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HPバーを作成してHPと同期する - (2018/05/28 (月) 03:17:55) の最新版との変更点

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アクエディ4のHP表示は画面上部で棒グラフのようになっていますが、 見た目がちょっと自分のゲームとそぐわない、もしくは自分のUIをつくったので そちらで棒型のHP表示をしたい、という方も多いのではないでしょうか。 今回は、ピクチャー表示機能を使ってそんなHP表示をつくってみましょう。 まず、HPバーの画像を用意します。 (ここに画像のURL) 大きさなどは自由ですが、規格上横幅が4の倍数のものである必要と、 できればできるだけ割るのに便利な数であると望ましいです。 今回は100×15のサイズのものを用意します。 この画像はbmp形式なのでダウンロードして実際に使っていただいてかまいません。 用意した画像をbmpフォルダの中にあるpictureフォルダに入れます。 まず、HPバーを入れる枠の画像を用意します。 (ここに画像のURL) これはさっきの枠が収納できるようであれば横幅が4の倍数なら何でもいいです。 今回は130×23のサイズのものを用意します。 この画像はbmp形式なのでダウンロードして実際に使っていただいてかまいません。 次に、エディターをひらいて2つのピクチャーの登録をします。 この辺は自作HPの章を参照してください。 これができたら、追加キャラクターにピクチャーを表示させるフローをつくります。 キャラパレットのプレイヤーキャラ(ヤシーユ)を開き、以下のようなフローを追加します。 (ここに画像のURL) ピクチャーの表示後そのフローを削除するコマンドを入れるのを忘れずに。 (ここに画像のURL) ピクチャーの表示はこんなかんじ。 HPフレームの表示位置は 「画面座標」に画面座標はXを0,yを0にします。 HPバーの表示位置は   「画面座標」に画面座標はXを0,yを4にします。 表示時間「ステージ終了まで」にチェックを入れます。 こうすることで、実行条件に合わなくなった(HPが1以上ではなくなった)時に瞬時にピクチャーが消えるようになります。 「一時停止」のチェックは外しておきましょう。ピクチャーが表示されているあいだ操作が効かなくなってしまうと HPは常に表示されているピクチャーなので、常に操作が効かなくなってしまうことになってしまいます。 また、画面がスクロールするステージにする場合は「画面に追従する」にチェックを入れておいてください。 (画面がスクロールしないステージで使用すると、ガタガタが無くなるので、ガタガタが苦手な方はチェック推奨) (ここに画像のURL) とりあえず表示されましたね。 次はダメージを受けたときのHPをずらす処理です。 (ここに画像のURL) 自分(主人公)のHPを、コモン変数1(全体であっていれば変数番号は何でもいいです)に代入します。 この変数は「主人公HPずれ」と名付けておきましょう。 次に コモン変数1を100倍します。 そしてコモン変数1を次分の最大HPで割ります。 そしてコモン変数1から100引きます。 これは最大HPとのズレを100分率で表したものです。 この一連の流れはコードの実行を使うと簡単に代用できます。 (ここに画像のURL) そしてアレンジします。 (ここに画像のURL) アレンジの対象をピクチャー、Xのズレをコモン変数1に。 そして先程のフローで使ったHPバーの文を貼り付けます。完成。 (ここに画像のURL) これを死亡したときにもつけましょう。 (ここに画像のURL) 回復したときも、以下のようなフローを使って発動できます。 だいたいこんな感じです。応用すれば敵にもHP表示させることができます。 更に応用すればこんな (ここに画像のURL) ステータスを作ったり こんな (ここに画像のURL) ステータスを作ったりも。夢が膨らみますね!
アクエディ4のHP表示は画面上部で棒グラフのようになっていますが、 見た目がちょっと自分のゲームとそぐわない、もしくは自分のUIをつくったので そちらで棒型のHP表示をしたい、という方も多いのではないでしょうか。 今回は、ピクチャー表示機能を使ってそんなHP表示をつくってみましょう。 まず、HPバーの画像を用意します。 #image(https://img.atwikiimg.com/www47.atwiki.jp/acedi4wiki/attach/110/85/hpbar.bmp) 大きさなどは自由ですが、規格上横幅が4の倍数のものである必要と、 できればできるだけ割るのに便利な数であると望ましいです。 今回は100×15のサイズのものを用意します。 この画像はbmp形式なのでダウンロードして実際に使っていただいてかまいません。 用意した画像をbmpフォルダの中にあるpictureフォルダに入れます。 まず、HPバーを入れる枠の画像を用意します。 #image(https://img.atwikiimg.com/www47.atwiki.jp/acedi4wiki/attach/110/86/HPbarframe.bmp) これはさっきの枠が収納できるようであれば横幅が4の倍数なら何でもいいです。 今回は130×23のサイズのものを用意します。 この画像はbmp形式なのでダウンロードして実際に使っていただいてかまいません。 次に、エディターをひらいて2つのピクチャーの登録をします。 この辺は自作HPの章を参照してください。 これができたら、追加キャラクターにピクチャーを表示させるフローをつくります。 キャラパレットのプレイヤーキャラ(ヤシーユ)を開き、以下のようなフローを追加します。 #image(https://img.atwikiimg.com/www47.atwiki.jp/acedi4wiki/attach/110/80/1.png) ピクチャーの表示後そのフローを削除するコマンドを入れるのを忘れずに。 HPフレームの表示位置は 「画面座標」に画面座標はXを0,yを0にします。ピクチャ番号は指定しなくてもいいです。 HPバーの表示位置は   「画面座標」に画面座標はXを0,yを4にします。ピクチャ番号は0に。 表示時間「ステージ終了まで」にチェックを入れます。 こうすることで、実行条件に合わなくなった(HPが1以上ではなくなった)時に瞬時にピクチャーが消えるようになります。 「一時停止」のチェックは外しておきましょう。ピクチャーが表示されているあいだ操作が効かなくなってしまうと HPは常に表示されているピクチャーなので、常に操作が効かなくなってしまうことになってしまいます。 また、画面がスクロールするステージにする場合は「画面に追従する」にチェックを入れておいてください。 (画面がスクロールしないステージで使用すると、ガタガタが無くなるので、ガタガタが苦手な方はチェック推奨) ついでに、ステータスバーはもう要らなくなるのでステージの設定からチェックを外しておきましょう。 #image(https://img.atwikiimg.com/www47.atwiki.jp/acedi4wiki/attach/110/90/t.png) これで最初の分は完成です。 #image(https://img.atwikiimg.com/www47.atwiki.jp/acedi4wiki/attach/110/87/HPzissou.png) とりあえず表示されましたね。 次はダメージを受けたときのHPをずらす処理です。 #image(https://img.atwikiimg.com/www47.atwiki.jp/acedi4wiki/attach/110/81/2.png) 自分(主人公)のHPを、コモン変数3(全体であっていれば変数番号は何でもいいです)に代入します。 この変数は「主人公HPずれ」と名付けておきましょう。 次に コモン変数3を100倍します。 そしてコモン変数3を次分の最大HPで割ります。 そしてコモン変数3から100引きます。 これは最大HPとのズレを100分率で表したものです。 この一連の流れはコードの実行を使うと簡単に代用できます。 が、今回は省略。 そしてアレンジします。 アレンジの対象をピクチャー、Xのズレをコモン変数3に。 そして先程のフローで使ったHPバーの文を貼り付けます。完成。 #image(https://img.atwikiimg.com/www47.atwiki.jp/acedi4wiki/attach/110/82/3.png) これを死亡したときにもつけましょう。 回復したときも、以下のようなフローを使って発動できます。回復するときに変数2を1にして、 #image(https://img.atwikiimg.com/www47.atwiki.jp/acedi4wiki/attach/110/83/4.png) だいたいこんな感じです。応用すれば敵にもHP表示させることができます。 更に応用すればこんな #image(https://img.atwikiimg.com/www47.atwiki.jp/acedi4wiki/attach/110/88/eruri.png) ステータスを作ったり こんな #image(https://img.atwikiimg.com/www47.atwiki.jp/acedi4wiki/attach/110/89/SCO.png) ステータスを作ったりも。夢が膨らみますね!

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