+ | エッセンスの基本 |
エッセンスは装備品に追加効果を付与する事の出来るアイテムです。
装備品のうち、武器、服、首輪、一部の下着にはエッセンスを付加できる枠が備わっています。 該当する一部の装備品のアイコンの右側に穴や光がくっついているはずです。 穴(スロット)は空欄でここにエッセンスを付加する事が出来ます。 光が既に装備に付加されているエッセンスです。 エッセンスは同じ種類でも色によって特徴が異なります。
赤は固定エッセンスでどうやっても取り外せません。
ただし他の色では入手しがたい、あるいは入手不可能な物も多く出ます。
黄色と紫は自由に取りつけられます。外す時は分解キットを使う事で取り外し出来ます。
装備品の上限を超えると古い物から押しだされて消えてしまいます。 黄色は敵を倒した時のドロップ品、紫は敵に孕まされて出産した時に手に入る物です。 各モンスターによってドロップするエッセンスの種類は決まっています。 また、出産の際のエッセンスはおそらくドロップと同じと推測されます。 どのモンスターがどのエッセンスをドロップするかは魔物図鑑をご参照ください。 こちらの『各エッセンスをドロップするモンスター逆引き表』でも確認できます。
各装備品は同じ種類でも物によって最大スロット数や固定エッセンスが異なります。
ダンジョンの深くまで潜れば潜るほどスロット数の多い装備品が出易いです。 首輪などはある程度(10層以上)潜らないとスロット付きの物は出にくいです。 鍛える武器は強力な固定エッセンスがついている物が望ましいでしょう。
エッセンスは種類ごとに属性とレベルで分類されています。
生命2と書いてあればそれは生命という属性のエッセンスのレベル2だという事です。 付加するとそのエッセンスの名前が武器につきます。 例)生命はLv1がバイタル、Lv2がマッドネス、Lv3がサバイブです。(MaxLv3) リムファイアに生命1…バイタルリムファイア リムファイアに生命2…マッドネスリムファイア
エッセンスは異種のものであれば全て独立に効果を発揮します。
例)リムファイア(4スロット)にAtk1,Spi1,Def1,Agi1を装着します。 出来上がるのは、パワーリムファイア(ロジカル、ガード、アジリティ)
同種のものはレベルが合計されます。独立にする事はできません。
また、各種類で上限があり、それを超える事はありません。 なお、レベルが合計されるだけで枠が節約できる訳でもありません。 例)リムファイア(4スロット)に生命1,生命1…マッドネスリムファイア リムファイア(4スロット)に生命1,生命1,生命1…サバイブリムファイア リムファイア(4スロット)に生命1,生命1,生命1,生命1…サバイブリムファイア リムファイア(4スロット)に生命1,生命2…サバイブリムファイア リムファイア(1スロット)に生命1の次に生命2…マッドネスリムファイア
エッセンスの効果は種類ごとに決まっています。
数値が変動する系列は、二丁拳銃や短剣、服などのように2つ1セットの装備に付加した場合、値が半分になる場合があります。 例)バイタルエッセンスはMHP+15という効果ですが、リムファイアにつけると二丁にMHP+8の効果が付与されます。 |
+ | エッセンスの入手テクニック |
エッセンスの基本でも触れましたが、エッセンスには黄色・赤色・紫色の3種類があります。
ここではそれぞれの入手率を高めるテクニックについて述べて行きたいと思います。 基本
各種入手できるエッセンスはモンスターごとに異なります。詳細は『各エッセンスをドロップするモンスター逆引き表』を参照して下さい。
ちなみに、この表は、メニューの『魔物図鑑』2ページ目の記載とも合致しますが、 基本的には黄色・紫色は下の方のアイテムドロップリスト(未入手時は未表示)に記載があるもののみで 赤色は上記に加え、さらにそのページでエッセンス詳細を表示した際にエッセンス名の右端の☆が赤色のものも含みます。 ※ただし、この赤☆のエッセンスを黄色単品のエッセンスで入手したという報告例もあるので現在調査中。 入手できたという方がいらっしゃいましたら、ぜひご報告ください。
また、魔物図鑑にはドロップ率も併記されており、この数字は黄色または赤色でドロップされる確率の模様。紫色は別途。
モードや階層・探索値によってレア度の高いエッセンスが入手しにくいということはあるかもしれませんが、 初心者モードの1桁台の低階層でも出ないことはないです。最も関連があるとすれば探索中でしょうが、現在調査中。 探索値に関してはマスクデータ参照。
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+ | 武器に何の属性系エッセンスを付けるか迷ったら基本編 |
さまざまな種類のあるエッセンス、では何を付ければよいか?それを大まかに解説します。
属性エッセンス
Lv3のエッセンスはとても優秀ですね。聖別+属性+インパクトでダメージをたくさん与えられます。 が、属性エッセンスは耐性持ちもまた多いです。そのデメリットのせいで多くの武器には雷が付けられると思います。 正直、敵に大ダメージを与えたいなら対種族を付けたほうがいいです。
ところが防具に付けるとこれが化けます。
水、地属性はそれ以外に水は火、地は雷属性にも耐性が付きます。 炎、雷、氷、邪はそれぞれ火傷、感電、凍傷、生命系などにも耐性が付きます。 水・地・邪エッセンスは防具に付けると武器に付けた時と比較して一気に優秀になります。ぜひつけておきたいですね。
また銀エッセンスは聖別魔化を付けるだけでなく耐久性を1.25倍するという効果がおいしく、余裕があれば武防具どちらにも欲しい1品だと思います。まあ大抵付ける余裕ないんですけどね。
状態異常エッセンス
スタン、麻痺などの行動を止めるエッセンスは非常に、非常に優秀です。敵から攻撃を受けないメリットはHP減少と防具の耐久値減少を防ぎます。 銃に暗闇エッセンスを付ければ近寄られても攻撃を回避しやすく非常に便利です。毒2エッセンスを付ければこちらに来るまでの間大きなダメージになります。 また吹き飛ばしエッセンスを付ければ近寄ることもできずに敵を撃破することも?ただし密集地では吹き飛ばしの効果は出ません。 とにかく優秀ですので二刀流武器にはコレを付けるとぐっと強くなると思います。 反面、防具に付ける場合は多分壮健1を採用することが多いと思います。
魔装は武器に付けるエッセンスで、ダメージ計算に魔力20%分を追加します。手数の多い二刀流武器に付けるといいと思います。
種族特攻エッセンス
特定の種族に対してダメージを1.25~1.5倍することができます。属性エッセンスよりも優秀です。 種類の多い獣系や対不死系や対悪魔を採用したり、あるいはそのダンジョンで多い種族やボスと同じ種族のものを選ぶと思います。 こちらの方が属性よりも勝手は良いですが、インパクトも出ませんし聖別も付かないので属性エッセンスとの併用になると思います。 また防具に付けることによってその種族からの“すべてのダメージを軽減できる”という美味しすぎる効果もあります。
ステータスアップ系
正直、防具にしかつけることはありません。理由は武器と防具で同じ効果が出るのはステータスアップ系のみだからです。 しかし防具にLv3エッセンスが付くことはあまり聞いたことはありません。おしいですね。 武防具を強化することで4倍まで上がる。しかしマイナス分もしっかり4倍なのに要注意。 Lv2に物はデメリットもあるので相殺するようにエッセンスを付けると良いです。もしくは2つつけてLv3にするか。 Lv1を付けるくらいなら属性付けるなり状態異常耐性付けるなり種族付けるなりしたほうが建設的です。 |
+ | エッセンスの装着効果一覧 |
エッセンスの装着効果一覧
以下に各種エッセンスの装着効果を検証した際の一覧表を作成。
以下は検証した際の注意点。
・ステータス
・(一般・種族)属性特攻 ・状態異常ステート耐性 ・状態異常ステート持続時間 ・状態異常ステート付与時の攻撃/防御補正 ・状態異常ステート付与時の持続ターン(毒) ・状態異常ステート付与時の吹き飛ばしマス数(吹き飛ばし) ・攻撃基準値 ・耐久値 ・減算MP(魔装2)
<エッセンスの装着効果一覧>
表の見方
確認できないものは単純計算で合算したり、他の同様データの傾向から憶測で算出した。
表の傾向から、以下のことが読み取れる。
・ステータスの一部(命中率・回避率)
・状態異常ステート付与時の持続ターン(毒) ・状態異常ステート付与時の吹き飛ばしマス数(吹き飛ばし) ・攻撃基準値 ・耐久値
・メイド服には服とスカートの2パーツがある。
・メイド服の最大ソケット数は3枠である。 ・メイド服にエッセンスを付与した場合、エッセンスの『装着効果(wiki参照)』を服とスカートで2等分する。 ・服の部分には、その『2等分した効果』を、ソケットの使用枠数に応じて変化させる特性がある。 ・スカートの部分には、この特性は適用されていない。 ・その特性は、エッセンスに依る耐久値上昇効果とパッシブスキルの補正効果を除いた、『2等分した効果』(能力値・耐性・抵抗・持続時間)が対象となる。 ・その倍率は、1枠分使用時は2倍、2枠分使用時には1.5倍、3枠全て使用時は1倍であり、マイナス方向にも倍加する。 ・この特性は、メイド服自体を装備していない時でも発揮される為、服の部分だけ脱がされても、分析画面上のデータは装備時と変わらない。
<ピースと装備別の近似値計算式>
表からは読み取れないその他エッセンス関連の情報
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+ | 属性系エッセンスの比較 |
モンスターの弱点数と耐性数と期待値
計算方法は弱点数+0.4弱点耐性なし数-0.6耐性数です。数値が大きいほど優秀です。
弱点を+100%、耐性を-100%として期待値を出してます。
※属性の付いた武器で弱点耐性なしのモンスターに攻撃した場合はダメージに+10%されます。ある一般属性の弱点+100%の敵にLv2属性エッセンスで攻撃した場合、物理属性が+0%ならダメージは+25%になるため、10%を25%で割った値の0.4が弱点耐性なし数に用いられます。
※耐性がある場合、ダメージ計算では標準化補正が入るために実際の計算値よりもダメージが多くなります。今回は中間値の40%を用いて100-40で0.6という数値を使用。詳しくはダメージ計算にて。
ただし、実際の属性の弱点耐性はモンスターによって違うので必ずしも計算通りの期待値があるというわけではありません。
モンスターの詳細データが分かり次第、本当の期待値が出ます。 詳細は属性を参照すると良いでしょう。 補足1
属性系エッセンスには属性インパクト、属性付与、属性インパクト+属性付与の3種類があります。
組み合わせは同じ属性のエッセンスを組み合わせると上位の物になります。 異なる属性の物は基本的にどちらか無効になります。 また異なる属性のエッセンスを組み合わせた場合、上位のエッセンスが有効になります。 以下組み合わせ例。
Aインパクト+Bインパクト=後に付けたBインパクトのみ有効
A属性付与+B属性付与=後に付けたB属性付与のみ有効 (Aインパクト+属性付与)+(Bインパクト+属性付与)=後に付けたBインパクト+属性付与が有効 A属性付与+Bインパクト=A属性付与が有効 Aインパクト+Aインパクト=A属性付与 Aインパクト+A属性付与=Aインパクト+属性付与 補足2
優秀なのは聖>雷>炎>風の順です。
しかし、聖属性のエッセンスはありません。 また数値だけでは炎は優秀ですが、耐性持ちの多さから安定したダメージを狙うなら断然雷や風です。 そして数値だけでは地や水は弱いですが、安定性を目指すなら武器の属性と合わせてお互いの弱点を補うようにするといいと思います。 補足3(大幅訂正あり)
属性系エッセンスにはインパクトの出るもの(Lv1)、武器に属性を付与するもの(Lv2)、両方の効果があるもの(Lv3)、の3種類があります。
※ただし、生命(死)属性はLv1でインパクト発動がありません。 以下それぞれのメリットデメリットの説明です。 Lv1はインパクトが追加で出ます。効果はそのエッセンスの属性の追加攻撃でダメージは20前後です。耐性持ちにはダメージが減少します。ただし睡眠エッセンスを付けた武器で睡眠状態にした場合、追加のインパクトで敵を起こすことが多々あります。通常攻撃と比較すると大体15%~50%程度のダメージになります。レベルや強化値やモードによって変わりますが大魔境モードならかなりのダメージになる。邪属性インパクトは生物系特攻なので平均的な威力も高いです。 Lv2は属性を付けます。このゲームのダメージ計算では属性は複数取り扱われるため、仮に付けたエッセンスが耐性だったとしても標準化補正の効果もありそこそこのダメージを与えられます。逆に弱点を突けばそこそこダメージが増えます。弱点耐性なしのモンスターにも+10%ダメージが増える効果があります。 何より“コラプションにダメージを与えるには武器の霊格を上げて属性を付けるか対不死か対悪魔を付ける”必要があります。属性持ちの武器ならまだしもほとんどの武器には属性はないためつけなければなりません。 Lv3ではどちらの効果も受けられるのでできるだけLv3を狙いたいですが、大体ボスが持ってます。 |
+ | 霊格の説明 |
このゲームには霊格というシステムが存在します。
霊格の高い存在(悪魔、死霊、神族、狼男)に霊格の低い物理攻撃を加えるとダメージが減少してしまいます。 霊格は2段階あり、より高位のものが魔化属性です。 魔化属性がないと100%のダメージが通らない敵はこのゲーム中は3種類だけです。 武器の銀エッセンスをLv2にすると、武器に魔化属性を付与できます。 一方、低位の霊格である聖別属性は19種類、全体の3分の1と多数存在しています。 多くは後半や深層で出現するので、聖別属性を持っておかないと苦労する事になります。 全ての属性エッセンスは武器につけると、聖別属性を付与できるので、魔化や聖別属性のない武器にはつけておくとよいでしょう。 |
+ | モンスターと状態異常耐性 |
モンスターの耐性数
※期待値は(全モンスター数+1/2弱点数-無効数-1/2耐性数)/全モンスター数によって出された数字です。この数値に自分の使うエッセンスの状態異常付与率を掛けてやると平均の状態異常付与率になります。
ただし、耐性は状態異常にかかる確率が50%、弱点を150%と仮定してますので実際には違う可能性も出て来ますのであしからず。 |
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