「ザッパ」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

ザッパ - (2007/01/23 (火) 18:46:42) のソース

【有利不利】

やや有利だろう。

【立ち回り】

立ちSが相手がしゃがんでたりダッシュしてたりするとスカルので多様は禁物。
これまた起き上がり時相手がしゃがんでると劔楼閣もスカルので
基本的には封印で。
後紗夢の通常技では相手のムカデに一方的に勝てるのは6HS(先置きの場合のみ)だけでJ攻撃もあわせてよくても相打ち悪くて一方的に負けるので
無憑依の時はあまり無茶振りできない。

[犬対策]
相手の戦い方によっても変わってくるが
相手は基本的に犬とあまり離れない所にいて相手が攻めてきそうなら犬でカウンターを狙ってくるだろう。
この場合は投げ一択でいいと思う。
中央ではあまり脅威に感じないが
端までもってかれるとかなりきつい。
端で固められたらデッドアングルアタックなりバーストなり
穴を見つけてHJダッシュで逃げたりするしかない。
この三つがどうしても出来ない場合はお願い劔楼閣。
一番安定は劔楼閣RC犬だけつぶしてというパターン。

[幽霊対策]
幽霊に関しては立ちSを振ってくるパターンが多いと思うので
立ちSに関してはFB百歩の鴨。
こちらも端っこの固めはそれなりにきつい場合があるが
崩しが乏しいので手堅くガードしつつ
相手がJ攻撃仕掛けてきたら最速空中投げで切り返せる。

[剣対策]
けっこう辛い下手に暴れないほうが吉。
紗夢の攻撃では剣の攻撃判定に勝てる攻撃はかなり少ない
常に先置きでないとだめだろう。
チャンス目は痛そう、っていうか痛いで追加をすぐしてこない時は
お願い百歩チャンス。
ゲージなくともダッシュで近寄ってSなどでもいけないこともないが
FB百歩よりリスキー。

[ラオウ対策]
今回投げからも安定して追撃が来るためかなりひやひや物
ダークネスアンセムも下にも上にも飛ばせるようになったので
うかつに爆蹴系統も使えない為かなり行動が制限される。
ダッシュで近づいていってFD停止で相手がラストエドガイを振ってきたら
反撃できる。
ただこの場合最速ダッシュで近寄らないとさらにラストエドガイ出してきてこちらが食らうので注意。


【牽制】

基本牽制は2S.2D.6P(下段無敵Kにはこれで)。

【コンボ】

ザッパは2D>爆足は入りやすい
6HSループもやりやすい方である。
目安箱バナー