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クロノ・ハラオウン - (2012/01/23 (月) 12:08:17) の1つ前との変更点
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&bold(){CV:高橋美佳子 初出:魔法少女リリカルなのは(一期)}
|防御力|高い|
|Lv3スキル|バーストパワーLv3|
|シングル解放条件|初期解放|
なのは達の先輩役で堅物生真面目な執務官。原作ではバインドをかけるのが上手いと評判の遠近攻防偏りない技巧派な万能型。
しかし本作では3種のバインドと時間差射撃で立ち回る戦略型。
フルドライブ発動時にはデバイスがデュランダルに変化。クロスレンジ攻撃が強化される。
**前作からの変更点
-固有スキルシステムの変更に伴って、FD中の優遇が「クロスレンジ攻撃力強化」のみになった。FD中の攻撃力増加量は前作よりも大きい。
-FDBのダメージが前作よりも増加した。一方でスティンガーレイのダメージ量が前作よりも減少した。
-防御力が増加した。
-ストラグルバインド(長押し)の相手のMP0の効果がなくなった。
-スティンガーレイ設置時の隙が増加した。前作に存在したスティンガー連射ループができないように調整されている。
**クロノを使用するにあたって注意事項
[[バグ・トラブル]]の項目にもある通り、FD中のフリーズがあるため注意すること。
*ロングレンジ魔法
||魔法名|解説|
|□|&bold(){スティンガーレイ}|誘導弾を連続発射|
|□(長押し)|&bold(){ブレイズカノン}|高速砲撃を発射|
|△|&bold(){ディレイドバインド}|その場にバインド球を設置|
|△(長押し)|&bold(){ハウンドスフィア}|誘導追尾するバインド球を設置|
|○|&bold(){ストラグルバインド}|スタンダードなバインド技|
|○(長押し)|&bold(){ストラグルバインド}|スタンダードなバインド技。追尾性能あり|
**□:スティンガーレイ
|通常|5hit|8.04%|「スティンガー!」|
時間差を置いて順次発射される誘導弾。
攻撃時間に比べて発射後の硬直が短いため、クロノの攻めの起点となる。
ダメージよりもバインドやクロスレンジを仕掛ける際の隙作りが主な用途。
離れすぎると横移動だけでかわされるのは前作と同じで、誘導性は中近距離で力を発揮する。
**□:ブレイズカノン
|長押し|1hit|8.62%|約24m|「ファイア!!」|
出と到達の速い直射砲撃。射程がやや短く威力も低めだが、相手の隙に差し込んでいける。
また、スティンガーが命中した後やバインドから(特に拘束時間が短い場合)など、決め所は豊富。
基礎のダメージが低い分、チャンスは見逃さないように。
離れすぎると肝心な時に届かないので相手との距離にはとくに注意する。
どちらの攻撃も通常ではオレンジゲージの割合が大きいので、確定ダメージを稼ぐためにもなるべくクロスの直前や直後に絡めていきたい。
**△:ディレイドバインド
|通常|設置バインド(その場)|「はっ!」|
その場にバインド球を設置する。
**△:ハウンドスフィア
|長押し|設置バインド(誘導)|「ここだ!」|
ゆっくり相手を追跡するバインド球を設置する。
△ボタンのバインドは拘束時間の短いタイプだが、状況による拘束時間の変化は&bold(){バインド球と相手の位置・向きに依存する}([[対戦テクニック]]の「背後バインド」を参照)。スフィアが背後から当たった場合は、拘束は正面向きだが背後バインドとして処理される。
クロノとバインド球で相手を挟み込むような立ち回りを心掛けると、長時間の拘束を狙いやすい。
短時間の拘束になった場合はバインドの成立を確認してから追撃を決めるのがかなり困難で、先読み・決め撃ちで狙うことになるだろう。
たまたま直前に出していたスティンガーが1・2発当たっただけ、程度の追撃になってしまうとかなり残念。
当たりそうなタイミングでの行動には注意しよう。
スフィアが弾けてから拘束完了までには約0.8秒かかる。拘束は通常の場合は約0.4秒で、背後バインド状態では2.5秒で解除される。
バインドのリングが大きく縦を向いた瞬間からだと、通常の場合の拘束解除まではほぼ1秒となる。
**○:ストラグルバインド
|通常|バインド|「ストラグル!」|
|長押し|追尾バインド|「ストラグル・バインド!」|
スタンダードなバインド技。
通常は拘束時間が短く、長押し版は長い。
吹き飛ばし時にブレイズカノンのかわりに長押し版を差し込めば、ディレイド設置のための時間稼ぎになる。
拘束の切れ際にタイミングを合わせて長押し版をかけることで、数回連続して拘束することもできる(バインドループ)。接近時などに上手く使おう。
通常版はボタンを押してから0.6秒ほどで拘束が完了し、拘束は約0.4秒で解除される。
長押し版はボタンを押してから1秒で拘束が完了し、拘束は2.5秒で解除される。
本作のクロノの火力の大きい連携攻撃のほとんどが長押し版が基点になるので、ディバインバスターを当てるつもりでチャンスを逃さず当てていきたい。
*クロスレンジ
威力・リーチともそこそこ。フルドライブ時はヒット数が倍になり、攻撃力が大幅に上昇して並のクロス主体キャラ以上の火力になる。
***基本コンボ
|操作|通常時|FD時|効果|
|□□□|8.04%|13.40%|ダウン|
|□□△△|10.80%|17.04%|打ち上げ|
|□□△○|10.81%|15.85%|吹き飛ばし|
***特殊技
|種別|解説|通常時|FD時|射程|効果|セリフ|
|EXアタック|杖での突き|6.90%|10.00%|約4m|ダウン(FD時は打ち上げ)|「てえりゃー!」|
|キャッチ|近接砲撃|9.19%|15.17%|約1.75m|吹き飛ばし|「はっ!ブレイク!」|
|ブロック|杖で打撃|5.75%|8.33%|近接攻撃|ダメージ|ショット!|
FD中は特殊攻撃も威力が上昇。EXアタックはダウンではなく打ち上げになる。
ブロック成立からは□でのフィニッシュや△△での打ち上げが可能。
*FDB「エターナルコフィン」
|トリガー|射程|ヒット数|命中時威力|FD発動で吹き飛ばしてトリガー|
|杖での打撃|約4.1m|8hit|45.00%|可能(若干難しい)|
バーストとしては標準的な性能。
クロノはフルドライブ終了時にデバイスがデュランダルからS2Uに戻るモーションが入って一瞬硬直する。
トリガーを出していてもこのモーションが始まるとトリガーがキャンセルされてしまう。
このため、クロノはトリガー発動が許される時間が他キャラより若干(ゲージ5%分ほど)短い事に注意。
バグ・トラブル項にあるフリーズバグにも注意。
FD拾いは距離やタイミングが若干タイト。
デュランダルからS2Uに戻るモーション中はフルドライブ開始時と同様に無敵時間になっている。相手のコンボ中でもモーションが優先されるため、偶然コンボ抜けができることもある。
*主な立ち回り
格闘ゲームの要領で積極的にダメージを狙いに行くよりも、嫌がらせのようにバインドを連発して相手に自由に行動させないことが最も重要なキャラである。相手を妨害する手段には事欠かないが火力が低いためゴリ押しはできず、無理にダメージを狙いに行くとダメージ収支で押し負けることが多い。
防御力が高く、バインド散布による持久戦がメインになるため思ったほどには確定ダメージを受けないが、受けたダメージ分を取り返すために隙のない操作技量が必要になる。相手を手こずらせることは簡単で沈みづらいが、勝ちに行くには壁がある性能になっている。
攻めに時間がかかるので主導権を握っても必然的に判定勝負になることが多くなるが、使う際の心構えとしてそこをまず許容する。
KOを狙うには積極的なクロス勝負がほぼ必須になるので、安全にクロスに仕掛けるきっかけとなるバインドの安定化と、近接格闘中の勝率を上げるような布石の使いこなしが必須になる。そのため、KOを安定して狙えるようになるのは、勝負を優勢のまま判定勝負に持ち込めるような布石の使いこなしを培った後になる。
未熟なままKO勝ちを狙うと上達しないまま負けばかりが込んでいく。まずは積極的に戦った上で判定勝ちができるようになろう。KO勝ちはその先のことである。
スティンガーの性能が前作ほど強力ではなくなったため、本作では「とりあえずスティンガーを撒く」戦法が使いづらくなっており、手軽な長所が存在しない初心者に厳しいキャラになっている。
一方で牽制弾としては依然優秀なので、相手の選択肢を潰す「スティンガーを置いてからクロスなどを仕掛ける」飽和戦法は本作でもクロノの重要なダメージソースとなる。
そのためミドルレンジを中心に、相手のタイプに合わせてクロスとロングを行き来するのが適切な間合いとなる。ブレイズカノンを差し込む意味でも積極的にミドルレンジを維持したい。
本作の仕様でバインドが当たりづらくなり、加えて△バインドは普通の当て方では拘束時間が短くなるよう前作から性能が変更されたため、△バインドは飽和戦法の布石の一つとして前作に輪をかけて割り切ったほうがよい。
設置したディレイドの近くでクロスを仕掛けて相手を押し込んだり、ハウンドとともに接近してクロスを仕掛けよう。吹き飛ばした相手やディレイドを避けた相手、スティンガーにひるんだ相手にストラグルを重ねるのもよい。ただ待っていても相手はまずバインドにはかからないので、本命のバインドを外さないための隙作りとタイミングを練習しよう。
原作からバインドが取り柄のキャラなので、数回程度のループは気兼ねせず積極的に使っていこう。
クロス、置きスティンガー、バインドを波状攻撃的に組み合わせてロングで自由を奪いクロスのジャンケン自体を潰してしまう戦略性の高さと堅実さが強みだが、十分に使いこなすには格闘ゲームというよりもアクションゲームやシューティングゲーム的な意味でのそれなりに高いプレイヤースキルが必要。空間全面に対して戦略を練らねばならない。
また、バインドが連続して上手く決まれば一方的にコンボを取り続けることも可能だが、FDクロス以外ではもともと火力が低いのでコンボ数が増えても補正がかかって旨味は少ない。そのため受け身をストラグルで狩る読み合い以上に、むしろこちらの有利を保ちつついかに上手くコンボを切るかの読みが重要となる。
これらに慣れるまではロングのダメージ低下が災いして、ただの低火力キャラになってしまう。
しかし回避力がしっかりしているなら、本作でもCPU戦はスティンガーを撒くだけである程度どうにかなる。
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「クロノ」ページへのコメント
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&bold(){CV:高橋美佳子 初出:魔法少女リリカルなのは(一期)}
|防御力|高い|
|Lv3スキル|バーストパワーLv3|
|シングル解放条件|初期解放|
なのは達の先輩役で堅物生真面目な執務官。原作ではバインドをかけるのが上手いと評判の遠近攻防偏りない技巧派な万能型。
しかし本作では3種のバインドと時間差射撃で立ち回る戦略型。
フルドライブ発動時にはデバイスがデュランダルに変化。クロスレンジ攻撃が強化される。
**前作からの変更点
-固有スキルシステムの変更に伴って、FD中の優遇が「クロスレンジ攻撃力強化」のみになった。FD中の攻撃力増加量は前作よりも大きい。
-FDBのダメージが前作よりも増加した。一方でスティンガーレイのダメージ量が前作よりも減少した。
-防御力が増加した。
-ストラグルバインド(長押し)の相手のMP0の効果がなくなった。
-スティンガーレイ設置時の隙が増加した。前作に存在したスティンガー連射ループができないように調整されている。
**クロノを使用するにあたって注意事項
[[バグ・トラブル]]の項目にもある通り、FD中のフリーズがあるため注意すること。
*ロングレンジ魔法
||魔法名|解説|
|□|&bold(){スティンガーレイ}|誘導弾を連続発射|
|□(長押し)|&bold(){ブレイズカノン}|高速砲撃を発射|
|△|&bold(){ディレイドバインド}|その場にバインド球を設置|
|△(長押し)|&bold(){ハウンドスフィア}|誘導追尾するバインド球を設置|
|○|&bold(){ストラグルバインド}|スタンダードなバインド技|
|○(長押し)|&bold(){ストラグルバインド}|スタンダードなバインド技。追尾性能あり|
**□:スティンガーレイ
|通常|5hit|8.04%|「スティンガー!」|
時間差を置いて順次発射される誘導弾。
攻撃時間に比べて発射後の硬直が短いため、クロノの攻めの起点となる。
ダメージよりもバインドやクロスレンジを仕掛ける際の隙作りが主な用途。
離れすぎると横移動だけでかわされるのは前作と同じで、誘導性は中近距離で力を発揮する。
**□:ブレイズカノン
|長押し|1hit|8.62%|約24m|「ファイア!!」|
出と到達の速い直射砲撃。射程がやや短く威力も低めだが、相手の隙に差し込んでいける。
また、スティンガーが命中した後やバインドから(特に拘束時間が短い場合)など、決め所は豊富。
基礎のダメージが低い分、チャンスは見逃さないように。
離れすぎると肝心な時に届かないので相手との距離にはとくに注意する。
どちらの攻撃も通常ではオレンジゲージの割合が大きいので、確定ダメージを稼ぐためにもなるべくクロスの直前や直後に絡めていきたい。
**△:ディレイドバインド
|通常|設置バインド(その場)|「はっ!」|
その場にバインド球を設置する。
**△:ハウンドスフィア
|長押し|設置バインド(誘導)|「ここだ!」|
ゆっくり相手を追跡するバインド球を設置する。
△ボタンのバインドは拘束時間の短いタイプだが、状況による拘束時間の変化は&bold(){バインド球と相手の位置・向きに依存する}([[対戦テクニック]]の「背後バインド」を参照)。スフィアが背後から当たった場合は、拘束は正面向きだが背後バインドとして処理される。
クロノとバインド球で相手を挟み込むような立ち回りを心掛けると、長時間の拘束を狙いやすい。
短時間の拘束になった場合はバインドの成立を確認してから追撃を決めるのがかなり困難で、先読み・決め撃ちで狙うことになるだろう。
たまたま直前に出していたスティンガーが1・2発当たっただけ、程度の追撃になってしまうとかなり残念。
当たりそうなタイミングでの行動には注意しよう。
スフィアが弾けてから拘束完了までには約0.8秒かかる。拘束は通常の場合は約0.4秒で、背後バインド状態では2.5秒で解除される。
バインドのリングが大きく縦を向いた瞬間からだと、通常の場合の拘束解除まではほぼ1秒となる。
**○:ストラグルバインド
|通常|バインド|「ストラグル!」|
|長押し|追尾バインド|「ストラグル・バインド!」|
スタンダードなバインド技。
通常は拘束時間が短く、長押し版は長い。
吹き飛ばし時にブレイズカノンのかわりに長押し版を差し込めば、ディレイド設置のための時間稼ぎになる。
拘束の切れ際にタイミングを合わせて長押し版をかけることで、数回連続して拘束することもできる(バインドループ)。接近時などに上手く使おう。
通常版はボタンを押してから0.6秒ほどで拘束が完了し、拘束は約0.4秒で解除される。
通常版バインドの中でも発生が早い反面、相手の攻撃を受けるとリングが消えてしまう。相手の攻撃を喰らったが相討ち成立して追撃を防げた、ということは不可能。
長押し版はボタンを押してから1秒で拘束が完了し、拘束は2.5秒で解除される。
本作のクロノの火力の大きい連携攻撃のほとんどが長押し版が基点になるので、ディバインバスターを当てるつもりでチャンスを逃さず当てていきたい。
*クロスレンジ
威力・リーチともそこそこ。フルドライブ時はヒット数が倍になり、攻撃力が大幅に上昇して並のクロス主体キャラ以上の火力になる。
△1段目はヒット後有利。
アタック初段やキャッチが繋がるがタイミングが厳しい。
条件も限定があり背後からしか決まらない模様。距離・キャラ限定もあるか。
***基本コンボ
|操作|通常時|FD時|効果|
|□□□|8.04%|13.40%|ダウン|
|□□△△|10.80%|17.04%|打ち上げ|
|□□△○|10.81%|15.85%|吹き飛ばし|
***特殊技
|種別|解説|通常時|FD時|射程|効果|セリフ|
|EXアタック|杖での突き|6.90%|10.00%|約4m|ダウン(FD時は打ち上げ)|「てえりゃー!」|
|キャッチ|近接砲撃|9.19%|15.17%|約1.75m|吹き飛ばし|「はっ!ブレイク!」|
|ブロック|杖で打撃|5.75%|8.33%|近接攻撃|ダメージ|ショット!|
FD中は特殊攻撃も威力が上昇。EXアタックはダウンではなく打ち上げになる。
ブロック成立からは□でのフィニッシュや△△での打ち上げが可能。
*FDB「エターナルコフィン」
|トリガー|射程|ヒット数|命中時威力|FD発動で吹き飛ばしてトリガー|
|杖での打撃|約4.1m|8hit|45.00%|可能(若干難しい)|
バーストとしては標準的な性能。
クロノはフルドライブ終了時にデバイスがデュランダルからS2Uに戻るモーションが入って一瞬硬直する。
トリガーを出していてもこのモーションが始まるとトリガーがキャンセルされてしまう。
このため、クロノはトリガー発動が許される時間が他キャラより若干(ゲージ5%分ほど)短い事に注意。
バグ・トラブル項にあるフリーズバグにも注意。
FD拾いは距離やタイミングが若干タイト。
デュランダルからS2Uに戻るモーション中はフルドライブ開始時と同様に無敵時間になっている。相手のコンボ中でもモーションが優先されるため、偶然コンボ抜けができることもある。
*主な立ち回り
格闘ゲームの要領で積極的にダメージを狙いに行くよりも、嫌がらせのようにバインドを連発して相手に自由に行動させないことが最も重要なキャラである。相手を妨害する手段には事欠かないが火力が低いためゴリ押しはできず、無理にダメージを狙いに行くとダメージ収支で押し負けることが多い。
防御力が高く、バインド散布による持久戦がメインになるため思ったほどには確定ダメージを受けないが、受けたダメージ分を取り返すために隙のない操作技量が必要になる。相手を手こずらせることは簡単で沈みづらいが、勝ちに行くには壁がある性能になっている。
攻めに時間がかかるので主導権を握っても必然的に判定勝負になることが多くなるが、使う際の心構えとしてそこをまず許容する。
KOを狙うには積極的なクロス勝負がほぼ必須になるので、安全にクロスに仕掛けるきっかけとなるバインドの安定化と、近接格闘中の勝率を上げるような布石の使いこなしが必須になる。そのため、KOを安定して狙えるようになるのは、勝負を優勢のまま判定勝負に持ち込めるような布石の使いこなしを培った後になる。
未熟なままKO勝ちを狙うと上達しないまま負けばかりが込んでいく。まずは積極的に戦った上で判定勝ちができるようになろう。KO勝ちはその先のことである。
スティンガーの性能が前作ほど強力ではなくなったため、本作では「とりあえずスティンガーを撒く」戦法が使いづらくなっており、手軽な長所が存在しない初心者に厳しいキャラになっている。
一方で牽制弾としては依然優秀なので、相手の選択肢を潰す「スティンガーを置いてからクロスなどを仕掛ける」飽和戦法は本作でもクロノの重要なダメージソースとなる。
そのためミドルレンジを中心に、相手のタイプに合わせてクロスとロングを行き来するのが適切な間合いとなる。ブレイズカノンを差し込む意味でも積極的にミドルレンジを維持したい。
本作の仕様でバインドが当たりづらくなり、加えて△バインドは普通の当て方では拘束時間が短くなるよう前作から性能が変更されたため、△バインドは飽和戦法の布石の一つとして前作に輪をかけて割り切ったほうがよい。
設置したディレイドの近くでクロスを仕掛けて相手を押し込んだり、ハウンドとともに接近してクロスを仕掛けよう。吹き飛ばした相手やディレイドを避けた相手、スティンガーにひるんだ相手にストラグルを重ねるのもよい。ただ待っていても相手はまずバインドにはかからないので、本命のバインドを外さないための隙作りとタイミングを練習しよう。
原作からバインドが取り柄のキャラなので、数回程度のループは気兼ねせず積極的に使っていこう。
クロス、置きスティンガー、バインドを波状攻撃的に組み合わせてロングで自由を奪いクロスのジャンケン自体を潰してしまう戦略性の高さと堅実さが強みだが、十分に使いこなすには格闘ゲームというよりもアクションゲームやシューティングゲーム的な意味でのそれなりに高いプレイヤースキルが必要。空間全面に対して戦略を練らねばならない。
また、バインドが連続して上手く決まれば一方的にコンボを取り続けることも可能だが、FDクロス以外ではもともと火力が低いのでコンボ数が増えても補正がかかって旨味は少ない。そのため受け身をストラグルで狩る読み合い以上に、むしろこちらの有利を保ちつついかに上手くコンボを切るかの読みが重要となる。
これらに慣れるまではロングのダメージ低下が災いして、ただの低火力キャラになってしまう。
しかし回避力がしっかりしているなら、本作でもCPU戦はスティンガーを撒くだけである程度どうにかなる。
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