SD機動戦士ガンダム2
【えすでぃーきどうせんしがんだむつー】
ジャンル
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アクションシューティング
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対応機種
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スーパーファミコン
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メディア
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8Mbitロムカートリッジ
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発売元
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エンジェル
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開発元
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トーセ
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発売日
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1993年9月23日
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定価
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8,800円(税別)
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プレイ人数
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1~2人(同時・対戦プレイ)
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判定
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良作
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ポイント
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SDで綴るZガンダム 選択MSによりステージが変化 難易度は総じて前作よりもマイルド化
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SDガンダムシリーズリンク
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概要
バンダイ系列のゲーム会社のエンジェルから発売されたSDガンダムのゲーム作品。
『SD機動戦士ガンダム V作戦始動』(以下、本項では前作と表記)の流れを汲む強制スクロールのアクションシューティングで、『機動戦士Zガンダム』が題材になっている。
システム(前作からの変更点)
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基本的な操作は前作と共通。ただしデフォルトのボタン配置に変更あり(攻撃Y、ジャンプB、パワーアップX)。
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地上戦でも十字ボタンで反対方向に旋回ができるようになった
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しゃがみが伏せ(移動・バルカン攻撃が可能)になった。地上では伏せ状態でないとバルカンが当たらない敵もいる。
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自機が選択制になった。
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選択可能なMSはガンダムMk-II、Zガンダム、百式の3機で、ステージ構成や後述のパワーアップが異なる。
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2Pモードでは選択MSを問わず専用のステージ構成になる。
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パワーアップは前作と同様の時間経過による任意パワーアップ形式。画面下のゲージが時間により上昇していき、一定値に達すると装備アイコンに変化。 L/Rボタンで現在のアイコンにカーソルを合わせ、装備ボタンで取得する。
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装備の数は前作の最大6段階から3段階+アイテムによる別枠に簡略化。3段階目と別枠は各MS固有のものになっている。
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弾数制限が無くなった代わりに1回の被弾で装備が解除されるようになった。
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1段階目:ビームライフル 初期装備のバルカンよりも射程が長く、倍の攻撃力を持つ。
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2段階目:バズーカ ビームライフルよりも射程と弾の幅が長く、倍の攻撃力を持つ。
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3段階目(ガンダムMk-II):シールド 前作と同様に被ダメージを軽減する。Lv2で効果上昇、Lv3で一定時間無敵化も同様。
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3段階目(Zガンダム):ウェイブライダー変形 変形して地上ステージで飛行&移動スピード上昇&被弾判定縮小。攻撃は射程はライフル、バズーカと同威力のものになるが旋回はできなくなる。被弾で解除されるが、変形中に重ねて取得した回数分だけ被弾しても変形を維持できる。
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3段階目(百式):メガバズーカランチャー ボタン押しっぱなしでチャージし、チャージ完了後にボタンを離して敵弾も消せる強力なビームを放つ。チャージ完了時は先端に攻撃判定と敵弾消し判定が発生し近接攻撃も可能。重ねて取得するとチャージ時間の短縮と回数分だけ被弾時の装備維持ができる。
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前作同様にステージ道中で飛んでくるハロを取得することでライフを回復する。ステージクリアでライフが回復しない仕様も前作同様。
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今作はライフ回復以外にも各MSごとの固有能力をストック式で発動できる青色のハロ、パワーアップゲージを即座に全開放する橙色のハロが追加された。
下記は各MSの青色ハロの効果。
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ガンダムMk-II:コロニーレーザー 大威力の画面全体攻撃。
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Zガンダム:ニュータイプ能力 前作同様、一定時間敵の動きがスローになる。ボスにも有効になったがラスボスには無効。
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百式:リック・ディアス 自機の周囲を回転し、バルカンと同等の射撃を行う2対のオプションが追加。一定のダメージを受けると消滅。
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初期残機は2機。エクステンドはスコアが40000・80000到達時に発生。コンティニューはデフォルトで1回、最大3回まで。
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VS(対戦)モードも引き続き搭載。前作同様に相手をCOMと2Pから選べ、地上・宇宙で選べるMSが変化する。
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射撃武器のエネルギー制限が撤廃され弾切れがなくなった。一部のMSはボタン押しっぱなしでチャージ攻撃ができる。
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格闘攻撃は前作ではボタン1つで任意に出せたが、今作は本編同様に接近状態で自動で切り替わる方式になった。
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MS同士の接触でダメージを受けなくなった。ただし互いに怯むのは前作と同様。
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可変MSはパワーアップボタンで任意に変形できる。本編のZガンダムと違い方向転換も可能。被弾で解除される。
評価点
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ゲームのボリュームの増加。
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1プレイのステージ数自体は前作から6ステージに減ったが、各MSごとにステージ構成が変化する。
2Pモードや裏技でプレイできるBLACKモードの計5つのステージ構成があり、ゲーム全体のステージ数は前作より多い。
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ゲームバランスのマイルド化により遊びやすくなった。
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自機のライフが大幅に増加し打たれ強くなった。
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ザコ敵のライフが大幅に減少し、ほとんどがバルカンでも一撃で倒せるようになり道中の難度は大幅に低下。
ただし、絶妙のタイミング・角度で格闘戦を仕掛けてくるハイザックやバーザム、画面下方向から襲ってくるマラサイなど嫌らしい動きをする敵も多い。
決して極端なヌルさになったわけではない。
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ハードモードはザコ敵の数が増え、ボスの耐久力・攻撃力も強化。さらにハロの出現数も極端に減少するため純粋に難しくなる。
特に1P百式ハードモードの難度は前作に匹敵するとの声も。
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前作の問題点の一部の改善。
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ハロは自機の攻撃が当たっても消滅しなくなった。
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前作でほぼ無意味だったしゃがみが移動・バルカン攻撃ができる伏せになった。
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ただし百式操作時には厄介な仕様がある。問題点で後述。
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パワーアップゲージが簡略化され立て直しがしやすくなったため、ステージ中敵が全く出現しない区間が少なくなった。
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前作同様、原作再現が豊富。
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ガンダムMkIIはシールドで前作と同じ戦いができ、Zガンダムは可変MSの強みを生かせる。百式はメガバズーカランチャーによるピーキーな性能と選択MSごとに原作らしさが表れている。
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原作の敵MSは概ね登場。可変MSの変形はもちろん、ハンブラビの海ヘビ・クモの巣やジ・Oの隠し腕などの特徴的な武装も再現されている。
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地上ステージでは原作のジャブローで登場したジムキャノン、ガンキャノン重装型などのMSV出典MSも登場。
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選択MSによってステージ構成もそのMSが戦ったエピソードの再現ステージになる。
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前半・後半のあるステージは間に原作のアイキャッチの再現が挟まれる。原作に無い百式バージョンもあり。
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「脱出しそびれてジャブローの核爆発に巻き込まれる2機のハイザック」、原作のマイナー回「湖畔」(ハイザック・カスタムや農業サイロに隠されたガザC)などマニアックな原作再現も。
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VSモードで使用できるMSは14機(地上専用4機・宇宙戦専用4機)と多め。
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ただしガブスレイ、バイアラン、ジ・Oなど使用できないMSもある。
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良質なグラフィック。
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各MSは元の特徴を捉えたSD化がされ、上述の通り特徴的な武装も再現されている。
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ホンコン・シティの街並みや吹雪の吹き荒れるキリマンジャロなど、多重スクロールを交えた地形・背景の描きこみ具合も見どころ。
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主題歌や原作劇伴のアレンジは使われていないが、作品のイメージにマッチしたオリジナルの楽曲は聴きごたえあり。
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前作同様、オプションでサウンドテストが可能。
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ただしBLACKモードのBGMは聴く事が出来ない。
問題点
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ビームライフルの存在意義が薄い。
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武器の弾数が無限化した上、もう1段階ゲージを溜めれば上位互換のバズーカが装備できるため、プレイしているうちにほとんど使われなくなる。
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ボス戦で被弾時のリカバリーで装備しても、威力・射程・当たり判定共にバズーカに劣るためあまり当てにならない。
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地上ステージで地形と強制スクロールに挟まれると1ミスになってしまう。スクロールも早めで事故が起きやすい。
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百式操作時、地上ステージでメガバズーカランチャーのチャージ中に伏せを行うとチャージが解除されてしまう。
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VSモードのMS間の対戦バランスは悪く、極端な強MS・弱MSも存在する。
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地上ではガザCが極端に弱い。格闘攻撃が無い上に攻撃力も低く、MkII・Z・百式に伏せられると攻撃が全く届かなくなり格闘攻撃で一方的にやられてしまう。
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宇宙でもガザCは使えるが、こちらは高速で動き回れて射撃をバラ撒ける強MSであり、両極端な性能になっている。
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宇宙ではメッサーラが極端に強い、回避困難な誘導ミサイルを一瞬のチャージで常にバラ撒けると言えばその強さがわかるだろうか。
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一方でサイコガンダムMkIIが極端な弱MS。格闘攻撃が無く、図体のデカさ故に素早いMSに取りつかれるとなすすべがない。
チャージで出せるリフレクタービットは射撃を跳ね返せるが、百式のメガバズーカランチャーには貫通される。
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VSモードで前作では可能だった同キャラ対戦ができなくなった。
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原作再現という面で仕方ないのだが、プレイアブルの3機はいずれも最終的に未帰還でのエンディングとなってしまう。
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ガンダムMkIIとZガンダムはそれぞれのルートのラスボスと相討ちとなり、百式は最終面の戦艦の爆発に巻き込まれ行方不明となる。
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またゲームオリジナル展開となるBLACKモードに関しても曖昧な結末となっており黒いMkIIの安否は不明で終わる。
総評
登場MSや原作再現などの演出面の良さは相変わらずであり、難易度のマイルド化で過去作より遊びやすくなった。
ゲーム自体のボリュームも十分で、SDガンダムのアクションシューティングゲームではオススメできるタイトルの1つである。
余談
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本作ではハイザック・カスタムが1P百式モードで2回、裏技のBLACKモードで計3回登場するが、どれもグラフィックが微妙に異なっている。
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説明書には前作と同様にSDガンダムのギャグマンガが掲載されている。
最終更新:2023年12月18日 00:12