【機皇帝エクゾディア∞】

デッキ人気レシピ:【機皇帝エクゾディア∞】

デッキ解説:PSPTF6仕様:2011年3月制限

機皇帝ワイゼル∞をブッピガンしつつ封印されしエクゾディアのブッピガンを狙うデッキ
合体モンスターの夢の共演である。
構築次第ではキメラテック・オーバー・ドラゴンもブッピガンできるので、遊戯王シリーズの絆を時空を越えて超融合させたデッキと言えなくもない。



モンスターカードについて

エクゾディアとワイゼル関連のカードは確定である。
また、ハイレート・ドロー終わりの始まりでドロー加速を行うデッキなので、他のモンスターを入れるのであれば、そのモンスターは闇属性・機械族であることが望ましい。


エクゾディアのパーツ一式。
5枚全て揃うまでは手札事故要因にしかならないが、封印されしエクゾディアの効果での勝利を狙うデッキなので、当然全て投入することになる。
ワイゼルの四肢では満足してくれない

ワイゼルのパーツ一式と、その展開手段。爺さんや子供の四肢でも満足する浮気者
デッキを最大5枚分まで圧縮しつつ、5体分の壁を用意できる。
ハイレート・ドローで5枚のドローに変換することもでき、墓地に落ちてからも終わりの始まりのコストになるため、このデッキでは大忙しである。
問題は、単体では機能しないワイゼルのパーツを何枚入れるかだろう。
戦術の都合上、3枚ずつ入れておいた方がデッキ圧縮やドロー加速には繋げやすいのだが、枚数を増やした分だけ手札事故率は上がってしまうことになる。
爆発力を高めたい場合は3枚ずつ、安定性を高めたい場合は2枚ずつ入れることになるか。

フィールドから離れた時に、デッキから同名カード1体を特殊召喚できるモンスター。
3回分の壁になりつつ、デッキ圧縮と墓地肥やしを同時に行える。
ただ、デッキからしか特殊召喚できないため、2枚以上引くと邪魔になってしまうのが困りどころ。
また、効果による除去にも対応しているものの、時の任意効果であるが故にタイミングを逃してしまうことが多い。

効果によって破壊され墓地に送られた時に1枚ドローするモンスター。
ハイレート・ドローで破壊することにより、ドロー加速に繋げられる。
ただ、1枚のドローを行うだけならデッキ圧縮用の魔法カードを入れる方が安定するので、機械複製術カオス・ブラスト終わりの始まり等に対応する点を活かしたいところ。

自分フィールドで破壊され墓地に送られた時に1枚ドローするモンスター。
効果自体はダークシー・フロートのほぼ上位互換だが、こちらはレベル3の地属性なので、カオス・ブラスト終わりの始まり等には対応しない。
デッキの上からカードを3枚まで墓地に送ることで自身を強化できる効果も、デッキ圧縮を行えるというメリット以上に、エクゾディアパーツを墓地に落としてしまうリスクの方が目立つと言える。
一応、エクゾディアパーツであれば貪欲な壺で回収可能だが、有用な魔法・罠カードを墓地に落としてしまうとなんともやるかたない。

相手の直接攻撃宣言時に手札から捨てることで、相手のバトルフェイズを終了できるモンスター。
1ターン限りの時間稼ぎを行えるが、闇属性ではないことから終わりの始まり等には対応せず、フィールドに出すカードでもないのでハイレート・ドローで破壊するカードとしても適さない。
一応、このカードを手札に確保しておけばハイレート・ドローを気兼ねなく使えるようになるため、デッキ圧縮よりも時間稼ぎを重視するのであれば採用できるか。

直接攻撃による自分への戦闘ダメージを0にできるモンスター。
手札と墓地の両方で発動できるため、合計2回の戦闘ダメージを0にできるが、闇属性ではないことに加え、単純な防御性能でも速攻のかかしに劣る。
未来融合-フューチャー・フュージョンとの相性はいいため、キメラテック・オーバー・ドラゴンを採用するのであればこのカードも採用できるかもしれない。

3つの効果を持つモンスター。
1つ目の効果は自身が攻撃対象になった時にバトルフェイズを終了して1枚ドローする効果であり、時間稼ぎとデッキ圧縮を同時に行える。
2つ目の効果は自分フィールドの他のモンスターと共に除外することで2枚ドローする効果であり、ボードアドバンテージを失う代わりにより枚数の多いデッキ圧縮を行える。
3つ目の効果は手札1枚とこのカードを除外することで墓地のカード1枚をデッキトップに置く効果であり、墓地に落ちたエクゾディアパーツの回収が狙える。
ただ、3つの効果はどれも有用な効果ではあるものの、終わりの始まり等の闇属性のサポートカードに対応せず、ハイレート・ドロー未来融合-フューチャー・フュージョンともいまいち噛み合わないため、特別このデッキと相性がいいカードというわけではない。
時間稼ぎとドローを同時に行いたいなら、一時休戦を入れる方が有意義と言える。
エクゾディアパーツの回収をしたい場合でも、ダーク・バースト貪欲な壺の方が使いやすいため、総じて器用貧乏な感は否めない。

攻撃対象になったターンの自分の戦闘ダメージを0にする効果と、戦闘破壊された時に同名モンスター1体をデッキから特殊召喚する効果を持つモンスター。
防御性能ではクリアー・キューブを上回っていると言えるが、こちらは闇属性ではないため、闇の誘惑終わりの始まりでドローに変換するといったことはできない。
ターン終了時まで戦闘ダメージを0にできる効果は有用なのだが、戦闘前に効果で除去されることも普通にあるので、あまり当てにはできないだろう。

相手フィールドにのみモンスターが存在する場合に手札から特殊召喚できるモンスター。
キメラテック・オーバー・ドラゴンキメラテック・フォートレス・ドラゴンを採用する場合は、このカードも採用する必要性が生じる。
ただ、デッキの回転には貢献せず、シンクロ素材として使いやすいというメリットもこのデッキでは活かし難いため、特別このデッキと相性のいいカードというわけではない。
未来融合-フューチャー・フュージョン等との併用も求められるので、メインデッキも圧迫してしまうことになる。
一応、ハイレート・ドローによるドロー枚数を増やしやすくなるという僅かな利点もあるが、やはり終わりの始まりに対応しないという欠点の方が目立つだろう。

戦闘破壊され墓地に送られた時に手札を2枚墓地に送って2枚ドローする効果を持つモンスター。
ワイゼルのパーツ等を墓地に送りつつ、新たなカードをドローできる。
闇の誘惑終わりの始まりにも対応するので、デッキの回転に貢献するだろう。
ただ、このカードの効果は強制効果なので、エクゾディアパーツ等の墓地に送りたくないカードを墓地に送ってしまうこともある。
ハイレート・ドローでドローに変換できないのも気になるところ。

リバースした時に互いの手札を全て捨てて5枚ドローさせるモンスター。
大量のドローを行えるが、リバース効果故に遅く、相手の手札も増やしてしまう。
また、自分の手札も全て捨てることになるため、エクゾディアパーツが手札にある時には使い難い。
採用する場合は、貪欲な壺等の回収手段も用意しておこう。

自身をリリースすることで1枚ドローし、ドローしたモンスターがレベル1のモンスターだった場合はもう1枚ドローするモンスター。
レベル1のモンスターを多く採用することから2枚のドローを狙いやすく、フィールドを空けるという欠点も一時休戦でフォローできる。
ただ、運任せのカードであることは否めず、属性や種族も全く合わない。

フィールドの表側表示モンスター1体を除外できるレベル6のモンスター。
厄介なモンスターの除去要員になり、効果の発動後は攻撃できないデメリットもこのデッキではあまり気にならない。
ただ、通常召喚できず、墓地の光属性モンスターと闇属性モンスターを1体ずつ除外しなければ特殊召喚できないので、デッキの構成がかなり縛られる。
このデッキに光属性モンスターを入れる意義はあまりなく、終わりの始まりゴースト・コンバートとの相性も悪いので、採用は厳しいだろう。

墓地の闇属性モンスター1体を除外することでフィールドのカード1枚を破壊できるレベル7のモンスター。
このカード1枚で厄介なカードをまとめて除去できるが、フィールドに出すためには墓地に闇属性モンスターが3体丁度でなければならない。
墓地の調整が難しい上に除外にも弱く、何より攻撃を行う必要がないデッキなので、採用は厳しいだろう。

自分フィールドの表側表示モンスター1体を手札に戻すことで、手札から特殊召喚できるレベル3のチューナー。
ワイズ・コアでの展開後にワイゼルのパーツ1枚を手札に戻して特殊召喚すれば、そのままレベル4~7のシンクロ召喚に繋げられる。
また、墓地に落ちてしまったエクゾディアパーツも、リミット・リバース等での蘇生を介せばこのカードで回収できるので、いざという時にも役立つ。
ワン・フォー・ワンを介せば、間接的なサーチも可能。
ただ、戦略の幅こそ広がるものの、デッキの回転に貢献するカードではないため、このデッキのコンセプトには合っていない。

手札のモンスター1体を墓地に送ることで手札から特殊召喚できるレベル5のチューナー。
ワイゼルのパーツは手札で余っていることが多いので、特殊召喚は容易い。
ただ、シンクロ召喚先が制限されており、ワイゼルのパーツもシンクロ素材としては使い難いため、デッキの回転力を落としてまで採用したいと言えるかは微妙なところ。
ドリル・ウォリアージャンク・デストロイヤー等をシンクロ召喚できる可能性に魅力を感じるのであれば採用できるか。

自分フィールドにモンスターが存在しない場合に、墓地から特殊召喚できるレベル9のダークチューナー
このデッキで多く採用されるレベル1のモンスターとの組み合わせで、ワンハンドレッド・アイ・ドラゴンをダークシンクロ召喚できるようになる。
ただ、手札事故要因になることは否めず、ワンハンドレッド・アイ・ドラゴンのサーチ効果が目当てなら呪縛牢を使う方が安定する。



エクストラデッキについて

エクストラデッキへの依存度は低く、無理に何かを入れる必要はない。
一応、相性のいいモンスターはいくつか存在し、闇属性モンスターの数を増やしておけば終わりの始まりも発動しやすくなると言える。


強化効果と連続攻撃効果を持つ融合モンスター。
機械族が多いデッキなので、サイバー・ドラゴンさえ追加で入れておけばオーバーロード・フュージョン1枚で融合召喚可能だが、このデッキはあくまでエクゾディアを揃えるデッキであり、このカードの融合召喚に力を入れる行為はデッキコンセプトを崩壊させる行為に他ならない。
ただ、戦略の幅を広げるカードであることには疑いようがなく、このカードとサイバー・ドラゴンを採用しておくと、未来融合-フューチャー・フュージョンが脅威のデッキ圧縮カードになる。
尤も、ワイゼルのパーツであればワイズ・コアカオス・ブラストで引っ張り出せるので、特別このカードに頼る必要もない。
このカードのギミックためにメインデッキを圧迫してしまうのも気になるところ。
安定性よりも爆発力を優先したい場合になら採用できるか。

フィールドの機械族を墓地に送ることで特殊召喚できる融合モンスター。
エクストラデッキの枠が余っているため、サイバー・ドラゴンを採用するのであればこのカードも無理なく採用できるが、活かせる場面はあまり多くない。
むしろ相手に使われると困るモンスターであり、サイバー・ドラゴンを採用する場合は、このカードの被害を受ける危険性も増すことになる。

自身と戦闘を行った闇属性ではないモンスターをダメージ計算を行わずに破壊するレベル5のシンクロモンスター。
特別このデッキと相性のいい効果を持つというわけではないが、属性と種族はこのデッキのコンセプトと合致する。
シンクロモンスターの中では優先できるモンスターになるだろう。

捨てた手札の枚数と同じ数のフィールドのカードを手札に戻せるレベル6のシンクロモンスター。
厄介なカードの除去要員になるが、攻撃性能が高いわけではないこのデッキにとっては、バウンスによる除去は相性が悪い。
ただ、ワン・フォー・ワンによるリクルートやリミット・リバースによる蘇生を介してエクゾディアパーツを回収することもできるので、エクストラデッキに用意しておくと役に立つこともあるだろう。

手札を1枚捨てて自身を除外することで、次の自分のスタンバイフェイズの帰還時と同時に自分の墓地のモンスター1体を手札に加えるレベル6のシンクロモンスター。
クイック・シンクロンを必要とするが、このデッキでは簡単にシンクロ召喚できる。
意図せずして墓地に落ちてしまったエクゾディアパーツの回収に使えるが、逆に言うとそれ以外の使い道は殆どない。

シンクロ素材にしたチューナー以外のモンスターの数までフィールドのカードを破壊できるレベル8のシンクロモンスター。
クイック・シンクロンを必要とするが、このデッキではカード3枚の破壊が期待できる。
ただ、レベル1のモンスターを3体並べるというのは、ワイズ・コアによる助けなしには達成し難い。
その状況ではハイレート・ドローによる大量のドローにも繋げられるため、このデッキの戦術とはいまいち噛み合っていない面もある。

レベル2以下の戦士族か機械族モンスター1体をデッキから特殊召喚できるレベル8のシンクロモンスター。
このデッキで多く採用されるレベル1の機械族モンスターを毎ターンリクルートできるようになるが、もっと手軽なリクルート手段は他にあるため、シンクロ召喚に手間がかかるこのカードに頼る必要は全くない。
一応、同レベルのジャンク・デストロイヤーとは違った役割を持たせられるので、エクストラデッキの枠が余っているなら採用できるか。

攻守4000のシンクロモンスター。
正規のシンクロ召喚は行えないが、呪縛牢の効果で特殊召喚できる壁として扱える。
基本的にはサーチ効果を持つワンハンドレッド・アイ・ドラゴンの方が有用だが、サーチよりも相手の攻撃を防ぐことを優先したい場面もあるだろう。
呪縛牢を採用するのであれば、このカードも選択肢の1つとして採用しておきたい。

破壊され墓地に送られた時にデッキからカードを1枚手札に加えるレベル8のダークシンクロモンスター
呪縛牢の効果で特殊召喚するサーチカードとして扱うことができ、このデッキではDTデス・サブマリンを用いた正規のダークシンクロ召喚も容易である。
攻撃力効果共に強力なので、活躍の場は少なくないだろう。
機械族ではないのでハイレート・ドローでドローに変換することはできないが、終わりの始まりに対応するのは地味ながらも大きなメリットと言える。

次の相手のエンドフェイズまで自分フィールドのモンスターに戦闘破壊耐性を与えるランク1のエクシーズモンスター。
相手フィールドに機皇帝ワイゼル∞を戦闘破壊できるモンスターが存在する場合は、ワイゼルのパーツをこのカードに変換しておくといいだろう。
ただ、効果による除去には無力である上に、このカードをエクシーズ召喚するとモンスターが2体も減ってしまうので、このカードに頼るという選択が裏目に出てしまうこともある。
はっきり言ってハイレート・ドローに繋げられない場合の茶の濁し役でしかないが、一応終わりの始まりの発動に必要な闇属性モンスターの水増し役にもなるので、用意しておいて損はないだろう。

自分フィールドのレベル1のモンスターを直接攻撃可能にするランク1のエクシーズモンスター。
機皇帝ワイゼル∞が直接攻撃可能になるが、そもそもこのデッキの戦術では攻撃を行う必要すらない。
当然このカードのエクシーズ素材にした分だけワイゼルのパーツも減ることになるため、高い攻撃力も期待できないだろう。
エクストラデッキの枠を埋める場合でも、シンクロモンスターの数を増やす方が有意義と言える。

除外されているレベル4以下のモンスター1体を特殊召喚できるランク3のエクシーズモンスター。
このデッキではモンスターを除外することが多く、効果を存分に活かすことができる。
A・ジェネクス・バードマンカードガンナーを採用するのであれば、このカードも採用候補になるだろう。
有効な場面は相当限られるが、封印されしエクゾディアをエクシーズ素材にすることもできたりする。



魔法カードについて

デッキ圧縮用のカードを多く投入することになる。
汎用カードに割くスペースは殆どないだろう。


互いに1枚ドローし、次のターンのエンドフェイズまで互いが受けるダメージを0にする通常魔法。
デッキ圧縮と時間稼ぎを同時に行うことができるという、エクゾディアデッキにとっては一石二鳥のカードである。
このカードを確保しておけば、ハイレート・ドローも気兼ねなく発動できるだろう。
相手にもドローさせてしまうというデメリットもあるが、採用するメリットの方が遥かに大きいため、3枚積んでおきたい。
状況次第では、デメリットも手札断殺の発動補助に利用できる。

自分は1枚ドローし、相手は1000回復する通常魔法。
デッキ圧縮カードとして使えるが、一時休戦と違って時間稼ぎには繋げられない。
ライフを回復させる行為もビートダウンとの相性が悪いため、優先度は低いと言える。

互いに自身の手札を2枚墓地に送らせて2枚ドローさせる速攻魔法。
手札で余っているワイズ・コアやワイゼルのパーツを墓地に送りつつドローできる。
使用すると手札が1枚減ってしまうが、手札事故の解消に貢献するだろう。
ただ、相手にも手札交換をさせてしまうことになり、相手の手札が1枚以下の場合は発動すらできない。

互いの手札を全て捨て、捨てた枚数分だけ互いにドローする通常魔法。
手札断殺よりも多くのドローを見込めるが、このカードは手札を選択的に捨てることができないため、手札に溜めておいたエクゾディアパーツまで捨てなければならなくなることもある。
採用する場合は、エクゾディアパーツの回収手段の併用も求められるだろう。

自分の手札を任意の枚数デッキに戻し、戻した枚数分だけドローする通常魔法。
手札にある意味のないワイゼルのパーツや中途半端に手札に加わったエクゾディアのパーツをデッキに戻すことで、新たなカードをドローできる。
使用すると手札が1枚減ってしまうが、手札事故の解消に大きく貢献するだろう。
ただ、デッキの圧縮に繋がるわけではなく、運が悪いとデッキに戻したカードを再びドローしてしまうこともある。

自分の墓地のモンスター5体をデッキに戻して2枚ドローする通常魔法。
このデッキでは発動条件を満たしやすいが、ワイゼルのパーツは墓地にあった方が都合がよく、使用するとデッキも3枚増えてしまうため、そういう意味では相性が良くない。
このカードの採用意義は、意図せずして墓地に落ちてしまったエクゾディアパーツを間接的に回収できることにある。
闇の量産工場補充要員は範囲の狭さ故に腐りやすく、ダーク・バーストでは1枚しか回収できないので、総合的にはこのカードが最も使いやすいだろう。
サイドデッキに入れておくのが無難だが、ドローを重視するのであれば最初からデッキに入れておくのもいいかもしれない。

自分の墓地に闇属性モンスターが7体以上存在する場合に、自分の墓地の闇属性モンスターを5体除外して3枚ドローする通常魔法。
発動条件は厳しいものの、このデッキではワイゼルのパーツが墓地に溜まりやすいため、比較的容易に発動できる。
ハイレート・ドローからこのカードに繋げることで、最大で8枚ものドローが可能。
ただ、序盤に引くと邪魔になるカードであることは否めず、複数枚積むとその分だけ手札事故率も上がることになる。

2枚ドローして手札の闇属性モンスター1体を除外する通常魔法。
手軽にドローすることができ、ワイゼルのパーツが手札で余っていることも多いことから、除外する闇属性モンスターに困ることも少ない。
このデッキと除外の相性は悪いものの、利敵行為になることはなく、デッキ圧縮も阻害しないので、優先的に採用できるドローカードになるだろう。

ドローフェイズにドローした闇属性モンスターを墓地に送って1枚ドローする永続魔法。
手札に来ても困るワイゼルのパーツを墓地に送りつつ、新たなカードをドローできる。
運次第では、かなりのアドバンテージを稼げるだろう。
ただ、ワイズ・コアカオス・ブラスト等でデッキのパーツをまとめて引っ張りだすことも多く、そうなると効果を適用できる機会がなくなってしまうため、貪欲な壺を採用する場合に併用できるかどうかといったところか。
なお、効果を適用するかどうかは任意で決められるので、ドローしたエクゾディアパーツを墓地に送ってしまう心配はない。

手札のモンスターを墓地に送ってレベル1のモンスターを特殊召喚する通常魔法。
展開の起点となるワイズ・コアを手早く用意できる。
相手フィールドにシンクロモンスターが存在するなら、機皇帝ワイゼル∞を特殊召喚するのもいいだろう。
ワイゼルのパーツは手札で持て余しやすいため、墓地に送るモンスターに困ることも少ない。

レベル1の機械族3体を墓地に送り、フィールドのレベル4以下のモンスター1体を破壊する通常魔法。
ワイズ・コアやワイゼルのパーツを墓地に送りつつ、リミット・リバース終わりの始まりへの布石を打てる。
デッキ圧縮に使える他、ワイズ・コアの効果の発動トリガーにもなるため、展開の起点としても使いやすい。
総じて優秀なカードだが、レベル4以下のモンスターがフィールドに存在しない状態では発動できない点には注意。

自分フィールドの攻撃力500以下の機械族の同名カードをデッキから2体まで特殊召喚する通常魔法。
このデッキでは対応するモンスターが多く、機械族モンスターを並べることでハイレート・ドローによるドローの枚数も増やすことができるため、かなり相性がいい。
一例として、ワイズ・コアを3体並べた状態でハイレート・ドローを発動すれば、3枚のドローと最大15枚のデッキ圧縮を同時に行える。
ダークシー・フロート3体から6枚のドローを狙ってみるのもいいだろう。
ただ、上手くいった時の爆発力こそ魅力的だが、タイミングを選ぶカードであることは否めず、自壊効果を持つワイゼルのパーツとの相性もあまり良くない。

機械族モンスターの攻撃力を倍にする速攻魔法。
ワイゼル一式が揃っている時に発動すれば、その総攻撃力を1ターンキル圏内まで高められる。
エクゾディアを揃えるという目的とは噛み合わないので、ビートダウンに特化する場合にサイドデッキから入れることになるだろう。

キメラテック・オーバー・ドラゴンを採用する場合に必要となる魔法カード。
未来融合-フューチャー・フュージョンは破格の墓地肥やしカードになるが、サイバー・ドラゴンがデッキにないと腐ってしまい、それを避けるためにサイバー・ドラゴンを多く入れるとデッキのバランスが崩れてしまうというジレンマを抱えている。
オーバーロード・フュージョンは1枚でキメラテック・オーバー・ドラゴンを融合召喚できるが、終わりの始まりとの相性が致命的に悪い。
パワー・ボンドは除外する必要がなく、ワイズ・コアの効果によって融合素材の確保も容易いが、手札事故要因になりやすい上に自分がダメージを受けてしまう危険もある。
総じてデッキコンセプトを壊しかねないカードであるため、採用する場合でも枚数は抑えておきたい。

モンスター1体をデッキから墓地に送る通常魔法。
ワイズ・コアDTデス・サブマリンを墓地に送ることで、その後の蘇生への布石が打てる。
ただ、他に相性のいいモンスターがなく、それに伴って無駄なカードになりやすい。
墓地に闇属性モンスターを溜めるカードとしても機能するが、終わりの始まりの発動サポートとするにはあまりにも緩慢だろう。
そもそもこのデッキで採用されるモンスターには、カオス・ブラストに対応するモンスターも多い。

除外されているモンスターを3体まで墓地に戻す速攻魔法。
闇の誘惑終わりの始まりで除外されたモンスターを墓地に戻せる他、氷結界の龍 トリシューラ等に除外されてしまったエクゾディアパーツの再利用にも繋げられる。
デッキの回転に直接貢献するカードではないため、除外を行う相手に合わせてサイドデッキから投入することになるか。

レベル4以上のモンスターを守備表示にする永続魔法。
レベル1のモンスターを主軸にしたデッキであるため、基本的に相手にだけ影響を押し付けられる。
ただ、デッキの回転に貢献するカードではなく、あっさり除去されてしまうこともある。
防御カードが一時休戦だけでは足らないと感じた場合でも、デッキ圧縮用のカードを入れる方が有意義かもしれない。

互いのモンスター1体ずつのコントロールを入れ替える通常魔法。
単体では機能しない弱小モンスターを多く抱えるデッキなので、相手に渡すモンスターには困らないが、狙ったモンスターを奪えないことも多い。
ネタの域は出ないが、こちらのデッキを理解していない相手に裏側守備表示の封印されしエクゾディアを渡してみるのも一興か。
なお、相手に機皇帝ワイゼル∞を渡した場合でも、ワイゼルのパーツは自壊しないまま自分フィールドに残ることになる。
同様に、自分フィールドに機皇帝ワイゼル∞が存在する状態で相手にワイゼルのパーツを渡しても、ワイゼルのパーツは自壊しないまま相手フィールドに残ることになるが、深く考えても仕方ないだろう。



罠カードについて

必須カードと呼べるのはハイレート・ドロー くらいであり、それ以外のカードは比較的自由に決められる。
ハイレート・ドロー以外のドローカードも豊富に存在するため、色々と目移りするだろう。
ただ、やはりこのデッキでは、機皇帝ワイゼル∞と相性のいいカードを優先的に採用しておきたい。


自分フィールドのモンスターを全て破壊し、破壊された機械族モンスターの数だけドローする通常罠。
ワイズ・コアの効果の発動に使える他、 機皇帝ワイゼル∞とそのパーツ一式が揃った時に発動することで、一気に5枚ものカードをドローできる。
罠カード故にタイムラグが大きいという欠点もあるが、このデッキの回転力を支えるカードなので、3枚積んでおきたい。

攻撃力1000以下のモンスターを蘇生させる永続罠。
単体ではリビングデッドの呼び声の下位互換でしかないが、守備表示になった対象モンスターを破壊する効果も持ち、ワイズ・コアの蘇生と効果の発動をこのカード1枚で行えるため、このデッキではこちらが優先される。
相手フィールドにシンクロモンスターが存在するなら、機皇帝ワイゼル∞を蘇生するのもいいだろう。

シンクロモンスター1体をエクストラデッキから守備表示で特殊召喚する永続罠。
ワンハンドレッド・アイ・ドラゴンを特殊召喚することで、サーチカードのように扱える。
一時休戦をサーチして時間稼ぎに繋げたり、デッキに1枚だけ残ったエクゾディアパーツをサーチして勝利に繋げたりするといいだろう。
手札事故率の高いデッキなので、サーチ効果の意義は大きいと言える。
また、守備力4000のSin パラドクス・ドラゴンも有力な特殊召喚候補であり、状況次第では数ターンに渡って相手の攻撃を防ぐ活躍を見せることもある。

相手の直接攻撃によって自分が戦闘ダメージを受けた時に、手札とデッキから同名のレベル1モンスターを1体ずつ特殊召喚できる通常罠。
直接攻撃を受ける必要があるものの、その展開力はワン・フォー・ワンを上回る。
ただ、モンスターの展開ならワン・フォー・ワン機械複製術の方が行いやすく、ワイゼルのパーツをこのカードで特殊召喚する意味も殆どない。
弱いカードというわけではないのだが、採用は厳しいだろう。

ライフを半分払うことで、除外されている自分のモンスターを自分フィールドに可能な限り特殊召喚できる通常罠。
苦手とする除外戦術対策になる他、除外したモンスターの再利用に繋げられる。
特殊召喚したモンスターはエンドフェイズに除外されてしまうため、エクシーズ召喚やサイバー・ヴァリーの効果に利用する等して、無駄なく処理しておきたい。

フィールドのモンスターを全て破壊する通常罠。
単体でも強力なカードだが、このデッキではワイズ・コアの破壊にも使えるため、特に相性がいい。
相手フィールドにモンスターが存在しなくなれば、結果として時間稼ぎにも繋がると言える。

リリースした自分のモンスターよりもレベルの高いモンスター1体を破壊して800のダメージを与える永続罠。
低レベルモンスターの展開に優れたデッキであるため、気軽に使えるモンスター除去カードになる。
攻撃を行う必要のないデッキでもあるので、自分のモンスターが減ることもあまり気にならない。
エクゾディアの完成を阻害されてしまった場合は、余ったエクゾディアパーツをこのカードのリリースに充てるといいだろう。

自分の墓地の機械族1体を除外することで発動できる発動無効効果を持つ通常罠。
自分フィールドに「機皇帝」を必要とするものの、このカードを用意しておくだけで相手の魔法・罠・モンスター効果の発動をまとめて妨害できるため、非常に強力。
しかも使い捨てではなく、くず鉄のかかしのように発動後は再セットされるため、維持すれば毎ターン効果を発動できてしまう。
ただ、デッキの回転に貢献するカードではなく、終わりの始まりとの相性もかなり悪い。
どうしても防ぎたい効果がある場合にサイドデッキから投入することになるか。

エンドフェイズまで相手の魔法・罠カードの発動を封じる通常罠。
フィールドのカードが破壊され墓地に送られた時にしか発動できないが、ワイズ・コアを自ら破壊することが多いこのデッキでは発動条件を満たしやすく、そのターンは安全に展開と攻撃を行えるようになる。
自身へのチェーンを封じる効果も持つため、カウンター罠も怖くない。
似たことを行えるゴースト・コンバートと比べた場合、モンスター効果に対応しないことと使い捨てのカードになる点では劣るが、複数の魔法・罠カードの発動をまとめて封じられる点では勝る。

フィールドに存在するモンスターの効果を無効にする永続罠。
このデッキではこのカードの影響を受けるモンスターが少ないため、基本的に相手のモンスターの効果だけを封じられる。
ただ、機皇帝ワイゼル∞の効果も無効にしてしまうので、ビートダウンとの相性はかなり悪い。
一応、ハイレート・ドローバサラで処理することを前提に展開するのであれば、そこまで大きな問題にはならないとは言える。

自身のフィールドに存在できる属性・種族を1種類に限定する永続罠。
闇属性・機械族で固められるデッキであり、エクゾディアパーツはそもそも召喚するモンスターではないため、基本的に相手にだけ影響を押し付けられる。
ただ、デッキの回転に貢献するカードではなく、相手次第では全く通用しないため、採用する場合でもサイドデッキに入れておくべきだろう。



このデッキの戦術

ワイズ・コアの効果でデッキを圧縮しつつ、ハイレート・ドロー終わりの始まり等で大量のドローを行い、エクゾディアパーツを揃える。
一般的なエクゾディアデッキと異なりビートダウンも可能なので、エクゾディアを封じられてしまった場合でも戦えるのが強みである。
エクゾディアデッキは相手が対策してくるマッチ2戦目以降に弱い傾向にあるが、エクゾディアに依存していないこのデッキなら、その対策をかわすことも容易い。



このデッキの弱点

単体では役に立たないエクゾディアやワイゼルのパーツを積む以上、手札事故のリスクは避けられない。
パーツばかりが手札に溜まって何もできなくなるということもよくある。
また、マクロコスモス等の無差別除外カードもかなり厳しく、デッキの回転の要であるワイズ・コア終わりの始まりが腐ってしまう。
エクゾディアの回収手段が少ないことからハンデスにも非常に弱く、魔のデッキ破壊ウイルスを発動されようものなら目も当てられない。
他にも、特殊召喚封じ、破壊封じ、闇属性封じ、機械族封じ、全体攻撃効果など、弱点と言えるカードはかなり多い部類に入る。



サンプルレシピ



  • 合計40枚+15枚

  • 下級22枚

  • 魔法11枚

  • 罠7枚

  • エクストラデッキ15枚

  • サイドデッキ15枚


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最終更新:2021年11月10日 00:27