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ザッパ - (2007/01/24 (水) 06:46:45) の最新版との変更点

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【有利不利】 やや有利だろう。 【立ち回り】 対ラオウ用にゲージ温存しておいて殺しきれそうなら消費する形で。 通常モードも自分から突っ込むと2S、遠S置きと立ちK合わせが厄介なので なんらかの隙を見るまではゲロよりちょい遠い位置で様子見がいい。 間合い維持が肝。 紗夢の通常技では相手のムカデに一方的に勝てるのは先置き6HSだけでJ攻撃もあわせてよくても相打ち悪くて一方的に負けるので 無憑依の時はあまり無茶振りできない。 ラオウを出されるか出されないかで勝負が決まってくるのでムカデを 食らわないように慎重に。 [FB百歩] 振りやすい。 一方的に負ける攻撃が基本的に超必と剣対空ラオウ対空ぐらい。 立ちSが相手がしゃがんでたりダッシュしてたりするとスカルので多様は禁物。 相手がしゃがんでると劔楼閣もスカルので 基本的には封印で。 [J各種] J攻撃は相性悪い方。 ザッパのしゃがみは常にソルの2Dばりに姿勢が低く 少しでもJ攻撃のタイミングが早いとスカル。 ただ使っていけない相手ではないのでスカリにだけ注意していけば 攻めの機転にはなる。 [犬対策] 相手の戦い方によっても変わってくるが 相手は基本的に犬とあまり離れない所にいて相手が攻めてきそうなら犬でカウンターを狙ってくるだろう。 この場合は投げ一択でいいと思う。 中央ではあまり脅威に感じないが 端までもってかれるとかなりきつい。 端で固められたらデッドアングルアタックなりバーストなり 穴を見つけてHJダッシュで逃げたりするしかない。 この三つがどうしても出来ない場合はお願い劔楼閣。 一番安定は劔楼閣RC犬だけつぶしてというパターン。 [幽霊対策] 幽霊に関しては立ちSを振ってくるパターンが多いと思うので 立ちSに関してはFB百歩の鴨。 こちらも端っこの固めはそれなりにきつい場合があるが 崩しが乏しいので手堅くガードしつつ 相手がJ攻撃仕掛けてきたら空中投げで切り返せる。 [剣対策] FB百歩が頼みの綱。 画面端での剣コンボは4割以上もってかれる。 紗夢の攻撃では剣の攻撃判定に勝てる攻撃は極めて少なく 牽制技などでの暴れはご法度。 剣に当たり判定は無いっぽいので大人しく。 痛そう、っていうか痛い(突進技)で追加をすぐしてこない時は お願い百歩。 ゲージなくともダッシュで近寄ってSなどでもいけないこともないが FB百歩よりリスキー。 [ラオウ対策] 画面中央からでも安定して6割ぐらい持ってかれるので 基本はFB百歩、ダッシュFDぐらいしか振っていけるものはない。 今回投げからも安定して追撃が来るためかなりひやひや物 ダークネスアンセムも下にも上にも飛ばせるようになったので うかつに爆蹴系統も使えない為かなり行動が制限される。 ダッシュで近づいていってFD停止で相手がラストエドガイ(ラオウ対空技)を振ってきたら反撃できる。 ただこの場合最速ダッシュで近寄らないとさらにラストエドガイ出してきてこちらが食らうので注意。 【牽制】 基本牽制は2S.2D.6P(下段無敵Kにはこれで)。 【コンボ】 ザッパは2D>爆足は入りやすい 6HSループもやりやすい方である。
うまれるぅぅぅ

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