アクションエディター4 wiki内検索 / 「過去のコメント2」で検索した結果

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  • 過去のコメント2
    過去のコメントです。 2012/5/1から2012/8/9まで。 Stick Man Fight Time!での質問なんですが、 ウェポンマンでシンプルをクリアしても波動使いが出てきません。 やしふぁんさん修正お願いします。 -- ナナーシ (2012-06-13 21 27 39) あと追記ですが、エンジェルに遠距離攻撃か、 攻撃力の強化をお願いします。 クローマンとデビルがゲットできないので;; -- ナナーシ (2012-06-13 21 45 14) 受けたダメージをそのままコモン変数にうつしたいのですが 何かいい案はありますでしょうか? -- ココナッツ (2012-06-19 16 17 45) ナナーシさん、ありがとうございます。 エンジェルはこれでも前に強化したはずですがね… とにかく、どちらもしっかり修正しておきます。 -- やしふぁん ...
  • 過去のコメント1
    過去のコメントです。 wiki開設から2012/5/1まで。 テストコメント。三行まで入力可能。 -- 3Sthrees (2011-04-29 20 22 14) すでに作成されたページに書き加えるのがいいことなのかわかりませんが、「まずは配置してみよう」を編集 -- 名無しさん (2011-04-30 11 13 03) ありがとうございます!編集はしても大丈夫です。 -- 3Sthrees (2011-04-30 11 32 33) 便利なwikiができたなー -- 名無しさん (2011-05-01 12 25 33) もしかしたら、弾幕シューティングの弾幕の作り方をうp するかもしれません。その時はよろしくお願いします。 -- 最北のヒロッピー (2011-05-04 09 30 12) ちょっと質問。アクションエディター+までは大丈夫...
  • 過去のコメント3
    過去のコメントです。 2012/8/9から2018/12/8まで。   アイテムのフローに指定IDのフローを削除、というものがあるので その指定IDとブロックを召喚するフローのIDを同じにすればできます -- かも鳥 (2018-05-23 03 29 37) アイテムで「Zキーでブロックを召還する」設定にしたんですがそのZキーの操作(動作)をなくすアイテムを作りたいんですがどうすればいいですかね? -- 名無しさん (2018-04-26 15 28 31) 初めて選択したステージ開始時の会話イベントなどはどのようにしたらいいでしょうか? できれば、キャラの動きなども入れたいのですが・・・ -- 名無しさん (2017-11-16 22 17 35) 主人公をプレイヤーが選択するシステムを作ろうと思い、 色々考えたのですが良い方法が思いつきません。 ステージ内で主人公を変更する方法はあり...
  • コメントページ
    ここはアクションエディター関連のコメントを行える場所です。 ・開設から2012/5以前のコメント ・2012/5から2012/8までのコメント ・2012/8から2018/12までのコメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ...
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    テストコメント。 - 3Sthrees 2011-04-29 20 17 06
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    テストコメント。10行まで入力可能! -- (3Sthrees)
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    コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 テスト -- 3Sthrees (2011-04-29 20 14 38) 名前 コメント
  • 新コメントログ
    コメントはこのように表示されます。 -- (3Sthrees) 2018-12-08 23 06 53 ブロックキャラって何ですか -- (あ) 2019-06-14 15 28 10 チャージショットがうまくいかないんですが… -- (名無しさん) 2020-02-23 12 29 56 たしかに~!!! -- (名無しさん) 2020-06-30 21 01 12 現在はアントンさんが長らく戻ってこなかったせいで「おもしろゲーム神殿」は完全にアクセス不可能になってしまいました。新アクエディBBSににて代理アップされてるものの、いつ復活するかは分かりません。ずっと復活しない可能性も普通にあり得ますね... -- (ヤパヤパ) 2023-08-19 18 49 22 チャージですが、ボタン長押し可にして数秒毎に変数を変えたらできるかも --...
  • 2段ジャンプ(飛行式)
    まずはパレットデータがあるので、それを見てほしい。http //www47.atwiki.jp/acedi4wiki?cmd=upload act=open pageid=40 file=2danSYU.plt4 そしてアイテム枠を1つ、ステージ変数枠を1つ使う(何の変数でもよい)ので開けておく。 ここではフローメモの文章を名前として呼ぶ。 キャラのフロー 「移動」はそのまんまデフォルトにもある移動。 「普通のジャンプ」もいたって普通のフローかというと、そうでもない。 このフローで2段ジャンプを使用可能にする処理をしている。 「アイテム取得(2段ジャンプ処理)」は2段ジャンプの処理をするアイテムの召喚をしている。 つまり、このフローを実行すると2段ジャンプをするということ。 あと、必ずキー条件の最初に「離X」を入れること。 「離X」を入れな...
  • フリー素材提供サイト
     ゲームを作りたいけれど、私ドット絵なんて描けない!音楽とかわからないよ?という方でも大丈夫。 アクションエディター4はデフォルトで画像と音楽と効果音が入っていますし、インターネット上にはフリーで素材を提供しているサイトが数多く有ります。検索エンジンで検索すれば数多く出てきますので、ほんの一部をご紹介させて頂きます。 各サイトに利用規約がありますので、しっかり読んでから利用しましょう。 効果音 ザ・マッチメイカァズ 大手効果音素材提供サイト。かなり有名です。 フリー効果音 On-Jin ~音人~ 音へのこだわりあり。mp3で提供されているので、wavに変換する必要があります。 他多数… 音楽 midiはそのまま使えますが、mp3が大半を占めているので変換ソフトを使用してoggに変換する必要があります。 おもしろゲーム神殿 アクションエディター4の作者、アントン様のサイト。midiが...
  • プラグイン
    @wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ コメント 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
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    ここはアントン様作のアクションゲーム制作ツール、 「アクションエディター4」のテクニック集・資料サイトのようなものです。 ※アクションエディター作者様のサイトであるおもしろゲーム神殿は、現在閲覧できない状態となっています。 ※アクエディ4本体(ver10.20)はYAKU様が新アクションエディターBBSに代理アップロードされています。 http //hiyokko.sakura.ne.jp/fupbbs/bbs.cgi?mes=v_res page=1 filenum=277 ※現在コメントページのみだれでも編集可とし、他の全てをメンバーのみ編集可としています。 アクエディ4現在バージョン 10.20( 2020/12/24 )
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    合計[ - ] 今日[ - ] 昨日[ - ] TOPページ まずは始めてみよう アクエディ4について ダウンロード方法 起動してみよう 初級編 ステージを作る ワールドマップを作る グラフィックを変える 効果音やBGMの追加 基礎知識 コマンド表一覧 システム関連 画像について 音楽について 描画モードについて テクニック集 基本テクニック 応用テクニック 小ネタ・豆知識 その他 現在確認されているバグ トラブルシューティングガイド コメントページ リンク 制作に役立つソフトウェア フリー素材提供サイト その他 wiki参加法 管理者について ここを編集
  • ショットのグラフィック・威力の途中変更
     ショットのグラフィックや威力は発射された後で変更する事が可能です。 これではデフォルトキャラ[トリックマン]のショットを 追尾が終わった時点で違う画像に変更します。 威力変更についても後ほど説明します。 でもまずはショットでは無く主人公の防御力を1以上にするのが先です。 これは後で説明しますので、今はあまり気にしなくて良いです。 では、ショットの説明に入ります。 これでは1ショットに2種類の画像を使うのでショットの処理は2つです。 並列処理などで2つ共同じタイミングで発射させましょう。 それでは、トリックマンの元々のショットからの変更点や注意点を説明していきます。   ショット1 ・Z座標はショット2より大きくして下さい。 ・飛距離を追尾が終わる20hblに設定します。最後に消滅しないにはチェックを入れないで下さい。 ・威力をノーダメージになる様に設定して下さい。   ショット2 ・画像...
  • 画面端に来たときにスクロールさせる
    主人公が画面端に来たときにスクロールさせる方法。 前準備 オートスクロールをONにして速度を0に設定しておく フロー アイテムフロー ・変数に1を代入する(ここではステージ変数1を使用します) 主人公フロー フロー1 ステージ変数1が1であるとき ※スクロール速度とウェイトの時間は大まかです。以下の数値だと1ブロック飛ばして移動します。 1,飛行をONにする 2,横スクロール速度を70に(※次のフローのウェイトの長さによって変わってきます。各自最適値を見つけてください。) 3,ウェイト16 4,横スクロール速度を0に 5,ステージ変数1を0にする フロー2 ステージ変数1が1であるとき 1,直線移動 前方向に実行時間5 移動距離5~6hbl 移動アニメにしない 2,ウェイト20ぐらい 配置 画面端にアイテムを配置するだけ 注意点 戻れるようにするにはアイテムを消去したり、...
  • アイテム取得によるキャラクター制御の基礎
     ゲームを遊んでいる時に突然、主人公の操作がきかなくなってデモシーンが流れる・・・ そしてそれが終わったら主人公がまた動けるようになる。 という、ありがちなイベントをアイテム取得によって再現します。  まず、主人公を操作不能にさせるためのアイテムを作ります。 アイテムのコマンド「フローの変更」を使用します。操作は「削除」、削除IDは「全て削除」にします。 このアイテムを取得すると、主人公のフローは全て削除されるので、一切の操作を受け付けなくなります。  次に、主人公のフローを復帰させるアイテムを作ります。 これもアイテムのコマンド「フローの変更」を使用します。操作は「追加」、ここで「フローの設定」ボタンを押すと フロー設定画面が出るので、ここに主人公のフローを全てコピーします。 このアイテムを取得すると、主人公は再び動くようになります。 あとは...
  • 移動速度
     移動速度について調査してみました。(誰得ですが参考までに) 以下のようなステージ構成で、ステージ開始後自動で右方向へ進み、ブロックに当たったらカウントをストップする方式で測定。 カウントはおよそ1フレームのウェイトを挟んだあとに1を足しています。(つまり1フレームごとに1加算)もちろん誤差が生じる可能性もあるのであくまで目安です。 ※測定したアクションエディター4のバージョン:Ver7.20 尚、「速度と距離を指定」での結果がVer5.23以前と異なります。5.23以前のほうが正常だったとのこと。(ソース元:アントン氏のTwitter) 測定結果1 ~ 直線移動(速度と距離を指定)距離は4dot固定 速度を変化 速度 距離÷速度 フレーム 40 0.10 138 39 0.10 141 38 0.11 145 37 0.11 149 36 0.11 278 35 0.11 286 ...
  • アレンジ
      組み込んだ場所の下にあるコマンドの設定数値を変数を使って編集します。 使用方法 変数を用いて変更したいコマンドの上に追加し、 何のコマンドの何をどの変数の数値に変更したいのかを選択します。 組み込んだ場所の下にあるフローと違うフローを設定しても効果はありません。 非対応のコマンドもあります。 関連情報  
  • ダメージ数値表示
     まずはステージ変数とキャラ変数を1つずつ使うので、ステージ変数1番とキャラ変数8番を開けておく。(ステージ変数をコモン変数で代用可能) ダメージ計算式を作る ↓ダメージ計算がされる敵キャラのフロー。  ダメージ計算をしたいキャラには必ずこのフローを入れなければならない。 フローの最初と最後に「ステータスの操作2」による無敵のON,OFFを忘れないように。 「コードの実行」を使ってダメージを計算する。 S1は「ダメージ計算用のステージ変数1番」、 mhpは「最大HP」、 HPは「現在HP」、 v8は「キャラ変数8」 である。 一番下のコードの実行はかなり重要である。 まず与えるダメージを10、敵キャラの最大HPを100とする。 最初は、100-90=10となり、正常な数値が出ている。  このように一番下と真ん中のコード...
  • ループ
     指定した範囲のコマンドを任意の回数繰り返します。 使用方法 ループしたいコマンドの前に配置します。   この場合ですと後続3個のコマンドを2回繰り返すように設定されているので、【ショット】【ジャンプ】【ソード】→【ショット】【ジャンプ】【ソード】と2回繰り返されます。 そののち、直線移動が実行されてフローが終了します。 ループを活用することで、【ショット】【ジャンプ】【ソード】を2つづつ配置するよりもフローが見やすく、修正する際も面倒になりません。 但し、ループの範囲が長すぎたりループ回数が多すぎるとステージ開始に時間がかかることがあるので注意しましょう。
  • 向き変更
    キャラクターの向きを変更します。 キャラクターの向きは右か左のどちらかになり、向いた方向がキャラクターの「前」となります。 このコマンドを実行する際は必ずキャラクターデータページ2のキャラクターの向きを固定するのチェックを入れてください。 このチェックを入れ忘れると実行されません 使用方法 説明欄 関連情報  
  • 「ダッシュ」を作る(方向キー2回入力式)
    移動速度の変更(同方向に二度押し編)  ゆっくり動かすのと速く動かすのを別々に分けることでキャラクターの動きの幅が広がるので作ってみました。参考程度に。  内容を簡単に説明すると『速度を「ゆっくり」と「走り」にわけて行う』ように設定します。  操作方法は『ボタンを押しながら』でなく、よく見かける『同方向に素早く二度押しする』です。   必要フロー  フロー1 通常移動する  フロー2 ダッシュのキー条件  フロー3 ダッシュ移動する  フロー4 ダッシュの効果を切る  使う変数は1つです。変数内容は「キャラクターの移動速度」です。  (今回は「0」を「ゆっくり」。「1」を「走り」と仮定します)   それぞれの条件説明とその実行時の効果    フロー1 ID:-       基本条件:「0」(ゆっくり)であること。       キー条件:入力方向       コマンド:直線移動  フロー2 ...
  • キャラエフェクトを新しくつくる
    アクエディでキャラを作っている時、 ショットや移動などのコマンドは挿入するたびに設定しますが、 あらかじめデータベースに登録して、それを実行するタイプのコマンドもあります。 今回は、「ダメージを受けると一瞬赤くなる」という動作をつくりながら キャラエフェクトのつくりかたを説明します。 まず、キャラエフェクトの登録から。 エディター画面上部の「プロジェクト」をクリックすると出てくる「データベース」をクリック。 データベースウィンドウに変わるので、そのなかから「キャラエフェクト」のタブをクリック。 これでキャラエフェクトを登録する画面になります。 この時、「------」の部分をクリックした状態でエフェクトの設定をしても、消えてしまうので注意してください。 「新規」ボタンをクリックしてまっさらなキャラエフェクトを作り、そこをクリックしてからキャラエフェクトを設定します。 名称はわかりやすく「ダ...
  • 地上折り返し移動
    小さな足場の上を落ちることなく往復します。キャラの向きは、足場の終点に差し掛かると同時にキャラの向きが「向き固定」であっても変わります。 直線移動同様に速度を指定することが出来ます。 方向の指定は出来ません。 使用方法 下図のように地上折り返し移動コマンドのみを設定し、フローに他のコマンドを入れずに動かしてみましょう。   特に難しい設定をすることなく、ひたすら往復してくれます。 ブロックに当たった場合は折り返しませんので、向き変更のフローを併用してください→向き変更 関連情報 移動速度 向き変更
  • midiとogg
    アクションエディター4でBGMとして使用できる音声ファイルは、主にMIDI形式(.mid / .midi)とOggVorbis形式(.ogg)の2つです。なお、WAVE形式(.wav)は効果音に使用されます。 MIDIファイルとは? 簡単に言えば、楽譜ファイルです。この楽譜をもとにコンピューターが演奏することで音楽として聴くことが出来ます。 楽譜だけのため、ファイルサイズが小さくて済みます。 コンピューターに内蔵(もしくは外部接続)されている音源によって音色が変わるという特徴があります。 OGGファイルとは? Ogg Vorbisと呼称されますが、細かい事を書いてしまうと難しくなってしまうので、簡単に言うとmp3などと同じ音声ファイルです。mp3と違って権利関係で困ることがないです。 WindowsMediaPlayerでは再生できない※1ので、こちらで紹介しているLilithなど...
  • あると便利なソフト
    アクションエディターに限らず、ゲーム制作をするうえであると便利なソフトウェア 画像関係 ・Adobe Photoshop 言わずと知れたAdobe社の写真加工に特化したソフト。有料。 ドット絵はもちろんのこと、背景画像を編集するときなどピクチャー関係の画像を作るときに役立つ。主に画像を多く取り扱うの方なら買って損はしないだろう。 そのままではアクションエディター用に使うことが難しいため、下記のソフトと併用することが望ましい。 廉価版のPhotoshopElementsというものもあり、こちらはお求めやすい価格となっている。 ・EDGE TAKABO SOFT様が開発した高機能ドット絵エディタ。ドット絵エディタというだけあって、ドット絵を製作する上で便利な機能が満載。 アクションエディター用のパレットファイルを登録しておけば、手軽にアクションエディター規格のBMPファイルを制作できる...
  • トラブルシューティングガイド
    ※ 基本的にはアクションエディター公式のヘルプやよくある質問をご覧ください。 ※まだまだ内容が少ないです。実際に自分が困ったことやその解決法をなど、どんな些細なことでも気軽に書き込んでください。貴方が困ったなら他の誰かも同じように困っているはずです。 また、必要に応じて「Q1~」の数字を変える、順番を入れ替える等ご自由に編集してください。 01 画像を編集したらキャラクターの色が化ける。 一番遭遇する事が多いトラブルです。公式でもよくある質問として掲載されています。 既存のファイルをコピーし、EDGEというグラフィックソフトで開いてください。ほかのソフトには対応していません。必ずEDGEを使用してください。 新規で作るとビットマップ変換など面倒な作業をする必要があります。必ず既存のファイルのコピーから作成するようにしましょう。 02 音楽や効果音をフォルダに入れたのに選択項目になく...
  • wikiページの作り方
    @wiki全体のヘルプがありますので、まずはご一読ください。→ @wikiヘルプ または編集するページと同じカテゴリのページを見ながら作るのもいいかもしれません。 現在メンバーのみ編集可としています。編集をするためにはメンバー登録が必要になります。 (PCからの場合、ページの右上にある"このウィキに参加"から登録フォームへ移動できます) wiki参加者様は左のメニューを使って作った記事をリンクさせてください。 または、「応用テクニック」「小ネタ・豆知識」のページ内に記事をリンクさせてください。
  • ジャンプアニメーション
    【ジャンプ時のアニメーションの設定方法】  ジャンプ時、普通にコマンド内の「アニメ」を設定するだけではジャンプ中にアニメが終了する事があったり、小ジャンプした場合は地面に着地してもジャンプのアニメが終っていない事があります。他にも、移動すると空中で歩いてしまったりと、不自然ですよね。    本項では、空中でジャンプ姿勢が持続され、着地時に普段のアニメーションに戻る方法を解説します。 (主人公キャラにジャンプアニメーションを付けるものとします。)     1.下準備 ① 画像の準備  まずは、ジャンプアニメーションを付けたい対象キャラクターの画像bmpファイル内に「ジャンプを実行した際」、「空中にいる際」、「着地した際」の画像をそれぞれ描きましょう。イメージとして、それぞれの画像の役割はこんな感じです。   ジャンプ実行:地面から空中へ向かって上昇してる際のアニメーション 空中:空中から地...
  • ワールドマップを作る
    ワールドマップを作る  いくつかのステージが完成したら、今度はそれらを配置する「ワールドマップ」を作成してみましょう。  「プロジェクト(P)」の中にある「ワールドマップ(W)」を選ぶと、これまでのステージウインドウから「ワールドマップウインドウ」に切り替わります。  マップ上の移動可能エリアや不可能エリアを設定する「マップチップパレット」で、まずはプレイヤーが行き来するための道線を描きましょう。次は、その右隣にある「イベントパレット」でステージを配置していきます。イベントのデータ画面が開かれたら、「開始ステージ」の項目に作成したステージデータを参照にすると、プレイヤーがこの位置に訪れた際にステージをプレイすることが出来るようになります。  ワールドマップの広さやプレイヤーの初期位置などの設定は、画面上部の「設定(S)」→「ワールドマップの設定(W)」から行えます...
  • アットwikiのトップページ
    @wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 無料で会員登録できるSNS内の@wiki助け合いコミュニティ @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください @wiki助け合いコミュニティの掲示板スレッド一覧 #atfb_bbs_list その他お勧めサービスについて 大容量1G、PHP/CGI、MySQL...
  • アクションエディター4について
    アクションエディター4ってなに?  『アクションエディター4(以下「アクエディ4」)』とは、アントン氏が運営する「 おもしろゲーム神殿 」にて2008年から公開されているフリー(無料)の“2Dアクションゲーム制作ソフト”である。  キャラクターやブロック、アイテムを配置して遊ぶだけでなく、キャラクターの外見や動作、アイテムの効果など、ゲーム内のシステムを構築して一本のオリジナルゲームを作る事が出来る。もちろんゲーム内で使用されるグラフィックや音楽、効果音の追加だって可能だ。工夫次第ではシューティングはもちろんのこと、パズル等のミニゲームから複雑なシステムのRPGまで様々なジャンルのゲームも制作できるポテンシャルを秘めている。  こうして制作したゲームは自ら公開することも可能で、現在もこのソフトを使って様々な制作者によるオリジナルゲームが公開(無料配布もしくは有料販売)さ...
  • 画面の色の変更
     画面の色を変更します。 DirectDrawモードではフルスクリーン(画面の色が256色)かつSystem.iniにおける画面の色数が256色(8bit)でないと無効です。 Direct3Dモードであれば特に色数を気にする必要はありません。 色の指定 RGB指定で行います。 ※RGBとはコンピュータで色を表現するときに使われる表記法で、赤(R)緑(G)青(B)の3色の組み合わせとして表現します。 例:MSペイントなどで色を編集する際に表示される数値の部分です。 % 合成比率です。100%で画面が指定された色で塗りつぶされます。 キャラだけでなく、カーソルや文字も影響を受けます。 %を上げ過ぎると見づらくなるので注意しましょう。 元の色に戻す チェックを付けるともとに戻ります。 変更に要する時間(1/10s) ここで指定された時間を掛けて徐々に色が変化します。 元の色に...
  • 徐々に増加するスコア
    アクションエディターでスコアを取った場合、直接加算されますが、 ゲームによっては徐々にスコアが増加するものもありますよね。 ここでは、ステージ変数を使ってそのようなスコアを再現してみましょう。 まずは、敵キャラを倒した時にスコアが加算される仕組みをつくります。   タイミングが「死亡した時」に、ステージ変数1を+100します。 ここでのステータス操作では、スコアを加算するのではなく、ステージ変数に加算するのがポイントです。 ステータスの操作のウィンドウです。 変数を指定する▼の横にあるボタンを押すと変数の名前を変更することができるので、 わかりやすいように「仮スコア」と名づけました。   次に、主人公にこのようなフローを追加します。 仮スコアが1以上の場合、仮スコアを1減らす代わりにスコアを1点増やす・・・という動作を繰り返すことで 徐々にスコアが増加するようになります。   しかし、...
  • グラフィックを変える
    ゲームのグラフィックを変える  ここでは、ゲーム内で使用するグラフィック(画像ファイル)の変更の仕方について解説します。   1.画像ファイルの種類や条件について  アクエディ4で使用される画像ファイルは、デフォルトで.bmp(ビットマップ)形式の画像になっています。加えて、bmp画像は256色の色数が決まっている他、縦横のピクセル数などいくつかの細かい条件があり、指定以外の色を使用するとうまく読み込めず色化けなどの不具合が生じることがあります。そのため、画像作成時にはbmp画像の編集に適したグラフィックツールを使用することになります(MSペイントは保存時に色が変わってしまうのでオススメできません)    2020年2月現在では、TAKABO SOFT様が公開しているEDGE2(http //takabosoft.com/edge2)というソフトがオススメです。以降、コチラのソフトをダウン...
  • ビットマップ画像について
    ビットマップ画像について ※製作途中 ※ビットマップにおけるカラーパレットの規格等、詳しいことはおもしろゲーム神殿のアクションエディター4ヘルプをご確認ください。 ここでは分かりづらい部分や、ちょっとした豆知識等を記述していきます。中には動作保証外な物もあるのでご注意を。 パレットについて ドット絵を製作する上で重要になってくるのがパレット。これをしっかり理解していないと色が化けたり、ちゃんと透過処理してくれないことがあります。 アクションエディターで利用可能なビットマップ画像は256色(8bit)と1677万色(24bit)の2種類あります。PNGやGIFなどは使用できません。JPEGなんてもってのほかです。 ここでは256色(8bit)のビットマップについて解説します。 0番パレットとは 透過色は0番パレットで描くようにと言われても訳がわからないことでしょう。何も知らずにMSペイン...
  • エディターの起動
    エディターを起動してみよう  アクエディ4の.zipファイルを解凍したら、さっそくソフトを起動してみましょう。起動用ソフトは、フォルダ内に「Editor_v○○○」と「Game_v○○○」の2つがあるとおもいます(○○○にはバージョンの番号が入ります)。  「Editor_v○○○」はゲームの制作、「Game_v○○○」は実際に作ったゲームを通しで遊ぶためのソフトです。後者については、オリジナルゲームが完成して配布後にプレイヤーがゲームで遊ぶためのソフトであり、制作者はまず「Editor_v○○○」の方を開きましょう。コチラのソフト内でもステージ単体・ゲーム全体それぞれのテストプレイが可能です。    初めて「Editor_v○○○」を起動すると、デフォルトデータを作るかどうかを聞かれるので「はい」を選んでください。その後、真っ黒な画面の「ステージウインドウ」が表示されるとおもいます。「...
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