ以前にCDが再生出来るPC自体が少なくなっているという問題もあるが。
    • ちなみに本作のBGMはインダストリアルロックを有名にした「Nine Inch Nails」が提供している。ネイルガンの弾薬の箱に「NIИ」とロゴマークが書いてあるのは、BGMを提供してくれた彼らをリスペクトしたものだった。
    • なお、2021年8月にこれまでのDL配信版と置き換わる形で配信された『QUAKE』リマスター版からはBGMにおける権利問題が解決しており、ソースポートを介さずともBGM付きでプレイできるようになっている。

パッケージ版のセキュリティ

  • 現在購入しようとする場合はほぼ間違いなくSteamからの購入になるので問題にはならないが、パッケージ版を入手した場合は注意が必要。
    この頃のゲームではよくあることだが、ディスクによってリージョンロックがかかっている。日本語OSの場合「アジアパシフィック版」以外だと起動しない。
    • Windows7の頃はマイクロソフトが提供している「AppLocale」でごまかせたが、Windows10ではこれが使えないので、Windowsの言語ごと変更しないと駄目。
      一応Applocaleと同じような動作をするフリーソフトもあるようだが、MS公式ではないため使用は自己責任で。

総評

3DFPS黎明期の1996年において、高水準なオンライン対戦機能が搭載されていたことで高く評価された作品。
DOOM』『DOOM II』で試験的に実装され好評を得ていたオンライン対戦をベースにより洗練させ、公式側の対戦環境サポートを充実させることで敷居の低いオンライン対戦を実現していた。
ファンによる分析や活動も非常に活発であり、後のオンラインFPSにも繋がる多くの要素や文化が、本作や本作のMODから生まれることとなった。

未完成気味なシングルプレイ部分や、システム的欠陥や不便な部分の多かったオンライン環境など黎明期であるが故の粗は多く見られる。
しかし公式・プレイヤー共に研究や改良を重ねた結果本作のマルチプレイを中心とした活気溢れるコミュニティが形成されることとなり、現在ではオンライン対戦を開拓したFPS史に残る金字塔として評価されている。


移植

  • 『DOOM』同様人気作となった本作も複数のプラットフォームに移植されている。
    • オリジナルであるMS-DOS版が発売された後、id Softwareの開発メンバーであったデイヴ・D・テイラー氏によるLinux移植版とSPARC Solaris移植版*4を皮切りに、1997年のMacSoftから発売されたクラシックMacOS*5版、そして1998年にClickBoom SoftwareによるAmigaOS版への移植が行われている。
  • 一方、CS機ではサターン版がSEGAから、N64版がMIDWAYから発売された。これらは日本では発売されなかった。
    • サターン版は『Powerslave』(PC/SS/PS)*6を手掛けたLobotomy Softwareが同作のCS機版で使われたゲームエンジンである「SlaveDriver」を使用して移植している。PC版とはスペックの差から各種負荷を減らすためシングルプレイレベルが再構築されており、PC版にあったシングルプレイレベルが4つ削除された代わりに、「Quakeの世界観を舞台にしたストーリーを声優陣が演じるスライドショー」という形のシークレットレベルが4つ追加された。尚、マルチプレイモードがないためデスマッチ用レベルは元から削除されている。
    • N64版はPC版からシングルプレイレベルが7つほど削除されて計25レベルになり、PC版では難易度とエピソードを選択する最初の面である「START」が無い代わりにゲーム開始時のメニューで難易度選択を行い、エピソードを順番にプレイする方式になった。また、サターン版と違いマルチプレイモードもあり、モードも「1対1のデスマッチ」のみだが、PC版にあるデスマッチ用レベル(6レベル)が全て収録され、オリジナルのデスマッチレベルである「The Court of Death」が追加されている。

余談

  • 本作での対立をきっかけとしてジョン・ロメロは本作完成直後にid Softwareを退社し、Ion Stormを立ち上げ、クソゲーとして知られることとなる『John Romero's DAIKATANA』の製作に取り組むこととなった。*7
    • ロメロが構想していたQUAKEの初期案である「特殊なハンマーを活用して敵と戦うRPG」というアイデアが「特殊な刀をRPG的に強化する主人公」となるなど、本作の初期段階でロメロが構想していたアイデアが含まれている。
  • 現在FPSのデファクトスタンダードとして定着している『移動をWASDに当てる』操作設定は、本作の賞金大会を経てプロゲーマーのThreshが理論化したもの。後に彼の理論「Thresh Bind」をデフォルト採用した『Half-Life』、そしてそのMODとして登場した「Counter-Strike」の大ヒットを経て完全に定着した。
  • 「ロケットジャンプ」「ストレイフジャンプ」「バニーホップ」も本作のオンライン対戦で定着したテクニック。特にバニーホップは本作の賞金大会末期に発見され猛威を振るっていた。発見からほどなくしてQUAKE1は競技用ゲームとしての役目を終えたが、本作のエンジンから分岐進化したGoldsrcの「Half-life」「Counter-Strike」にもバニーホップが引き継がれてしまったことでこちらも有名なスポーツFPS伝統のテクニックとなった。
  • ロメロ退社後もQUAKEはシリーズとして継続され、オンライン対戦を見据えたゲームデザインに傾倒していった。世界観からファンタジーを無くし純SFとなった『QUAKE II』、完全にオンライン対戦に特化した『QUAKE III Arena』、『2』の外伝的側面も持つ硬派SF路線の「QUAKE 4』と続いたが、どのシリーズにおいても1とは時系列的な繋がりはなく実質的にパラレル扱いとなっている。
  • 2016年にはシリーズ生誕20周年記念の無料アドオンとしてエピソード5「Dimension of the Past」が公開された。
    • 開発は『Wolfenstein: The New Order』を手掛けたMachine games。ミッションパック同様id Softwareは関わっていないが、設定上は半公式扱いとなっている。
  • 発売25周年を迎えた2021年8月のQUAKECONイベントでは、新たに本作のリマスター版が発表。高解像度やワイドスクリーン対応、BGMの再収録、ライティング向上に武器・敵モデルの緻密化など主にグラフィック面が大幅にパワーアップされており、より高品質のグラフィックでQUAKEを楽しむことができるようになった。
    • また、リマスターに伴いマルチプレイ部分も再整備。デスマッチなどの対戦プレイはもちろんキャンペーンの多人数協力プレイも実装されているほか、『ゴールデンアイ 007』的な懐かしの画面分割ローカルプレイにも対応。さらにはこれまで公開された全3種の拡張パックに加えて完全新規のエピソード『Dimension of the Machine』も遊べるなど、大幅にボリュームアップしている。
    • なおSteam版での扱いはこれまでのQUAKEと同一であり、既にQUAKE本編を購入済みのプレイヤーは無料でアップグレードできるようになっている。

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最終更新:2023年11月04日 21:42

*1 『Quake II』に使われている「QuakeII Engine」も同社の区分では「id Tech2」とされているが、比較すると実際の機能面や仕様で大幅なアップデートが施されているため、むしろ「id Tech2.5」として区別する見解もある。

*2 当時の3dfxは自社開発したグラフィックチップをビデオカードベンダーに供給するのが専門のメーカーであった。

*3 ただし『DOOM』との世界観的な繋がりはない

*4 この2つは最初は正規リリースされなかったが、この内Linux版は1999年に3つのアドオンがバンドルされた『Quake:The Offering』として北米のMacmillan Digital Publishing USAからパッケージ版として発売された。

*5 現在のMAC OSX系統より前である「Mac OS 9」までのMAC OSの総称

*6 日本ではSS/PS版が『西暦1999 ファラオの復活』のタイトルで発売されたFPS

*7 当時のidのゲーム開発がテクノロジー重視の方向に舵を切る中で、「あくまでもデザインが命」を信条とする彼にとっては存在が軽んじられていると本作の開発中からフラストレーションが溜まっていたことが背景にあった。実際、本作でのロメロが構想がことごとく却下されたことも一因と見られている。