スキルツリー

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アクティブスキル(攻撃)

チャージショット

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チャージショット 前提技能 修身Lv ビギナー
CastTime 0.6 CoolTime 3.0 武器制限 遠距離武器
弾消費 1
長時間に力のを蓄えて一回射撃すると、大きい物理ダメージを与える。
SkillLv 力増幅 準備時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金銭
1 165% 5.0秒 遠距離 10 生まれつき - -
2 180% 4.8秒 20 5 300 290
3 195% 4.6秒 30 10 1200 1300
4 210% 4.4秒 40 15 2800 3300
5 225% 4.2秒 50 20 5200 6300
6 240% 4.0秒 60 25 8400 10000
7 255% 3.8秒 70 30 12800 16000
8 270% 3.6秒 80 35 18600 24000
9 285% 3.4秒 90 40 26300 34000
10 300% 3.2秒 100 45 36500 48000
&attachref 真・チャージショット 前提技能 チャージショット LV10 修身Lv ロウ
&attachref 狂・チャージショット カオス
武器攻撃力の付属ダメージが、500%までにアップする。
蓄え力の時間が0.5秒減少する。
クラス 力増幅 準備時間 消費MP 習得Lv SP Coin
ロウ 500% 3秒 120 89 1000000 1000000
カオス 400% 2.5秒 120 89 1000000 1000000
  • 特筆すべきは追加効力ではなく力増幅な点 --
  • MP使ってこれ打つ位なら通常攻撃x2かスパイラル推奨 --
  • 武器が強くなればなるほど強力になる。中途半端にスパイラル上げるなら、これで十分。威力は十分に上げきったスパイラルよりは劣るが、SP・MP・COOLの面で大幅に優れている。 --
  • PT狩では便利。初撃をこれにして、溜めている間殴ってもらえばタゲ固定された状態のまま一気に倒せる。スパイラルでもそうだが、あっちの場合クールが長いから次の獲物にクールが間に合わない事が頻繁に起きる --
  • 私は取ったがまるで使い物にならんかったな。これ以外が優秀すぎた。とりあえず神スキルで増幅量500%になるらしいのでそのあたりだけ期待。 --
  • LV1で止めておけば元気補充用神スキル。チャージせずにFキー連打で即打ちすれば、通常攻撃よりも早く攻撃できる。MP10で元気が25も回復。 --
  • ネームドモンスター、クエモンスターに奇襲をかけるときには便利・・それ以外の用途は思いつきません・・ --
  • 10まであげて通常2発分微妙かな 50の弓 --
  • クリでたら同レベルならHP半分削れるんだけどねミスもでるし 50の弓 --
  • ダンジョンボスに通常だけやってるとヘイト取っちゃうから時々これ撃つといい。ほかに使い道が見つからない。 -- 70後半
  • 実は溜め0で撃つと通常より早い最速スキルだったりする --
  • しかしクリっこ2回のほうが結果的に早かったりする。さらに出は早いが出した後の次の通常が遅くならないか?特にパチだとそう感じる。  --
  • 45レベルで虚弱とかクリなら1発で倒せるんでやってみたい人にはいいかも --
  • そりゃ優秀なのは…会心出ればね。これ使う序盤は会心なんて全く当てにならん…これ撃った方が早い。転生後の500%に期待。 --
  • ちょ・・・10にしちゃったし・・・MP90も損してる。最悪だ --
  • どうせ転生で10にするからおk --
  • 集中チャージショットの事に触れてないのはなんでじゃ --
  • 序盤これ上げて初めに打ち込めばかなり効率よく狩り可能。 --
  • 雑魚狩りには重宝してる。これ撃ってアイスかバスターでだいたい触れられずに倒せるし -- 敏捷極
  • 敏捷極って防具無しじゃPT誘われないだろう、可哀想に。転生して無いLvならチャージは1で即撃ちが良いよ。アイス+バスタと通常でダメ貰わないし。 --
  • ↑どんな装備だか知らないけど対象mobがアイスとバスターだけで倒しきれない場合には重宝する。それと即撃ちなんてDとか領土くらいしか使用する機会ないんだがおかしいのかな俺が。 --
  • 狩りでも領土でもゼロチャージは重宝するよ --
  • 狩りでも領土でもDでもどこでもどこでもゼロチャージはすごいと思う --
  • すごいけど速度UPしてると恩恵少ないね 元気たまるのは良いが・・・別に無くても?って感じ --  
  • ゼロチャージってどうやるの? -- 怪しい悲鳴
  • ゼロチャージってどうやるの? -- 怪しい悲鳴
  • チャージショットキーを2回すばやく押す --
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ラピッドショット

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ラピッドショット 前提技能 修身Lv ビギナー
準備時間 1.0 CastTime 0.6 CoolTime 3.0 武器制限 遠距離武器
弾消費 1
高速の射撃で、敵により大きいダメージを与える。
SkillLv 追加効力 射程 消費MP 習得Lv SP 金銭
1 12.0 遠距離 2.0 生まれつき - -
2 78.0 9.5 3 100 80
3 152.4 17.0 8 800 800
4 235.2 24.5 13 2100 2400
5 326.4 32.0 18 4100 4900
6 426.0 39.5 23 7000 8600
7 534.0 47.0 28 10900 14000
8 650.4 54.5 33 16100 21000
9 775.2 62.0 38 23000 30000
10 908.4 69.5 43 32000 42000
&attachref 真・ラピッドショット 前提技能 ラピッドショット LV10 修身Lv ロウ
&attachref 狂・ラピッドショット カオス
50%の確率で、20の真元ゲージを獲得できる。
50%の確率で、6秒内に普通攻撃スピードが30%アップする。
クラス 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin
ロウ 2508 135 89 1000000 1000000
カオス 2508 135 89 1000000 1000000
  • 後半はエンチャントフレイムでの通常攻撃のほうがダメージ出せるようになってきます。 --
  • 60LVくらいまでなら使えないこともないがそれ以降はうんk技。でも初期はこれがないと困る。ある程度は取っても良い --
  • 後半いらないけど、取ったところでSPに大きな影響はないのでどっちでもいい --
  • チャージもラビットも両方使う。パチンコなら確かにラビットは必要ないな。黄昏ボウガンとかならお勧め。 --
  • 攻撃速度減少のデバフをしてくる相手には通常攻撃の代わりに使えない事も無い。 --
  • MP減少とか死に際にかけてくるmob対策で、最後一気に削るためにこれ使ってます。通常攻撃連打だと間に合わないところラビット使えば受けることなくなりました。 --
  • ようやく二種目の99D真スキルゲット 消費MP135 2508の物理ダメ+基礎攻撃力でした。元気の貯まりはサンダーと合わせて使うと相当なものですがサンダーは燃費も元気のたまりも悪いかなと。こっちは必死狩りするなら使い勝手は良いかもしれません --
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バスターショット

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バスターショット 前提技能 ラピッドショット 修身Lv ノービス
準備時間 1.0 CastTime 0.6 CoolTime 12.0 武器制限 遠距離武器
一回の迅速な攻撃で、相手を12m後退させることができる。
SkillLv 追加効力 射程 消費MP 習得Lv SP 金銭
1 376.0 遠距離 34.2 19 4600 5600
2 499.8 43.2 24 7700 9500
3 634.0 52.2 29 11800 15000
4 778.6 61.2 34 17300 22000
5 933.6 70.2 39 24600 32000
6 1099.0 79.2 44 34200 45000
7 1274.8 88.2 49 47000 62000
8 1461.0 97.2 54 64000 85000
9 1657.6 106.2 59 87000 120000
10 1864.6 115.2 64 118000 160000
&attachref 真・バスターショット 前提技能 バスターショット LV10 修身Lv ロウ
&attachref 狂・バスターショット カオス
クールダウン時間が2秒減少する。
敵に命中すると、33%の確率で30の真元ゲージを獲得できる。
クラス 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin
ロウ 3046 89 1000000 1000000
カオス 3046 89 1000000 1000000
  • ほとんどのコンボに組み込まれるので、あげておいて損の無いスキル --
  • レベル上げてもノックバック伸びないから、1だけ取ったらあとは他のスキルにSP廻したほうがいいと思うなあ。 --
  • 1は流石に低すぎるかな。消費SPとの兼ね合いだが5か6あたりまでは安く済むので取るべき --
  • 1で十分 ダメなんか期待して使うスキルじゃない --
  • 大体の人はコンボに組むスキルなうえ、火力も低くない。上げるか上げないかは人それぞれ。 --
  • 実はラピッドより追加ダメージが上。 --
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スピンショット

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スピンショット 前提技能 バスターショット 修身Lv レギュラー
準備時間 1.0 CastTime 0.6 CoolTime 15.0 武器制限 遠距離武器
消費元気 100
全身の元気を集めて一回攻撃し、成功したら相手をしばらく定身させることができる。
SkillLv 追加効力 束縛時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金銭
1 953.1 5.3秒 遠距離 65.3 29 11800 15000
2 1170.3 5.6秒 76.6 34 17300 22000
3 1403.1 5.9秒 87.9 39 24600 32000
4 1651.5 6.2秒 99.2 44 34200 45000
5 1915.5 6.5秒 110.5 49 47000 62000
6 2195.1 6.8秒 121.8 54 64000 85000
7 2490.3 7.1秒 133.1 59 87000 120000
8 2801.1 7.4秒 144.4 64 118000 160000
9 3127.5 7.7秒 155.7 69 160000 210000
10 3469.5 8.0秒 167.0 74 239000 320000
&attachref 真・スピンショット 前提技能 スピンショット LV10 修身Lv ライト
&attachref 狂・スピンショット ダーク
25%の確率で、敵を5秒封印できる。
25%の確率で、敵を3秒気絶させられる。
クラス 追加効力 束縛時間 消費MP 習得Lv SP Coin
ライト 99
ダーク 99
  • 説明不要クソ技。しかも成功率100%ではなく、命中しても発動しないこともある。もうどうしようもない --
  • 糞は言いすぎ。PDでは前衛から漏れた敵が後衛襲っているとき、これで救う事が出来る。LV1で十分だが --
  • 結構いいとおもう 恐らく100%成功じゃないというよりは、足止めが効かない敵がたまに居る --
  • これ使えない弓使いは 話にならん・・・ --
  • 100%成功じゃないであってる。Lv上げれば上げるほど神スキルになってくる。 --
  • 元気消費100がなんとも致命的すぎる・・・ --
  • PDでは重要。後衛の護衛、遠距離MOBの逃走防止(放置すると大リンク)、決死付き雑魚対策等様々に使える。 --
  • 否定論が多いが後々対人では必須スキル。SPに余裕がでてきたら上げるべき。 --
  • 元気がうまく貯めれる、あまるなら狩でも対人でも使える。対人で使うなら相手の状態を良く見極めてから。でないと無駄撃ちor逆にピンチになる、後、定身成功率はLV差依存か? LVが上の相手だと定身入りにくい気がする  --
  • レベル差は関係ないかな。77で87とかに入れても確立は変わらない。 --
  • 使ってみたけど確率低すぎかな元気1本でろくにとまらない。ゴミスキル --
  • 俺のスピンは80%くらいで止まってくれるな。準備時間の1秒の後即効止まってくれて結構使えてる --
  • MOBの回避率とかの影響あるみたいですよ。体感70%前後 素敏捷300の70歳弓  --
  • 上げてこそのスキルですね。今Lv7まで上げてますが、高確率で拘束効きますね! その場合通常×∞で、元気のチャージも困らない&ノーダメは助かりますよ! -- [[ ]]
  • ?? --
  • 止まってる7.1秒の間に通常攻撃連発で元気なんてすぐ戻る、って話だろう。1で止めてるけど悩むな〜。MAXまで上げれるようになったら一気に上げるといいのかもしれん。 --
  • 天転生すると化けるスキル。仙気で元気確保は容易、Lv10での8秒の停止はHP特化や、PDで暴れまくるmobにも有効。真・スピンはまだ不明… --
  • miss以外、ほぼ100%拘束してくれます。Lv33弓 --
  • 当面は1でいいが、最終的には10まで上げる。 --
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スタンショット(旧プラズマショット)

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スタンショット 前提技能 スピンショット 修身Lv シニア
準備時間 1.5 CastTime 0.6 CoolTime 15.0 武器制限 遠距離武器
特殊効果 眩暈(3秒間)
敵を攻撃し、3秒間の気絶効果をもたらす。
SkillLv 追加効力 スタン確率 射程 消費MP 習得Lv SP 金銭
1 697.5 45% 遠距離 117 39 24600 32000
2 795.7 50% 129 43 32000 42000
3 898.9 55% 141 47 41400 54000
4 1007.1 60% 153 51 53200 70000
5 1120.3 65% 165 55 68100 90000
6 1238.5 70% 177 59 87000 120000
7 1361.7 75% 189 63 111000 150000
8 1489.9 80% 201 67 142000 190000
9 1623.1 85% 213 71 181000 240000
10 1761.3 90% 225 75 266000 360000
&attachref 真・スタンショット 前提技能 スタンショット LV10 修身Lv ライト
&attachref 狂・スタンショット ダーク
気絶時間が1秒増加する。
10秒以内に、クリティカルが10%アップする。
クラス 追加効力 スタン確立 消費MP 習得Lv SP Coin
ライト 99
ダーク 99
  • 成功率70を越えた辺りから頼りになる。それまではろくに止まらないし消費多いのでごみ。59クラスクエの報酬SPとかで一気にどかっと取るとかがお勧めか? --
  • 対人では必須スキル。どの道対人自体ある程度のLVじゃないと出来ないんで、LV60ぐらいから纏めて上げても問題ない。 --
  • 弓使いにとってクールタイム15秒は長すぎる --
  • 何もいわず10まで上げる --
  • 射程長いクエMOBにはこれ使ったコンボが有効、ダメは避けられないけどね雑魚ボスにも有効 --
  • 元気使わないで気絶なるから、必須 --
  • 通常ザコmobはスタンとバスターと通常で殆どノーダメで倒せるけどな〜。HP強化と防御強化は別だけど。私の場合Lv10必須でした。 -- Lv84弓
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キラーショット(旧スパイラルショット)

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キラーショット 前提技能 スタンショット 修身Lv アマチュア
準備時間 3.0 CastTime 0.6 CoolTime 12.0 武器制限 遠距離武器
強烈な攻撃で、敵に致命的なダメージを与える。
SkillLv 力増幅 追加効力 射程 消費MP 習得Lv SP 金銭
1 55% 2235.3 遠距離 183.8 49 47000 62000
2 60% 2494.6 198.8 53 60200 80000
3 65% 2765.5 213.8 57 76900 100000
4 70% 3048.0 228.8 61 98300 130000
5 75% 3342.1 243.8 65 125000 170000
6 80% 3647.8 258.8 69 160000 210000
7 85% 3965.1 273.8 73 215000 290000
8 90% 4294.0 288.8 77 327000 440000
9 95% 4634.5 303.8 81 484000 650000
10 100% 4986.6 318.8 85 705000 950000
&attachref 真・キラーショット 前提技能 キラーショット LV10 修身Lv ライト
&attachref 狂・キラーショット ダーク
敵が身近にいる時に、完全ダメージを与える。
附加ダメージが500アップし、クールダウン時間が2秒減少する。
クラス 力増幅 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin
ライト 99
ダーク 99
  • 一見強そうだがMoB取り合い狩場や緊急時では使えない上に取得SPも多、狩ペースも若干遅くなるのであげるなら良く考えてから。 --
  • FAスキルとしては強力。但し、十分に上げないと強い武器でのチャージに威力でも負ける。上げるなら優先して上げ切るつもりで。 --
  • SP・MP・COOLにおいて効率いいとは言えないが、それでも現時点の消費真言無しスキルの中では全職最強の物理ダメージスキル。 --
  • 大抵の場合このスキルを使うと経験効率は落ちる --
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アローレイン(旧アローストーム)

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アローレイン 前提技能 キラーショット 修身Lv ミドルクラス
準備時間 1.5 CastTime CoolTime 30.0 武器制限 遠距離武器
弾消費 3 消費元気 200
全身の元気集め、空に矢を数本発射し、途切れなく周囲にいる敵にひどいダメージを与える。
SkillLv 力増幅 追加効力 3秒毎に
MPを消耗
效果範囲 消費MP 習得Lv SP 金銭
1 110% 2627.2 360 8.4 177 59 87000 120000
2 120% 2821.6 380 8.8 186 62 104000 140000
3 130% 3021.8 400 9.2 195 65 125000 170000
4 140% 3227.8 420 9.6 204 68 151000 200000
5 150% 3439.6 440 10.0 213 71 181000 240000
6 160% 3657.2 460 10.4 222 74 239000 320000
7 170% 3880.6 480 10.8 231 77 327000 440000
8 180% 4109.8 500 11.2 240 80 440000 590000
9 190% 4344.8 520 11.6 249 83 586000 790000
10 200% 4585.6 540 12.0 258 86 773000 1050000
&attachref 真・アローレイン 前提技能 アローレイン LV10 修身Lv ジャスティス
&attachref 狂・アローレイン デス
アローストームを発動した時に、受けるダメージが33%減少する。
2ターンの攻撃間隔が0.5秒減少する。
クラス 力増幅 追加効力 3秒毎に
MPを消耗
効果範囲 消費MP 習得Lv SP Coin
ジャスティス
デス
  • 強そうに見えるが、通常攻撃のほうが秒間ダメは多かったりする 範囲は優秀 --
  • 範囲狩り。対人においては最強クラス。元気の溜まり難い弓なうえ消費も全職No.1なのが玉に傷 --
  • 射程によるダメージ減衰有り --
  • 対人戦最強スキルかと思われる --
  • 相手がロクに散開もせず団子でいてくれる阿呆なら使えるが・・・ --
  • たまに前衛支援で固まって回復してる精霊群に向けて発射、でも中途半端な火力だとヒールの回復力にも負ける。 --
  • アローレインLv10 SP773000 coin1050000 でした。 -- ペデルの弓師
  • 領土戦の場合。タフな相手に狙い絞って撃つ(投石以外。戦士がおすすめ)と、狙われてる側からすると範囲スキルなので、自分がタゲ指定されてるとはすぐに気づけない。ので、大抵の戦士の、ダッシュしての離脱や動き回ることによる回避行動の習性、を利用して敵後衛などの巻き込みが期待できる。タゲは戦士か、固まってる後衛に合わせるのが吉。 --
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サンダーショット

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サンダーショット 前提技能 修身Lv ルーキー
準備時間 1.0 CastTime 0.8 CoolTime 6.0 武器制限 遠距離武器
攻撃を雷と稲光に変わり、敵に金系ダメージを与える。
SkillLv 追加効力(金属性) 射程 消費MP 習得Lv SP 金銭
1 330.3 遠距離 48.8 13
2 482.9 67.6 18 4100 4900
3 649.7 86.4 23 7000 8600
4 830.7 105.2 28 10900 14000
5 1025.9 124.0 33 16100 21000
6 1235.3 142.8 38 23000 30000
7 1458.9 161.6 43 32000 42000
8 1696.7 180.4 48 44100 58000
9 1948.7 199.2 53 60200 80000
10 2214.9 218.0 58 81800 110000
&attachref 真・サンダーショット 前提技能 サンダーショット LV10 修身Lv ロウ
&attachref 狂・サンダーショット カオス
25%の確率で、20の真元ゲージを獲得できる。
クールダウン時間が2秒増加するが、攻撃が必ず命中する。
クラス 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin
ロウ 3820 335 89 1000000 1000000
カオス 3820 335 89 1000000 1000000
  • 魔法扱いだろうが、必中ではない。 --
  • サンダーショット・サンダーボルト・ハイパーライトニングの雷三種は距離によるダメージ減少無し --
  • 距離によるダメ減がないので、コンボの後ろのほうに入れると良い感じ --
  • 対人では戦士系に有効。狩りでは防御強化に。 --
  • 対人やらないなら初期SPきついし金系モブ結構いるんでサンダー系捨てるのも選択肢としては有り  -- ななし
  • 対人やらないなら初期SPきついし金系モブ結構いるんでサンダー系捨てるのも選択肢としては有り  -- ななし
  • 1だけとったけどサンダー系はまったくつかってない 78弓  --
  • 真サンダー覚えたからうpしようとしたがうまくいかん -- むう
  • ぜひコメントにでも性能を! --
  • プラズマアロー>サンダーショットがオススメ(防御の敵によく使います。ダメージは約6000〜7500でした(レベル10)弓87 --
  • ↑追加敵が木属性の敵のみ^^; --
  • 真サンダー消費335用意1.0発動0.8クール6.0物理攻撃+3820金ダメ --
  • 狂サンダー消費335用意1.0発動0.8クール6.0+2.0、(物理攻撃力+3820)の金ダメ --
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プラズマアロー(旧サンダーボルト)

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プラズマアロー 前提技能 サンダーショット 修身Lv レギュラー
準備時間 1.5 CastTime 0.8 CoolTime 6.0 武器制限 遠距離武器
弾消費 1 消費元気 30%
強烈な攻撃で、相手に金系ダメージを与えると同時に15秒の間、金系抵抗力を低下させる。
SkillLv 金防下降 追加効力 射程 消費MP 習得Lv SP 金銭
1 23% 330.3 遠距離 108.8 29 11800 15000
2 26% 482.9 127.6 34 17300 22000
3 29% 649.7 146.4 39 24600 32000
4 32% 830.7 165.2 44 34200 45000
5 35% 1025.9 184.0 49 47000 62000
6 38% 1235.3 202.8 54 64000 85000
7 41% 1458.9 221.6 59 87000 120000
8 44% 1696.7 240.4 64 118000 160000
9 47% 1948.7 259.2 69 160000 210000
10 50% 2214.9 278.0 74 239000 320000
&attachref 真・プラズマアロー 前提技能 プラズマアロー LV10 修身Lv ライト
&attachref 狂・プラズマアロー ダーク
10秒の金防御ダウン時間が増加される。
10%の確率で、敵を3秒の麻痺状態に陥られる。
クラス 金防下降 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin
ライト 99
ダーク 99
  • 実際の威力は表示よりも高い。サンダーショットと全く同じ追加ダメージになっているので、表記ミスか?
  • 表記によると、15秒効果が続くようなので、15秒以内に2発打ってサンダーショットを打てば金防御0に攻撃することになる? --
  • 試したけど効果はスタックしませんでした。 まあ当然か --
  • 金属性に対する低下効果は全職最大。精霊とペア組む機会が多ければどんどん上げてもいい。 --
  • LV8の時点で初期弓・初期敵使って計ったらサンダーショットとは880ぐらいの差があった。 --
  • 発動時点で金防御低下なのかもな。そのあとダメを与えてるのかもしれん。 --
  • ホーミングはHP下降後にダメージだから、そうかも知れないね。要検証。 --
  • いや、ダメージ与えた後に耐性低下している。試しに下がったところでもう一回サンダーボルト撃って見ろ。かなりのダメージ出るから。ちなみにLV60後半、サンダーLV8時点で精霊の竜巻が1.5k程度違ってくる --
  • 効果は重複しないのでは? 下がったところもうもう1発打っても同じダメージじゃないの? --
  • 重複はしない。ダメージが伸びるのは初撃で金耐性が下がった所で金属性のサンダーボルトを撃つとダメージが伸びるというだけ。 --
  • 精霊が複数人必要なダンジョンでは壁役がタゲ固定後にこのスキルで金系防御低下すると殲滅が早い。精霊が苦手とする金MOBだと尚更効果的。領土戦でも近接職を殺すのに長方する。ソロでは防御強化MOB等に有効。使い所は非常に多いけど元気30消費が痛い。 -- *^〜^*
  • レジストダウンと合わせて金系80%減は対BOSSでは大きいように思える。 --
  • 精霊が積極攻撃しないBoSSなら使わなくて良し、通常攻撃連打が一番強い --
  • そりゃそうだが通常攻撃だけだと確実ヘイト取るので、余ってる元気が勿体無いなーとかインパルス・チャージとかのクールがあったり、違うの打ちたいなーとかいったときにLv10だとサンダー系全部威力上がるから良いかなw --
  • 溜め時間考えたら通常の方が断然強い --
  • LV29弓師の段階で消費100オーバーってのは正直どうなんだろう --
  • 通常の方が強いって意見はソロ時でしょ?w --
  • ソロというか自分の火力しか見てないか回復以外しないさぼり気味精霊と固定PTの人かと --
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プラズマショット(旧ハイパーサンダー)

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プラズマショット 前提技能 プラズマアロー 修身Lv シニア
準備時間 2.5 CastTime 0.8 CoolTime 8.0 武器制限 遠距離武器
弾消費 2
ターゲットとその周囲の小さい範囲に金系ダメージを与える。
SkillLv 效果範囲 追加効力 射程 消費MP 習得Lv SP 金銭
1 4.4 1420.3 遠距離 165 44 34200 45000
2 4.8 1600.8 180 48 44100 58000
3 5.2 1789.9 195 52 56600 75000
4 5.6 1987.6 210 56 72400 96000
5 6.0 2193.9 225 60 92400 120000
6 6.4 2408.8 240 64 118000 160000
7 6.8 2632.3 255 68 151000 200000
8 7.2 2864.4 270 72 192000 260000
9 7.6 3105.1 285 76 295000 400000
10 8.0 3354.4 300 80 440000 590000
&attachref 真・プラズマショット 前提技能 プラズマショット LV10 修身Lv ライト
&attachref 狂・プラズマショット ダーク
吟唱時間が0.5秒減少し、クールダウン時間が0.1秒減少する。
付属ダメージが800増加する。
クラス 効果範囲 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin
ライト 99
ダーク 99
  • 対象が単体なら魔法扱いで必中。範囲内に複数巻き込むとミスが出る。
  • ↑でもあるが必中ではないね。鍛えれば範囲8mまで伸びるので多少マシになるが、貯め2.5secは致命的 --
  • 自分はなぜかこれが単体相手にミス出たところ見た事が無い。命中補正でもあるのかな?
  • 魔法の物理判定は100%だと聞くが、物理の魔法判定は命中によるのでは・・・ --
  • あ〜2.5secは長過ぎるわ 神で0.5sec縮まればいい感じになるか。リキャストも減るし --
  • PVやPKでは使える。性能は悪いが前衛に物理攻撃するよりかはマシ --
  • 領土ではホーミング→プラズマショット って結構使う --
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プラズマイーグル(旧プラズマ・フェニックス)

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プラズマイーグル 前提技能 プラズマショット 修身Lv ミドルクラス
準備時間 1.5 CastTime 0.8 CoolTime 30.0 武器制限 遠距離武器
特殊效果 減速30% 效果持續時間 30秒
全身の元気を使ってプラズマイーグルを呼び出し、相手に持続的に長時間の金系ダメージを与え、減速させる。
SkillLv 追加効力 射程 消費MP 習得Lv SP 金銭
1 6380.3 遠距離 265.5 59 87000 120000
2 6852.8 279.0 62 104000 140000
3 7339.7 292.5 65 125000 170000
4 7841.0 306.0 68 151000 200000
5 8356.7 319.5 71 181000 240000
6 8886.8 333.0 74 239000 320000
7 9431.3 346.5 77 327000 440000
8 9990.2 360.0 80 440000 590000
9 373.5 83
10 11151.2 387.0 86
&attachref 真・プラズマイーグル 前提技能 プラズマイーグル LV10 修身Lv ジャスティス
&attachref 狂・プラズマイーグル デス
スキル発動期間に、相手の魔法防御が20%減少する。
持続時間が15秒に減少され、50%減速される。
クラス 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin
ジャスティス
デス
  • 現状ゴミスキル。神魔実装で光がさすかもしれない。 --
  • 鈍足30%30秒にアイスをかけると重複されるためかなりの足止めになる、魔の追加で移動速度0か? --
  • 実はvs前衛で瞬間的にも破滅的なダメージを与えることが出来る・・・・が元気消費は200。イマイチ --
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アイスアロー(旧エンチャンアイス)

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アイスアロー 前提技能 フレイムウェポン 修身Lv ルーキー
準備時間 1.0 CastTime 0.6 CoolTime 3.0 武器制限 遠距離武器
弾消費 1 消費元気 25
特殊効果 減速 50%
相手を攻撃し、減速させる。
SkillLv 追加効力 特殊効果
持続時間
射程 消費MP 習得Lv SP 金銭
1 150.8 3.2秒 遠距離 13.5 9 1000 1000
2 248.3 3.4秒 21.0 14 2400 2800
3 355.6 3.6秒 28.5 19 4600 5600
4 472.7 3.8秒 36.0 24 7700 9500
5 599.6 4.0秒 43.5 29 11800 15000
6 736.3 4.2秒 51.0 34 17300 22000
7 882.8 4.4秒 58.5 39 24600 32000
8 1039.1 4.6秒 66.0 44 34200 45000
9 1205.2 4.8秒 73.5 49 47000 62000
10 1381.1 5.0秒 81.0 54 64000 85000
&attachref 真・アイスアロー 前提技能 アイスアロー LV10 修身Lv ロウ
&attachref 狂・アイスアロー カオス
作り出した物理パワーを水系ダメージに変化させる。
スキルが20%の確率で、真元ゲージが消費せず、逆に25増加する。
クラス 追加効力 特殊効果
持続時間
消費MP 習得Lv SP Coin
ロウ 2880 5.0秒 135 89 1000000 1000000
カオス 2880 5.0秒 135 89 1000000 1000000
  • 鈍足>跳ね飛ばし>スタンで敵を近づけさせないコンボ使用する人なら、10取っても損は無い。 --
  • むしろ武器が強力なパチンコなら、鈍足>通常>跳ね飛ばし>通常 で終わる。パチンコメインならLV10欲しい。ボウガンメインなら無理に上げる必要は無い。 --
  • 非常に有用なスキル。だがしかしこれを使用しないコンボを作っておくと元気のたまり具合が段違いに。 --
  • 初期のころは、これの追加ダメージと鈍足の恩恵が大きいです --
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ポイズンアロー(旧ポイズンショット)

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ポイズンアロー 前提技能 アイスアロー 修身Lv ノービス
準備時間 1.0 CastTime 0.6 CoolTime 8.0 武器制限 遠距離武器
相手を傷つけた後に、持続的な木系ダメージを与える。
SkillLv 追加効力 持続時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金銭
1 628.7 15秒 遠距離 28.5 19
2 835.5 36.0 24 7700 9500
3 1059.5 43.5 29 11800 15000
4 1300.7 51.0 34 17300 22000
5 1559.1 58.5 39 24600 32000
6 1834.7 66.0 44 34200 45000
7 2127.5 73.5 49 47000 62000
8 2437.5 81.0 54 64000 85000
9 2764.7 88.5 59 87000 120000
10 3109.1 96.0 64 118000 160000
&attachref 真・ポイズンアロー 前提技能 ポイズンアロー LV10 修身Lv ロウ
&attachref 狂・ポイズンアロー カオス
相手が1回の毒ダメージを受けるごとに、同時に100のMP値を失う。
毒系ダメージの持続時間が、3秒減少する。
クラス 追加効力 持続時間 消費MP 習得Lv SP Coin
ロウ 5093 15秒 160 89 1000000 1000000
カオス 5093 12秒 160 89 1000000 1000000
  • 毒スリップスキルがこれと妖精のポイズンウィールしかない。しかし妖精スキルはそもそも上げてないのが多いため、対ボス戦ではLv補正を受けない毒スリップはダメージソースとなりうる。ソロでは不要なスキル。 --
  • まあ前衛が獣なら必要ないスキルでもあるんだけどねOTZ --
  • 経験値おいしい魔法抵抗力にきかないから微妙ダメ5/1 --
  • 消費MPの割りに追加ダメが低い気がする --
  • DでPT組む場合、インパルスよりこっち推奨ですね。 --
  • おいおい、LV補正受けたぞ。黄昏のボスにしょぼいダメージしか通らない。SP返して>< --
  • ヘイトコントロールの為にソニック+ポイズンはDPTではあったほうがいいですね。DOT系はどんどん追加して効果を重ねられるので、ボス戦で有効かと思います。 --
  • 狂ポイズン-追加効力5093、消費MP160 --
  • 追記:狂ポイズン、持続時間3秒に減少するではなく、3秒減少する。で持続時間は12秒。 --
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ソニックアロー(旧インパルスタック)

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ソニックアロー 前提技能 ポイズンアロー 修身Lv レギュラー
準備時間 1.0 CastTime 0.6 CoolTime 8.0 武器制限 遠距離武器
相手に攻撃し流血させ、持続的な物理ダメージを与える。
SkillLv 追加効力 持続時間 射程 消費MP 習得Lv SP 金銭
1 1398.9 15秒 遠距離 51.0 34 17300 22000
2 1677.0 58.5 39 24600 32000
3 1973.7 66.0 44 34200 45000
4 2289.0 73.5 49 47000 62000
5 2622.9 81.0 54 64000 85000
6 2975.4 88.5 59 87000 120000
7 3346.5 96.0 64 118000 160000
8 3736.2 103.5 69 160000 210000
9 4144.5 111.0 74 239000 320000
10 4571.4 118.5 79 399000 540000
&attachref 真・ソニックアロー 前提技能 ソニックアロー LV10 修身Lv ライト
&attachref 狂・ソニックアロー ダーク
流血時の持続時間が3秒減少する。
相手が毎回ダメージを受けると、自分に40のHPが吸収できる。
クラス 追加効力 持続時間 消費MP 習得Lv SP Coin
ライト 99
ダーク 99
  • 消費、Coolともにお手軽スキル。持続ダメージを考えると威力も低くないのでラピッドの上位互換スキルとして使ってもいい。 --
  • boss戦ではディレイきれる度にDoT2種を打ち込んで行けば、通常攻撃の合間に500〜700前後の追加ダメが入るので、両方上げるのも結構お勧めです。 --
  • ボス戦をどれくらいの回数やるのか、取得するのにかかる金やSPは。そこらを良く考えてから取ろう。追加ダメージも結局通常攻撃1〜2発分なんだしね --
  • Lv70でSLv8まで上げてきた感想。ボス戦でのヘイト調整や通常狩りのFA等で重宝する。冷却が短いのでバスター不要の格下狩り(龍クエ品集め等)で最も活躍する。ただし習得SPや消費MPを考慮するとLv8でも上げすぎた感はある。 --
  • ソロではHP強化MOBや龍クエの雑魚BOSS等に使っている。ダンジョンでBOSS退治にも使うが、PTで壁役の妖獣や妖精のペットに先に出血スキルを付加されてブッキングすると持続ダメの意味がなくなる。 -- *^〜^*
  • 獣タゲでも持続ダメは意味がある。上書きされても効果は重複して残るから。 --
  • DOTのスキル全般の話だが初撃で出るダメ分しかヘイトを稼がない(DOTの部分にヘイトがない)ので手加減が必要なボス戦で火力稼ぐには重宝 --
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フォローアロー(旧ホーミングヒット)

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フォローアロー 前提技能 ソニックアロー 修身Lv アマチュア
準備時間 2.0 CastTime 0.6 CoolTime 15.0 武器制限 遠距離武器
対象とその半径6m以内の敵を攻撃し、30秒間そのHP値上限を下げる。
SkillLv HPの最大値下降 追加効力 射程 消費MP 習得Lv SP 金銭
1 2.5% 1299.5 遠距離 73.5 49 47000 62000
2 4.0% 1450.3 79.5 53 60200 80000
3 5.5% 1607.9 85.5 57 76900 100000
4 7.0% 1772.3 91.5 61 98300 130000
5 8.5% 1943.5 97.5 65 125000 170000
6 10.0% 2121.5 103.5 69 160000 210000
7 11.5% 2306.3 109.5 73 215000 290000
8 13.0% 2497.9 115.5 77 327000 440000
9 14.5% 2696.3 121.5 81 484000 650000
10 16.0% 2901.5 127.5 85 705000 950000
&attachref 真・フォローアロー 前提技能 フォローアロー LV10 修身Lv ライト
&attachref 狂・フォローアロー ダーク
HPの上限値が20%ダウンする。
15秒以内に、クリティカルが10%アップする。
クラス HPの最大値下降 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin
ライト 99
ダーク 99
  • BOSSにも有効 --
  • FAに入れると最大HPから%で引かれるのでGood。途中に使うのには向いていない。範囲としては優秀。 --
  • 範囲に使う場合も対象が密着するとダメージ半減。そういった意味ではハイパーライトニングのが便利。 --
  • HP下降後にダメージが入りますのでかなり有用なスキルです --
  • 範囲狩りPTのときにも使えそうだよね。ホーミング撃って法師なんかが範囲大技すると… --
  • 効果範囲標的から6mなんでかなり狭いので注意 --
  • でもこれって30秒たったら減少分戻るんでしょ??違うのか?? だったら普通狩りでしか使えなさそうなんだが・・・ --
  • ↑最大HPが元に戻るだけ。つまりFAに入れれば%減少分のダメ+与ダメということ --
  • なるほど…かなり強そうだな。情報thx。しかししたらばでも出てたが経験値減少はマジなのだろうか。。。 --
  • 経験地減るので通常狩りじゃまるで使えない糞ですよ。 範囲狩なんかでこれ使おうものならチームメンバーにたこ殴りにされます --
  • ↑FAに入れなければ威力範囲ともに優秀、しかし壁さんがうまくまとめてくれればの話だが;; --
  • 乱獲PTでFAに使って見ましたけど、取得経験値の変化はありませんでした。 --
  • ホーミングLv4(HP減少7%)で、Exp:415*0.07=29.05  415-29=386 つまり初撃に入れた場合、通常「415」もらえる経験値が、「386」に減ります・・・上げれば上げるほど痛い目にw 敵のHPがスキルの減少率以上減った状態で使うと、減少効果はなかったらしいのでタコ殴りにされない様に気をつけましょう。 以下、友人の検証結果です --
  • HPが7%減ったら経験値も7%減る。バグかは分からないが最大HPで経験値が計算されているのだろうか…? --
  • FAでなければ一応いつも通りの経験だから単純に最大Hpでって事はなさそうだが・・・初手に使えないなら範囲のとき意外はほか使うほうがいいよなぁ --
  • 単純に与えたダメージで経験値が決まってるんだと思う。最大HPが減ったらその分殺すまでに与えるダメージ量が減る→取得経験値が減るということかと。MOBを横殴りされた時に自分の取得経験値が減るのと同じ理屈。 --
  • 昨日PT狩りにて検証したところ、FAホーミングし自分一人で倒してしまった場合に経験値とSPの取得量が減少していました。FAホーミングをしたあと自分以外のPTメンバーが殴れば減少することはありませんでした。 --
  • 威力は普通に毛が生えた程度だが範囲、対人、ボスで使え、元気消費もなくMP消費も少ないのでとっても損ないスキル。 ただ、取得に必要なSPと金は高い --
  • ↑↑ということは弓師の不具合っぽいなあ --
  • 普段のPTでは、お呼びの掛からない弓でも、このスキルのお陰で、黄昏PTなら頼まれることがあるようですね。 ただし、ホーミングLv5↑が期待水準で^^; -- 弓休止中
  • 1と比べて10にしたした時のヘイトはどうなんでしょ? -- 77弓
  • ミスや効果発動しないこともあるし迷うな --
  • というか弓必須スキル。一生ソロだけやるならいらないが・・・ --
  • 途中から撃ってもHP半分から攻撃パターンが変化するエヘや太鼓に有効。一時的に最大HPが減る為、HP50%のタイミングを遅らせることができ、範囲攻撃の被害を多少抑えられる。効果の累積はしないが、上書き可能。 --
  • ↑追記:HP50%以下でやっても意味がないので注意。 --
  • ウォーデンみたいにHPを減らしてザコ召喚させてから一度タゲ切り、ザコだけ釣ってからまたボス削りという作業の必要な場合これがあるとなしでは所要時間が天と地。黄昏弓募集はフォローアロー募集とほぼ同義です。 --
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フェザーアタック(旧フェザーストライク)

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フェザーアタック 前提技能 フェザーシールド 修身Lv ノービス
準備時間 0.5 CastTime 0.9 CoolTime 2.0 武器制限
翼の神通力で近距離の相手を攻撃する。
SkillLv 追加効力 射程 消費MP 習得Lv SP 金銭
1 490.0 5m 69 23 7000 8600
2 626.3 84 28 10900 14000
3 773.2 99 33 16100 21000
4 930.7 114 38 23000 30000
5 1098.8 129 43 32000 42000
6 1277.5 144 48 44100 58000
7 1466.8 159 53 60200 80000
8 1666.7 174 58 81800 110000
9 1877.2 189 63 111000 150000
10 2098.3 204 68 151000 200000
&attachref 真・フェザーアタック 前提技能 フェザーアタック LV10 修身Lv ロウ
&attachref 狂・フェザーアタック カオス
スキルのクールダウン時間が1秒減少する。
25%の確率で、5秒内に敵を50%減速させる。
クラス 追加効力 消費MP 習得Lv SP Coin
ロウ 3148 89 1000000 1000000
カオス 3148 89 1000000 1000000
  • 物理属性の魔法扱いで必中
  • 1でも十分使えるので余裕ある人以外は1止めお勧め --
  • 思ったんですけどCOOL2秒が神で1秒減少したら接近戦でかなり強くないですか?勝手な想像ですみません。 --
  • 普通は接近戦にならない、しないように戦う。そして接近になってしまったとしても雷撃や、はしき飛ばせるシャッターのほうが有効だったりする --
  • 方青子をソロ or 精霊とコンビで倒したい時は必須。方青子にバスター通用しないから --
  • 拳弓師(殴り弓師)に必須スキル ひそかに戦士スキルと大差ない性能 --
  • それは激ネタ弓士 --
  • 元気15溜まるスキル。どうやらヘイトはそう高くない模様、 --
  • 真・フェザーにして連打で元気を溜め弓orパチンコならその場で仙言爆発、移動しないでもダメージ減衰なし。 --
  • 吹き飛ばしのできないPvPでは重宝しますよ、サンダーと違ってMP消費もクールタイムも少ないから乱発してボコにできます。 --
  • 狂フェザーアタック、MP消費265 --
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フェザーシュート(旧シャッタフェザー)

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フェザーシュート 前提技能 フェザーアタック 修身Lv シニア
準備時間 1.0 CastTime 1.0 CoolTime 6.0 武器制限
翼の神通力で周囲8m以内にいる敵を攻撃し、そして撃退する。
SkillLv 追加効力 特殊効果 射程 消費MP 習得Lv SP 金銭
1 1128.5 6.3m撃退 5m 175.5 39 24600 32000
2 1287.2 6.6m撃退 193.5 43 32000 42000
3 1453.9 6.9m撃退 211.5 47 41400 54000
4 1628.6 7.2m撃退 229.5 51 53200 70000
5 1811.3 7.5m撃退 247.5 55 68100 90000
6 2002.0 7.8m撃退 265.5 59 87000 120000
7 2200.7 8.1m撃退 283.5 63 111000 150000
8 2407.4 8.4m撃退 301.5 67 142000 190000
9 2622.1 8.7m撃退 319.5 71 181000 240000
10 2844.8 9.0m撃退 337.5 75 266000 360000
&attachref 真・フェザーシュート 前提技能 フェザーシュート LV10 修身Lv ライト
&attachref 狂・フェザーシュート ダーク
20%の確率で、50の真元ゲージが増加される。
相手を命中すれば、自分にLv5フェザーシールドの効果がもらえる。
クラス 追加効力 特殊効果 消費MP 習得Lv SP Coin
ライト 99
ダーク 99
  • 射程は5m
  • フェザーストライクと違いこちらは単純な物理攻撃。ミスも出る。
  • 他の敵が近い場合、範囲攻撃がアダになりリンクの可能性。フェザーストライクの単純な後継とはならないので使いどころ注意。 --
  • 結構上げたけど打つとバラけるから範囲では使えないし、ソロのときならフェザーアタック1で十分。MP消費も尋常でない --
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アクティブスキル(BUFF)

フレイムウェポン(旧フレイムアロー)

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フレイムウェポン 前提技能 修身Lv ビギナー
準備時間 3.0 CastTime 0.8 CoolTime 3.0 武器制限 遠距離武器
一定時間、自分の攻撃に火系ダメージを付け加える。
SkillLv 追加効力 効果時間 消費MP 習得Lv SP 金銭
1 火系 13% 10分 27.0 6 320 352
2 火系 16% 49.5 11 1200 1280
3 火系 19% 72.0 16 2560 3040
4 火系 22% 94.5 21 4640 5600
5 火系 25% 117.0 26 7360 9600
6 火系 28% 139.5 31 11120 14400
7 火系 31% 162.0 36 16000 20800
8 火系 34% 184.5 41 22480 29600
9 火系 37% 207.0 46 31120 40800
10 火系 40% 229.5 51 42560 56000
&attachref 真・フレイムウェポン 前提技能 フレイムウェポン LV10 修身Lv ロウ
&attachref 狂・フレイムウェポン カオス
付属の火系ダメージが60%までアップする。
使用すると20秒以内に火系ダメージが70%獲得できる。
クラス 追加効力 効果時間 消費MP 習得Lv SP Coin
ロウ 火系 60% 15分 400 89 1000000 1000000
カオス 火系 50% 15分 400 89 1000000 1000000
  • スキル主体型には微妙なスキル。武器の攻撃力が上がってくる50台~辺りで効果が期待できる。 --
  • 現在75。ここまでくると敵の五行防御が高いためか効果が薄くなってきている体感がする。 --
  • 現在47。地味だけど必須な感じ。何か敵が倒れないなと思うと効果が切れてたりする^^; --
  • 75だが薄くなった感じはしないけどなぁ。確かに切れてると「あれ?死なない?」とかなる --
  • %上昇なので、敵の五行防御が上がってもその分こちらの武器も強くなっているわけで、理屈上は効果が薄くなることは無いかと。 --
  • 接近されて近接武器に持替えても、効果は有効(・∀・)ノ --
  • 効果中にかけなおしても持続時間は延長されない --
  • 狂フレイム 効果は20秒間70%になるではなく 20秒間「追加」70%の間違い。物理免疫の敵に打てば分かる。これで劣化真元1ぐらいに使える。 -- [[ ]]
名前:
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フェザーシールド

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フェザーシールド 前提技能 修身Lv ルーキー
準備時間 0.5 CastTime 0.5 CoolTime 30 武器制限
消費元気 45 持続時間 20秒
元気で翼の盾を形成し、一定の時間内で定量のダメージを吸収し、そして自分のMPを回復する。
SkillLv ダメージ
吸収
MP回復値 射程 消費MP 習得Lv SP 金銭
1 135 10*6回
(60)
0
(自身のみ)
40 9 800 800
2 210 16*6回
(96)
62 14 1920 2240
3 285 22*6回
(132)
84 19 3680 4480
4 360 28*6回
(168)
106 24 6160 7600
5 435 34*6回
(204)
128 29 9440 12000
6 510 40*6回
(240)
150 34 13840 17600
7 585 46*6回
(276)
172 39 19680 25600
8 660 52*6回
(312)
194 44 27360 36000
9 735 58*6回
(348)
216 49 37600 49600
10 810 64*6回
(384)
238 54 51200 68000
&attachref 真・フェザーシールド 前提技能 フェザーシールド LV10 修身Lv ロウ
&attachref 狂・フェザーシールド カオス
フェザーシールドのダメージ吸収が1250まで増加する。
フェザーシールドが、最多30秒持続し、最多10回のMPを回復する。
クラス ダメージ
吸収
MP回復量 消費MP 習得Lv SP Coin
ロウ 1250 80×6 400 89 1000000 1000000
カオス 1000 80×10 400 89 1000000 1000000
  • 精霊師にも同じ名前のスキルがあるがまったくの別物、MP回復、被ダメージ一定量無効化と非常に使い勝手がいい
  • 効果中は例え残り耐久僅かでも常に一定割合ダメージ軽減。超過ダメージがそのまま乗ることは無い。
  • ボスで有効 タゲ移ってあせったときに使うと延命できる --
  • 発動後一撃で消されるとMP回復効果がない?要検証。 --
  • MP回復効果は盾が残ってる間だけ3秒ごとにでした --
  • 正直MP回復にはむいてるが、高レベルになるとあまり意味の無いスキルに。810ダメなんか1,2撃で乙る。 --
  • その1〜2発のが重要なんだ。物理なら回避もあるんで盾結構持つ。魔法2発だと5秒以上は稼げるぜ。 --
  • ですね。1〜2発を稼ぐことによって生存力がグンと上がる。 --
  • 発動して一瞬で消えるくらいならすぐ逃げたほうが早いって・・・ --
  • 戦闘中に使えば途中で消えてMP回復の効果薄いが、生存率はUPということで --
  • Lv2 1920SP/2240coinでした --
  • 【超ケチケチ狩り】「フェザーシールドかけて、あとはひたすら通常+バスター」同レベ程度の敵なら効果切れる前に倒せるはず。フェザーのMP回復で青ポ不要、赤ポをたまに使うくらいなのでお金が貯まります。欠点は1匹/30秒と狩り効率が良くない点でしょうか。ちなみに僕はかったるくて続かなかったけどね(笑) --
  • Lv3:SP3,680/Coin4,480  --
  • リンクしまくって死ぬ可能性ある時にあらかじめこれかければ生存率上がるかと思います。元気余ってる分なるべくフェザーかけるようにすれば青POTの節約にもなりますし。 --
  • 自分の戦い方を見て元気が有り余るようなら狩りではMP消費を抑えるためだけに使うってのもアリか? --
  • 自分は普通の狩りの時は常にかけてる。複数mobとか攻撃・法力強化、決死から攻撃受けない限りは青POTいらず。ダメ軽減のおかげでHPもあまり減らないからHP回復速度+装備で固めればまずPOTはいらないor狩場で調達可能 -- 79パチンコ使い
  • 狂羽盾、30秒展開1000ダメージ吸収、80MP回復×10、消費MP400 --
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ディバイフェザー(旧ディバインフェザー)

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ディバイフェザー 前提技能 フェザーシュート 修身Lv ミドルクラス
準備時間 1.0 CastTime 3.0 CoolTime 30.0 武器制限
消費元気 100 持続時間 15秒
神鷹の力を利用して自分を自由に移動させ、ダメージを減らし、また移動阻止状態の影響を受けない。
また、キャスト中の3秒間が無敵。
SkillLv 傷害減少 移動速度増加 射程 消費MP 習得Lv SP 金銭
1 30% 30% 0
(自身のみ)
100 59 69600 96000
  • 対Mob、対人でもあまり活躍しそうにないスキル。69Dのボス釣りのときに活躍するぐらい(無理に弓が釣る必要はないが) --
  • とにかく発動が遅すぎて役に立たない --
  • CAST3秒の間が無敵な模様。決死横湧き等の際これと羽盾を使うとほぼ確実に逃げられる。危険な狩場ではスロ一つこれに確保しておくべき。 --
  • 決死横沸きされたら羽盾かけて逃げたほうが安全な気がするんだが。止まってる間にさっきまで殴ってたMobと決死から殴られるんだぜ?無敵時間あるとはいえ、無敵時間以外で当たったらそのまま死ぬ。 --
  • 羽盾出るまでの時間と無敵出るまでの時間は同じ1秒。弓を天に掲げている間は無敵。これ使って死ぬなら羽盾でも死んでいる。 --
  • こんなもんMoB狩で使わんw 使うなら対人だが、発動3秒の間に的になって発動後に死ぬケースが大。詠唱〜発動にかかる時間分、逃げてるほうが良い。あらかじめ張っておくのは効果時間と元気消費量の関係でかなり難しい。 --
  • 準備1秒を緊急で使うのは長すぎる 上で出てるように羽盾使って逃げたほうが生存率高い --
  • よく模擬戦とかするが敵をはがすのに非常に有効な感じ1とればいいだけだし個人的にオススメ --
  • スタン無効効果あり。無敵切れたの確認してからのパワーシャウトで耐性の文字を確認した。 --
  • スタン無効があるから、Pvでは使えそうか。元気100消費+15秒しか持たないことを考えると領土戦では使えなさそうだが。 --
  • PVでこれが強いのは斧戦士にでもこのスキルの感想を聞けばよく分かるw あと、睡眠も無効。封印は有効。九天や万蛇壁するとき使うと便利。 --
  • タイマン専用だな 領土では発動硬直の間にいい的に。 --
  • 領土だと的になるのは悪いことじゃない 仲間がフリーになるからな --
  • 攻撃職が的になってどうする・・・ --
  • 転生後に領土で、シールド、ディバイン、アローストームは凶悪 --
  • ボスで前衛が死んだときのリザレク時間稼ぎ --
  • 領土で逃げる時によく使用、スタンかからないのはでかい、やっぱ戦士に捕まると怖いからね。 --
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ファルコンパワー

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ファルコンパワー 前提技能 修身Lv ノービス
準備時間 1.6 CastTime 3.5 CoolTime 3.0 武器制限
羽の翼の神通力を借りて辺りのチームメイトの回避と移動速度を昇格させる。
SkillLv 回避上昇量 移動速度上昇 消費MP 習得Lv SP 金銭
1 30分間 8% 60秒間15% 34.5 23 5250 8600
2 30分間11% 120秒間15% 42.0 28 8175 14000
3 30分間14% 180秒間15% 49.5 33 12075 21000
4 30分間17% 240秒間15% 57.0 38 17250 30000
5 30分間20% 300秒間15% 64.5 43 24000 42000
6 30分間23% 360秒間15% 72.0 48 33075 58000
7 30分間26% 420秒間15% 79.5 53 45150 80000
8 30分間29% 480秒間15% 87.0 58 61350 110000
9 30分間32% 540秒間15% 94.5 63 83250 150000
10 30分間35% 600秒間15% 102.0 68 113250 200000
&attachref 真・ファルコンパワー 前提技能 ファルコンパワー LV10 修身Lv ロウ
&attachref 狂・ファルコンパワー カオス
回避の持続時間が1時間にアップし、 移動速度の持続時間が15分にアップする。
回避が50%にアップし、移動速度が20%にアップする。
クラス 回避上昇量 移動速度上昇 消費MP 習得Lv SP Coin
ロウ 60分間40% 900秒間15% 155 89 1000000 1000000
カオス 30分間50% 600秒間20% 155 89 1000000 1000000
  • 後半は魔法MoBばかりなので物理回避上げてもウンコー 対人を考えないなら5程度あれば速度UP5分持つのでそう不便には感じないのでこのくらいで足りそう --
  • ダンジョンとかではこれを掛けておくと、いざという時精霊がMOBから逃げ切る事も可能になる。LV5ぐらいは取っても損は無い。 --
  • 79Dでは10欲しい。弓MOBを相手にする場合が多い為、回避も重要になる。 --
  • ダンジョン内の移動でこれをかけたら、足の遅い精霊さんに喜ばれました。 --
  • 酒ありDでは自然と一回の移動時間が長くなり最も遅いメンバーに合わせなければならないのであるとかなり便利 --
  • 妖精さんにかけたら、自身の移動加速能力が加わって、すっごい早さで駆け出していきました。おかげで釣りが早くて狩り効率がよくなりました。 --
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パッシブスキル

フライマスタリ(旧フライマスタリー)

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フライマスタリ 前提技能 修身Lv ルーキー
武器制限 遠距離武器
精霊師の翼の飛行速度を上げる。
(初期翼の場合のみ、飛行速度が上昇する)
SkillLv 追加飛行速度 習得Lv SP 金銭
1 0.2 9 500 500
2 0.4 14 1,200 1,400
3 0.6 19 2,300 2,800
4 0.8 24 3,850 4,750
5 1.0 29 5,900 7,500
6 1.2 34 8,650 11,000
7 1.4 39 12,300 16,000
8 1.6 44 17,100 22,500
9 1.8 49 23,500 31,000
10 2.0 54 32,000 42,500
  • あくまで初期翼だけです。茶翼愛用者の方には不要スキル。 -- ふむ
  • 10取ると世界が変わる。5とか半端だと何も変わらないw 課金羽使わない&装備でMP回復3確保出来る人(霊力初期の場合)なら10取れるようになったら速攻取るのをお勧めします --
  • 順次上げて行くのもあり。LV3ぐらいで歩くより早くなるから序盤のお使いクエにも便利。 --
  • 現在、霊20振って、8Lvまで上げてる。すでに地べたを歩きまわってる人の気がしれない状態。敵を倒すのには無意味だが、クエをスムーズにこなす意味で重宝している。 --
  • そ、倉庫やオク前では降りるんだよっ!約束だからね! --
  • 露店が並びまくってるところでは、浮いた状態でいること多い。倉庫前では特に;; 空中戦があれば操作は基本はマウス、とまるのにはSを使えば楽。ただ空中戦は距離感がわかりにくいね。 --
  • 適度な高さまで飛んで目的地方向の空をクリック→目的地まで放置できる→ウマー --
  • 並んで飛ぶと違いがわかる。SPも安いし初期羽好きならあげても損はない。MP回復装備使えばMP減らないしね。 --
  • 今レベル8で移動用と戦闘用に羽使い分けてます。 移動時に白羽だと早いし戦闘時に茶羽だと点滅時にMP減らないし・・ ケチかなorz --
  • LV10で+4ぐらいまで上がるなら序盤は金に物を言わせる課金とは別にスキルとして上げる意味も出るんだが・・・途中で課金に移行した場合、今までのSPが単に無駄になったような貧乏臭い気持ちが・・・ -- nn
  • mp回復装備や霊に20振っても戦闘中はmp減るから注意 --
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エイムマスタリー

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エイムマスタリー 前提技能 修身Lv ルーキー
武器制限 遠距離武器
全ての長距離攻撃の攻撃距離を伸ばす。
SkillLv 射程 習得Lv SP 金銭
1 +1 9 1000 1000
2 +2 14 2400 2800
3 +3 19 4600 5600
4 +4 24
5 +5 29
6 +6 34
7 +7 39 24600 32000
8 +8 44 34200 45000
9 +9 49 47000 62000
10 +10 54 64000 85000
&attachref 真・エイムマスタリー 前提技能 エイムマスタリー LV10 修身Lv ロウ
&attachref 狂・エイムマスタリー カオス
射程距離が14メートルまで増加する。
遠距離ターゲットを攻撃した時10%の命中率が増加される。
遠距離の攻撃目標を攻撃した時に、1%のクリティカルが増加される。
クラス 射程 習得Lv SP Coin
ロウ +14m 89 1000000 1000000
カオス +12m 89 1000000 1000000
  • 必須スキル。あらゆる場面で有効。これと↓のアーチャーマスタリーは最優先 --
  • 1m 2m増えてもほとんど差が無いのも事実。SP無いうちは5〜7程度止めで十分だと思う --
  • できれば取れるLvで取りたいスキルだな。射程延びる=敵との距離が広がって攻撃回数が増える。 --
  • 1mって1歩分も無いぜ・・・・5mすら目の前だからね・・・一発分稼げるかどうかも謎。8〜10辺りは取得費用に見合った効果があまり無さげなので後回しでも良いと感じた --
  • 弓の攻撃回数が1回増えることがどれだけ重要だかわかってるのか? --
  • Lv10まで取ったとき自分の射程の長さに驚くはず、必要なSP,金額も安いほう --
  • 10じゃなくても驚くと思います 9→10で急激に伸びるわけでもないので。 気分の問題かと --
  • 魔法MOBを相手にする場合その1歩が特に重要だったりする。 --
  • 10じゃなくても驚くと思います 9→10で急激に伸びるわけでもないので。 気分の問題かと --
  • 10まで取ると9で一発死に際で当てられる一発がなくなる場合があります。上げて損はない --
  • このスキルだけは欠かさず真っ先に取ってる。たった1mでも余裕を感じる! --
  • これあげたらMP消費抑えた狩りが可能になりました、基本攻撃ダメージ受けずに打てる回数増えます。 --
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アローマスタリ(旧アーチャマスタリ)

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アローマスタリ 前提技能 修身Lv レギュラー
武器制限 遠距離武器
遠距離武器を使う時の攻撃力を上昇させる。
SkillLv 基礎攻撃力増幅 習得Lv SP 金銭
1 6%(敏捷+9相当) 29 11800 15000
2 12%(敏捷+18相当) 34 17300 22000
3 18%(敏捷+27相当) 39 24600 32000
4 24%(敏捷+36相当) 44 34200 45000
5 30%(敏捷+45相当) 49 47000 62000
6 36%(敏捷+54相当) 54 64000 85000
7 42%(敏捷+63相当) 59 87000 120000
8 48%(敏捷+72相当) 64 118000 160000
9 54%(敏捷+81相当) 69 160000 210000
10 60%(敏捷+90相当) 74 239000 320000
&attachref 真・アローマスタリ 前提技能 アローマスタリ LV10 修身Lv ライト
&attachref 狂・アローマスタリ ダーク
武器から攻撃力が獲得され、90%にアップする。
遠距離武器を使った時に、1%のクリティカルがアップされる。
クラス ダメージ増加率 習得Lv SP Coin
ライト 90%(敏捷+135相当) 99
ダーク 75%(敏捷+112相当) 99
  • スキル仕様
    • 基礎攻撃力(Lv+装備攻撃力)をさらにn%引き出す。
    • スキルLvを1上げることは、敏捷を+9したことと等しい攻撃力の上昇が得られる。
  • よくわからないスキル これをあげると物理攻撃力も上がるが、6%は上がってない 与ダメが6%上がっているかどうかは未確認 何が6%上がっているかがよくわからない --
  • 真爆やE炎と同じように武器攻撃力の6%だとは思う。でも6%だとボウガンとかの誤差でかい武器だとあまり見えてこないのかもね・・・ --
  • ↑スキルを取得前の攻撃力と、スキル取得後の攻撃力をちゃんとステータスで見ようね。1Lv=武器精錬+1くらいの価値はある。 よって必須スキル --
  • いまさらだけど、素手の攻撃力に対してのUPじゃね? ステータスが低い時期は効果が見えないと思うけど、LV60↑になってくれば必須だと思うが・・・ --
  • 武器攻撃力がn%上昇だろ。↑でも出てるが。武器のxxx-yyyって数字がそれぞれn%上昇な。武器の攻撃力の1≠ステ画面の攻撃力の1だからな。武器1でステはどれくらい上昇か覚えてないが、3とか増えなかったか? このスキル10まで取ると、武器攻撃力1が1.6に、ステ欄で(仮に、武器1でステ3とした場合)3が4.8に。ってことだ --
  • 上述のとおり、必須スキルですね。 --
名前:
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アクティブスキル(BUFF)- 無

真元爆発

真元爆発 前提技能 修身Lv レギュラー
用意時間 1.0秒
消費真元 1(元気100)
1点の真元を爆発させて自分につけて、
10秒以内に装備から超級攻撃力を150%獲得し、爆発する瞬間の1秒以内に無敵になる。
SkillLv ダメージ増加率 習得Lv SP 金額
1 武器性能+150% 29 18 23
  • スキル仕様
    • 真元爆発エフェクト後に体が輝き1秒間の無敵。その後10秒間150%の攻撃力を「装備から」引き出すブーストスキル。
    • 輝きが消えると攻撃力は元に戻る。また無敵時間中は攻撃されても"耐性"表示となり、無効化される。
  • HP強化等に使うといい。魔法にタイミングを合わせて打ち消しも狙える。又、武器攻撃力が大幅に増えるのでこれやっている間はチャージがスパイラルの威力を上回る事がある。 --
  • 接近戦でナックル使を使う弓師には神スキル --
名前:
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高級真元爆発

高級真元爆発 前提技能 真元爆発 修身Lv ミドルクラス
用意時間 2.0秒
消費真元 2(元気200)
2点の真元を爆発させて自分につけて、自分のHPを最大HPの10%回復し、
12秒以間装備から超級攻撃力を300%獲得し、爆発する瞬間の2秒間は無敵になる。
SkillLv ダメージ増加率 習得Lv SP 金額
1 武器性能+300% 59 130 180
  • スキル仕様
    • 真元爆発エフェクト後に体が輝き2秒間無敵。その後12秒間300%の攻撃力を「装備から」引き出すブーストスキル。
    • 輝きが消えると攻撃力は元に戻る。また無敵時間中は攻撃されても"耐性"表示となり、無効化される。
  • 実質的な対単数最強スキル。これやって通常攻撃するのが他のどのスキル撃つよりも時間ダメージが高い。但しヘイトも鬼のように稼ぐのでそのつもりで。 --
  • 爪弓師で同Lvの戦士からBOSSのタゲ取れました。(力装備分のみ振り) --
名前:
コメント:

仙元爆発

仙元爆発 前提スキル 修身Lv ロウクラス
用意時間 3.0秒
消費真元 3(元気300)
真元を3点(300ポイント)爆発させて自身に付け加え、自分の最大HPの20%を回復し
15秒間装備の最大攻撃力を500%アップさせると共に、受ける全ダメージを25%減少させる
発動後3秒間は無敵になる。
SkillLv ダメージ増加率 習得Lv SP 金額
1 武器性能+500% 89 0 0

魔元爆発

魔元爆発 前提スキル 修身Lv カオスクラス
用意時間 3.0秒
消費真元 3(元気300)
真元を3点(300ポイント)爆発させて自身に付け加え、自分の最大HPの20%を回復し
15秒間装備の最大攻撃力を500%アップさせると共に、攻撃速度も25%アップさせる
発動後3秒間は無敵になる。
SkillLv ダメージ増加率 習得Lv SP 金額
1 武器性能+500% 89 0 0

仙気

&attachref 仙気 前提技能 修身Lv ロウ
CoolTime 60.0秒
元気を蓄えて、瞬間に自分の元気を50点増加させる
クラス 元気増加 習得Lv SP Coin
ロウ 50点 89 0 0

魔閃

&attachref 魔閃 前提技能 修身Lv カオス
CoolTime 30.0秒
相手を挑発して、瞬間に真元ゲージを50点減少させる
クラス 元気減少 習得Lv SP Coin
カオス 50点 89 0 0
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コメント

  • 連射:Lv4 準備時間/1.0sec CastTime/0.6sec CoolTime/3.0sec 力増幅/235.2 消耗MP/24.5 射程/遠程 --
  • 溜撃:Lv3 準備/最大4.6sec CastTime/0.6sec CoolTime/3.0sec 力増幅/195% 消耗MP/30 射程/遠程 --
  • 寒氷の矢:Lv1 準備/1.sec Cast/0.6sec Cool/3.0sec 力増幅/150.8 消耗MP/13.5 射程/遠程 追加効果/移動力減退50%(3.2sec) --
  • 落雷:Lv1 準備/1.0sec Cast/0.8sec Cool/6.0sec 力増幅/330.3 消耗MP/48.8 射程/遠程 追加効果/金系傷害 --
  • ↑4つ更新済み --
  • 烈火の矢:Lv2 準備3.0s Cast0.8s Cool3.0s MP49.5 炎系16%攻撃力付加 10分持続 --
  • 遠距離精通:Lv1 射程1米増加 --
  • 遠距離精通:Lv2 射程2米増加 元神2400 金銭2800 修身Lv/霊虚 --
  • 寒氷の矢:Lv2 力増幅248.3 射程/遠程 MP21.0 追加効力移動力50%減退3.4秒持続 元神2400 金銭2800 --
  • 溜め打ち:Lv4 力増幅210% 射程/遠程 MP40.0 準備4.4sに短縮 Cool3.0sに短縮 元神2800 金銭3300 --
  • 飛行精通:Lv2 追加速度0.4 --
  • 羽盾:Lv2 準備時間-- Cast0.5s Cool30s 210ダメージ迄吸収 最大20秒持続 45元気必要 --
  • 今のところ私がわかる情報は以上ですm(_ _)m --
  • ここまで寄せられた情報を反映するとともに表項目も調整しました。 -- 大三元娘
  • エイムマスタリーLv3でたしか7Mくらい伸びますよ --
  • チャージショットかなりいらない子。ほかの技と威力変わらない。しかもMP消費多い。さらに狩場混雑してるとためてる間に敵とられlol。ゴミ技 --
  • 溜め中に再度チャージショットを押すと威力ないけど即発射するよ、タゲ取り用にLV1でいいかもね… --
  • それなら他の技使うほうがいいような --
  • チャージは高レベルになると かなりのダメージがでるよ -- [[ ]]
  • チャージは増幅300%と言うところがミソ。固定値上昇じゃないからどのレベルになっても使っていける --
  • 現状20↑の狩場だとほぼ取り合い。 見つけたら即打たないとドロップこない。弓使いはSPかなり足らな気味だし初めは節約するほうがいい --
  • スピンショットは打つのに真元が必要とか。。。 -- [[ ]]
  • ファルコンパワーの回避力UPと移動速度UPの数値が逆転してる。 正しくはLv1で回避力15%UP、移動速度8%UP。 それ以降Lvがあがる毎に回避力の%UP数値と移動速度UPの効果時間が上昇していく。 --
  • ↑書くところないのはわかるけど運営用掲示板からしたらば飛べるから底見たほうがいいともうけど、たぶんダウンロードのサイにクライアントが壊れたのでしょう再ダウンロードをお勧めします、もしくは空き容量が無いかですね。しばらくしたらコメントアウトさせていただきます -- 管理人ではない人
  • 弓は毒>アイス>通常攻撃×n>フェザーシールド>ナックル×nとかいうMP殆ど使わないドケチ戦術もあります --
  • スピンショット 打つのに元気100いるので使う機会が少ない 撃っても止められるのは通常攻撃2〜3発分なのでよほど余裕が無い限り当面いらなさそう --
  • 上のファルコンパワーのデータは間違っている。正しくはLV1で 回避8%アップ、LV2で11%アップとLVごとに3%ずつ上がる。 移動は常に15%アップ、移動継続時間が1LVごとに -- [[ ]]
  • ↑の続き。 移動継続時間が1LVごとに1分増える。 --  
  • チャージ>通常攻撃×n>バスター>お好み でも案外いける。チャージはスパイラルまでの繋ぎorSP消費に抵抗ある人にはチャージはもってこいかと。プラス、チャージは準備中すぐに切り替えも可能なので中間にも入れても良いかも。溜めを切ると威力は多少落ちることになるが…。バスター覚えるまで、ラピッド使わずチャージ>アイスLV1>通常攻撃でも突っ走れた。 --
  • コンボの都合上、削るとしたら → ポイズン<インパルスなのかな〜 --
  • 弓はソロが楽しいです♪当面33ですが、ポイズン→サンダー→フェザー→バスター→ラビット→…。こんな感じで狩ればHP・MPともにほとんど減少させずに狩れちゃいます。組み合わせをアレンジしていくのも楽しいですね。 --
  • 弓は戦闘スタイル上、DoT半分入るまでに戦闘おわるのでDoT2種も結局微妙。クリ補正もかからないし。あとラピッドは威力の頭打ち来るの早いので取らずにサンダー取って行ったほうがいいかもしれん --
  • サンダーショット:威力は思ったより低い。コストも高め。だが距離によるダメージ減を受けないのでその辺は利点 --
  • サンダーボルト:かなりの詐欺スキル。なにが詐欺って威力が説明表示通りじゃないw。同級で取れるサンダーショットよりなぜか威力が強い。しかも金抵抗ダウンつき。ただ、元気使用量が30と多く、エンチャントアイスやFシールド等と同時に使うのがきつめ。後は、サンダー系全般に言えるが、金属性なので抵抗のある敵や魔法防御強化の敵(特に後者)には恐ろしいカスダメージになってしまうので注意。そういう敵専用にサンダー系はずしたコンボも要りそう --
  • ハイパー落雷:無駄に範囲、威力並、準備激遅とかなり駄目。 少し待って雷撃2回目入れたほうが良い。 勿論取れば瞬間的なDPSはあがるが・・無理して取るスキルじゃない。 --
  • 弓42だけど、ラビット1通常*2、これの繰り返しで十分です。最初にチャージいれてもいいし、毒いれてもいいし。ほぼらびっと通常でいけます --
  • ↑それは装備に恵まれてるんじゃないの? --
  • らび1通常2だと多分スリングじゃなく弓だとおもうけどそれだと接敵までに2セット入らないだろうね。かなり格下相手じゃないとムリポ。多分ミノ戦あたりから泣きを見ると思うわ --
  • 後は戦い方だよな。近接MOBなら余裕あるからバリエーション持てるけど、遠距離で攻撃してくるMOBは早めに始末しないと痛い。 --
  • 人魂とか以外はある程度近くに来ないと撃ってこないから射程に入られる前にEアイス、バスター、プラズマ等をコンボの初期に組み込み足止め、跳ね飛ばしを行うと良。 --
  • プラズマフェニックスって結構使えるスキルじゃありませんか?使ったことある人詳細よろ^^ --
  • 魔法扱いなのかもしれんが、MP消費も高いし、威力は力増幅ないのでダメだろ。単純に防御強化用な気ガス。それなら中級のサンダー系使ったほうが良いんじゃ。 --
  • 使ったことは無いが説明見る限りプラズマフェニは金属性DoTじゃないの? しかも30秒の。弓が30秒もmob戦にかけること無いし、ボス専用臭がする --
  • ハイパー落雷はいらない子やね。MP消費激しいし、与ダメみるとがっかりする。ボス戦でも使えんな。 --
  • 近距離対策はフェザーSか雷撃かどちらかになるけどどちらが良いだろうか。連打は出来るが射程5m&物理減される羽か、リキャスト6secだが属性攻撃の雷か。私的には雷のが良いとは思うのだがどうだろうか --
  • Lv1同士だとストライクのほうが使える。まぁ、ストライクはLv1のままでいい希ガス。 --
  • フェザーストライクは近距離でもダメージ減ないよ --
  • インパルス→エンチャント→通常攻撃→バスター→通常攻撃 これが自分の戦い方です〜!サンダーは1で止めてます。 -- 金欠君
  • ↑↑距離じゃなく物理属性でのダメージ減かな。 vs戦士とか。対人だと戦士はどうかな・・・魔バフあげて突っ込んできてくれるなら羽のが良いけど。 ↑DoTは最終的にクリ連打し始めたら泣くので捨てる事になるかも。 --
  • まー判りきってる事ですがプラズマフェニックスは元気消費200ですwゴミsg  ディバインフェザーは効果15sec,元気消費100。 移動阻害無効、速度30%うp、被ダメ30%減、発動時無敵。説明見る限りスタンも防いでくれそうだがどうかな・・・判る方お願いします --
  • 対人でバスター使って吹っ飛ばせないのは仕様? -- ところで
  • ↑その事ですが、運営に報告してあります --
  • 対人でノックバックしないのは仕様じゃなかったっけか --
  • まじですか だったら減衰無くして欲しいな -- ところで
  • ホーミングショットのクールタイムは8秒ではなく15秒です・・私以外に騙されていない事を祈ります --
  • 一旦削除するほうももうちょっとだけwiki編集なれてくだされ。
    バックアップ押して大丈夫そうな日付のところ確認し、内容初めから末までをShift+クリックで範囲選択→コピー&貼り付けでいけますので。 --
  • サンダーボルト普通にミス出ます --
  • スキルごとにコメント欄つけてみました --
  • プラズマフェニックスはネタです。ダメージは通常よりチョト強いくらいで、だいたい430のDoTダメです。元気2使う価値はない --
  • ポイズン・インパルスのレベは上げないほうがいい。15秒間DoTダメあるが、通常そんなに時間かからず、DoT終わるまでに倒せる。 --
  • 逆。ボス戦ではヘイトを稼がないダメージ源として、ソロでもHP強化型や小ボス退治に役立つのでどんどん上げて行った方がいい。 --
  • 弓はSPかつかつ病が長いので、ポイズン・インパルスとるくらいなら、バスター・アイス・プラズマあげたほうが結果的にいい。 --
  • あとついでに、ホーミングショットはボスの初撃でかなり使えるスキル。敵のHP最大が10万として、ホーミングレベMAXなら100000*0.135=13500もダメージを与えられる。 --
  • PVをあまり考えないなら、スパイラルまでのつなぎとして、ポイズン・インパルス1振りでいけばいい感じかもですね。ホーミングはなかなか強いので、中継の2つはどうせ取ることになりそうですし。チャージは使いやすくなるL7かL8あたりまでなくてもいいかもです(そこまでいったらスパイラル目前ですが・・・)。他の人も書いてあったように、高レベルチャージはどのレベルでも通用しますので、上げても損はないと思います。 --
  • チャージあげて丸損だよ。スパイラルのが使えるから上げた分無駄になる。戦闘中に3秒貯め技2回も使わんよ・・・ホーミングもD行く人でなければイラネ --
  • そりゃチャージは今段階はスパイラルに圧倒的に劣る。が、スパイラルは増幅100%でしかないから、追加ダメがゴミになるころにはスパイラルもゴミ化する。チャージは300%もあるから武器が強いほど威力を発揮できる。そんな日が来るのは遠い未来だろうが、その時が来ればチャージのほうが使えるようになる。まあ、上位スキル来てるだろうけどね。 --
  • 今の話をせんかw ちなみに使って判るけど300%っつっても威力3倍じゃないんだよねこれ・・・武器威力の3倍って事で通常攻撃+1.5倍くらいのダメージしか乗ってないような・・・ --
  • そりゃそうだよwでも武器の威力はLV80くらいで既に最高1000はいってるジャン。未来の話をするなってどうなんだ?w 18日には転生も来るし、結局スパイラルも近々ゴミになると予想。 --
  • まあねw私実際チャージもスパも取ったが結局使ってないのが現実。  鈍足と通常攻撃のが便利だし省エネだしスピーディですさまじく有効だ・・・結局両方クソなんだよね溜め技は --
  • 初撃として使うには非常にどちらも良スキルではあるが、果たしてその一撃の為にSP使うか否かってトコ・・・。狩りでの話だが威力無くてもかなり恩恵のあるアイスやバスターはまだ暫くは使えそうだが、上位スキルにも異常状態効果のスキルはあるんだろうか? ぶっちゃけて言えばPvPでも溜めは使わないよね・・・通常攻撃のほうが手っ取り早いし、溜めなんかやっても距離間に合わんよOTL ほんとにクリティカルに賭け一撃で仕留めたい時にしか出番ナシって感じ、スパイラル。けどLVキャップ100になったらクリティカル率も大分アップ見込めるし、今現時点では使えるかな・・・ --
  • 上の話は武器の問題。パチンコなら溜め技は必要ない。ボウガンなら強力。スパイラルはただキャップが外れるだけならゴミになるだろうが、転生によって付く追加効果を見ないとなんとも言えない。 --
  • あと追記。スパイラル取ったからチャージがゴミとはならない。とにかくCOOLとMPが優秀だからPT狩りでは非常に使える。溜め終わった頃に丁度前衛がヘイト固定しているし。 --
  • 真言爆発・高級真言爆発を精霊、法師から引用して追加。 --
  • アイス使えるとか笑える 接近としか戦わないつもりかね? --
  • スパイラルもチャージも威力が半端なんだよね 通常の倍程度しかでない 3,6秒かかる割にはちょっと・・・ --
  • どんなPT狩かはわからんがDでいきなりチャージ撃つ弓とかまじ嫌われますよ・・・通常の乱獲なら弓が他の面子が攻撃してるのと同じの狙うとかは効率悪すぎて嫌がられる気が。 --
  • アイスは対mobなら攻撃射程に近づかれるまでに多く打ち込める。かなり有効。 対人なら敵を逃がさない。魔法職だってなんか食らえば逃げますよ普通。走って逃げは勿論、スキルでダッシュ逃げしたりね。そういうやつを追う時に良い。追撃戦とかになった時も鈍足入ってればそいつだけ逃げ遅れて仲間が集中砲火して殺しやすくなったりもするね。 --
  • エイム・アイス10、パチンコなら アイス>インパルス>通常*2>バスター>追撃 まで入って魔法相手にも反撃されない。チャージはPDでは前衛が殴り始めてから溜めれば丁度いい。 --
  • アイスlv6>インパルスlv1>通常>バスターlv1>通常n 53弓の漏れもこんな感じかな。インパルスとバスタの間は弓だから通常は1回だけにしてる。魔法or弓MOBだとバスターの後にプラズマlv4入れたり入れなったり。@チャージMAX>インパルス>プラズマ>バスター>通常nならMP使うけど硬い敵にならかなり有効。防御特化にはサンダーとかスタンとか使いまくりw 普段はスルーしたほうが良いね。溜め使うのはスパイラルじゃなくてもチャージで十分事足りてる。今のトコ上げるのはアイス、チャージ、プラズマだけで良い感じ…。のちのち厳しいのかなー --
  • 70後半現在でもアイスバスター、偶にプラズマしか使わないね。防強やHP強は羽盾や爆発使って強引に削り殺して了。 --
  • 弓のスキルはダメージソースとしては微妙なものが多い 通常攻撃力が高すぎる故か スキルに%アップがついてないものが多いのも原因のひとつ --
  • LV50中盤だが、チャージ→アイス→インパルス→ポイズン→バスター→羽盾→通常ってなコンボを利用。羽盾Lv10だからMP消費はあまり気にならない --
  • PDとかでつかう対ボス用のコンボ チャージ→スパイラル→チャージ→インパルス→ポイズン→繰り返し。これだと溜め時間のおかげでヘイトが来ることが少ない。ただしMP消費はやばいけど。 --
  • アローストームがやばいほど強すぎるんですが^^; --
  • ↑↑普通に休みつつ通常攻撃入れても大して変わらなさそう。 ↑アローは元気消費2本&狙った敵が死んだら終了とか欠点も多々あります。 -- &ampnew{2007-05-25 (金) 17:05:17};
  • Lv70台の弓使いです。アローストームは範囲スキルだけどその威力を活かしてBOSS単体に使ってる。MP消費半端じゃないので経費的に痛いけど、ダンジョンBOSS戦闘等で精霊がAリカバーやヒール連打でMP消費半端じゃない事を思えば、弓使いもDPTの火力職として当然の負担だと考えている。妖獣さんの壁でないとタゲ移りするので要注意。ソロの場合でも龍クエの雑魚BOSSを早く倒したい時にアローストーム使ってますね。 -- *^〜^*
  • アローストームは79Dで思う存分使いなさいw 逃げる敵が多い為本来範囲しにくいが、これを使えば遠距離MOBに纏めてタゲ取れる&まず外れ無いから、法師が陣でも出せば物凄い速さで終わる --
  • 今更ですがスキルツリーをあげてみました。 --
  • 他職と同じ様に、スキル表に天魔スキルを追加しました。 --
  • カオスの狂チャージショットですが、転生チャージの時点で蓄え時間3秒 ここから狂の効果で0.5早くなるので、2.5秒です。 -- わんこ
  • アイス→通常攻撃×2→バスター→通常攻撃で狩り続けるとバスターのCTが終わらなくなってくるのでチャージ→アイス→バスターと交互につかったりしてます。 --
  • 混合MOBであれば、インパルスL4〜通常〜バスターL6〜通常だけで倒せます。78弓 --
  • 弓レベル50まで育てたのですが、☆2の弓とかでやってるとチャージとラピッド使わないのは狩りがきつすぎてすぐあげちゃいました。確かに表示は大してダメージあがるわけではないですがダメージくらわずに狩りするには必須でした。☆3とか神兵あれば別なのかな、自分そんな恵まれてないので無理だけど --
  • しょーじき90以降の狩場には苦労します。天魔界はリンクしない空、海の敵が居ないので。 --
  • まず友達を作れと --
  • 結論から言うと弓使いの使えるスキルはないって事ですか?! --
  • 私的には狩り用とPV用でスキルは変わると思う^^;狩りではアイス→通常攻撃→バスター→通常でほとんど倒せますしPVで札付きの相手殺すにはチャージやキラーショットで瞬間ダメ高いのでいけば即死させれますよ^^ -- アメマ
  • 敏速にどかっと振ってても、5発に1,2発はミスするので、それがアイスやバスターの時は結局逃げ回るしかないし命中悪すぎ>< --
  • そりゃLV補正効くから額面通りに当たると思うのがダメ --
  • 装備品に全部敏捷+5とか付いてて指輪クリ1%とかだと25%位Lv80でいく --
  • チャージは上げて良いけどラピッドはいらないね。Lv50あたりはスキルメインが良いかもね。チャージバスタープラズマ。コウモリ狩るようになったらアイスと通常だけでいけるんじゃないかなー --
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最終更新:2008年01月25日 14:24