技表

技名 コマンド 備考
鎖骨割り 6中P 中段技。ヒット時強制立ち状態へ
天魔空刃脚 J頂点付近で2中K 中段技
剛波動拳 236P Pボタンを押したままで溜めることが出来る。一定時間溜めると2ヒットになり自動発射
EX:横→斜めの順で2発放つ。こちらも一定時間溜めると2ヒット化する
閃空剛衝波 623P アーマーブレイク属性あり
EX:2ヒット技に。2段目が当たると相手を打ち上げ、その後追撃可能
竜巻剛螺旋 214K EX:全身無敵及び初段にのみアーマーブレイク属性とロック属性が付く
空中竜巻旋風脚 空中で214K 前/垂直Jからは前方へ、後Jからは後方へ飛ぶ
EX:前後に軌道を操れる
金剛身 421P 強度ごとに異なる範囲に受け止め判定を発生させ、
その判定部分に攻撃を受けると反撃判定を発生させる
反撃部分はアーマーブレイク属性かつガード不能
EX:受け止め判定が全身に
百鬼襲 623K 以下の各技に派生する
EX:上昇中(25F)完全無敵。百鬼剛砕の投げ間合いが広くなる以外は派生技に影響なし
>百鬼剛斬 追加入力なし 下段技。リバサでEX百鬼襲を出した場合、この派生技にのみアーマーブレイク属性が付く
>百鬼剛壁 百鬼襲中にP 相手の攻撃を1発だけ受け止める(リカバリアブルダメージあり)
>百鬼剛刃 百鬼襲中にK ヒット時強制立ち状態へ
>百鬼剛砕 百鬼襲中に弱P+弱K 投げ技。相手の立/屈状態に関係なく投げることが出来る
禁じ手昇龍拳 236236P
真・昇龍拳 236236PPP 1段目がヒットすると演出へ。それ以外の場合多段ヒット化
電刃波動拳 236236KKK ボタンを押したままで威力がアップする
暗転中及びタメ動作中にレバガチャすることで2段階まで弾速がアップする

特徴

長所

  • 標準的な体力、スタン耐性値、歩行速度を持つ。
  • それほど難しいコンボを必要としない。
  • 主力コンボの威力が高め。
  • 波動拳は出が遅い代わりに隙が少なく、3方向に撃ち分けが可能。
  • 前ステップの性能が良い。全体Fが短く反応されづらい。
  • セービングアタックの性能が良い。セビ1をガードされてもキャンセル前ステ後はF的に五分。
  • 通常投げである天颪(4弱P+弱K)からUCを含む様々な技で追撃可能。
  • 画面端ではコンボの期待値が大幅に増え、さらにセットプレイも強力。
  • 攻撃を受けて反撃する技「金剛身」の存在により、特定の技やセットプレイに他のキャラより対処しやすい。

短所

  • 全キャラ中でも最下位グループに属するバックステップの性能の悪さ。
  • 小技からヒット確認をしつつ確定ダウンまで持っていくのにゲージが必要。受け身可能ダウンならば可能だが、それも0F目押しを含む。
  • 下段からの択が弱め。端やUCを絡めないと高火力が出ず、ループ性のある攻めもあまり期待出来ない。
  • 切り返し技が弱目。金剛身は使い分けが必要な上、投げやアーマーブレイクには無力でEX百鬼襲は対処されやすい。USF4からEX竜巻剛螺旋が屈状態の相手にも当たるようになり、多少改善された。
  • 全体的に通常技の出が遅め。3F技である近中Kは「近距離」と認識される範囲が狭い。USF4からは屈弱Pが3Fとなったが、ここからリターンを取るには0F目押しが必要。


基本戦術

遠距離

百鬼剛壁や金剛身での露骨なゲージ溜めをしたり、剛波動拳を撃って相手を動かすのが基本。
ゲージ溜めや奇襲を狙う相手(ベガやバルログ)の場合は剛波動拳の強を混ぜてみたり、
ジャンプで避けようとする相手にはちょっと溜めてから撃つことでいわゆる「玉乗せ」を狙ったりと、緩急を付けて撃つとそれらしくなる。
波動拳を撃った後に前ステすると波動を前ジャンプで避けた相手にEX竜巻剛螺旋が入る。
飛び道具持ちキャラと撃ち合いになった場合、合間に百鬼襲での奇襲や波動>前ダッシュ>(ここで状況確認)閃空剛衝波で弾抜け、なども狙いたい。

中距離

剛拳の波動拳は出が遅い代わりに硬直が少ない。
その為、相手がこちらの波動拳を「見てから」飛んだ場合は対空が間に合う場合が多い。
たまに斜め波動を混ぜつつ弱波動で押していき、飛んで来たら対空。これが出来ると強い。
閃空剛衝波での弾抜け、対空を意識している相手に百鬼剛壁で飛びこみ釣るなど色々な選択肢がある距離でもある。
他のキャラに比べると難があるが牽制に適した技もいくつかあるので活用したい。
主要牽制技の間合いは大体前ダッシュの移動距離と重なるのでこちらの牽制技の間合いギリギリをうろうろする相手には
屈弱Kや屈中Pなどを振って(当てて)相手を止め、そこからすぐに前ダッシュ>投げとする攻めも有効。

近距離

USF4からこの近距離戦が強化された。
まず屈弱Pが発生3Fになったため0F目押しが必要とはいえ暴れや屈弱P複合グラップからリターンを取れるようになった。
屈弱P×2~3>弱閃空剛衝波や強竜巻剛螺旋(>セビキャンUC)などをうまく使っていきたい。
もう一つの3F技である近中Kも「近距離」と認識される範囲が狭いものの、
セービングアタックガード後などに弱剛波動拳まで入れ込みで出しておくとCHしていた際に近中K>弱剛波動拳>屈強Kが繋がりリターンが取れる。
また、EX竜巻剛螺旋も調整を受け屈状態の相手にも当たるようになったので信頼できる切り返し技になった。
5F発生で初段にアーマーブレイクとロック性能、広い攻撃判定に200dmgという高威力、EXセービングキャンセル前ダッシュした際に剛拳側が+1Fと非常に強力な技なので要所で使おう。
ただガードされた時の隙は相変わらずなので出す際はゲージを使って保険を掛けるかリスク覚悟で。
強化された点も多いがやはりノーゲージ時の守りの弱さは相変わらず。
金剛身は相手の技次第で潰されるうえに投げには無力。バックステップも全キャラ中でも屈指の弱さのため纏わりつかれると非常につらい。

攻めに転じた場合、通ったが最後状況次第で4割持っていく驚異の通常投げ「天颪」はやはり脅威。
だが、USF4からこの天颪が投げ抜けしやすくなるように調整を受けてしまったので通すのに今まで以上の工夫が必要。
他には有利Fを得られる近中Pからのグラ潰しや当て投げ、案外うっとおしい百鬼襲での攻め継続、
ガードされてもキャンセル前ダッシュ後はF的に五分のセービングアタックを絡めた攻め、などそれなりのものが揃っている。
だがこのゲームにおいてスタンダードな攻め筋である下段の通常技からヒット確認をしつつコンボに繋げる、といった動きが難しい。
屈中P>屈弱Pは入る相手や距離が非常に限定されていて、屈中P>波動はゲージがないと大きなリターンに出来ないことが多い。

牽制

使用頻度が高いのは屈弱K、屈中P、屈強K、遠強P辺り。他は相手や状況により使い分ける。
  • 遠中P
判定はそこそこ強いがやや短い。剛波動拳や中閃空剛衝波など必殺技が繋がるのが強み。
カウンターヒットした場合は屈強Kが繋がる。
  • 遠強P
ver.2012から攻撃判定の持続Fが増え、使い勝手がさらに良くなった。威力も高い。
手首から先の食らい判定がなく、ザンギエフのダブルラリアットなどもガシガシ潰す。
ケンの前蹴りやダッドリーのダッキングなど、相手が出てきそうなところに置いておく感覚で使う。
こちらもカウンターヒットした場合屈強Kに繋げることが出来る。
  • 遠弱K
足元に食らい判定がなく、リュウなどの屈中Kや各スライディング系の技に勝てることが多い。
USF4より必殺技/SC/EXセービング/EXレッドセービングでキャンセル出来るようになった。
繋がる必殺技は弱閃空剛衝波、弱/中/EX竜巻剛螺旋、禁じ手昇龍拳。だが各必殺技とも相手との距離によっては繋がらない。
  • 遠中K
通常技の中では最長。飛びこんで来そうなところを潰すように出す。
ザンギエフやホークなど体格の大きなキャラへの牽制にも使えるが、
食らい判定と攻撃判定が重なっているため技を潰すというより前進を止めるという使い方が正しい。
  • 遠強K
踏み込んで蹴りを放つため思わぬ距離から当てることが出来る。
グラップ成立後や端での通常技>剛波動拳後など動こうとする相手の出鼻を挫くように出すと結構当たる。
が、セービングには弱いので振りすぎないように。
  • 屈弱K
実は屈中Pよりわずかに短い。ここから剛波動拳にキャンセルしてもコンボにはならない。
全体Fが短い事とヒットバックが小さいため竜巻剛螺旋を仕込んだ場合繋がりやすいのが主張。
対空に意識を割きつつちくちく振ると相手は結構嫌に思うはず。
端に追い込まれつつある時に百鬼襲を仕込んでおくとラインを押し上げつつ攻撃に転じることが出来る。
  • 屈中P
それなりの単発ダメージと見た目以上の長さが売り。
USF4よりヒット時の有利Fが+1Fから+3Fに増え、弱剛波動拳やEX閃空剛衝波(密着時)にも繋がるようになった。
仕込む技は弱剛波動拳や百鬼襲。CHしていればどの距離でも中閃空剛衝波が繋がるのでうまく使えればラインを押し返せる。
  • 屈強K
ガードされても-3Fという屈強Kとしては驚異の使い勝手。
セービングアタックには弱いがヒットした後のリターンが大きい。

対空

通常技では屈強P、必殺技ではEX竜巻剛螺旋が安定。
  • 近強K
ver.2012から初段の持続Fが伸び、真上への対空として使いやすくなった。
固めからのめくり落としや垂直J狩りに使えるが、初段のダメージが40しかない、遠強Kが出てしまうと悲惨、という欠点もある。
  • 遠強P
さくらの飛びや雷撃蹴を始めとして、やや遠目の飛びやふんわりとしたジャンプを落とせる。
発生は8Fと間違っても早い部類では無いのでタイミングを誤らないように。
  • 遠中K
かなり遠目の飛びを落とせる。EX竜巻剛螺旋が届くかどうか不安な距離での対空として出しておくといいかもしれない。
ただ食らい判定の関係上J攻撃とかち合うと大抵負けるか相打ちになる。
  • 屈強P
剛拳版ワンボタン対空。実は判定負けする場面も結構多いのだが、それでも通常技では一番信用できる。
  • 屈中K
モーションが格好悪い事でおなじみ。出の早さと屈強Pよりも真上辺りへの判定が強いのが主張。
DJのニーショットなどこちらの方が落としやすい技もある。
あとは複合グラップ(弱P+弱K+中K同時押し)を兼ねたファルコーンキックなどへの対空にも。
  • 弱竜巻剛螺旋
発生は7F。ムックを見ると無いように思うが、海外勢による解析画像によると軸足以外に打撃無敵がある、らしい。
実はそこそこ使えるという話も聞かれ、さくらや春麗へのキャラ対として導入している使い手もいる。
  • EX竜巻剛螺旋
判定が大きく、初段のみだがロック性能とアーマーブレイク属性があり、高ダメージ(200dmg)と高性能。
空中軌道制御系の技でスカされると大変なことになるが、それでも優秀な対空であることに変わりはない。
USF4からの調整で発生が5Fと早くなり、無敵Fもそれに合わせて短くなったため若干引き付ける意識で出さないと相手のJ攻撃に潰されやすい。
  • 金剛身
相手のJ攻撃がどの位置に当たるかで中・強を使い分けなければいけないという酷い仕様なのがつらい。
ver.2012から受け止め判定が調整され、返せる確率は上がったが、それでも過度の信用は禁物。
むしろ詐欺飛びや表裏変化拓など、攻撃を当てる位置が決まっているセットプレイを返せるのが嬉しい。
  • 禁じ手昇龍拳
師匠待望の3F昇龍拳。ただし全ゲージ使用。無敵時間が短く何かと潰されることもあるがやはり3Fは偉大。
ただ初段から当てないとゲージ使用量の割りにはやや不満な威力に。
  • 真・昇龍拳
発生11F故対空として当てるには相当の反応能力を要するが、もちろんリターンは絶大。
  • J中P
これが師匠の昇龍拳。春麗、ベガ、バルログなど屈強Pが判定負けしやすい相手にはこちらを使っていこう。
うまいこと高い位置で当てられた場合、さらにJ強Kや垂直J強P、禁じ手昇龍拳や電刃波動拳で追撃出来る。
バックジャンプ対空としても使え、出の早さでJ中P、カバー出来る範囲はJ強K、と使い分けたい。
1段目は空中竜巻旋風脚にキャンセル可能なので仕込んでおくとダメージを取りつつ画面端に運べて強い。
  • 垂直J強P
判定・威力共に中々。だがこれを狙おうとピョンピョン垂直Jをしていると地上戦が疎かになるのでやり過ぎは禁物。

基本コンボ

大抵のコンボは近強Pを屈強Pや近中Pで代用することが可能。
威力は近強P>屈強P>近中P、発生の速さ(=J攻撃からの繋ぎやすさ)は近中P>屈強P>近強P。
  • 屈弱P×3>遠弱K>屈弱K
  • 屈弱P×2~3>弱閃空剛衝波・竜巻剛螺旋
上は連打キャンセルを用いた小技コンボ。相手キャラによってはレシピを変えてコンボを伸ばせることも。
遠弱K辺りで止めて前ダッシュ投げを狙ったりセビを当てにいったり、
わざと屈弱Kを遅らせて連打キャンセルを途切れさせ、屈弱K>百鬼襲で攻めたりと、実は味付けしがいのあるコンボ。
ちなみにガードされていても間に昇龍やコマ投げで割り込まれない「連続ガード」「連ガ」になるのは屈弱P×3まで。
屈弱Pから遠弱P・遠弱K・屈弱Kなどの間には無敵Fのある技で割り込み可能。
下はUSF4からの調整を受けて可能になった屈弱P刻みからのコンボ。
屈弱P>屈弱Pの繋ぎは0Fだが弱閃空剛衝波ならば相手を吹き飛ばしてラインを押せるし竜巻剛螺旋ならダメージも取れる。セビキャンして両UCに繋ぐのもいい。
  • 屈中P>弱剛波動拳・中/EX閃空剛衝波
下段からのコンボ。基本は弱剛波動拳でヒット確認してからセビキャンでコンボを伸ばす。距離が離れすぎていると繋がらないので注意。
他には中閃空剛衝波やEX閃空剛衝波も繋がるが距離がさらに限られる。
  • (J攻撃・百鬼剛刃>)近強P>閃空剛衝波
J攻撃>通常技>必殺技のいわゆる「基本三段」。
ヒット確認が出来ないならまずは閃空剛衝波ではなく剛波動拳で代用してもよい。
竜巻剛螺旋はキャラクター・状況限定。入るならばそちらの方がダメージは高い。
  • (J攻撃・百鬼剛刃>)近強P>EX閃空剛衝波>追撃
EX閃空剛衝波後はさらに追撃が可能。追撃技は画面中央の場合、下記のものが基本。
◆強閃空剛衝波(安定)
◆前ダッシュ>強竜巻剛螺旋(ダメージ重視、キャラ限)
◆前ダッシュ>歩き>屈強K(状況重視)
◆EXセービングキャンセル>前ダッシュ>(J中P1ヒット>)真・昇龍拳
◆電刃波動拳
  • 近中P>屈強P>剛波動拳・閃空剛衝波
剛拳には珍しい目押しコンボ。猶予1F。
出来るようになるとダメージを伸ばしたりヒット確認が楽になったりする。
屈強Pは屈中Pで代用することも出来るが相手との距離がかなり近くないと必殺技が繋がらないので使い分けが必要。
  • 近中P>遠中P>剛波動拳・中閃空剛衝波
上のものより猶予が多く、近中P>遠中Pは2Fの繋ぎ。
剛波動拳、閃空剛衝波どちらともキャラによっては繋がりづらいのとEX閃空剛衝波が繋がらないのが欠点だが
剛拳の数少ない実用的な目押しコンボなので使う機会も多い。
ガードされていたら遠中Pから中百鬼襲で攻めていこう。剛刃がわかりにくい角度で重なることもある。
  • 天颪>J中P1ヒット>追撃(EX竜巻剛螺旋、通常技キャンセル百鬼襲など)
  • 天颪>J中Pキャンセル空中竜巻旋風脚・強竜巻剛螺旋・真・昇龍拳・(J中P>)電刃波動拳
剛拳の長所である天颪からの追撃。ゲージがある時はUCが安定。
無い場合はダメージ重視の強竜巻剛螺旋、セットプレイに持っていけるJ中P1ヒットからの追撃、
画面端へ運ぶJ中Pキャンセル空中竜巻、と状況によって使い分けられると強い。
  • (画面端)通常技>弱剛波動拳>屈強K/通常技>必殺技
端では剛波動拳(ヒット時+6F)から屈強Kだけではなく、遠中Pや屈強Pなども繋がるようになる。
一部のキャラクターは立ち食らい限定だが近/屈強Pから中剛波動拳にキャンセルすると
のけぞりモーションの後半に波動拳が当たって有利Fが増え、この目押しが簡単になる。
  • (画面端)近強P>EX閃空剛衝波>追撃
画面端ではEX閃空後の追撃も一気に増え、下記のものを初めとしてバリエーション豊か。
◆強剛波動拳>弱剛波動拳>屈強K(状況重視)
◆強剛波動拳>強竜巻剛螺旋(ダメージ重視)
◆(強剛波動拳>)真・昇龍拳
◆強剛波動拳>弱・中閃空剛衝波>電刃波動拳

最終更新:2014年08月31日 03:50
添付ファイル