防御崩し

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『[[サムライスピリッツ]]斬紅郎無双剣』以降、通常投げの代わりに採用されたシステム。 「前方」と「後方」の二種類が存在し、「前方」は相手を突き飛ばし、「後方」は引っ張って背中を向けさせ、 相手を一時的に無防備にし、そこからは様々な追撃が入る。 無防備時間は「後方」の方が長く、『斬サム』や『天サム』では即死連続技のバーゲンセールを産む温床となった感は否めない。 それを憂慮してか、『零』及び『零SP』では「崩し斬り」と言う専用の追撃技が登場し、 基本的に他の追撃は決まらなくなってしまった。 ぶっちゃけた話、それならいっそ通常投げに戻せよという気もしてくる。 但し『零』では防御崩し時に崩し斬りを出さなかった場合、一瞬だけ有利フレームが取れる為、 画面端限定で連続技が決められるキャラ([[覇王丸]]、[[羅刹丸]]、[[慶寅>徳川慶寅]]など)もいる。 特に[[花諷院骸羅]]はどの場面でも引っ張りからコマ投げの円心殺=4~5割ダメが確定していた為通常投げに戻されると(ry また、零では崩し斬りのダメージが剣気に左右される為、MAX状態では3割ほども体力を奪えるなど、 投げスカリ硬直が全キャラ画一的に長い代わりの大ダメージという方策でバランスを採っていたのかもしれない。 あと[[とてつもなくでかいキャラ>妖怪腐れ外道]]を違和感無く投げる為の苦肉の策ともいえる。 『零SP』ではダメージは剣気に左右されず一定、全体的にリーチの長い、近距離で戦うことの比較的少ないキャラを除き隙が減少し、 引っ張りも突き飛ばしも崩し斬りに派生しない限り硬直差が五分となった。 ただし、この防御崩しは武器拾い動作でキャンセル可能という一種の裏技があり、成功した場合通常の大斬りが入る。 無論ダメージも通常のものであるため、崩し斬りに比べ非常に威力が高い。端などで距離が離れてさえいなければ連続技も可能。 状況がかなり限定されるが操作自体は簡単、特にリスクもないので覚えておいて損はないテクニックである。 ちなみにこのテクニックは天サムや零サムでも可能。 『天下一剣客伝』では「防御崩し」と「崩し斬り」が一体化した「掴み動作」という技になった。 ぶっちゃけた話、全キャラほぼ動作が同じの通常投げである。 …ポリサム時代や初代の素手投げ(武器破壊がほぼ隠しのため実戦で見る事はまず無い)のようだ。 ---- MUGENではアリ氏製作の[[斬紅郎>壬無月斬紅郎]]やIRONHEAD氏製作の[[タムタム]]などに搭載されている。 J・J氏とSC氏の[[斬紅郎>壬無月斬紅郎]][[AI]]は、防御崩しの後に大抵十四連斬を決めてくる為、掴まれた時点で相手の怒りMAXが確定したと思っていいかもしれない。 また以下のように、固有技として同種の技を持っているキャラクターもいる。 ・[[八神庵]]の「屑風」 ・[[ギース・ハワード]]の「裏雲隠し」([[当て身投げ]]として持っている場合も) ・[[堕瓏]]の「推手・魔脚歩」「推手・乱採鬼」 ・[[天野美汐]]の通常投げ ・[[魂魄妖夢]]の「折伏無間」 ところで、[[タムタム]](IRONHEAD氏作)の防御崩し・前方には決めた後追撃をしないと相手が硬直し、行動不能になってしまうというバグ(?)が存在する。 相手がニュートラルポーズに戻っているのにパグナ・パグナによる追撃が成功するのはそのせい。 #region(原因と直し方) [State 702, 4] type = SelfState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 0 tamtam.CNS内の[Statedef 702]にある、上記の記述が原因。 三行目から順に、「食らい動作が終了した時」「ニュートラルポーズに戻り」「''行動不能となる''」。 ……という意味。 重要なのはもちろん最後の「ctrl = 0」であり、これを「ctrl = 1」とすれば直すことが出来る。 ただ、その場合ほとんどの追撃が決まらなくなるが…… #region(一部の例外、関係有るような無いような話) ただし、一部のキャラ(と言うかAI)はこの状態でも行動する事が出来たりする。 例えば、相手を天高く打ち上げ、しばらく経って落ちてきたところに追撃を決めたいと言う場合。 打ち上げ技の直後にAIが勝手に動き出してしまい、相手の落下に上手く合わせられないという事も多い。 それを防ぐため、&bold(){自ら敢えて行動不能になり、AIの行動を抑制する}、という方法がある。 そして、追撃用の技には&bold(){『ニュートラル状態で、なおかつ行動不能時に使用できる』}という記述を加える。 そうする事によって、安定した追撃を行う事が出来る。 この&bold(){『ニュートラル状態+行動不能』}というのが、丁度タムタムの防御崩しを食らったのと同じ状態のため、 『ctrl = 0』でも行動する事が可能になる、というわけだ。 ただこの手法は[[フライング]]の原因になるので、AI用のステートを別に作成した方が無難。 #endregion #endregion シングル戦なら特に気にはならないが、タッグだと思わぬ事態を招く事もある。 参考動画 &nicovideo(sm3526473) ……[[可哀想な漢>不破刃]]だ。
『[[サムライスピリッツ]]斬紅郎無双剣』以降、通常投げの代わりに採用されたシステム。 [[中下段>中段]]や投げ等でガードを揺さぶる「ガード崩し」と語彙は似ているが、別物である(というかその一環としてこれを使う)。 「前方(突き飛ばし)」と「後方(引っ張り)」の二種類が存在し、「前方」は相手を突き飛ばし、「後方」は引っ張って背中を向けさせ、 相手を一時的に無防備にし、そこからは様々な追撃が入る。 無防備時間は「引っ張り」の方が長く、『斬サム』や『天サム』では即死連続技の[[バーゲンセール>ベジータ]]を産む温床となった感は否めない。 それを憂慮してか、『零』及び『零SP』では「崩し斬り」と言う専用の追撃技が登場し、 基本的に他の追撃は決まらなくなってしまった。 ぶっちゃけた話、それならいっそ通常投げに戻せよという気もしてくる。 但し『零』では防御崩し時に崩し斬りを出さなかった場合、一瞬だけ有利フレームが取れる為、 画面端限定で連続技が決められるキャラ([[覇王丸]]、[[羅刹丸]]、[[慶寅>徳川慶寅]]など)もいる。 特に[[花諷院骸羅]]はどの場面でも引っ張りからコマ投げの円心殺=4~5割ダメが確定していた為通常投げに戻されると(ry また、零では崩し斬りのダメージが剣気に左右される為、MAX状態では3割ほども体力を奪えるなど、 投げスカリ硬直が全キャラ画一的に長い代わりの大ダメージという方策でバランスを採っていたのかもしれない。 あと[[とてつもなくでかいキャラ>妖怪腐れ外道]]を違和感無く投げる為の苦肉の策ともいえる。 『零SP』ではダメージは剣気に左右されず一定、全体的にリーチの長い、近距離で戦うことの比較的少ないキャラを除き隙が減少し、 引っ張りも突き飛ばしも崩し斬りに派生しない限り硬直差が五分となった。 ただし、この防御崩しは武器拾い動作でキャンセル可能という一種の裏技があり、成功した場合通常の大斬りが入る。 無論ダメージも通常のものであるため、崩し斬りに比べ非常に威力が高い。端などで距離が離れてさえいなければ連続技も可能。 状況がかなり限定されるが操作自体は簡単、特にリスクもないので覚えておいて損はないテクニックである。 ちなみにこのテクニックは天サムや零サムでも可能。 『天下一剣客伝』では「防御崩し」と「崩し斬り」が一体化した「掴み動作」という技になった。 ぶっちゃけた話、全キャラほぼ動作が同じの通常投げである。 …ポリサム時代や初代の素手投げ(武器破壊がほぼ隠しのため実戦で見る事はまず無い)のようだ。 ---- MUGENではアリ氏製作の[[斬紅郎>壬無月斬紅郎]]やIRONHEAD氏製作の[[タムタム]]などに搭載されている。 J・J氏とSC氏の[[斬紅郎>壬無月斬紅郎]][[AI]]は、防御崩しの後に大抵十四連斬を決めてくる為、掴まれた時点で相手の怒りMAXが確定したと思っていいかもしれない。 また以下のように、固有技として同種の技を持っているキャラクターもいる。 ・[[八神庵]]の「屑風」 ・[[ギース・ハワード]]の「裏雲隠し」([[当て身投げ]]として持っている場合も) ・[[ヴォルフガング・クラウザー]]の「デンジャラススルー」 ・[[堕瓏]]の「推手・魔脚歩」「推手・乱採鬼」 ・[[鼎二尉]]の通常投げ ・[[天野美汐]]の通常投げ ・[[魂魄妖夢]]の「折伏無間」 ところで、[[タムタム]](IRONHEAD氏作)の防御崩し・前方には決めた後追撃をしないと相手が硬直し、行動不能になってしまうというバグ(?)が存在する。 相手がニュートラルポーズに戻っているのにパグナ・パグナによる追撃が成功するのはそのせい。 #region(原因と直し方) [State 702, 4] type = SelfState trigger1 = AnimTime = 0 value = 0 ctrl = 0 tamtam.CNS内の[Statedef 702]にある、上記の記述が原因。 三行目から順に、「食らい動作が終了した時」「ニュートラルポーズに戻り」「''行動不能となる''」。 ……という意味。 重要なのはもちろん最後の「ctrl = 0」であり、これを「ctrl = 1」とすれば直すことが出来る。 ただ、その場合ほとんどの追撃が決まらなくなるが…… #region(一部の例外、関係有るような無いような話) ただし、一部のキャラ(と言うかAI)はこの状態でも行動する事が出来たりする。 例えば、相手を天高く打ち上げ、しばらく経って落ちてきたところに追撃を決めたいと言う場合。 打ち上げ技の直後にAIが勝手に動き出してしまい、相手の落下に上手く合わせられないという事も多い。 それを防ぐため、&bold(){自ら敢えて行動不能になり、AIの行動を抑制する}、という方法がある。 そして、追撃用の技には&bold(){『ニュートラル状態で、なおかつ行動不能時に使用できる』}という記述を加える。 そうする事によって、安定した追撃を行う事が出来る。 この&bold(){『ニュートラル状態+行動不能』}というのが、丁度タムタムの防御崩しを食らったのと同じ状態のため、 『ctrl = 0』でも行動する事が可能になる、というわけだ。 ただこの手法は[[フライング]]の原因になるので、AI用のステートを別に作成した方が無難。 #endregion #endregion シングル戦なら特に気にはならないが、タッグだと思わぬ事態を招く事もある。 参考動画 &nicovideo(sm3526473) ……[[可哀想な漢>不破刃]]だ。

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