帰って来た!軍人将棋なんやそれ!?
【かえってきた!ぐんじんしょうぎなんやそれ!?】
ジャンル
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軍人将棋
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対応機種
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ファミリーコンピュータ
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発売元
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ソフエル
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開発元
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ソフエル
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発売日
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1989年5月26日
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プレイ人数
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1~2人
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記録方式
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パスワード
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定価
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5,500円(税抜)
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判定
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クソゲー
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ポイント
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コンピュータゲームとは好相性の軍人将棋のはずが… 低年齢層は文字通り「なんやそれ?」 熟知した人もテンポ悪すぎてイライラ
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概要
コンシューマゲーム史上初であり現在でも有数の「軍人将棋」のゲーム。
「軍人将棋」とはコマの正体を隠して相手のコマが何であるかを推測するゲームであるため、コンピュータゲームとの相性自体は非常に良い。
実際のものとは異なり、盤面やコマは低年齢層が馴染みやすくコミカルなデザインになっている。
ただ、当時のファミコンプレイヤーの主軸となる低年齢層には軍人将棋自体がそこまで浸透していなかった。
内容
文字通り、軍人将棋のゲームで23枚制のルールを採用している。
詳細なゲーム性に関しては現実に存在する「軍人将棋」そのものなので割愛するが大まかな特徴としては
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16通りのコマそれぞれ「勝てる相手」「負ける相手」「引分けの相手(両方とも脱落)」が決まっている。普通の将棋と違って「仕掛けた方が勝つ」ではない。
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コマは負けや引分けで脱落するのみで手ゴマとして使うことはできない。
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相手のコマが何なのかわからないので、移動の仕方や自分のコマが負けた結果などから、それを推測するゲーム性。
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将棋でいう「王将」はなく、相手の総司令部(横2マス分)を占領できれば勝ち。
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占領できるコマは「少佐」以上の将兵のみ。それが全滅すると総司令部が占領できなくなるので「降伏負け」となる。
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将兵をはじめほとんどのコマは縦か横1マスずつ。中には複数移動できるコマや、動けないコマもある。
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どのコマも斜めは動けない。
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ゲームでは関係ないがアナログによる軍人将棋の場合、お互い裏返しの状態で対局するためコマの勝敗を判定したり、コマの移動がルールに即して正しく行われたかを見定めるために人間の審判員が必要となる。
まずコマを配置して、対局に入る。
コマの配置はかなり面倒なのでコンピュータに任せて割愛できる。
2P対戦の場合は1~23の番号で構成され、それぞれの番号にどのコマを宛がうか決める。
実際の軍人将棋のコマの呼称は、ゲーム中で言う下記の「町(ピットラー総統ステージ)」のものだが、ゲームではそれをアレンジしたものが他に4通り、計5通りある。
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「デビル・ハロウィン(畑)」コマはトマトやダイコン、イチゴといった野菜・果物
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「ウルフ・カポネ(森)」コマはライオンやトラといった動物(「地雷」に相当するのは「わな」)
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「ピッコロ皇帝(宇宙)」コマはロケットやUFO(アース○号、ムーン○号、ハレー○号)、ロボットといったSF兵器(「軍旗」に相当するのは「宇宙ステーション」)
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「ピットラー総統(町)」コマは将兵や飛行機、戦車と言った普通の軍人将棋のもの
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「どすこい親方(土俵)」コマは力士(番付)や行事、親方といった相撲のもの(「軍旗」に相当するのは「軍配」、「地雷」に相当するのは「親方」)
問題点
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とにかくテンポが悪い。
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コマが重なるとバトルのようなアニメーションが展開されるが、元々はコマ同士の相性で決まっているので全く意味がない。
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アニメーションをオフにもできるが、ゆっくりドタドタ進むアニメーションはそのままなのでスムーズな展開とは言い難い。
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選択時に連続してボタン入力できない上にタイムラグも発生するなど、操作性がやたら悪い。
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特にコマを配置する時などは、16通りもあるコマの種類、配置場所と選ぶことが多いので、足枷になりやすい。
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一応、コンピュータに任せたオート配置というのもあるが、かなり適当に配置するので推奨できない。
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コマに5通りのバリエーションを持たせたのはいいが、そのせいで特性が理解しづらいものが多い。
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特に野菜は、「トマト」が「大将」、「キャベツ」が「飛行機」「マスカット」か「地雷」など、それぞれの強弱関係のイメージが非常にしにくくわかりにくい(一応勝敗表はセレクトボタンで確認できるが)。
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しかもよりにもよってその一番わかりにくい野菜(「デビル・ハロウィン」の畑ステージ)がステージ選択のカーソル初期位置になっている。
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動物や宇宙戦も野菜ほどではないが、ストレートに飲み込めるものとは言いにくい。
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しかも、そのわかりにくい対局も含めて5度ずつ勝たなければエンディングは見られない。
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BGMに対局らしい雰囲気がない。
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おそらくこれは低年齢層に配慮したものと思われるが後述の通り元々低年齢層向きではない。
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どっちつかずのゲーム構成。
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これはゲーム自身の問題ではないが低年齢層にとっては元々のルールが複雑なので理解しにくい。
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そのため、いくらコマのデザインをコミカルなキャラにしたところで簡単に受け入れられるものではない。
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なのに上記の通り「低年齢層のとっつきやすさ」メインに構成されている。
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片や本物の軍人将棋を知っている者からすれば、テンポの悪さばかりムダに目立ってイライラしがちになる。
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コマの配置修正がやりにくい。
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一通りコマを配置し終えると、それでいいか確認してくるが「いいえ」を選ぶと最初からやり直しになる。
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別のコマを既に配置したコマの上に置けば、元々あったコマは回収され、後で置き直すことができるが、ピンポイントで取り消したり直接場所を入れ替えたりすることはできない。
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置き直しが限られる以上、失敗した後の組みなおしが面倒で、もし組みなおせない状況に陥ったら残りのコマは適当に配置して、またいちいち最初から置き直すしかない。しかも上述の通りの劣悪な操作性も相まって煩わしさ倍増。
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2P対戦も可能だが、いろいろ不都合や物足りない点が多い。
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プレイヤー同士で丸見えではゲーム性が成り立たないのでやむを得ないがコマそのものが無機質な番号のみとかなり地味になっており、上記のコマグラフィックのバリエーションが活かせない。
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そんな無機質なコマなのに、ドタドタと音を立てながらゆっくり進む動きはそのまま。
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また、一応1Pと同様の「森」「畑」「宇宙」「町」「土俵」と5つのステージが用意されているのだが、コマが上記の通りなので大した意味がなく、しかもその呼称も基本パターンのみ(町ステージ準拠)、アニメーションバトルもない。これなら普通に無機質な盤面1パターンで充分。
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CPUの思考が非常に弱い。
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ファミコン時代は普通の将棋のゲームも、手慣れた大人からすれば弱すぎて相手にならないのが恒例だったが、本作のCPUはそれに輪をかけて弱い。
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そのため、本物の軍人将棋を知っている者からすればまず相手にならないし、低年齢層でも適当に戦いを仕掛けていったら勝ったなんてことも珍しくない。
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低年齢層に勝つ喜びを経験してもらいたいという意図と取れなくもないが、適当に動かしただけでわけがわからないまま勝っても喜びとは程遠い。
評価点
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初心者からすれば、そのコツもわからないので、とりあえずプレイしたい時や、軍人将棋の入門として勝負度外視で一先ずやりながら覚えたい用途では便利。
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本物の軍人将棋はすべてのコマを裏返しにした状態で行うので、自分のコマの配置状況を一望できないが、ゲーム化したことでプレイヤー自身のコマ配置は明白なので、相手のコマの推測に集中できる。
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上記のコマ初期配置のオート機能は勝ちを狙うなら役に立たないが、とりあえずざっくりプレイするなら最初の膨大な手間を省ける。
これにより、とりあえず繰り返しプレイしながら覚えていくスタイルには向いている。何もわからない状態では配置のコツなどわからないので、とりあえず並べてもらってすぐ対局できるのは悪くはない。
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また当時の小学生など低年齢層にとってゲームソフトを買ってもらえる機会は非常に限られており、とりあえず手に入った以上はどんなクソゲーだろうが楽しもうとするもので、繰り返しているうちに慣れて楽しめるようになったり、いつの間にか本来のルールを覚えていたというのは往々にしてあった。
総評
軍人将棋の「コマの正体を隠してコマを推理しながら対局する」というゲーム性は元々コンピューターゲームとの相性がよく、当時の低年齢層にもお馴染みのファミコンソフトにした発想は間違っていない。
いろいろとコマのグラフィックにバリエーションを持たせたり、コマ同士の勝敗を小アニメで展開したり、本来煩雑なルールの軍人将棋を低年齢層にも馴染みやすい面白味を持たそうといった意欲的な一面は感じられる。
だが結果的にはそのルールの複雑さが災いして、低年齢層にはまさに「なんやそれ?(わけがわからない)」というイメージしか持たれず、元々軍人将棋を知った者からすればテンポの悪さばかりが目立つなど結果的にどっちつかずなものになってしまった。
また、元々手間がかかる上に全部やり直す以外の修正がしにくいコマ配置といったゲーム準備部分も痒い所に手が届かず操作性の劣悪さを際立たせてしまった。
余談
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宇宙戦での相手「ピッコロ皇帝」は言わずと知れた『ドラゴンボール』のピッコロ大魔王がモデルである。
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今や誰もが知る通り、そのピッコロの正体はナメック星人という宇宙人なのだが、それが公になったのは発売と同時期の週刊少年ジャンプで連載されていた「ナッパとベジータの襲来」のエピソードから(ゲームでは翌年発売の『ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人』にあたる)で、それまではただ「魔族」としか言及されていなかった。
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結果的に「ピッコロ=宇宙人」が公になった時期と被ったことになる。もっともピッコロのルーツであるナメック星人はこのゲームのピッコロ皇帝のコマのようなミサイルや宇宙戦闘機とは無縁な種族だが…
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軍人将棋が遊べる他ゲームソフトとしては、ニンテンドーDSソフト『だれでもアソビ大全』『Wi-Fi対応 世界のだれでもアソビ大全』などがある。
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こちらは本体2台を用意すれば、自分にだけコマが見える状態での対人戦も可能。
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本作発売直前に任天堂から携帯用ゲームハードの始祖的存在たる「ゲームボーイ」が発売されて、ローンチ発売の対戦型の麻雀ゲーム『役満』(任天堂)や、同年後期には『海戦ゲーム NAVY BLUE』(ユース)のようなコンピュータゲーム版の「レーダー作戦ゲーム」といった「相手の画面が見えない」という特性を活かしたゲームが発売されている。そう考えると軍人将棋自体は上記のように2つの本体を利用して、お互いに別々の画面で対戦する形の携帯ゲームの方が理想的と言えただろう。
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だが当時はハード自身が発売されたばかりでソフトはファーストの任天堂以外では7月28日発売の『上海』(HAL研究所)と本作より2ヶ月も遅く、サードパーティからのソフト発売が本格化したのは同年9月あたりからなので、本作の開発を行っていた頃にそのような発想に至らなかったのは無理もない話である。
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ユーザー層の年齢が高いPCにおいては比較的早い段階から軍人将棋のゲームは発売されており、本作以前では23枚制の『軍人将棋』(FM-7、1983年、コムパック)・『軍人将棋 軍神マース』(MSX、1986年、東芝EMI)、31枚制の『軍人将棋』(MSX2。1988年、パック・イン・ビデオ)などがある。
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ファミ通の企画「ソフトカタログ」が何度かあったが、〇な点はともかく、×な点が毎回タイトルへのツッコミばっかりになっていたのは有名。
最終更新:2023年08月27日 13:33