ラッシュ(マルチプレイ)
敵を引き寄せるアビリティ。フェニックス二名とバタリアン(アデプト・ヴァンガード)が使用可能。
ヘルスを持つ敵のみにバイオコンボの起爆と仕込みが出来る(アーマー系の敵には不可能)
また起爆と仕込みを同時に行える効果を持つ。(仕込み継続時間は3秒と短い)
デフォルトではヘルス状態の敵にしかバイオコンボの仕込みが出来ないが、ランク6のシールド貫通力を取れば
シールド・バリア状態の敵を、引っ張れる&コンボ可能になる。
また、ヘルスを持つ敵に対しては全ての種類のテックコンボ起爆が可能である。
ヘルスを持つ敵のみにバイオコンボの起爆と仕込みが出来る(アーマー系の敵には不可能)
また起爆と仕込みを同時に行える効果を持つ。(仕込み継続時間は3秒と短い)
デフォルトではヘルス状態の敵にしかバイオコンボの仕込みが出来ないが、ランク6のシールド貫通力を取れば
シールド・バリア状態の敵を、引っ張れる&コンボ可能になる。
また、ヘルスを持つ敵に対しては全ての種類のテックコンボ起爆が可能である。
物理効果が非常に高いため、引っ張った敵が自分を通り越して後ろに行くこともしばしばある。
そのメリットとしては、スタン耐性が上昇する高難度のアーマー系の敵も、高頻度でスタンさせられる点が挙げられる。
例えば、味方に放火しようとしているゲスパイロやアトラスのロケット攻撃等を未然に防ぐことができる。
アーマー系に対しては基本的に効果が薄いものの、有効な利用法は一応存在している。
そのメリットとしては、スタン耐性が上昇する高難度のアーマー系の敵も、高頻度でスタンさせられる点が挙げられる。
例えば、味方に放火しようとしているゲスパイロやアトラスのロケット攻撃等を未然に防ぐことができる。
アーマー系に対しては基本的に効果が薄いものの、有効な利用法は一応存在している。
敵を引き寄せられるかどうかは、ダメージを与えたあとに判定されているので、
ラッシュの着弾ダメージ(全てのコンボ攻撃も含む)が敵のシールド残量以上であれば、シールド越しに引っ張ることが可能。
そのため、「シールド貫通力」を取っていなくても、アビリティ前にシールドが残っている敵を引っ張れることがある。
ラッシュの着弾ダメージ(全てのコンボ攻撃も含む)が敵のシールド残量以上であれば、シールド越しに引っ張ることが可能。
そのため、「シールド貫通力」を取っていなくても、アビリティ前にシールドが残っている敵を引っ張れることがある。
投射→ヒット及び引き寄せ、までが一動作となっており、迂闊に放つと敵に身を晒し続けることになる。
投射後、ヒット前にステップ等(回避動作)でモーションをキャンセルすると隙は減らせるものの、攻撃自体もキャンセルされてしまう。
ラッシュ着弾後ならばキャンセルしても支障は無いので、キャンセルする際はタイミングが重要だ。
投射後、ヒット前にステップ等(回避動作)でモーションをキャンセルすると隙は減らせるものの、攻撃自体もキャンセルされてしまう。
ラッシュ着弾後ならばキャンセルしても支障は無いので、キャンセルする際はタイミングが重要だ。
ランク 1
ラッシュ
- バイオティック フィールドで敵を掴んで引き寄せ、その過程で大きなダメージを与える
- リチャージ時間 : 6秒
- ダメージ : 150
- 物理効果 : 1200N
ランク 2
リチャージ時間
- リチャージ時間を 25%短縮
- リチャージ時間 : 4.8秒
ランク 3
ダメージ
- ダメージが 20%上昇 (+30)
- ダメージ : 180
ランク 4
ダメージ
- ダメージが30%上昇 (+45)
- ダメージ : 225
爆破
- バイオティックによる爆発の物理効果とダメージを 50%上昇させる
ランク 5
リチャージ時間
- リチャージ時間を 35%短縮
- リチャージ時間 : 3.75秒
時間経過ダメージ
- 100%の追加ダメージを10秒間与える (持続ダメージ)
ランク 6
高速リチャージ
- 35%の確率でリチャージが発生しなくなる
- 宙に浮かせたターゲットを爆破させる時間が100%延びる
シールド貫通力
- シールドとバリアを貫通し、アーマーを装備していないターゲットを浮かせる。物理効果は半減する。