ユーノ・スクライア

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CV:水橋かおり 初出:魔法少女リリカルなのは(一期)
防御力 高い
Lv3スキル アクセルカットダウンLv3
シングル解放条件 SEQUENCE2で2戦以上使用
なのはに魔法との出会いを与えた人物にして結界魔導師。使用キャラとしては今回が初参戦。
特殊な突進技や発射型バインド、射程無限のバインド型バーストトリガーなど、個性的な性能の持ち主。
アクセルでの消費MPが少なく、標準キャラの半分の消費で済む。

ロングレンジ魔法

魔法名 解説
シュートバレット 射撃魔法
□(長押し) シュートバレット 射撃魔法。
プロテクションスマッシュ バリアを張って体当たりする
△(長押し) プロテクションスマッシュ バリアを張って体当たりする
チェーンバインド 前方にチェーンを伸ばし、相手を拘束
○(長押し) チェーンアンカー チェーンで相手を拘束後、自分が接近する

□:シュートバレット

通常 1hit 5.75% 「シュート!」
長押し 2hit 10.92% 「シュート!」
誘導弾を発射する。
誘導弾といっても実際は「申し訳程度に曲がってくれる」というレベルで、距離によっては横移動だけでも避けられる。
回避された後も少しの間相手の周りを旋回するが、なのはのアクセルシューターの様な、回避後に前進してきた相手の背中に刺さる程の誘導はしない。
射撃判定で撃つ弾数も少ないため、撃ち合いでは相手を問わず一方的に負けてしまう。比較的隙が目立つ印象もある。
  • 通常版
単発。
モーションが小さいので、牽制に比較的向いている。
前述の通り簡単に撃ち負けるので、相手の攻撃が来ないところを見計らって撃っていきたい。
  • 長押し版
2発連続で打ち出す。1射目と2射目の両方でMPを消費。
1発ずつを2回の挙動で撃つため、隙が大きい。通常版以上に打ち合いには向かない。
クロスレンジの□□からの追撃に使うのが妥当な運用法。素早く繋げば相手が受身可能になる前に当てられるため、安定したダメージを取れる。
チェーンバインドの追撃にも。

△:プロテクションスマッシュ

通常 1hit 5.75% 15m 「はあっ!」
長押し 5hit 15.75% 26m 「はああっ!」
バリアを張っての体当たり。ユーノの主力技であり生命線。
発動前に隙があるが、突進開始前まではガードやアクセルでキャンセル可能。
突進中は防御判定になっており、ロングレンジのほぼ全ての攻撃を無効化する。
なのはのハイペリオンスマッシャーだろうが砕け得ぬ闇のエターナルセイバーだろうが、問答無用で無効化して突撃出来る。
アルフのバリアブレイク・ストライクと衝突してもMPを削られず、一方的に押し勝てる。
バインドも無効。ただし、設置型バインドを消せる訳ではなく発動するので注意。場合によってはバリアの切れ際に当たる。
また、防御判定は前面に広いが後方には無く、アクセルシューターの様な誘導性の強い攻撃の場合は、通り過ぎた後に背中から当たる事もあるので過信は禁物。
命中後はアタックやキャッチ、EXアタックなどでの追撃が可能で、通常ガードされた後もユーノ側が有利。

防御判定は攻撃判定が発生するより前から現れ、そのお陰でロングレンジの射撃に対しても後出しで間に合う場面が多い。
ただし、防御効果は「ロングレンジの攻撃」に対するものなので、「攻撃判定発生前にクロスレンジに潜られると実質無防備」になってしまう。
クロスレンジに近い間合いでの特に長押し版は危険が伴う。
また、隙が小さいとはいえEXガードされると反撃確定。
MP消費点が早く消費も大きめなので、迂闊に撃つとMP収支で不利になりやすい。ロング魔法の出掛かりキャンセルを利用した誘いには注意。

○:チェーンバインド/チェーンアンカー

通常 バインド 17.65m 「チェーン!」
長押し バインド 「チェーンアンカー!」
前方に鎖を伸ばし、鎖に触れるとバインド効果が発生。ガード不能。
鎖は射撃魔法扱いで、相手の射撃魔法と相殺する(判定は消えるがエフェクトは残る)。判定があるのは鎖の先端のみ。
鎖の伸びるスピードは速いが、誘導が無く方向修正も甘いため当てにくい。
動作中はいつでもキャンセル可能だが、スタンダードなタイプのバインドと異なりキャンセルした時点でチェーンが消えてしまう。
連続技ではクロスレンジの□□から繋がるが、ダウン値の蓄積が非常に大きい(おそらく5)のがネック。
慣れない内は、基本的に封印して構わない。
  • 通常版
発生が早く拘束時間が短い。
シュートバレットと同じく□□から繋ぐと相手が受身を取る前に当てられる。
キャンセルした時点で鎖が消える性質のため、成立前にキャンセルして追撃を狙いやすくする事が出来ない。
一方で、成立時にはキャンセルしてロングレンジ魔法を出せると言う特性を持つ。
15m以内くらいならシュートバレットで安定して追撃可能。
クロス際くらいの近距離なら成立>キャンセルからプロテクションスマッシュやアクセル>アタックorキャッチも決まる。
  • 長押し版
発生が遅くますます当てにくい。
拘束時間が長く、命中後に自分が相手の場所まで接近していく。
拘束後に接近している間はバインドの維持時間を消費しない。

クロスレンジ

基本コンボ

□□ 5.60% 吹き飛ばし
□△ 8.61% ノックバック
□○ 9.38% 打ち上げ
  • □□
吹き飛ばし。
ヒットしてからキャンセルしてロングレンジ魔法に移るタイミングが非常に速いようで、LCAを使うと吹き飛ぶ相手にぴったり追従することが出来る。
ヒット数・MP回収率が低いのが難。
  • □△
ヒット後よろけで、3mくらいの距離に離れる。
アタックもキャッチも届かない距離で仕切りなおしになってしまうので、状況が良いとは言い難い。
クロスレンジの純粋な読み合いに自身があるのなら。
  • □○
打ち上げ。

特殊技

種別 解説 威力 射程 効果 台詞
EXアタック 突進パンチ 7.58% 約4m ダウン 「シュート!」
キャッチ 魔法陣から鎖 9.66% 約2.6m ダウン 「ウェイブゲイザー!」
ブロック 魔法陣から攻撃 13.91% 近接攻撃 吹き飛ばし 「シールドバッシュ!」
  • EXアタック
3Hitする突進パンチ。アタックの2段目に繋ぐ事ができる。
  • キャッチ
足下前方に魔法陣をセットし、それに触れた相手をキャッチするという特殊な挙動をとるため、トラップ的な使い方ができる。
また、当たり判定が少しの間残留するので、クロスレンジで起き上がりに重ねる事も可能。
魔方陣だけに判定も大きく、起き上がり移動程度の軸移動なら吸える事も多い。
HIT数が多く(5HIT)、MPゲージ回復量が大きいという特徴がある。
  • ブロック
こちらもヒット数が多く、相手を吹き飛ばす。
シュートバレットで追撃可能。

FDB「アレスターチェーン」

トリガー 射程 ヒット数 命中時威力 FD発動で吹き飛ばしてトリガー
バインド 無限 3hit 40% 不可
トリガーがバインド型で射程無限。
クロスレンジでは○フィニッシュから繋がる。ロングレンジからも当てに行けるが威力は低め。
同じバインド型トリガーであるプレシアのものと比較して、当たり判定発生までに時間がかかる代わりに、効果範囲や相手の位置を追尾する性能で勝る。
その当たり判定の広さから、コンボにも組み込みやすい。
また、当たり判定の発生まで時間がかかるものの、判定が発生している時間も長いので置き攻めにも使いやすい。
しかし、まっすぐ前進移動を続けられると当たらず、硬直も当たり判定が消えてからも若干残る程長いため、闇雲に使うのは厳禁。
加えて、トリガーの途中でFD時間が切れた場合、そこでトリガーが消えてしまう。
途中で消えても硬直時間は変わらないので、トリガーを使う際には残り時間に気を配る事。上記の通り当たり判定が出るまで若干の時間を要するので、余裕をもって発動したい。


スキル考察

スキルの装備は個人のスタイルに寄る所が大きいので、参考程度に。

  • アクセルカットダウンLv3
ユーノが使えるレベル3スキル。
これを付けていると、ソニックフォームのフェイトを除く全キャラ中、アクセルのMP消費量が最小(最終戦使用のふぇいとと同じ)となる。
しかし、元より通常キャラの半分で済んでいる上にアクセルをそれほど多用するタイプのキャラ性能ではない事もあって、恩恵はあまり大きくない。

  • ロングレンジパワー
主力技であるプロテクションスマッシュが強化される事が最大の利点。
攻撃力が低めであるユーノの欠点を補うという意味では、クロスレンジパワーより優先して付けたい。

  • エアストライク
ユーノのコンボはロングレンジ始動もクロスレンジ始動も共通して、ほぼ全てが初撃・2撃目以降を浮いてる相手に当て続けるものなので、コンボを多用する場合は相性がいい。
プロテクションスマッシュの強化にも繋がるなど利点は大きい。
ロングレンジパワーと組み合わせるとコンボの威力が随分と違ってくる。

  • ドライブローダー、ドライブストックプラス
通常火力が低めなユーノにとってFDBは貴重なダメージソースなので、使用出来る機会を増やす事は大きな戦力アップに繋がる。
特に「トリガーを距離に関係なく仕掛けられる」という利点は、仕掛ける機会が増えるほど脅威度を増す。

  • クロスレンジディフェンス
全般的に高威力なロングレンジ技を警戒したくなるが、プロテクションスマッシュがあるユーノの性質上、被弾が増えやすくなるのはどちらかと言うとクロスレンジなので、こちらの方が付けておいて損は無い。
比較的高い防御をさらに引き上げたい場合、ロングレンジディフェンス系より優先したい。


主な立ち回り

  • 対CPU戦
プロテクションスマッシュがAI殺しであり、ロングレンジからの長押し版が面白い程よく当たる。
HIT後はクロスレンジなので、□□で追撃してコンボを繋げてもいい。
ガードされてもそのまま□□をガードさせてキャッチを入力すると、CUP側が勝手に間合いに入ってきて当たる。
また、CPUは受身をほぼ取らないので、FDBは□□からの追撃で当たる。只でさえ低めのダメージがさらに落ちるが。

  • 対人戦
遠距離の撃ち合いは苦手なので中距離の牽制をからめつつ、プロテクションスマッシュで接近戦に持ち込むのが基本戦術。
発生の遅い射撃に合わせるのが基本だが、ガードされても有利なので発生の速い射撃を見越して早めに入力してもよい。
基本コンボは□・□・○タメ・□・□・△。ラグが多くて入力難の場合□・□・△の受け身狩りが有効。
近距離でダウンを取ったらリーチのあるキャッチを見せつつ、クロスとロングの境目で揺さぶりをかけよう。

CPU・対人に共通して、天敵はアインハルト。
生命線であるプロテクションスマッシュに対して「旋の構え・旋衝破」と「繋がれぬ拳」で見てから対応されてしまう。
しかもそのどちらで対応された場合でも、位置関係が相手の土俵であるクロスレンジとなる等、何かと不利になる要素が多い。


「ユーノ・スクライア」ページへのコメント 
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  • バーストトリガーだけど、□□後の吹っ飛び中に当たるの確認しました。ポン・ポン・ポンってボタンを押す感じでやるとやりやすいかも。 -- (名無しさん) 2012-02-25 19:06:22
  • ↓相手のアタックはクロスレンジです。 -- (名無しさん) 2012-02-07 21:55:02
  • プロテクションスマッシュをした時、相手のアタックが当たった時に相殺されてそのまますり抜けた。 -- (名無しさん) 2012-02-07 21:54:04
  • チェーンバインドを裏当てするとバインドの硬直がかなり延びるっぽい。アクセルターンから□□→チェーンバインドから長押しプロテクションスマッシュが入る -- (名無しさん) 2012-01-22 11:59:58
  • プロテクションスマッシュは溜めクリムゾンスラッシュとかプロテクションスマッシュとぶつかるとアタック同士と同じように相殺がおきるんだな。びびったわ。 -- (名無しさん) 2011-12-31 03:34:21
  • ↓ミス…スキル考察の項目を追加してみた。問題があるようなら削除します。 -- (名無しさん) 2011-12-30 19:15:24
  • sukiru -- (名無しさん) 2011-12-30 19:14:30
  • ユーノ向きのスキル考察の項目を追加したいのだけれども、大丈夫だろうか -- (名無しさん) 2011-12-30 02:02:00
  • アクセル消費 フェイトと同じく4%確認 -- (名無しさん) 2011-12-25 11:26:28
  • EXアタック 7.58% ブロック 13.91% 表記してないので一応 -- (名無しさん) 2011-12-25 11:22:41






最終更新:2012年12月29日 23:57
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